Noesis: делаем просоциальные игры
230 subscribers
50 photos
6 videos
100 links
Пишем о просоциальных играх и делаем их в небольшой компании Noesis. Считаю, что развлекательный контент может быть полезным для всех: от маленьких медиа до правозащитников, от благотворительных фондов до театров. По всем вопросам — @ovchinnikov
Download Telegram
Почему мы не показывали в игре «Полина против сталкера» главного злодея

Этический ответ: нам кажется, что в таких случаях очевидное зло должно быть обезличенным. Его присутствие в истории героинь важно, без него не идет сюжет. Но если мы его показываем как некий набор личных свойств, как некоего осязаемого персонажа, с ним может быть легче себя ассоциировать. С ним, возможно, хочется соглашаться. Однако нам этого не хочется.

Эстетический ответ: когда антагонист лишен облика, но постоянно присутствует голосом, тенью, предметами какими-то, это усиливает саспенс. Это такой злодей-макгаффин: он предстает перед нами таким абсолютным злом без бэкграунда, без
истории, которая могла бы разжалобить кого-то из сердобольных игроков.

Вообще это, конечно, слишком однозначный ответ для слишком интересной (простите) дилеммы. Можно ли показать там абсолютно обезличенного, абсолютно однозначного антагониста? Правильно ли это? Не обесценивает ли это весь остальной сюжет? Не делает ли это его более плоским?
Очень медитативное видео, прям не могу. Кто еще не играл, страшно советую

https://t.me/backtracking/1266

Но, естественно, такое видео - отличный повод поговорить о чем-то еще (да, я очень вредный в этом). Например, об интересном детективном сюжете, как базе для просоциальной игры.

Например, такой. Ты приезжаешь в небольшой город на окраине России. Там у всех, ясное дело, свои демоны. Ты — журналист. Твоя задача — расследовать экологическое преступление неподалеку: например, какие-то братки решили в заповедном лесу построить завод по приготовлению, скажем, пива. Все, что тебе нужно — много и нудно разговаривать с людьми, спрашивать у них, что, черт возьми произошло. И, если ты успешен в коммуникации, вывести жуликов на чистую воду.

Или вот еще вариант. Ты — историк, работаешь в архиве. У тебя диссертация про репрессии в тридцатые годы. Твоя задача — узнать, кто, кого и за что. Тут ты понимаешь, что сидением с бумажками дело не ограничится. А это значит что? Правильно, много и долго общаться с родственниками, чтобы потом возвращаться к бумажкам и уговаривать архивы их отдать.

Ну, или вот еще вариант. Ты — журналистка, исследуешь тему харассмента. К тебе пришли студентки одного очень неплохого вуза, потому что один там успешный профессор оказывал им не самые приятные знаки внимания (даже так "знаки внимания"). Твоя задача — разговорить информанток и вывести негодяя на чистую воду.

Понятно, что своя ROTOD у нас бы вряд ли получилась, но, как правильно отмечал когда-то журналист и визионер Александр Горбачев, Россия — страна нерассказанных историй. А я бы добавил: Россия — страна недораскрытых проблем. И игры могут поспособствовать тому, что мы их обязательно раскроем.

Впрочем, об этом как-нибудь потом.
Как превратить искусство в страшную игру

Понял сегодня, что будет жутко круто, если кто-то сделает игру в декорациях «Жилой единицы» Корбюзье, где все медленно сошли с ума от утопии

Вообще это интересный разговор, как и про историию. Если мы делаем игру, в которой есть некая идейная начинка, то было бы правильным, чтобы она обрела какую-то внятную арт-оболочку.

Почему я вспомнил про Ле Корбюзье? Это же идеальный пример антиутопии, точнее — утопии, которая медленно обретает приставку «анти-». Что предлагал французский архитектор? Идеальные дома, машины для жилья (ключевое слово — «машины»), в которых все подчинено определенному порядку, в которых все аккуратно выстроено и разлиновано, откуда не надо (да и не стоит в принципе) выходить.

Ле Корбюзье предложил идиллию модернистского мира — и в ней обнаруживается идеальная локация для игры про то, как порядок подавляет разум. Вот представьте себе: главный герой поселяется в «доме-машине». Здесь вроде бы все рады и счастливы, сбылась мечта коммуниста. Однако тут и вправду сон разума, и он вправду рождает настоящих, инфернальных чудовищ. При этом чудовища эти не похожи на героев Dark Souls. Это что-то вроде «людей-роботов» с эффектом «зловещей долины». Здесь нет тьмы и грязи, крови и мяса. Наоборот — идеальная чистота, стопроцентный порядок, свет и солнышко, аккуратно растущая травка на крыше, аккуратно плещутся волны в бассейне на той же крыше, улыбчивые детишки идут из коммунального детского садика.

