Игры против депрессии
Начали цикл статей про то, как игры рассказывают о депрессии. Одна из самых стигматизируемых в обществе вещей, депрессия затрагивает очень многих. И чтобы понять, что это не просто чья-то блажь, можно, например, поиграть.
Моя любимая — Neverending Nightmares: «Вообще говоря, эту игру можно воспринять просто как хоррор со множеством скримеров. Вы играете за Томаса, который просто бродит по локациям фамильного поместья, наполненными тревожными и отвратительными образами. Каждый раз, когда вам кажется, что опасность миновала, игра выводит вас на очередной этап беспомощной беготни по бесконечным коридорам»
Купить и поиграть
Начали цикл статей про то, как игры рассказывают о депрессии. Одна из самых стигматизируемых в обществе вещей, депрессия затрагивает очень многих. И чтобы понять, что это не просто чья-то блажь, можно, например, поиграть.
Моя любимая — Neverending Nightmares: «Вообще говоря, эту игру можно воспринять просто как хоррор со множеством скримеров. Вы играете за Томаса, который просто бродит по локациям фамильного поместья, наполненными тревожными и отвратительными образами. Каждый раз, когда вам кажется, что опасность миновала, игра выводит вас на очередной этап беспомощной беготни по бесконечным коридорам»
Купить и поиграть
Друзья, мы готовим новый хакатон и нам очень нужны IT-специалисты и дизайнеры.
Важное условие: быть в Москве или рядом!
Заявку подавать по ссылке:
https://noesis.games/hackathon
Важное условие: быть в Москве или рядом!
Заявку подавать по ссылке:
https://noesis.games/hackathon
noesis.games
Хакатон просоциальных игр
Перевернем игру, спасем планету!
Немного выпали из процесса, пока продвигали собственную игру, но самое время вернуться.
Дима Веснин написал про A Lozenge, я тоже поиграл в нее и вот, что скажу. У меня самого было весьма счастливое детство и с разводом родителей мне не довелось столкнуться, зато пришлось многим другим моим сверстникам, одноклассникам, соседям и так далее. И это, конечно, порой оборачивалось душевными травмами, которые преследовали и преследуют ребят всю их жизнь.
Все дело как раз в том, что родителей никто тогда не учил, как общаться с детьми на сложные темы (да и сейчас не учат, равно как и детям скорее расскажут про сборку-разборку автомата, чем про личные границы). В этом смысле Lozenge выглядит таким важным напоминанием о том, что общение внутри семьи тоже требует обучения.
Но не только этим меня привлекла Lozenge. Смотрите, несколькими постами выше мы говорили про то, что на сложные темы весело говорить довольно сложно. Что как правило все скатывается в дидактизм и скуку. Но не здесь. Здесь у нас не просто игра — офигенная драма, которая достойна сериала на Nettflix. Ну, даже если не драма, то неплохой фон для драмы или детектива в духе «Убийства на пляже».
И смотрите, чем она цепляет. Ты не чувствуешь, что тебя заставляют читать детскую сказку или учебник «Как правильно жить с неправильными родителями». Тебе отстраненным взглядом показывают, чтобы ты в какой-то момент сказал: «Черт, это было со мной! БЫЛО!».
Дима Веснин написал про A Lozenge, я тоже поиграл в нее и вот, что скажу. У меня самого было весьма счастливое детство и с разводом родителей мне не довелось столкнуться, зато пришлось многим другим моим сверстникам, одноклассникам, соседям и так далее. И это, конечно, порой оборачивалось душевными травмами, которые преследовали и преследуют ребят всю их жизнь.
Все дело как раз в том, что родителей никто тогда не учил, как общаться с детьми на сложные темы (да и сейчас не учат, равно как и детям скорее расскажут про сборку-разборку автомата, чем про личные границы). В этом смысле Lozenge выглядит таким важным напоминанием о том, что общение внутри семьи тоже требует обучения.
Но не только этим меня привлекла Lozenge. Смотрите, несколькими постами выше мы говорили про то, что на сложные темы весело говорить довольно сложно. Что как правило все скатывается в дидактизм и скуку. Но не здесь. Здесь у нас не просто игра — офигенная драма, которая достойна сериала на Nettflix. Ну, даже если не драма, то неплохой фон для драмы или детектива в духе «Убийства на пляже».
И смотрите, чем она цепляет. Ты не чувствуешь, что тебя заставляют читать детскую сказку или учебник «Как правильно жить с неправильными родителями». Тебе отстраненным взглядом показывают, чтобы ты в какой-то момент сказал: «Черт, это было со мной! БЫЛО!».
Telegram
Импакт и ауткам
Мы выпустили игру про сталкинг. Рассказываю, что к чему
Скачать игру для iOS и Android можно тут. Игра стоит ноль рублей.
О чем игра?
Полина и Настя строили планы на спокойные каникулы, но в один момент все рухнуло. Незнакомый молодой человек устроил настоящую…
Скачать игру для iOS и Android можно тут. Игра стоит ноль рублей.
О чем игра?
Полина и Настя строили планы на спокойные каникулы, но в один момент все рухнуло. Незнакомый молодой человек устроил настоящую…
Меж тем мы все ещё ищем специалистов на наш замечательный хакатон в Москве. Все подробности у коллег из «Теплицы»: https://te-st.ru/2020/08/28/education-for-ngos-30/
Если кратко: делаем просоциальные игры, победителей поддержим, участников накормим.
