«Игрок сам должен решить в процессе, как поступить. Попробует ли он из озорства убить всех, просто потому что может? Считает ли он, что не имеет права ничего решать и поэтому будет четко следовать директивам (или, например, подбрасывать монетку с изображением черепа)? Будет ли он что-то чувствовать от этого вообще?»
Разбираем интересную игру Death And Taxes, в которой вы фактически управляете жизнями людей. Отличная задумка напоролась на неуверенность разработчиков. Поэтому получилась почти Papers, Please, но все-таки похуже
https://dtf.ru/games/153596-kak-death-and-taxes-rasskazyvaet-o-zhizni-smerti-i-byurokratii
Разбираем интересную игру Death And Taxes, в которой вы фактически управляете жизнями людей. Отличная задумка напоролась на неуверенность разработчиков. Поэтому получилась почти Papers, Please, но все-таки похуже
https://dtf.ru/games/153596-kak-death-and-taxes-rasskazyvaet-o-zhizni-smerti-i-byurokratii
DTF
Как Death And Taxes рассказывает о жизни, смерти и бюрократии — Игры на DTF
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Мы тут кое-что готовим!
Как мы придумали игру, основанную на научных знаниях, а в нее сыграли почти 10 000 человек?
Завтра любимые коллеги из «Теплицы Социальных Технологий» будут стримить игру «2024», которую мы сделали осенью прошлого года. Это простенькая, но, как по мне, бодрая игра о том, как технологии влияют на нашу с вами жизнь.
Вы играете за премьер-министра одной восточноевропейской страны. Ваша задача — внедрять инновации, но так, чтобы никто не пострадал. С первого раза не получается почти ни у кого. Зато узнаёшь кучу нового об этике прогресса.
Короче, посмотрите завтра. И поиграйте сами:
Но мне еще вот о чем хочется поговорить. "2024" мы сделали в прошлом году буквально за два месяца. Один — на контент, другой — на разработку. Это первая причина, почему я считаю ее крутым кейсом. Просоциальные игры можно делать относительно быстро.
Но есть и вторая причина. Дело в том, что "2024" мы придумали не из воздуха. Основная база знаний для игры — данные Института технологий Европейского университета. Ребята у себя много занимаются темой этики технологий: проще говоря, оценивают, насколько опасна система распознавания лиц и когда же ИИ поработит нас.
Так вот, все результаты решений игрока основаны именно на данных ученых. И это просто бесподобно. То есть получается можно-таки упаковать серьезные и для большинства не совсем понятные штуки в такой игровой формат, смоделировать (довольно грубо, но все же) государство, посмотреть на то, как оно будет жить при тех или иных условиях.
Ну, и есть третий момент, моральный, хотя многим он, наверное, неочевиден. "2024" — это еще и игра про ответственность: ты не просто правишь бал, ты смотришь, чтобы танцоры не поскользнулись, а реки шампанского не утопили людей. Ты несешь за них ответственность, они — твое все, без них ты никто.
Вот поэтому я считаю, что в "2024" надо обязательно играть!
Завтра любимые коллеги из «Теплицы Социальных Технологий» будут стримить игру «2024», которую мы сделали осенью прошлого года. Это простенькая, но, как по мне, бодрая игра о том, как технологии влияют на нашу с вами жизнь.
Вы играете за премьер-министра одной восточноевропейской страны. Ваша задача — внедрять инновации, но так, чтобы никто не пострадал. С первого раза не получается почти ни у кого. Зато узнаёшь кучу нового об этике прогресса.
Короче, посмотрите завтра. И поиграйте сами:
Но мне еще вот о чем хочется поговорить. "2024" мы сделали в прошлом году буквально за два месяца. Один — на контент, другой — на разработку. Это первая причина, почему я считаю ее крутым кейсом. Просоциальные игры можно делать относительно быстро.
Но есть и вторая причина. Дело в том, что "2024" мы придумали не из воздуха. Основная база знаний для игры — данные Института технологий Европейского университета. Ребята у себя много занимаются темой этики технологий: проще говоря, оценивают, насколько опасна система распознавания лиц и когда же ИИ поработит нас.
Так вот, все результаты решений игрока основаны именно на данных ученых. И это просто бесподобно. То есть получается можно-таки упаковать серьезные и для большинства не совсем понятные штуки в такой игровой формат, смоделировать (довольно грубо, но все же) государство, посмотреть на то, как оно будет жить при тех или иных условиях.
Ну, и есть третий момент, моральный, хотя многим он, наверное, неочевиден. "2024" — это еще и игра про ответственность: ты не просто правишь бал, ты смотришь, чтобы танцоры не поскользнулись, а реки шампанского не утопили людей. Ты несешь за них ответственность, они — твое все, без них ты никто.
Вот поэтому я считаю, что в "2024" надо обязательно играть!
Продолжаем исследовать хорошие игры про не совсем далекое прошлое. На этот раз — стратегия про сопротивление в нацистской Германии.
