Infinity World (Дневники разработчицы)
441 subscribers
52 photos
24 videos
37 links
Канал-дневник разработчицы на Unity, рассказываю о всяком интересном и не очень, что встречается на пути разработки.

Тех стэк:
- Unity
- DOTS
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
А вот теперь есть и поддержка "пустых" лодов, которые не рендерят ничего 💃

Стоит заметить, что LOD выбирается не просто по дистанции до камеры, а по эвристике, определяющей, сколько объект занимает в процентном соотношении места на экране! Это позволяет более точно выбирать LOD и рисовать только то, что реально видно и имеет шанс быть замеченным (поэтому маленькие объекты даже в близи могут быть еще скрыты, тогда как большие - уже рисоваться).

Следующий шаг - добавление cross fade, чтобы лоды плавно смешивались.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥193
Хочу немного рассказать, как я выбираю LOD. Это не очень сложно на самом деле, как бы не звучало в моем предыдущем посте 🤭

Самый простой способ выбирать LOD - зная позицию камеры и для каждого инстанса матрицу трансформации, можно взять дистанцию между ними. Потом сравнить дистанцию с теми значениями диапазонов, которые мы указали в редакторе. Получается линейная выборка, которая никак не учитывает размер объекта.

А размер объекта на самом деле очень важен. Цель LOD - уменьшить не только кол-во треугольников, но и кол-во инстансов. Маленькие объекты вдалеке человеку чаще не заметны, тогда зачем их рисовать?

Диапазоны расстояний в итоге заменяются на процентное соотношение относительно экрана. То есть при настройке LOD мы указываем уже не дистанцию, а процентное соотношение. Например, 100% - виден когда занимает весь экран, 60% - виден, когда занимает примерно 60% площади экрана, 15% - когда объект занимает совсем небольшую площадь экрана, то есть он или маленький или находится далеко от нас.

В BRG у нас на руках есть матрица трансформации (с поворотом и скейлом в том числе) для каждого инстанса, а также размер меша per LOD в world space. То есть вычислить фактический размер в world space - уже не проблема, для удобства берем самое большее значение по одной из осей.

Зная размер меша и зная процентное соотношение, можно вычислить для него диапазон уже дистанций: worldSpaceSize / screenRelativeTransitionHeight[i]. С этими дистанциями уже можно сравнивать дистанцию от объекта до камеры.

Но дистанция от объекта до камеры тоже не просто math.distance, так как для перспективной камеры у нас есть искажение, а для ортогональной его нет. Также необходимо еще учитывать LOD Global Bias из QualitySettings,
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍143🔥2🦄1
Вот и LOD Cross Fade получился! 🙌

Есть о чем рассказать, есть интересные моменты 😧 Завтра соберу все мысли и опишу в виде поста 💃

Хотя может даже в виде статьи? 🚪
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
11🔥9
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Видео с камушками! 🤩 (и с LOD вместе с CrossFade). 🙌

Как по мне, выглядит неплохо, очень нравится, что камушки плавненько появляются и исчезают, ради этого я и добавила поддержку LOD (а не ради оптимизации, как вы могли подумать ☺️)

Чтобы не делать много постов, скриншот из Frame Debugger приложу в комментариях 🚪
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥1712
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Протестировала на траве! 🥔

К сожалению не нашла в HDRP ассетах от Unity лоды для травы, они ее просто скрывают плавно по дистанции (ага, и десятки и сотни млн треугольников в итоге в кадре, хоть и не видно их). Пришлось также взять просто Lit шейдер, чтобы не писать сейчас поддержку для Cross Fade для их шейдера. В итоге трава не шевелится :(

Но ничего, то, что мы не видим, то не рисуется, а это главное! 🙌 Хотя при этом трава сгенерирована и находится в памяти.