Но вот еще о чем хочется поговорить. Зачем мы вообще придумываем этот хакатон? Все просто: нам не хочется быть монополистами. Это скучно.
Вот мы начали системно делать просоциальные игры. Это замечательно. Вот на них есть спрос. Это бесподобно. Но делать все в одиночку, быть единственными и неповторимыми, страшная скука. Я тут не кокетничаю. И вот почему.
Первое. Если ты один, то сложно верифицировать себя. Проверить свою успешность проще и лучше всего через потенциальных конкурентов.
Второе. Когда появляется сообщество, то появляются не только новые игроки в условной индустрии, но и новые классные идеи. Мы подталкиваем друг друга.
Третье. Капиталистическое стремление к тому, чтобы не только сидеть на вершине холма, но и не подпускать никого даже к подножию — ужасная вещь, когда речь заходит о просоциальных проектах. Мы делаем общество лучше, а не зарабатываем бабло. В одиночку и исповедуя исключительно бизнес-логику мы никогда не принесем благо людям.
Ну, и вообще. Сообщество — это не только про идеи, но и про общение, про ощущение того, что ты в принципе не зря стараешься, что твои удачи — не фрагментарные флуктуации универсума.
Для того мы и делаем хакатон. Чтобы не быть одними. И чтобы вы не были одни. Мы к тому же уверены, что кто-то что-то подобное делает помимо нас. Давайте знакомится!
Если кратко: делаем просоциальные игры, победителей поддержим, участников накормим.
Но вот еще о чем хочется поговорить. Зачем мы вообще придумываем этот хакатон? Все просто: нам не хочется быть монополистами. Это скучно.
Вот мы начали системно делать просоциальные игры. Это замечательно. Вот на них есть спрос. Это бесподобно. Но делать все в одиночку, быть единственными и неповторимыми, страшная скука. Я тут не кокетничаю. И вот почему.
Первое. Если ты один, то сложно верифицировать себя. Проверить свою успешность проще и лучше всего через потенциальных конкурентов.
Второе. Когда появляется сообщество, то появляются не только новые игроки в условной индустрии, но и новые классные идеи. Мы подталкиваем друг друга.
Третье. Капиталистическое стремление к тому, чтобы не только сидеть на вершине холма, но и не подпускать никого даже к подножию — ужасная вещь, когда речь заходит о просоциальных проектах. Мы делаем общество лучше, а не зарабатываем бабло. В одиночку и исповедуя исключительно бизнес-логику мы никогда не принесем благо людям.
Ну, и вообще. Сообщество — это не только про идеи, но и про общение, про ощущение того, что ты в принципе не зря стараешься, что твои удачи — не фрагментарные флуктуации универсума.
Для того мы и делаем хакатон. Чтобы не быть одними. И чтобы вы не были одни. Мы к тому же уверены, что кто-то что-то подобное делает помимо нас. Давайте знакомится!
Теплица социальных технологий
Дайте все №23: новые возможности для НКО и активистов
Подборка образовательных и других возможностей от редакции Теплицы
Тем временем в «Афише Daily» вышла наша подборка просоциальных игр.
И это великолепно. Не потому что мы там такие красавцы аж с двумя проектами. Это не главное. Главное — то, что просоциальные игры начинают замечать у нас.
Главное — то, что теперь интерактивные проекты про социальные проблемы это не просто вещи в себе и красота ради красоты. Это полноценные игры, которые может пройти любой, даже не слишком изначально сопереживающий людям, в них показанным (и не только людям).
Мне очень нравится этот процесс, и хочется, чтобы он как-то шел еще дальше.
Чтобы о просоциальных играх писали примерно каждую неделю в больших и маленьких изданиях, и чтобы это были не только любимая "Теплица" и родная "Афиша".
Чтобы просоциальные игры стали трендом не только для пары маленьких студий, а на них обратили бы внимание большие ребята вроде Playrix'а (это, конечно, не очень ок для нас, но мы инди и не стесняемся этого).
Чтобы был не хакатон на 12 команд, а огромное масштабное мероприятие в каком-нибудь СКК, где сразу несколько десятков человек придумывают прикольные просоциальные штуки, а оценивают их не только мы с Весниным, но и условный Дыбовский.
Чтобы просоциальные игры в России стали таким же брендом как в США с их games 4 change.
Но это пока мечта, но помечтать тоже надо. Давайте с нами!
И это великолепно. Не потому что мы там такие красавцы аж с двумя проектами. Это не главное. Главное — то, что просоциальные игры начинают замечать у нас.
Главное — то, что теперь интерактивные проекты про социальные проблемы это не просто вещи в себе и красота ради красоты. Это полноценные игры, которые может пройти любой, даже не слишком изначально сопереживающий людям, в них показанным (и не только людям).
Мне очень нравится этот процесс, и хочется, чтобы он как-то шел еще дальше.
Чтобы о просоциальных играх писали примерно каждую неделю в больших и маленьких изданиях, и чтобы это были не только любимая "Теплица" и родная "Афиша".
Чтобы просоциальные игры стали трендом не только для пары маленьких студий, а на них обратили бы внимание большие ребята вроде Playrix'а (это, конечно, не очень ок для нас, но мы инди и не стесняемся этого).