С точки зрения геймплея не то что бы удивительная история, но вот сюжет — другое дело. Вы по факту боретесь за победу, прекрасно понимая, что победы не будет. И все равно боретесь.
https://dtf.ru/games/161892-kak-through-the-darkest-of-times-uchit-borotsya-za-svoi-ubezhdeniya-dazhe-kogda-ty-sovsem-odin?comment=5782016
С точки зрения геймплея не то что бы удивительная история, но вот сюжет — другое дело. Вы по факту боретесь за победу, прекрасно понимая, что победы не будет. И все равно боретесь.
https://dtf.ru/games/161892-kak-through-the-darkest-of-times-uchit-borotsya-za-svoi-ubezhdeniya-dazhe-kogda-ty-sovsem-odin?comment=5782016
DTF
Как Through the Darkest of Times учит бороться за свои убеждения, даже когда ты совсем один
Продолжаем рассказывать об играх, в которых просвещение порой важнее развлечения. Сегодня — Through the Darkest of Times, печальная игра о сопротивлении в нацистской Германии.
Много думал об исторических играх, как способе увлечь людей родной историей и понял, что у нас в России с этим полная беда
Серьезно, лучшие игры про время революции — это Battlefield 1 и в целом нестыдный спин-офф Assassin's Creed (особенно визуальная составляющая). При этом там историй хоть разгуляйся. Квестов и RPG по Гражданской войне, в которые было бы интересно играть, тоже не существует (хотя там даже сюжетов придумывать не нужно: от Махно до Унгерна — десятки биографий полных прикючений).
Нет нормальных квестов про 1930-е. Through the Darkest of Times легко представить в сталинской Москве, пусть и с допущением, что здесь ты не пытаешься бороться с режимом, а тупо выживаешь. Нет достойных игр про советские военные операции в странах Азии и Африки. Нет своей GTA/Mafia про девяностые.
И это только XX век. Мне кажется, одна эффектная игра сделала бы для просвещения нынешних школьников куда больше, чем десятки скучных учебников.
Если у вас есть примеры хороших исторических игр про Россию XX века, расскажите мне о них. Уверен, что я могу что-то не знать.
P.S. Попробовал пройти AC про Россию чуть дальше первого уровня — и заснул. Это по факту повторение красочных паттернов и одинаковых речевок на английском с русским акцентом. Простите, если кого-то заставил купить!
Серьезно, лучшие игры про время революции — это Battlefield 1 и в целом нестыдный спин-офф Assassin's Creed (особенно визуальная составляющая). При этом там историй хоть разгуляйся. Квестов и RPG по Гражданской войне, в которые было бы интересно играть, тоже не существует (хотя там даже сюжетов придумывать не нужно: от Махно до Унгерна — десятки биографий полных прикючений).
Нет нормальных квестов про 1930-е. Through the Darkest of Times легко представить в сталинской Москве, пусть и с допущением, что здесь ты не пытаешься бороться с режимом, а тупо выживаешь. Нет достойных игр про советские военные операции в странах Азии и Африки. Нет своей GTA/Mafia про девяностые.
И это только XX век. Мне кажется, одна эффектная игра сделала бы для просвещения нынешних школьников куда больше, чем десятки скучных учебников.
Если у вас есть примеры хороших исторических игр про Россию XX века, расскажите мне о них. Уверен, что я могу что-то не знать.
P.S. Попробовал пройти AC про Россию чуть дальше первого уровня — и заснул. Это по факту повторение красочных паттернов и одинаковых речевок на английском с русским акцентом. Простите, если кого-то заставил купить!
Мы готовимся выпустить игру по дико важной и мало проговоренной в обществе проблеме, и вы можете поиграть в нее одними из первых
Игра называется «Полина против сталкера» и, как следует из названия, посвященая проблеме сталкинга. Если вы думаете, что навязчивое внимание «ухажера» — это забавно, как в книжках, то это bullshit. Обычно сталкер превращает жизнь своей жертвы в ад, иногда доходит до физического насилия.
Мы хотим рассказать об этой проблеме в максимально доступном для всех формате. Главная героиня нашей игры будет помогать своей подруге справиться с преследованиями и выйти из этой ситуации живой и здоровой. Все зависит от вас!
При подготовке игры мы консультировались с Кризисным центром для женщин, который помогает жертвам сталкинга.
Вся информация по игре есть в официальном паблике.
Если вы хотите получить ранний доступ к игре, пишите смело мне в личку (@ovchinnikov).
Игра называется «Полина против сталкера» и, как следует из названия, посвященая проблеме сталкинга. Если вы думаете, что навязчивое внимание «ухажера» — это забавно, как в книжках, то это bullshit. Обычно сталкер превращает жизнь своей жертвы в ад, иногда доходит до физического насилия.