Задача героя — выбраться из этого ужаса.
О нетоксичном общении и играх, как лекарстве

На DTF рассказываем об удивительной игре, которая и не игра совсем, а, скорее, сервис для душевного общения. Давайте в этот унылый и скучный октябрьский день скажем «Нет!» токсу и попробуем поддержать кого-нибудь, кому это очень нужно. Только помните:

«С вами делятся своими чувствами и мыслями точно такие же люди как вы: занимающиеся эскапизмом, усталые, но искренние. Вам может подойти такой способ взаимодействия, поддержка может взбодрить, но если вы стабильно чувствуете себя нехорошо, мучаетесь от нелюбви к себе, апатии, неразрешенных чувств — обратитесь к профессионалу»

Но вот еще о чем хотелось бы сказать. Коммуникация — самое слабое место в просоциальных играх. Среди подобных практически нет онлайн-игр. Нет игр, где предполагается общение не только игрока с геймплеем, но и игроков друг с другом.

И вот, почему эту проблему стоит решить как можно скорее. Когда мы в играх говорим о серьезных проблемах — будь то семейное насилие, пытки, ксенофобия, нищета — нам, как мне кажется, важно не только прочувствовать эти самые проблемы.

Игровой опыт — он не только про ощущения. Он еще и про обратную связь. Но она нужна не только самим создателям игр, но и остальным игрокам. Нам важно обменяться эмоциями, поговорить о том, как нам тяжело, грустно или наоборот страшно весело после пройденной игры. Обсудить свой релевантный опыт, связанный с игрой.

Вот этого, как мне кажется, не хватает современным просоциальным проектам. Если бы это была настолка, то я бы прям заставлял игроков после сеансов обязательно перекидываться парой слов с фидбеком друг другу и самим себе. Как сделать то же самое с приложением или игрой из Steam?

Да просто сделайте нормальное сообщество, где люди будут не только оставлять отзывы.
Нам нужны игры про местные мифы!

Я играл в "Человеколося" несколько раз, и это чумовая смесь медитативных практик, нехитрой, но увлекательной головоломки и доступным языком написанного учебника легенд и мифов народа Коми

Поиграйте и вы: https://dtf.ru/u/218055-noesis/244451-igra-na-vecher-mooseman

Там буквально пара слов в тексте, тут хочется пошире. Вот что мне нравится в «Человеколосе». У него же максимально примитивный геймплей. Вот ты идешь, вот ты переключаешь режимы (мир мифа, мир реальный), чтобы преодолевать препятствия, следишь за змеями-горками, собираешь мифы со столбов — вот в общем-то и все.

Но оказывается, что даже на таком простом наборе механик можно построить идеальную историю. Впрочем, дело тут, конечно, не только в сочетании действий, но и в атмосфере. Это же действительно редчайшая штука — не похожая на поделки горе-энтузиастов, но при этом крайне бережная к народному мифу игра.

И кто у нас еще делает такие игры? Да никто. И это, конечно, ужас! Ужас-ужасный! Ну, вот представьте себе, какой офигенный сюжет в рамках какого-нибудь Asassin's Creed получился бы, если бы события игры происходили, скажем, в Якутии. Или в Бурятии. Или в Коми. Или в Удмуртии. Или в Карелии. Или на Кавказе.

AC вон переделали в учебник по истории и мифам Древней Греции. Что мешает переделать потом в такой же учебник по истории и мифам народов России?

Конечно, ничего. Кроме желания. Но мы обязательно попробуем когда-нибудь!
Ну ладно все концовки, но моды-то откуда в мобильной игре?
Forwarded from Artful Artform (Dasha Nasonova)
Безумно приятно оказаться в компании талантливых и целеустремленных девушек из гейм-индустрии 💜

"К 2020 году потребление видеоигр почти достигло гендерного баланса — 41% женщин против 59% мужчин. «Афиша» поговорила с девушками, чья жизнь связана с видеоиграми, об их опыте, отношении окружающих и будущем женщин в игровой индустрии."
О фемфесте и экспертизе

Парадоксальным образом на Moscow FemFest участвую в питчинге проектов, которые призваны улучшить жизнь женщины в России. Если хотите послушать и заодно проголосвать за «Полину против сталкера», го по ссылке. Все действо начнется в 18:00.