Чтобы был не хакатон на 12 команд, а огромное масштабное мероприятие в каком-нибудь СКК, где сразу несколько десятков человек придумывают прикольные просоциальные штуки, а оценивают их не только мы с Весниным, но и условный Дыбовский.
Чтобы просоциальные игры в России стали таким же брендом как в США с их games 4 change.
Но это пока мечта, но помечтать тоже надо. Давайте с нами!
Афиша
От сталкинга до беженцев: 5 игр о важных социальных проблемах
Активисты все чаще выбирают игры в качестве нового способа говорить о социальных проблемах. В них легко провести пару часов, а нескучный формат поможет ...
Продолжаем копаться в хороших играх с интересным подтекстом. На этот раз — We. The Revolution, мрачный симулятор судьи революционного трибунала во Франции конца XVIII века. Мрачный, потому что в эпоху больших перемен жить по правде не получится, и конец немного предстказуем.
DTF
Крах неизбежен: чему учит сюжет «We. The Revolution» — Игры на DTF
Продолжаем рассказывать об играх с важным социальным подтекстом. В этот раз разбираем «We. The Revolution», симулятор судьи в революционной Франции, который учит нас тому, что жить по справедливости, когда страна идет к светлому будущему, не получится, и…
Почему Mutazione плоха?
Моя любимая игра этого года (визуально) — Mutazione. Рассказываем о том, как эта замечательная история о девушке на острове мутантов, по мнению моей коллеги Алины Кривошлыковой, учит покою и принятию неизбежности.
Что мне не нравится в Mutazione — это геймплей. Выглядит он примерно так. Ты ходишь-ходишь-ходишь-ходишь, коллекционируешь растения, длится это бесконечно — под конец ты забыл, что вообще ты делаешь на этом острове, кто ты и куда движется сюжет.
Mutazione — пример того, как в целом увлекательную идею и отличный визуал угробил геймплей. Там куча харизматичных героев, но вместо общения с ними я должен ходить за травами-цветочками. Там отличные виды, но вместо наслаждения ими я должен всматриваться в кусты и искать нужный цветок. Там, наконец, весьма непредсказуемый сюжет, но я его забыл.
Если вы делаете игру про принятие и покой, сделайте так, чтобы ничего этот самый покой не нарушало. Mutazione в определенные моменты вызывает бешенство, усталость, раздражение. Но по идее она из того типа игр, где не может быть и нотки раздражения. А оно есть. И что с этим делать, черт знает.
Но вы в Mutazione поиграйте. Если сосредоточиться на героях и сюжете, а остальное воспринять как мелкие неудобства, будет легендарно.
Ну, и картинка там великолепная!
Моя любимая игра этого года (визуально) — Mutazione. Рассказываем о том, как эта замечательная история о девушке на острове мутантов, по мнению моей коллеги Алины Кривошлыковой, учит покою и принятию неизбежности.
Что мне не нравится в Mutazione — это геймплей. Выглядит он примерно так. Ты ходишь-ходишь-ходишь-ходишь, коллекционируешь растения, длится это бесконечно — под конец ты забыл, что вообще ты делаешь на этом острове, кто ты и куда движется сюжет.
Mutazione — пример того, как в целом увлекательную идею и отличный визуал угробил геймплей. Там куча харизматичных героев, но вместо общения с ними я должен ходить за травами-цветочками. Там отличные виды, но вместо наслаждения ими я должен всматриваться в кусты и искать нужный цветок. Там, наконец, весьма непредсказуемый сюжет, но я его забыл.
Если вы делаете игру про принятие и покой, сделайте так, чтобы ничего этот самый покой не нарушало. Mutazione в определенные моменты вызывает бешенство, усталость, раздражение. Но по идее она из того типа игр, где не может быть и нотки раздражения. А оно есть. И что с этим делать, черт знает.
Но вы в Mutazione поиграйте. Если сосредоточиться на героях и сюжете, а остальное воспринять как мелкие неудобства, будет легендарно.
Ну, и картинка там великолепная!
Почему мы не показывали в игре «Полина против сталкера» главного злодея
Этический ответ: нам кажется, что в таких случаях очевидное зло должно быть обезличенным. Его присутствие в истории героинь важно, без него не идет сюжет. Но если мы его показываем как некий набор личных свойств, как некоего осязаемого персонажа, с ним может быть легче себя ассоциировать. С ним, возможно, хочется соглашаться. Однако нам этого не хочется.
Эстетический ответ: когда антагонист лишен облика, но постоянно присутствует голосом, тенью, предметами какими-то, это усиливает саспенс. Это такой злодей-макгаффин: он предстает перед нами таким абсолютным злом без бэкграунда, без
истории, которая могла бы разжалобить кого-то из сердобольных игроков.
Вообще это, конечно, слишком однозначный ответ для слишком интересной (простите) дилеммы. Можно ли показать там абсолютно обезличенного, абсолютно однозначного антагониста? Правильно ли это? Не обесценивает ли это весь остальной сюжет? Не делает ли это его более плоским?
Этический ответ: нам кажется, что в таких случаях очевидное зло должно быть обезличенным. Его присутствие в истории героинь важно, без него не идет сюжет. Но если мы его показываем как некий набор личных свойств, как некоего осязаемого персонажа, с ним может быть легче себя ассоциировать. С ним, возможно, хочется соглашаться. Однако нам этого не хочется.