Мы хотим рассказать об этой проблеме в максимально доступном для всех формате. Главная героиня нашей игры будет помогать своей подруге справиться с преследованиями и выйти из этой ситуации живой и здоровой. Все зависит от вас!
При подготовке игры мы консультировались с Кризисным центром для женщин, который помогает жертвам сталкинга.
Вся информация по игре есть в официальном паблике.
Если вы хотите получить ранний доступ к игре, пишите смело мне в личку (@ovchinnikov).
Зачем НКО нужны игры?
Ровно год назад коллеги из «7х7» позвали меня на баркемп под Кировом. Там, посреди вятских полей и полноводных рек, лесов и комариных стай я рассказывал о том, зачем мы этими играми занимаемся. Тогда еще не было никакого Noesis, но уже была «Гэбня» с ее 150 тысячами пользователей и еще три проекта в работе, про один из которых я рассказывал постом выше (да, это не самый быстрый процесс).
https://www.youtube.com/watch?v=pw7AlqMWgbU
Но это год назад, куда интереснее подумать про состояние просоциальных игр по прошествии определенного периода. И вот, что я скажу — с ними все не очень хорошо. Проблема многих подобных игр заключается в том, что контент и великая идея слишком превалируют над реальными потребностями настоящих игроков.
То есть многие из тысяч современных просоциальных игр — это, прежде всего, истории про «вау, можно сделать неплохой интерактив на серьезную тему». Но хвалить за одно только намерение, как мне кажется, неправильно. Не потому что создатели таких проектов не молодцы — молодцы, конечно. Не потому что темы неважные — бог с вами. Просто эти прекраснодушные истории порой никак не оборачиваются реальным импактом (влиянием вовне) и ауткамом (каким-то профитом для создателей).
Ведь что важно? Взять сложную и, порой, страшно скучную для general public тему — и сделать про нее реально захватывающую игру. Так, чтобы комментаторы с сайта DTF сказали «Вау!». Но все в итоге оборачивается двумя вариантами: 1) ты фигачишь visual story, в которой скучный сюжет (это провал изначально, зачем тогда делать visual story, если ты не можешь в сюжет?), 2) ты фигачишь простенькую аркаду или match 3, в которой контекст остается фактически за кадром.
Я знаю, о чем говорю, потому что мы сами сталкиваемся с подобными проблемами, пока готовим наши проекты, и это реально сложно. Но главный поинт моего послания в следующем: если вы хотите сделать что-то на сложную тему, подумайте сто раз, нужна ли вам именно игра.
Ровно год назад коллеги из «7х7» позвали меня на баркемп под Кировом. Там, посреди вятских полей и полноводных рек, лесов и комариных стай я рассказывал о том, зачем мы этими играми занимаемся. Тогда еще не было никакого Noesis, но уже была «Гэбня» с ее 150 тысячами пользователей и еще три проекта в работе, про один из которых я рассказывал постом выше (да, это не самый быстрый процесс).
https://www.youtube.com/watch?v=pw7AlqMWgbU
Но это год назад, куда интереснее подумать про состояние просоциальных игр по прошествии определенного периода. И вот, что я скажу — с ними все не очень хорошо. Проблема многих подобных игр заключается в том, что контент и великая идея слишком превалируют над реальными потребностями настоящих игроков.
То есть многие из тысяч современных просоциальных игр — это, прежде всего, истории про «вау, можно сделать неплохой интерактив на серьезную тему». Но хвалить за одно только намерение, как мне кажется, неправильно. Не потому что создатели таких проектов не молодцы — молодцы, конечно. Не потому что темы неважные — бог с вами. Просто эти прекраснодушные истории порой никак не оборачиваются реальным импактом (влиянием вовне) и ауткамом (каким-то профитом для создателей).
Ведь что важно? Взять сложную и, порой, страшно скучную для general public тему — и сделать про нее реально захватывающую игру. Так, чтобы комментаторы с сайта DTF сказали «Вау!». Но все в итоге оборачивается двумя вариантами: 1) ты фигачишь visual story, в которой скучный сюжет (это провал изначально, зачем тогда делать visual story, если ты не можешь в сюжет?), 2) ты фигачишь простенькую аркаду или match 3, в которой контекст остается фактически за кадром.
Я знаю, о чем говорю, потому что мы сами сталкиваемся с подобными проблемами, пока готовим наши проекты, и это реально сложно. Но главный поинт моего послания в следующем: если вы хотите сделать что-то на сложную тему, подумайте сто раз, нужна ли вам именно игра.
YouTube
Лекция: «Зачем НКО создают мобильные игры на правовые темы»
Что-то мы подзатянули с запуском, но оказалось, что есть кое-какие важные баги, требующие срочного устранения.
https://t.me/impactgames/12
Пока расскажу вот что. Я уже несколько раз в паблике игры помимо положительных отзывов пользовательниц, встречал фразы «а, так вот, что это было» или «черт, а ведь это со мной происходило».