P.S.: Я думала, думала, и решила немного уточнить момент с графикой. Это не стиль будущей игры, и она не будет в реализме, поэтому я не работаю сейчас над визуальной составляющей (некоторые подвижки в эту сторону скоро начнутся). Это пока что просто технические решения и некоторые стресс тесты для них (и для меня 😄).
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥143👍2
https://telegra.ph/Shading-landshafta-04-13

Решила сегодня попробовать формат не просто поста, а поста-статьи, так как в телеграмме не получится написать такой длинный пост 😢 Но это не статья как в прошлый раз! Просто чуть длинненький пост)

Зато там получилось выложить побольше информации и побольше скриншотов 🙌
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥164👍3
Небольшой опрос по формату постов в канале)

И спасибо за то, что читаете и даже комментируете ^^
Final Results
10%
Маленькие посты, но чаще.
10%
Большие посты через телеграф, но реже.
80%
Вперемешку - иногда маленькие, иногда большие, и иногда полноценные статьи.
🔥2
Всем спасибо за голосование! 🥰

10% проголосовало за маленькие частые посты, 10% за большие, но редкие, и 80% за смешанный тип. Тогда буду стараться поразнообразней публиковать посты)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🎉5👍31🥰1
Биомы

А сейчас я хотела бы подняться на уровень выше в генерации. Биомы!

Что такое биом? Это какой-то набор флоры и фауны, определенный вид ландшафта с уникальными материалами, а еще с уникальными монстрами, условиями игры и многого другого. Например биом гор, полей, леса, океана и т.п.

Но что такое биом в рамках генерации? Как ни странно, это просто набор вокселей и правила их генерации! Потому что только воксели определяют весь окружающий мир.

При генерации каждого вокселя я для него определяю и биом. Это происходит все также по графу шума (на скриншоте), правда уже в 2D.
var biomeSelectionResult = BiomeFlow.SelectBiome(worldPosition.x, worldPosition.z, InputData.WorldSeed);


BiomeFlow.SelectBiome возвращает индексы двух биомов в указанной точке, которые имеют наибольший вес. Также я возвращаю и blend значение, чтобы потом можно было смешивать результаты.

Для каждого биома я в дальнейшем генерирую полноценный воксель - SDF значение, его градиент. А потом по blend значению смешиваю и получаю уже окончательный результат. Мне это позволяет смешивать биомы: создавать плавный переход от одного к другому. Например горы плавно переходят в поля.

Материалы я также выбираю с двух биомов, и выбираю те, которые имеют наибольший вес. Но это требует повышенного количества ресурсов, так как в одном чанке может быть сразу несколько биомов, у каждого из которых свои настройки и текстуры.
🔥124🥰1
Burst и делегаты

Иногда в задачах никак не обойтись без делегатов, но что делать, если код на Jobs + Burst? Delegate - это managed тип, под Burst не вызовешь, а от преимуществ отказываться не хочется.

В C# есть unmanaged делегаты, которые также поддерживаются и Burst если правильно приготовить 🧂

Все, что нужно сделать, так это:
Шаг 1. Определить самый обыкновенный delegate и пометить его как CallingConvention.Cdecl если собираем IL2CPP:
[UnmanagedFunctionPointer(CallingConvention.Cdecl)]
public delegate void OperationPerformDelegate(ref OperationExecutor.Parameters parameters);


Шаг 2. Определить метод/методы, которые хотим вызывать с помощью делегата и пометить атрибутом с ним [MonoPInvokeCallback(typeof(OperationPerformDelegate))]:
[BurstCompile]
[MonoPInvokeCallback(typeof(OperationPerformDelegate))]
private static void InvokeExecute(ref OperationExecutor.Parameters parameters)
{
OperationExecutor.Execute<CapsuleOperation, CapsuleOperation>(ref parameters);
}


Шаг 3. Пометить вызываемые методы из п.2 и типы, которые их содержат атрибутом [BurstCompile].

Шаг 4. Скомпилить каждый делегат через BurstCompiler.CompileFunctionPointer:
private static readonly FunctionPointer<OperationPerformDelegate> m_InvokeExecuteFunctionPointer =
BurstCompiler.CompileFunctionPointer<OperationPerformDelegate>(InvokeExecute);


FunctionPointer можно передать любым удобным образом в Job и вызывать или с помощью обычного Invoke:
m_ExecutePtr.Invoke.Invoke(ref parameters);


Или по старинке вот так:
((delegate * unmanaged[Cdecl] <ref OperationExecutor.Parameters, void>)m_ExecutePtr.Value)(ref parameters);


А что по производительности? FunctionPointer существенно медленнее, чем прямой вызов, поэтому использовать лучше в тех моментах, где совсем не обойтись. Вот тут можно посмотреть сравнение.