Эстетический ответ: когда антагонист лишен облика, но постоянно присутствует голосом, тенью, предметами какими-то, это усиливает саспенс. Это такой злодей-макгаффин: он предстает перед нами таким абсолютным злом без бэкграунда, без
истории, которая могла бы разжалобить кого-то из сердобольных игроков.
Вообще это, конечно, слишком однозначный ответ для слишком интересной (простите) дилеммы. Можно ли показать там абсолютно обезличенного, абсолютно однозначного антагониста? Правильно ли это? Не обесценивает ли это весь остальной сюжет? Не делает ли это его более плоским?
Очень медитативное видео, прям не могу. Кто еще не играл, страшно советую
https://t.me/backtracking/1266
Но, естественно, такое видео - отличный повод поговорить о чем-то еще (да, я очень вредный в этом). Например, об интересном детективном сюжете, как базе для просоциальной игры.
Например, такой. Ты приезжаешь в небольшой город на окраине России. Там у всех, ясное дело, свои демоны. Ты — журналист. Твоя задача — расследовать экологическое преступление неподалеку: например, какие-то братки решили в заповедном лесу построить завод по приготовлению, скажем, пива. Все, что тебе нужно — много и нудно разговаривать с людьми, спрашивать у них, что, черт возьми произошло. И, если ты успешен в коммуникации, вывести жуликов на чистую воду.
Или вот еще вариант. Ты — историк, работаешь в архиве. У тебя диссертация про репрессии в тридцатые годы. Твоя задача — узнать, кто, кого и за что. Тут ты понимаешь, что сидением с бумажками дело не ограничится. А это значит что? Правильно, много и долго общаться с родственниками, чтобы потом возвращаться к бумажкам и уговаривать архивы их отдать.
Ну, или вот еще вариант. Ты — журналистка, исследуешь тему харассмента. К тебе пришли студентки одного очень неплохого вуза, потому что один там успешный профессор оказывал им не самые приятные знаки внимания (даже так "знаки внимания"). Твоя задача — разговорить информанток и вывести негодяя на чистую воду.
Понятно, что своя ROTOD у нас бы вряд ли получилась, но, как правильно отмечал когда-то журналист и визионер Александр Горбачев, Россия — страна нерассказанных историй. А я бы добавил: Россия — страна недораскрытых проблем. И игры могут поспособствовать тому, что мы их обязательно раскроем.
Впрочем, об этом как-нибудь потом.
https://t.me/backtracking/1266
Но, естественно, такое видео - отличный повод поговорить о чем-то еще (да, я очень вредный в этом). Например, об интересном детективном сюжете, как базе для просоциальной игры.
Например, такой. Ты приезжаешь в небольшой город на окраине России. Там у всех, ясное дело, свои демоны. Ты — журналист. Твоя задача — расследовать экологическое преступление неподалеку: например, какие-то братки решили в заповедном лесу построить завод по приготовлению, скажем, пива. Все, что тебе нужно — много и нудно разговаривать с людьми, спрашивать у них, что, черт возьми произошло. И, если ты успешен в коммуникации, вывести жуликов на чистую воду.
Или вот еще вариант. Ты — историк, работаешь в архиве. У тебя диссертация про репрессии в тридцатые годы. Твоя задача — узнать, кто, кого и за что. Тут ты понимаешь, что сидением с бумажками дело не ограничится. А это значит что? Правильно, много и долго общаться с родственниками, чтобы потом возвращаться к бумажкам и уговаривать архивы их отдать.
Ну, или вот еще вариант. Ты — журналистка, исследуешь тему харассмента. К тебе пришли студентки одного очень неплохого вуза, потому что один там успешный профессор оказывал им не самые приятные знаки внимания (даже так "знаки внимания"). Твоя задача — разговорить информанток и вывести негодяя на чистую воду.
Понятно, что своя ROTOD у нас бы вряд ли получилась, но, как правильно отмечал когда-то журналист и визионер Александр Горбачев, Россия — страна нерассказанных историй. А я бы добавил: Россия — страна недораскрытых проблем. И игры могут поспособствовать тому, что мы их обязательно раскроем.
Впрочем, об этом как-нибудь потом.
Telegram
Backtracking
Лукас Поуп выложил 50-минутный таймлапс, в котором собрал три года прогресса по созданию сцен и моделей в Return of the Obra Dinn
https://www.youtube.com/watch?v=qZFoBvJf8Ug
https://www.youtube.com/watch?v=qZFoBvJf8Ug
Очень важный текст из Vice в переводе DTF. Если кратко: есть куча игр, ставших классикой, но при этом в них невозможно поиграть, особенно если вы пользователь устройств Sony.
Я вот очень хочу поиграть в Max Payne 3, но хрен там.
Я вот очень хочу поиграть в Max Payne 3, но хрен там.
DTF
Мнение: политика Sony относительно старых консолей вредит игровой индустрии
Автор издания Vice рассуждает, как нежелание игровых компаний сохранять старые игры может лишить общество важных произведений искусства.
Как превратить искусство в страшную игру
Понял сегодня, что будет жутко круто, если кто-то сделает игру в декорациях «Жилой единицы» Корбюзье, где все медленно сошли с ума от утопии
Вообще это интересный разговор, как и про историию. Если мы делаем игру, в которой есть некая идейная начинка, то было бы правильным, чтобы она обрела какую-то внятную арт-оболочку.