И это, как мне кажется, одна из главных задач таких игр. У нас в школах и вузах нет нормального просвещения по теме насилия, личных границ, личной безопасности. Из-за этого у нас нет понятийного аппарата, средств борьбы с насилием, даже банального «что такое хорошо» иногда нет. Просоциальные игры восполняют этот пробел.
Как именно, вы можете узнать уже сейчас. Тестирование открыто, а в Play Market, по слухам, вот-вот завезут уже готовую игру.
https://t.me/impactgames/12
Пока расскажу вот что. Я уже несколько раз в паблике игры помимо положительных отзывов пользовательниц, встречал фразы «а, так вот, что это было» или «черт, а ведь это со мной происходило».
И это, как мне кажется, одна из главных задач таких игр. У нас в школах и вузах нет нормального просвещения по теме насилия, личных границ, личной безопасности. Из-за этого у нас нет понятийного аппарата, средств борьбы с насилием, даже банального «что такое хорошо» иногда нет. Просоциальные игры восполняют этот пробел.
Как именно, вы можете узнать уже сейчас. Тестирование открыто, а в Play Market, по слухам, вот-вот завезут уже готовую игру.
Telegram
Импакт и ауткам
Мы готовимся выпустить игру по дико важной и мало проговоренной в обществе проблеме, и вы можете поиграть в нее одними из первых
Игра называется «Полина против сталкера» и, как следует из названия, посвященая проблеме сталкинга. Если вы думаете, что навязчивое…
Игра называется «Полина против сталкера» и, как следует из названия, посвященая проблеме сталкинга. Если вы думаете, что навязчивое…
Что мы делаем этим летом
Потихоньку начинаю рассказывать, чем мы в Noesis занимались последние полтора года. Спасибо Соне, Евгении и всем остальным ребятам из "7х7" за поддержку.
Потихоньку начинаю рассказывать, чем мы в Noesis занимались последние полтора года. Спасибо Соне, Евгении и всем остальным ребятам из "7х7" за поддержку.
Мы выпустили игру про сталкинг. Рассказываю, что к чему
Скачать игру для iOS и Android можно тут. Игра стоит ноль рублей.
О чем игра?
Полина и Настя строили планы на спокойные каникулы, но в один момент все рухнуло. Незнакомый молодой человек устроил настоящую слежку за Настей, за пару дней ее жизнь превратилась в кошмар на яву. Спасение Насти - в руках Полины. А точнее - в ваших руках.
Почему вообще сталкинг?
Это серьезная проблема, которой почти никто не занимается и против которой почти нет никаких правовых инструментов. Назойливое преследование — это психологическое насилие, которое может в итоге перерасти и в насилие физическое. Мы хотим помочь тем, кто столкнулся или может столкнуться со сталкингом, рассказать, как с ним справиться.
Что там есть интересного?
Увлекательный сюжет, концовка которого неочевидна: противник не остановится ни перед чем, чтобы достичь своей цели. Сейчас доступна только первая глава. Новые откроются в ближайшее время.
Не только игра, но и обучение: узнайте, что такое сталкинг и как с ним бороться: что делать вашим героиням, зависит от вашего решения.
Головоломки: перемещайтесь между локациями, соблюдая ПДД, куда-то убегаете - правильно соберитесь, пишете заявление в полицию - не ошибитесь.
Сталкинг — непростая история. Вам помогали специалисты?
А как же! Для того, чтобы сюжет, во-первых, соответствовал реальности, во-вторых, не имел этически неоднозначных моментов, мы консультировались с Еленой Болюбах из Кризисного центра для женщин, который системно помогает жертвам сталкинга в России. Она же помогает нам составлять справочные материалы, которые мы постоянно публикуем в официальном паблике игры.
А вы кто такие?
Noesis — игровая студия, создающая просоциальные игры для некоммерческого сектора и медиа. Мы разработали игру «Гэбня» об общении с полицией, браузерные игры «2024» об этике технологий для Европейского Университета и «Теплицы Социальных Технологий» и выпустили игру «Куда идут отношения» о проблеме домашнего насилия.
Мы делаем игры, которые не просто развлекают, но обучают и помогают. Обучают — вас. Помогают — некоммерческому сектору и медиа.
Скачать игру для iOS и Android можно тут. Игра стоит ноль рублей.
О чем игра?
Полина и Настя строили планы на спокойные каникулы, но в один момент все рухнуло. Незнакомый молодой человек устроил настоящую слежку за Настей, за пару дней ее жизнь превратилась в кошмар на яву. Спасение Насти - в руках Полины. А точнее - в ваших руках.
Почему вообще сталкинг?
Это серьезная проблема, которой почти никто не занимается и против которой почти нет никаких правовых инструментов. Назойливое преследование — это психологическое насилие, которое может в итоге перерасти и в насилие физическое. Мы хотим помочь тем, кто столкнулся или может столкнуться со сталкингом, рассказать, как с ним справиться.