Но хочется сказать не только про FemFest, но и про вот каку вещь. В современных просоциальных играх важно не просто соблюдать правила правильной репрезентации героев в заивисмости от их гендера. В современных просоциальных играх крайне важно сделать так, чтобы эти персонажи были максимально объемными и понятными тем, кого они представляют.

Для этого важно привлекать к созданию игр экспертов и эксперток, которые подходят под описание персонажей. Они могут не быть прямо научными специалистами, их задача — в нужный момент поправить создателей игры, сказать: «Нет, со мной вряд ли такое могло произойти», объяснить: «Да, это возможно, но не при таких условиях», уговорить: «Не делайте так, это обернется большими проблемами».

Я пишу об этом и смотрю, как разворачивается скандал вокруг фильма «Music» певицы Sia. Там режиссерка решила на роль девушки с аутизмом взять нейротипичную девушку (танцовщицу, которая постоянно снималась в ее клипах). И, когда ее спросили, зачем, почему нельзя было найти нейроотличную персонажку, стала оскорбляться. Вот так не надо было делать.

Чтобы создавать игры, фильмы, что угодно про определенные группы населения или чувствительные темы вы должны не просто думать о них и сопереживать им, но и всячески сверяться с этими самыми группами или теми, кто связан с этими самыми темами. Экспертиза — королева просоциальных игр.

Об этом, к сожалению, многие забывают.
Это кое-что из нашей новой игры. В декабре подробности. Это пока лучшее, с чем мне приходилось соприкасаться.
Возвращаемся к вам, потому что мы-таки сделали это: в 2021 году мы выпустим игру про журналиста

Мы молчим не просто так. В следующем году мы в Noesis планируем выпустить аж три игры (а то и больше: ссылка на наши поздравления и отчет — в первом комментарии). И про первую я хочу рассказать сейчас.
Называется она (во всяком случае пока) Тихое. Это ее «скрин тизера трейлера» с печальным видом из окна. я публиковал несколько недель назад.

Это квест-расследование с мини-играми и нелинейным сюжетом: придется сильно постараться и поломать голову, чтобы узнать всю правду. Игра, вы не поверите, рассказывает о работе журналиста в России. А сюжет ее — по-хорошему диковатый — строится вокруг завода в маленьком городке на севере России, который убивает все живое вокруг себя и внутри себя. И еще вокруг всеобщей и неизбывной закрытости всех и вся: государства, компаний, людей. И еще про изоляцию —видимую и невидимую, добровольную и вынужденную.
Игра выйдет в версиях для Android и iOS. Она еще в производстве, но кое-что мы вам покажем уже в начале следующего года.

Драйвер проекта — Дима @backtracking Веснин, который взял на себя основную работу над сценарием и гейм-дизайном. Без него все было бы куда скучнее и печальнее.

Если хотите узнать об игре главное первыми, подписывайтесь на паблик игры или на рассылку или на паблик в вк.
Самое время вспомнить лучшие серьезные игры, вышедшие в этом году (кроме собственных, ха-ха)

Alba: A Wildlife Adventure. Милейшая история о школьнице, которая очень не хочет, чтобы лес рядом с ее родным домом кто-то уничтожил. Зоопарк и Национальный парк для эпохи, когда зоопарки закрыты: ходишь, снимаешь животных, наслаждаешься видами и борешься с несправедливостью.

«Ласточки. Весна в Бишкеке». Когда зло служит добру. Механики «Клуба Романтики» против похищения невест. Многосерийный интерактив про страшно серьезную ему.

Not For Broadcast. Страшно смешной симулятор цензора (куда бодрее и изобретательнее, чем Westport Independent). Ваша задача — решать, что будут смотреть ваши сограждане, бороться с наготой и протестами. Для любителей нестандартного британского юмора.

Еще пара игр в нашей статье на DTF.
Как игры должны воодушевлять в непростое время

Вот вам пять игр, к которым я обращаюсь, если вокруг ну совсем непросто. Я хочу верить, что через пять игр все станет лучше, не только у вас, но и вокруг вас!

Alba: A Wildlife Adventure. Рассказывал о ней в прошлом посте. Если кратко, прекрасная история о победе добра над злом в формате подростковой полусказке. Ну, еще тут милые зверушки. Милейшие.

Florence. Вообще у этой игры большинство отзывов в духе «Моя дочь 11 лет поиграла и рыдала», но черт побери, там сюжет настолько универсальный и настолько офигительно запрятан в игру практически без слов, что рыдать будет даже тот, кому уже давно не 11. И, да, это игра о том, как собрать себя заново!