Почему я вспомнил про Ле Корбюзье? Это же идеальный пример антиутопии, точнее — утопии, которая медленно обретает приставку «анти-». Что предлагал французский архитектор? Идеальные дома, машины для жилья (ключевое слово — «машины»), в которых все подчинено определенному порядку, в которых все аккуратно выстроено и разлиновано, откуда не надо (да и не стоит в принципе) выходить.
Ле Корбюзье предложил идиллию модернистского мира — и в ней обнаруживается идеальная локация для игры про то, как порядок подавляет разум. Вот представьте себе: главный герой поселяется в «доме-машине». Здесь вроде бы все рады и счастливы, сбылась мечта коммуниста. Однако тут и вправду сон разума, и он вправду рождает настоящих, инфернальных чудовищ. При этом чудовища эти не похожи на героев Dark Souls. Это что-то вроде «людей-роботов» с эффектом «зловещей долины». Здесь нет тьмы и грязи, крови и мяса. Наоборот — идеальная чистота, стопроцентный порядок, свет и солнышко, аккуратно растущая травка на крыше, аккуратно плещутся волны в бассейне на той же крыше, улыбчивые детишки идут из коммунального детского садика.
Задача героя — выбраться из этого ужаса.
Понял сегодня, что будет жутко круто, если кто-то сделает игру в декорациях «Жилой единицы» Корбюзье, где все медленно сошли с ума от утопии
Вообще это интересный разговор, как и про историию. Если мы делаем игру, в которой есть некая идейная начинка, то было бы правильным, чтобы она обрела какую-то внятную арт-оболочку.
Почему я вспомнил про Ле Корбюзье? Это же идеальный пример антиутопии, точнее — утопии, которая медленно обретает приставку «анти-». Что предлагал французский архитектор? Идеальные дома, машины для жилья (ключевое слово — «машины»), в которых все подчинено определенному порядку, в которых все аккуратно выстроено и разлиновано, откуда не надо (да и не стоит в принципе) выходить.
Ле Корбюзье предложил идиллию модернистского мира — и в ней обнаруживается идеальная локация для игры про то, как порядок подавляет разум. Вот представьте себе: главный герой поселяется в «доме-машине». Здесь вроде бы все рады и счастливы, сбылась мечта коммуниста. Однако тут и вправду сон разума, и он вправду рождает настоящих, инфернальных чудовищ. При этом чудовища эти не похожи на героев Dark Souls. Это что-то вроде «людей-роботов» с эффектом «зловещей долины». Здесь нет тьмы и грязи, крови и мяса. Наоборот — идеальная чистота, стопроцентный порядок, свет и солнышко, аккуратно растущая травка на крыше, аккуратно плещутся волны в бассейне на той же крыше, улыбчивые детишки идут из коммунального детского садика.
Задача героя — выбраться из этого ужаса.
О нетоксичном общении и играх, как лекарстве
На DTF рассказываем об удивительной игре, которая и не игра совсем, а, скорее, сервис для душевного общения. Давайте в этот унылый и скучный октябрьский день скажем «Нет!» токсу и попробуем поддержать кого-нибудь, кому это очень нужно. Только помните:
«С вами делятся своими чувствами и мыслями точно такие же люди как вы: занимающиеся эскапизмом, усталые, но искренние. Вам может подойти такой способ взаимодействия, поддержка может взбодрить, но если вы стабильно чувствуете себя нехорошо, мучаетесь от нелюбви к себе, апатии, неразрешенных чувств — обратитесь к профессионалу»
Но вот еще о чем хотелось бы сказать. Коммуникация — самое слабое место в просоциальных играх. Среди подобных практически нет онлайн-игр. Нет игр, где предполагается общение не только игрока с геймплеем, но и игроков друг с другом.
И вот, почему эту проблему стоит решить как можно скорее. Когда мы в играх говорим о серьезных проблемах — будь то семейное насилие, пытки, ксенофобия, нищета — нам, как мне кажется, важно не только прочувствовать эти самые проблемы.
Игровой опыт — он не только про ощущения. Он еще и про обратную связь. Но она нужна не только самим создателям игр, но и остальным игрокам. Нам важно обменяться эмоциями, поговорить о том, как нам тяжело, грустно или наоборот страшно весело после пройденной игры. Обсудить свой релевантный опыт, связанный с игрой.
Вот этого, как мне кажется, не хватает современным просоциальным проектам. Если бы это была настолка, то я бы прям заставлял игроков после сеансов обязательно перекидываться парой слов с фидбеком друг другу и самим себе. Как сделать то же самое с приложением или игрой из Steam?
Да просто сделайте нормальное сообщество, где люди будут не только оставлять отзывы.
На DTF рассказываем об удивительной игре, которая и не игра совсем, а, скорее, сервис для душевного общения. Давайте в этот унылый и скучный октябрьский день скажем «Нет!» токсу и попробуем поддержать кого-нибудь, кому это очень нужно. Только помните:
«С вами делятся своими чувствами и мыслями точно такие же люди как вы: занимающиеся эскапизмом, усталые, но искренние. Вам может подойти такой способ взаимодействия, поддержка может взбодрить, но если вы стабильно чувствуете себя нехорошо, мучаетесь от нелюбви к себе, апатии, неразрешенных чувств — обратитесь к профессионалу»
Но вот еще о чем хотелось бы сказать. Коммуникация — самое слабое место в просоциальных играх. Среди подобных практически нет онлайн-игр. Нет игр, где предполагается общение не только игрока с геймплеем, но и игроков друг с другом.