Что там есть интересного?
Увлекательный сюжет, концовка которого неочевидна: противник не остановится ни перед чем, чтобы достичь своей цели. Сейчас доступна только первая глава. Новые откроются в ближайшее время.
Не только игра, но и обучение: узнайте, что такое сталкинг и как с ним бороться: что делать вашим героиням, зависит от вашего решения.
Головоломки: перемещайтесь между локациями, соблюдая ПДД, куда-то убегаете - правильно соберитесь, пишете заявление в полицию - не ошибитесь.
Сталкинг — непростая история. Вам помогали специалисты?
А как же! Для того, чтобы сюжет, во-первых, соответствовал реальности, во-вторых, не имел этически неоднозначных моментов, мы консультировались с Еленой Болюбах из Кризисного центра для женщин, который системно помогает жертвам сталкинга в России. Она же помогает нам составлять справочные материалы, которые мы постоянно публикуем в официальном паблике игры.
А вы кто такие?
Noesis — игровая студия, создающая просоциальные игры для некоммерческого сектора и медиа. Мы разработали игру «Гэбня» об общении с полицией, браузерные игры «2024» об этике технологий для Европейского Университета и «Теплицы Социальных Технологий» и выпустили игру «Куда идут отношения» о проблеме домашнего насилия.
Мы делаем игры, которые не просто развлекают, но обучают и помогают. Обучают — вас. Помогают — некоммерческому сектору и медиа.
App Store
Полина против сталкера
Полина и Настя строили планы на спокойные каникулы, но в один момент все рухнуло. Незнакомый молодой человек устроил настоящую слежку за Настей, за пару дней ее жизнь превратилась в кошмар наяву. Спасение Насти – в руках Полины. А точнее – в твоих руках.…
Игры против депрессии
Начали цикл статей про то, как игры рассказывают о депрессии. Одна из самых стигматизируемых в обществе вещей, депрессия затрагивает очень многих. И чтобы понять, что это не просто чья-то блажь, можно, например, поиграть.
Моя любимая — Neverending Nightmares: «Вообще говоря, эту игру можно воспринять просто как хоррор со множеством скримеров. Вы играете за Томаса, который просто бродит по локациям фамильного поместья, наполненными тревожными и отвратительными образами. Каждый раз, когда вам кажется, что опасность миновала, игра выводит вас на очередной этап беспомощной беготни по бесконечным коридорам»
Купить и поиграть
Начали цикл статей про то, как игры рассказывают о депрессии. Одна из самых стигматизируемых в обществе вещей, депрессия затрагивает очень многих. И чтобы понять, что это не просто чья-то блажь, можно, например, поиграть.
Моя любимая — Neverending Nightmares: «Вообще говоря, эту игру можно воспринять просто как хоррор со множеством скримеров. Вы играете за Томаса, который просто бродит по локациям фамильного поместья, наполненными тревожными и отвратительными образами. Каждый раз, когда вам кажется, что опасность миновала, игра выводит вас на очередной этап беспомощной беготни по бесконечным коридорам»
Купить и поиграть
Друзья, мы готовим новый хакатон и нам очень нужны IT-специалисты и дизайнеры.
Важное условие: быть в Москве или рядом!
Заявку подавать по ссылке:
https://noesis.games/hackathon
Важное условие: быть в Москве или рядом!
Заявку подавать по ссылке:
https://noesis.games/hackathon
noesis.games
Хакатон просоциальных игр
Перевернем игру, спасем планету!
Немного выпали из процесса, пока продвигали собственную игру, но самое время вернуться.
Дима Веснин написал про A Lozenge, я тоже поиграл в нее и вот, что скажу. У меня самого было весьма счастливое детство и с разводом родителей мне не довелось столкнуться, зато пришлось многим другим моим сверстникам, одноклассникам, соседям и так далее. И это, конечно, порой оборачивалось душевными травмами, которые преследовали и преследуют ребят всю их жизнь.
Все дело как раз в том, что родителей никто тогда не учил, как общаться с детьми на сложные темы (да и сейчас не учат, равно как и детям скорее расскажут про сборку-разборку автомата, чем про личные границы). В этом смысле Lozenge выглядит таким важным напоминанием о том, что общение внутри семьи тоже требует обучения.
Но не только этим меня привлекла Lozenge. Смотрите, несколькими постами выше мы говорили про то, что на сложные темы весело говорить довольно сложно. Что как правило все скатывается в дидактизм и скуку. Но не здесь. Здесь у нас не просто игра — офигенная драма, которая достойна сериала на Nettflix. Ну, даже если не драма, то неплохой фон для драмы или детектива в духе «Убийства на пляже».
И смотрите, чем она цепляет. Ты не чувствуешь, что тебя заставляют читать детскую сказку или учебник «Как правильно жить с неправильными родителями». Тебе отстраненным взглядом показывают, чтобы ты в какой-то момент сказал: «Черт, это было со мной! БЫЛО!».