Например, у меня так реализованы операции над ландшафтом.🚪 Я использую указатели на функции, чтобы все типы операций (копание/возведение, по сфере, по кубу и т.п.) можно было описать абстрактной структурой NativeOperation, которая содержит только упакованные данные операции + указатель на метод, который по этим данным может произвести вычисления.
public struct NativeOperation : IDisposable
{
private readonly FunctionPointer<OperationPerformDelegate> m_ExecutePtr;

[NativeDisableUnsafePtrRestriction]
internal unsafe void* m_Data;

public readonly int3 Min;
public readonly int3 Max;
}


Все эти операции складываются в массив, по которому пробегаюсь при вычислении SDF вокселя. 🥔
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥124👍2🤝1🤗1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Добавляю генерацию объектов, с которыми игрок может взаимодействовать тем или иным образом (например, физика). Это все большие камни, деревья, постройки и т.п.

Также учитываю и тот момент, что ландшафт может меняться☺️ Пока что реализовала самый простой вариант, когда при изменении ландшафта мы просто опускаем объект вниз (понадобится для кустов и подобных небольших объектов). Но в планах конечно в такие моменты включать физику, и пусть булыжник упадет кому-нибудь на голову 😕🤭

Так как это объекты с коллайдером, то они симулируются и на серверной стороне, а не только на клиентской 😶
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥8
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Вот еще одно небольшое видео, на котором видно, что объект с коллайдером 🤩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
9
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Тест с большими камушками 🤩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥11
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Деревья!😧🙌

Стало намного интереснее) Причем деревья, которые поблизости, являются "призраками" и синхронизируются с копией на сервере. А вот деревья вдалеке - существуют только на клиенте) При приближении они конечно же заменяются на призраки 🥔

В комментариях еще скрин 🫥
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥18👍1
Сегодня расскажу про то, что крайне редко кастомизируется - аллокаторы в DOTS! ☺️

Все, кто использует нативные коллекции из Unity.Collections, знакомы с аллокаторами, которые Unity предоставляет по умолчанию. Это Persistent - для объектов с долгим времени жизни, Temp - для однокадровых объектов, TempJob - для объектов, передаваемых в Job. Но мало кто знает, что можно написать свой аллокатор и использовать также, как и дефолтные! (Правда с некоторыми оговорками 😔)

На самом деле Unity предоставляет все необходимое API, чтобы можно было реализовать свой аллокатор и использовать в нативных коллекциях. Все, что нужно сделать, так это реализовать интерфейс AllocatorManager.IAllocator:
public struct TestAllocator : AllocatorManager.IAllocator
{
public AllocatorManager.TryFunction Function { get; }
public AllocatorManager.AllocatorHandle Handle { get; set; }
public Allocator ToAllocator { get; }
public bool IsCustomAllocator { get; }

public int Try(ref AllocatorManager.Block block) { }

public void Dispose() { }
}

Где AllocatorManager.TryFunction Function { get; } - делегат функции int Try(ref AllocatorManager.Block block) { }, которую AllocatorManager вызывает при попытке аллоцировать/реаллоцировать/освободить память.

Самое интересное - метод Try, тут мне пришлось опытным путем (ну как всегда в Unity 🤭) выяснять некоторые детали.

В качестве входного параметра нам приходит ref AllocatorManager.Block block, который содержит некоторые детали запроса. А именно сколько элементов и с каким размером и выравниванием надо аллоцировать. Также тут хранится и указатель на память, этот указатель нам и надо заполнить.
Правила тут такие:
- если block.Range.Pointer равен IntPtr.Zero, то мы должны аллоцировать память;
- если block.Range.Pointer не равен IntPtr.Zero и block.Range.Items больше 0, то есть уже раньше аллоцировали этот блок памяти и он валиден, то мы его должны реаллоцировать;
- в ином случае, мы должны освободить память.

А вот что возвращает метод? 🤔 Указан возвращаемый тип как int, надо же что-то вернуть. А возвращается тут код ошибки. Из того, что я выяснила:
- код 0 - все успешно;
- код -1 - операция прошла неуспешно.