И вот, почему эту проблему стоит решить как можно скорее. Когда мы в играх говорим о серьезных проблемах — будь то семейное насилие, пытки, ксенофобия, нищета — нам, как мне кажется, важно не только прочувствовать эти самые проблемы.
Игровой опыт — он не только про ощущения. Он еще и про обратную связь. Но она нужна не только самим создателям игр, но и остальным игрокам. Нам важно обменяться эмоциями, поговорить о том, как нам тяжело, грустно или наоборот страшно весело после пройденной игры. Обсудить свой релевантный опыт, связанный с игрой.
Вот этого, как мне кажется, не хватает современным просоциальным проектам. Если бы это была настолка, то я бы прям заставлял игроков после сеансов обязательно перекидываться парой слов с фидбеком друг другу и самим себе. Как сделать то же самое с приложением или игрой из Steam?
Да просто сделайте нормальное сообщество, где люди будут не только оставлять отзывы.
Noesis: делаем просоциальные игры
О нетоксичном общении и играх, как лекарстве На DTF рассказываем об удивительной игре, которая и не игра совсем, а, скорее, сервис для душевного общения. Давайте в этот унылый и скучный октябрьский день скажем «Нет!» токсу и попробуем поддержать кого-нибудь…
Ну, а если вам будет совсем грустно, то вот старая, но действенная подборка игр, где можно няшить песиков. Однажды я провел 10 минут в RDR2, просто гладя милого песеля.
DTF
Умилительная подборка: игры, где можно погладить пёселя — Игры на DTF
Канал CanYouPetTheDog коллекционирует фрагменты из игр, где игрок может погладить собаку.
Нам нужны игры про местные мифы!
Я играл в "Человеколося" несколько раз, и это чумовая смесь медитативных практик, нехитрой, но увлекательной головоломки и доступным языком написанного учебника легенд и мифов народа Коми
Поиграйте и вы: https://dtf.ru/u/218055-noesis/244451-igra-na-vecher-mooseman
Там буквально пара слов в тексте, тут хочется пошире. Вот что мне нравится в «Человеколосе». У него же максимально примитивный геймплей. Вот ты идешь, вот ты переключаешь режимы (мир мифа, мир реальный), чтобы преодолевать препятствия, следишь за змеями-горками, собираешь мифы со столбов — вот в общем-то и все.
Но оказывается, что даже на таком простом наборе механик можно построить идеальную историю. Впрочем, дело тут, конечно, не только в сочетании действий, но и в атмосфере. Это же действительно редчайшая штука — не похожая на поделки горе-энтузиастов, но при этом крайне бережная к народному мифу игра.
И кто у нас еще делает такие игры? Да никто. И это, конечно, ужас! Ужас-ужасный! Ну, вот представьте себе, какой офигенный сюжет в рамках какого-нибудь Asassin's Creed получился бы, если бы события игры происходили, скажем, в Якутии. Или в Бурятии. Или в Коми. Или в Удмуртии. Или в Карелии. Или на Кавказе.
AC вон переделали в учебник по истории и мифам Древней Греции. Что мешает переделать потом в такой же учебник по истории и мифам народов России?
Конечно, ничего. Кроме желания. Но мы обязательно попробуем когда-нибудь!
Я играл в "Человеколося" несколько раз, и это чумовая смесь медитативных практик, нехитрой, но увлекательной головоломки и доступным языком написанного учебника легенд и мифов народа Коми
Поиграйте и вы: https://dtf.ru/u/218055-noesis/244451-igra-na-vecher-mooseman
Там буквально пара слов в тексте, тут хочется пошире. Вот что мне нравится в «Человеколосе». У него же максимально примитивный геймплей. Вот ты идешь, вот ты переключаешь режимы (мир мифа, мир реальный), чтобы преодолевать препятствия, следишь за змеями-горками, собираешь мифы со столбов — вот в общем-то и все.
Но оказывается, что даже на таком простом наборе механик можно построить идеальную историю. Впрочем, дело тут, конечно, не только в сочетании действий, но и в атмосфере. Это же действительно редчайшая штука — не похожая на поделки горе-энтузиастов, но при этом крайне бережная к народному мифу игра.
И кто у нас еще делает такие игры? Да никто. И это, конечно, ужас! Ужас-ужасный! Ну, вот представьте себе, какой офигенный сюжет в рамках какого-нибудь Asassin's Creed получился бы, если бы события игры происходили, скажем, в Якутии. Или в Бурятии. Или в Коми. Или в Удмуртии. Или в Карелии. Или на Кавказе.
AC вон переделали в учебник по истории и мифам Древней Греции. Что мешает переделать потом в такой же учебник по истории и мифам народов России?
Конечно, ничего. Кроме желания. Но мы обязательно попробуем когда-нибудь!
Ну ладно все концовки, но моды-то откуда в мобильной игре?