Дима Веснин написал про A Lozenge, я тоже поиграл в нее и вот, что скажу. У меня самого было весьма счастливое детство и с разводом родителей мне не довелось столкнуться, зато пришлось многим другим моим сверстникам, одноклассникам, соседям и так далее. И это, конечно, порой оборачивалось душевными травмами, которые преследовали и преследуют ребят всю их жизнь.
Все дело как раз в том, что родителей никто тогда не учил, как общаться с детьми на сложные темы (да и сейчас не учат, равно как и детям скорее расскажут про сборку-разборку автомата, чем про личные границы). В этом смысле Lozenge выглядит таким важным напоминанием о том, что общение внутри семьи тоже требует обучения.
Но не только этим меня привлекла Lozenge. Смотрите, несколькими постами выше мы говорили про то, что на сложные темы весело говорить довольно сложно. Что как правило все скатывается в дидактизм и скуку. Но не здесь. Здесь у нас не просто игра — офигенная драма, которая достойна сериала на Nettflix. Ну, даже если не драма, то неплохой фон для драмы или детектива в духе «Убийства на пляже».
И смотрите, чем она цепляет. Ты не чувствуешь, что тебя заставляют читать детскую сказку или учебник «Как правильно жить с неправильными родителями». Тебе отстраненным взглядом показывают, чтобы ты в какой-то момент сказал: «Черт, это было со мной! БЫЛО!».
Telegram
Импакт и ауткам
Мы выпустили игру про сталкинг. Рассказываю, что к чему
Скачать игру для iOS и Android можно тут. Игра стоит ноль рублей.
О чем игра?
Полина и Настя строили планы на спокойные каникулы, но в один момент все рухнуло. Незнакомый молодой человек устроил настоящую…
Скачать игру для iOS и Android можно тут. Игра стоит ноль рублей.
О чем игра?
Полина и Настя строили планы на спокойные каникулы, но в один момент все рухнуло. Незнакомый молодой человек устроил настоящую…
Меж тем мы все ещё ищем специалистов на наш замечательный хакатон в Москве. Все подробности у коллег из «Теплицы»: https://te-st.ru/2020/08/28/education-for-ngos-30/
Если кратко: делаем просоциальные игры, победителей поддержим, участников накормим.
Но вот еще о чем хочется поговорить. Зачем мы вообще придумываем этот хакатон? Все просто: нам не хочется быть монополистами. Это скучно.
Вот мы начали системно делать просоциальные игры. Это замечательно. Вот на них есть спрос. Это бесподобно. Но делать все в одиночку, быть единственными и неповторимыми, страшная скука. Я тут не кокетничаю. И вот почему.
Первое. Если ты один, то сложно верифицировать себя. Проверить свою успешность проще и лучше всего через потенциальных конкурентов.
Второе. Когда появляется сообщество, то появляются не только новые игроки в условной индустрии, но и новые классные идеи. Мы подталкиваем друг друга.
Третье. Капиталистическое стремление к тому, чтобы не только сидеть на вершине холма, но и не подпускать никого даже к подножию — ужасная вещь, когда речь заходит о просоциальных проектах. Мы делаем общество лучше, а не зарабатываем бабло. В одиночку и исповедуя исключительно бизнес-логику мы никогда не принесем благо людям.
Ну, и вообще. Сообщество — это не только про идеи, но и про общение, про ощущение того, что ты в принципе не зря стараешься, что твои удачи — не фрагментарные флуктуации универсума.
Для того мы и делаем хакатон. Чтобы не быть одними. И чтобы вы не были одни. Мы к тому же уверены, что кто-то что-то подобное делает помимо нас. Давайте знакомится!
Если кратко: делаем просоциальные игры, победителей поддержим, участников накормим.
Но вот еще о чем хочется поговорить. Зачем мы вообще придумываем этот хакатон? Все просто: нам не хочется быть монополистами. Это скучно.
Вот мы начали системно делать просоциальные игры. Это замечательно. Вот на них есть спрос. Это бесподобно. Но делать все в одиночку, быть единственными и неповторимыми, страшная скука. Я тут не кокетничаю. И вот почему.
Первое. Если ты один, то сложно верифицировать себя. Проверить свою успешность проще и лучше всего через потенциальных конкурентов.
Второе. Когда появляется сообщество, то появляются не только новые игроки в условной индустрии, но и новые классные идеи. Мы подталкиваем друг друга.
Третье. Капиталистическое стремление к тому, чтобы не только сидеть на вершине холма, но и не подпускать никого даже к подножию — ужасная вещь, когда речь заходит о просоциальных проектах. Мы делаем общество лучше, а не зарабатываем бабло. В одиночку и исповедуя исключительно бизнес-логику мы никогда не принесем благо людям.
Ну, и вообще. Сообщество — это не только про идеи, но и про общение, про ощущение того, что ты в принципе не зря стараешься, что твои удачи — не фрагментарные флуктуации универсума.