Through the Darkest of Times. Стратегия о том, как, даже когда ты знаешь, что плохо будет еще очень долго, ты веришь в себя и в то, за что ты борешься.

Journey. Journey — это Journey. Замена плейлистам для медитации и приложению Headspace. Успокоительная игра, не требующая спешки. Если бы можно было спать под игры, я бы спал под нее.

Paper Cages. Короткая, но милая (если так можно выразиться) игра о том, как ухаживать за своим рассудком в самое безрассудное время.
Врываюсь из поездки с игровыми новостями

Noesis проведёт особенный хакатон в конце марта. Подача заявок до 28 февраля!

В прошлом году мы провели хакатон просоциальных игр «Перевернуть игру, спасти планету». Там активисты, журналисты и сотрудники НКО придумывали интерактивные истории, с которыми они могли бы привлечь больше внимания к главным мировым проблемам.

Мы решили повторить эту историю, но в новом формате. 20-21 марта мы проведём хакатон Controller в онлайне. На то есть несколько причин:

- Пандемия, к сожалению, не закончилась. Нам важно, чтобы все участники были в максимальной безопасности.
- Россия очень большая. И только в онлайн-формате мы можем собрать людей со всей страны.
- Онлайн позволит всем работать в своём ритме.

Кто может участвовать?

Кто угодно. Журналисты и активисты, сотрудники НКО и просто те, кому интересно придумывать новые форматы для сложных историй.

Команды или отдельные участники?

И то, и то. Отлично, если у вас уже есть команда. Нет? Не беда — поможем вам найти соратников.

Я не очень понимаю про игры, но хочу их поделать, как быть?

Наши менторы помогут вам. До хакатона у нас будет несколько установочных занятий, на которых мы будем разбирать основные понятия. Благодаря им вы сможете заняться проектом заранее.

Я готов. Что делать?

Подавать заявку. Дедлайн — 27 февраля. Мы ответим на все к 3 марта.
А что это? А это новый большой разбор хорошей игры! В этот раз сами играем и всех призываем попробовать уже старенькую, но все еще эффектную Night In The Woods. Я решил ее пройти, когда однажды приехал домой к родителям, сел читать старые журналы и понял, что мне самому очень хочется вернуть немного собственного прошлого и не быть никому должным. Но это ребячество во многом озаглавливается «How Do You Do Fellow Kids». То есть сколько ты не думай, что молод душой и всем сейчас покажешь, на самом деле, ты уже не тот и надо двигаться дальше и сходить с ума по-новому.

Вот и Night In The Woods про это. Вообще это детектив, но как и любой детектив в формате «девушка приехала в городок своего детства», он имеет настолько насыщенный бэкграунд, что разбираться с ним порой интереснее, чем, собственно, с основной сюжетной линией. В каком-нибудь «Убийстве на пляже» меня это порой раздражало, а тут все просто замечательно.

И еще в свое время, еще не поиграв в NITW, я думал сделать игру, которая была бы по духу примерно такой же как NITW. Она должна была рассказывать о девушке, которая приезжает расследовать одну неприятную историю в городок своего детства и параллельно сталкиваться с воспоминаниями из прошлого. Приятными и не очень. Но я все никак не мог нащупать правильное сочетание геймплея и сюжета. В итоге забил, потом познакомился с Димой Весниным и мы придумали из этого сора «Тихое».

А Night In The Woods существует. Поиграйте в нее.
Forwarded from Narratorika (Maria Kochakova)
Женя Пузанков, который вел у нас курсы по Game Writing на английском, выложил в открытый доступ свой диссер, написанный им в магистратуре по геймдизайну в Кельне. Диссер про игры в стиле(?) абсурда. Как Хармс или Стоппард, но игры. Там есть и практическая часть с играми!
https://awaywardwriter.itch.io/absurd-games
Я напоминаю, что на этой неделе заканчиваем прием заявок на хакатон просоциальных игр Controller. Это онлайн-хакатон, так что участвовать можно откуда угодно. Победителям — почет, слава и поддержка от нас на доделку игры:
Вчера закончился прием заявок на наш с Noesis хакатон просоциальных игр. Там просто тьма офигенных идей, выбирать участников будет адски сложно.

Но мы решили устроить БОНУСНЫЙ УРОВЕНЬ. Вместе с коллегами из Теплица социальных технологий мы объявляем дополнительный набор игр на тему информационной и комплексной безопасности.
То есть про то, как защитить себя и свои данные.

Есть аж два спецприза, они достанутся лучшим. Подача заявок — до 7 марта. Ждем!