Forwarded from Artful Artform (Dasha Nasonova)
Безумно приятно оказаться в компании талантливых и целеустремленных девушек из гейм-индустрии 💜
"К 2020 году потребление видеоигр почти достигло гендерного баланса — 41% женщин против 59% мужчин. «Афиша» поговорила с девушками, чья жизнь связана с видеоиграми, об их опыте, отношении окружающих и будущем женщин в игровой индустрии."
"К 2020 году потребление видеоигр почти достигло гендерного баланса — 41% женщин против 59% мужчин. «Афиша» поговорила с девушками, чья жизнь связана с видеоиграми, об их опыте, отношении окружающих и будущем женщин в игровой индустрии."
О фемфесте и экспертизе
Парадоксальным образом на Moscow FemFest участвую в питчинге проектов, которые призваны улучшить жизнь женщины в России. Если хотите послушать и заодно проголосвать за «Полину против сталкера», го по ссылке. Все действо начнется в 18:00.
Но хочется сказать не только про FemFest, но и про вот каку вещь. В современных просоциальных играх важно не просто соблюдать правила правильной репрезентации героев в заивисмости от их гендера. В современных просоциальных играх крайне важно сделать так, чтобы эти персонажи были максимально объемными и понятными тем, кого они представляют.
Для этого важно привлекать к созданию игр экспертов и эксперток, которые подходят под описание персонажей. Они могут не быть прямо научными специалистами, их задача — в нужный момент поправить создателей игры, сказать: «Нет, со мной вряд ли такое могло произойти», объяснить: «Да, это возможно, но не при таких условиях», уговорить: «Не делайте так, это обернется большими проблемами».
Я пишу об этом и смотрю, как разворачивается скандал вокруг фильма «Music» певицы Sia. Там режиссерка решила на роль девушки с аутизмом взять нейротипичную девушку (танцовщицу, которая постоянно снималась в ее клипах). И, когда ее спросили, зачем, почему нельзя было найти нейроотличную персонажку, стала оскорбляться. Вот так не надо было делать.
Чтобы создавать игры, фильмы, что угодно про определенные группы населения или чувствительные темы вы должны не просто думать о них и сопереживать им, но и всячески сверяться с этими самыми группами или теми, кто связан с этими самыми темами. Экспертиза — королева просоциальных игр.
Об этом, к сожалению, многие забывают.
Парадоксальным образом на Moscow FemFest участвую в питчинге проектов, которые призваны улучшить жизнь женщины в России. Если хотите послушать и заодно проголосвать за «Полину против сталкера», го по ссылке. Все действо начнется в 18:00.
Но хочется сказать не только про FemFest, но и про вот каку вещь. В современных просоциальных играх важно не просто соблюдать правила правильной репрезентации героев в заивисмости от их гендера. В современных просоциальных играх крайне важно сделать так, чтобы эти персонажи были максимально объемными и понятными тем, кого они представляют.
Для этого важно привлекать к созданию игр экспертов и эксперток, которые подходят под описание персонажей. Они могут не быть прямо научными специалистами, их задача — в нужный момент поправить создателей игры, сказать: «Нет, со мной вряд ли такое могло произойти», объяснить: «Да, это возможно, но не при таких условиях», уговорить: «Не делайте так, это обернется большими проблемами».
Я пишу об этом и смотрю, как разворачивается скандал вокруг фильма «Music» певицы Sia. Там режиссерка решила на роль девушки с аутизмом взять нейротипичную девушку (танцовщицу, которая постоянно снималась в ее клипах). И, когда ее спросили, зачем, почему нельзя было найти нейроотличную персонажку, стала оскорбляться. Вот так не надо было делать.
Чтобы создавать игры, фильмы, что угодно про определенные группы населения или чувствительные темы вы должны не просто думать о них и сопереживать им, но и всячески сверяться с этими самыми группами или теми, кто связан с этими самыми темами. Экспертиза — королева просоциальных игр.
Об этом, к сожалению, многие забывают.
Возвращаемся к вам, потому что мы-таки сделали это: в 2021 году мы выпустим игру про журналиста
Мы молчим не просто так. В следующем году мы в Noesis планируем выпустить аж три игры (а то и больше: ссылка на наши поздравления и отчет — в первом комментарии). И про первую я хочу рассказать сейчас.
Называется она (во всяком случае пока) Тихое. Это ее «скрин тизера трейлера» с печальным видом из окна. я публиковал несколько недель назад.
Это квест-расследование с мини-играми и нелинейным сюжетом: придется сильно постараться и поломать голову, чтобы узнать всю правду. Игра, вы не поверите, рассказывает о работе журналиста в России. А сюжет ее — по-хорошему диковатый — строится вокруг завода в маленьком городке на севере России, который убивает все живое вокруг себя и внутри себя. И еще вокруг всеобщей и неизбывной закрытости всех и вся: государства, компаний, людей. И еще про изоляцию —видимую и невидимую, добровольную и вынужденную.
Игра выйдет в версиях для Android и iOS. Она еще в производстве, но кое-что мы вам покажем уже в начале следующего года.
Драйвер проекта — Дима @backtracking Веснин, который взял на себя основную работу над сценарием и гейм-дизайном. Без него все было бы куда скучнее и печальнее.
Если хотите узнать об игре главное первыми, подписывайтесь на паблик игры или на рассылку или на паблик в вк.
Мы молчим не просто так. В следующем году мы в Noesis планируем выпустить аж три игры (а то и больше: ссылка на наши поздравления и отчет — в первом комментарии). И про первую я хочу рассказать сейчас.