После того, как написали свой аллокатор, его можно использовать, но как? Каждый аллокатор должен возвращать свой AllocatorHandle - это всего лишь указатель на запись во внутренней таблице аллокаторов, по которой Unity ищет указатель на функцию аллокатора. Кстати, Allocator.Persistent/Temp/TempJob - также неявно конвертируются в AllocatorHandle. 🔍

Но в случае с кастомным аллокатором есть некоторые ограничения:
1. Нельзя использовать UnsafeUtility.Malloc/Free, вместо этого необходимо использовать AllocatorManager.Allocator/Free.
(T*)AllocatorManager.Allocate(handle, itemSizeInBytes, alignmentInBytes, length);
AllocatorManager.Free(handle, pointer, length);


2. NativeArray<> не поддерживает кастомный аллокатор! Причина в том, что он написан для использования только enum Allocator 😒 Чтобы создать NativeArray<> надо использовать CollectionHelper.
CollectionHelper.CreateNativeArray<T, TestAllocator>(length, ref allocator, options);
CollectionHelper.Dispose(array);

Но это сильно ограничивает, в Job уже не получится задиспоузить массив, созданный таким образом 😢

3. Нет поддержки многопоточности! То есть нельзя создать инстанс аллокатора в главном потоке, а потом использовать в других потоках. Причина в том, что на каждый аллокатор также создаются свои safety checks - проверки "от дурака". И SafetyHandle внутри AllocatorManager хранятся в UnsafeList, который не является потокобезопасным. Опять же недоработка от Unity.🤦

Зачем вообще использовать свой аллокатор? В большинстве задач это не требуется, но иногда, все же может быть лучше свое решение, чем то, что предоставляет Unity. Я использую кастомный аллокатор на базе smmalloc по той причине, что мне в какой-то момент понадобились аллокации, которые быстры как и TempJob/Temp, но и живут больше 4 и 1 кадра соответственно.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥96🤯2❤‍🔥1👍1
Разбираюсь сейчас со спайками, и немного углубляюсь в unsafe мир ☺️

Вот что интересного выяснила: память желательно выравнивать! Вот да, недостаточно просто выделить кусок памяти, желательно выровнять его по размеру кэшлайна. Разница - огромная! 😧

Размер кэшлайна в Job System можно узнать через константу JobsUtility.CacheLineSize (64 байта).
А вот выровнять можно через CollectionHelper:
// Считаем сколько памяти (в байтах) нам нужно, заодно выравниваем по кэшлайну, чтобы было кратко CacheLineSize
var someDataSize = CollectionHelper.Align(UnsafeUtility.SizeOf<T> * length, JobsUtility.CacheLineSize);
// Выделяем (аллоцируем) память по посчитанному размеру и указываем, что выравниваем по CacheLineSize
var someData = (byte*)AllocatorManager.Allocate(allocatorHandle, someDataSize, JobsUtility.CacheLineSize);


Где T - ваш тип данных. Достаточно просто, а разница - на скриншоте)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥20❤‍🔥22👌2🦄2
Что-то давно я не писала, ох уж эти выходные 🤭

Продолжаю избавляться от спаек в рантайме, много экспериментов, проверок теорий и различных исправлений. Некоторые моменты приходится вообще переосмыслить, так как оказалось, что я выбрала неправильное направление. Но это нормально, и главное тут не унывать 🫥

Вместе с Profiler пользуюсь Profile Analyzer, который очень сильно помогает анализировать конкретные маркеры, и даже сравнивать их между несколькими снапшотами. Так что, очень советую этот инструмент взять на заметку, если еще не взяли 🥔

Только учтите, что время там показывается на кадр) То есть, например, медиана - за кадр + кол-во кадров, в которых этот маркер есть. Я так долго думала, почему запись в память (пусть и random access) занимает 1.4 мс 😄 А это 200к операций в кадр оказалось) Глупо получилось конечно 🤪

Что же касается своих маркеров, то все очень просто.
Шаг 1. Создаете сам маркер, желательно статик:
private static readonly ProfilerMarker s_SomeProfilerMarker = new("Some Marker");


Шаг 2. Используете маркер
// Первый вариант использования
using(s_SomeProfilerMarker.Auto())
{
// тут какой-то код, который мы хотим оценить
}

// Второй вариант использования
s_SomeProfilerMarker.Begin();
// тут какой-то код, который мы хотим оценить
s_SomeProfilerMarker.End();


Шаг 3. Находим наш маркер в анализаторе по названию, который указали в конструкторе маркера.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
8🔥5🥰2👍1
Не задача с собеседования, но все же может быть интересно ☺️

Вопрос звучит вот так: будет ли валидно состояние outJobHandle? Если да, то почему? 🔍
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔5🥴5👍2