Для того мы и делаем хакатон. Чтобы не быть одними. И чтобы вы не были одни. Мы к тому же уверены, что кто-то что-то подобное делает помимо нас. Давайте знакомится!
Теплица социальных технологий
Дайте все №23: новые возможности для НКО и активистов
Подборка образовательных и других возможностей от редакции Теплицы
Тем временем в «Афише Daily» вышла наша подборка просоциальных игр.
И это великолепно. Не потому что мы там такие красавцы аж с двумя проектами. Это не главное. Главное — то, что просоциальные игры начинают замечать у нас.
Главное — то, что теперь интерактивные проекты про социальные проблемы это не просто вещи в себе и красота ради красоты. Это полноценные игры, которые может пройти любой, даже не слишком изначально сопереживающий людям, в них показанным (и не только людям).
Мне очень нравится этот процесс, и хочется, чтобы он как-то шел еще дальше.
Чтобы о просоциальных играх писали примерно каждую неделю в больших и маленьких изданиях, и чтобы это были не только любимая "Теплица" и родная "Афиша".
Чтобы просоциальные игры стали трендом не только для пары маленьких студий, а на них обратили бы внимание большие ребята вроде Playrix'а (это, конечно, не очень ок для нас, но мы инди и не стесняемся этого).
Чтобы был не хакатон на 12 команд, а огромное масштабное мероприятие в каком-нибудь СКК, где сразу несколько десятков человек придумывают прикольные просоциальные штуки, а оценивают их не только мы с Весниным, но и условный Дыбовский.
Чтобы просоциальные игры в России стали таким же брендом как в США с их games 4 change.
Но это пока мечта, но помечтать тоже надо. Давайте с нами!
И это великолепно. Не потому что мы там такие красавцы аж с двумя проектами. Это не главное. Главное — то, что просоциальные игры начинают замечать у нас.
Главное — то, что теперь интерактивные проекты про социальные проблемы это не просто вещи в себе и красота ради красоты. Это полноценные игры, которые может пройти любой, даже не слишком изначально сопереживающий людям, в них показанным (и не только людям).
Мне очень нравится этот процесс, и хочется, чтобы он как-то шел еще дальше.
Чтобы о просоциальных играх писали примерно каждую неделю в больших и маленьких изданиях, и чтобы это были не только любимая "Теплица" и родная "Афиша".
Чтобы просоциальные игры стали трендом не только для пары маленьких студий, а на них обратили бы внимание большие ребята вроде Playrix'а (это, конечно, не очень ок для нас, но мы инди и не стесняемся этого).
Чтобы был не хакатон на 12 команд, а огромное масштабное мероприятие в каком-нибудь СКК, где сразу несколько десятков человек придумывают прикольные просоциальные штуки, а оценивают их не только мы с Весниным, но и условный Дыбовский.
Чтобы просоциальные игры в России стали таким же брендом как в США с их games 4 change.
Но это пока мечта, но помечтать тоже надо. Давайте с нами!
Афиша
От сталкинга до беженцев: 5 игр о важных социальных проблемах
Активисты все чаще выбирают игры в качестве нового способа говорить о социальных проблемах. В них легко провести пару часов, а нескучный формат поможет ...
Продолжаем копаться в хороших играх с интересным подтекстом. На этот раз — We. The Revolution, мрачный симулятор судьи революционного трибунала во Франции конца XVIII века. Мрачный, потому что в эпоху больших перемен жить по правде не получится, и конец немного предстказуем.
DTF
Крах неизбежен: чему учит сюжет «We. The Revolution» — Игры на DTF
Продолжаем рассказывать об играх с важным социальным подтекстом. В этот раз разбираем «We. The Revolution», симулятор судьи в революционной Франции, который учит нас тому, что жить по справедливости, когда страна идет к светлому будущему, не получится, и…
Почему Mutazione плоха?
Моя любимая игра этого года (визуально) — Mutazione. Рассказываем о том, как эта замечательная история о девушке на острове мутантов, по мнению моей коллеги Алины Кривошлыковой, учит покою и принятию неизбежности.
Что мне не нравится в Mutazione — это геймплей. Выглядит он примерно так. Ты ходишь-ходишь-ходишь-ходишь, коллекционируешь растения, длится это бесконечно — под конец ты забыл, что вообще ты делаешь на этом острове, кто ты и куда движется сюжет.
Mutazione — пример того, как в целом увлекательную идею и отличный визуал угробил геймплей. Там куча харизматичных героев, но вместо общения с ними я должен ходить за травами-цветочками. Там отличные виды, но вместо наслаждения ими я должен всматриваться в кусты и искать нужный цветок. Там, наконец, весьма непредсказуемый сюжет, но я его забыл.