Называется она (во всяком случае пока) Тихое. Это ее «скрин тизера трейлера» с печальным видом из окна. я публиковал несколько недель назад.
Это квест-расследование с мини-играми и нелинейным сюжетом: придется сильно постараться и поломать голову, чтобы узнать всю правду. Игра, вы не поверите, рассказывает о работе журналиста в России. А сюжет ее — по-хорошему диковатый — строится вокруг завода в маленьком городке на севере России, который убивает все живое вокруг себя и внутри себя. И еще вокруг всеобщей и неизбывной закрытости всех и вся: государства, компаний, людей. И еще про изоляцию —видимую и невидимую, добровольную и вынужденную.
Игра выйдет в версиях для Android и iOS. Она еще в производстве, но кое-что мы вам покажем уже в начале следующего года.
Драйвер проекта — Дима @backtracking Веснин, который взял на себя основную работу над сценарием и гейм-дизайном. Без него все было бы куда скучнее и печальнее.
Если хотите узнать об игре главное первыми, подписывайтесь на паблик игры или на рассылку или на паблик в вк.
Самое время вспомнить лучшие серьезные игры, вышедшие в этом году (кроме собственных, ха-ха)
Alba: A Wildlife Adventure. Милейшая история о школьнице, которая очень не хочет, чтобы лес рядом с ее родным домом кто-то уничтожил. Зоопарк и Национальный парк для эпохи, когда зоопарки закрыты: ходишь, снимаешь животных, наслаждаешься видами и борешься с несправедливостью.
«Ласточки. Весна в Бишкеке». Когда зло служит добру. Механики «Клуба Романтики» против похищения невест. Многосерийный интерактив про страшно серьезную ему.
Not For Broadcast. Страшно смешной симулятор цензора (куда бодрее и изобретательнее, чем Westport Independent). Ваша задача — решать, что будут смотреть ваши сограждане, бороться с наготой и протестами. Для любителей нестандартного британского юмора.
Еще пара игр в нашей статье на DTF.
Alba: A Wildlife Adventure. Милейшая история о школьнице, которая очень не хочет, чтобы лес рядом с ее родным домом кто-то уничтожил. Зоопарк и Национальный парк для эпохи, когда зоопарки закрыты: ходишь, снимаешь животных, наслаждаешься видами и борешься с несправедливостью.
«Ласточки. Весна в Бишкеке». Когда зло служит добру. Механики «Клуба Романтики» против похищения невест. Многосерийный интерактив про страшно серьезную ему.
Not For Broadcast. Страшно смешной симулятор цензора (куда бодрее и изобретательнее, чем Westport Independent). Ваша задача — решать, что будут смотреть ваши сограждане, бороться с наготой и протестами. Для любителей нестандартного британского юмора.
Еще пара игр в нашей статье на DTF.
Как игры должны воодушевлять в непростое время
Вот вам пять игр, к которым я обращаюсь, если вокруг ну совсем непросто. Я хочу верить, что через пять игр все станет лучше, не только у вас, но и вокруг вас!
Alba: A Wildlife Adventure. Рассказывал о ней в прошлом посте. Если кратко, прекрасная история о победе добра над злом в формате подростковой полусказке. Ну, еще тут милые зверушки. Милейшие.
Florence. Вообще у этой игры большинство отзывов в духе «Моя дочь 11 лет поиграла и рыдала», но черт побери, там сюжет настолько универсальный и настолько офигительно запрятан в игру практически без слов, что рыдать будет даже тот, кому уже давно не 11. И, да, это игра о том, как собрать себя заново!
Through the Darkest of Times. Стратегия о том, как, даже когда ты знаешь, что плохо будет еще очень долго, ты веришь в себя и в то, за что ты борешься.
Journey. Journey — это Journey. Замена плейлистам для медитации и приложению Headspace. Успокоительная игра, не требующая спешки. Если бы можно было спать под игры, я бы спал под нее.
Paper Cages. Короткая, но милая (если так можно выразиться) игра о том, как ухаживать за своим рассудком в самое безрассудное время.
Вот вам пять игр, к которым я обращаюсь, если вокруг ну совсем непросто. Я хочу верить, что через пять игр все станет лучше, не только у вас, но и вокруг вас!
Alba: A Wildlife Adventure. Рассказывал о ней в прошлом посте. Если кратко, прекрасная история о победе добра над злом в формате подростковой полусказке. Ну, еще тут милые зверушки. Милейшие.
Florence. Вообще у этой игры большинство отзывов в духе «Моя дочь 11 лет поиграла и рыдала», но черт побери, там сюжет настолько универсальный и настолько офигительно запрятан в игру практически без слов, что рыдать будет даже тот, кому уже давно не 11. И, да, это игра о том, как собрать себя заново!
Through the Darkest of Times. Стратегия о том, как, даже когда ты знаешь, что плохо будет еще очень долго, ты веришь в себя и в то, за что ты борешься.
Journey. Journey — это Journey. Замена плейлистам для медитации и приложению Headspace. Успокоительная игра, не требующая спешки. Если бы можно было спать под игры, я бы спал под нее.
Paper Cages. Короткая, но милая (если так можно выразиться) игра о том, как ухаживать за своим рассудком в самое безрассудное время.