Если вы делаете игру про принятие и покой, сделайте так, чтобы ничего этот самый покой не нарушало. Mutazione в определенные моменты вызывает бешенство, усталость, раздражение. Но по идее она из того типа игр, где не может быть и нотки раздражения. А оно есть. И что с этим делать, черт знает.
Но вы в Mutazione поиграйте. Если сосредоточиться на героях и сюжете, а остальное воспринять как мелкие неудобства, будет легендарно.
Ну, и картинка там великолепная!
Моя любимая игра этого года (визуально) — Mutazione. Рассказываем о том, как эта замечательная история о девушке на острове мутантов, по мнению моей коллеги Алины Кривошлыковой, учит покою и принятию неизбежности.
Что мне не нравится в Mutazione — это геймплей. Выглядит он примерно так. Ты ходишь-ходишь-ходишь-ходишь, коллекционируешь растения, длится это бесконечно — под конец ты забыл, что вообще ты делаешь на этом острове, кто ты и куда движется сюжет.
Mutazione — пример того, как в целом увлекательную идею и отличный визуал угробил геймплей. Там куча харизматичных героев, но вместо общения с ними я должен ходить за травами-цветочками. Там отличные виды, но вместо наслаждения ими я должен всматриваться в кусты и искать нужный цветок. Там, наконец, весьма непредсказуемый сюжет, но я его забыл.
Если вы делаете игру про принятие и покой, сделайте так, чтобы ничего этот самый покой не нарушало. Mutazione в определенные моменты вызывает бешенство, усталость, раздражение. Но по идее она из того типа игр, где не может быть и нотки раздражения. А оно есть. И что с этим делать, черт знает.
Но вы в Mutazione поиграйте. Если сосредоточиться на героях и сюжете, а остальное воспринять как мелкие неудобства, будет легендарно.
Ну, и картинка там великолепная!
Почему мы не показывали в игре «Полина против сталкера» главного злодея
Этический ответ: нам кажется, что в таких случаях очевидное зло должно быть обезличенным. Его присутствие в истории героинь важно, без него не идет сюжет. Но если мы его показываем как некий набор личных свойств, как некоего осязаемого персонажа, с ним может быть легче себя ассоциировать. С ним, возможно, хочется соглашаться. Однако нам этого не хочется.
Эстетический ответ: когда антагонист лишен облика, но постоянно присутствует голосом, тенью, предметами какими-то, это усиливает саспенс. Это такой злодей-макгаффин: он предстает перед нами таким абсолютным злом без бэкграунда, без
истории, которая могла бы разжалобить кого-то из сердобольных игроков.
Вообще это, конечно, слишком однозначный ответ для слишком интересной (простите) дилеммы. Можно ли показать там абсолютно обезличенного, абсолютно однозначного антагониста? Правильно ли это? Не обесценивает ли это весь остальной сюжет? Не делает ли это его более плоским?
Этический ответ: нам кажется, что в таких случаях очевидное зло должно быть обезличенным. Его присутствие в истории героинь важно, без него не идет сюжет. Но если мы его показываем как некий набор личных свойств, как некоего осязаемого персонажа, с ним может быть легче себя ассоциировать. С ним, возможно, хочется соглашаться. Однако нам этого не хочется.
Эстетический ответ: когда антагонист лишен облика, но постоянно присутствует голосом, тенью, предметами какими-то, это усиливает саспенс. Это такой злодей-макгаффин: он предстает перед нами таким абсолютным злом без бэкграунда, без
истории, которая могла бы разжалобить кого-то из сердобольных игроков.
Вообще это, конечно, слишком однозначный ответ для слишком интересной (простите) дилеммы. Можно ли показать там абсолютно обезличенного, абсолютно однозначного антагониста? Правильно ли это? Не обесценивает ли это весь остальной сюжет? Не делает ли это его более плоским?
Очень медитативное видео, прям не могу. Кто еще не играл, страшно советую
https://t.me/backtracking/1266
Но, естественно, такое видео - отличный повод поговорить о чем-то еще (да, я очень вредный в этом). Например, об интересном детективном сюжете, как базе для просоциальной игры.
Например, такой. Ты приезжаешь в небольшой город на окраине России. Там у всех, ясное дело, свои демоны. Ты — журналист. Твоя задача — расследовать экологическое преступление неподалеку: например, какие-то братки решили в заповедном лесу построить завод по приготовлению, скажем, пива. Все, что тебе нужно — много и нудно разговаривать с людьми, спрашивать у них, что, черт возьми произошло. И, если ты успешен в коммуникации, вывести жуликов на чистую воду.
Или вот еще вариант. Ты — историк, работаешь в архиве. У тебя диссертация про репрессии в тридцатые годы. Твоя задача — узнать, кто, кого и за что. Тут ты понимаешь, что сидением с бумажками дело не ограничится. А это значит что? Правильно, много и долго общаться с родственниками, чтобы потом возвращаться к бумажкам и уговаривать архивы их отдать.
Ну, или вот еще вариант. Ты — журналистка, исследуешь тему харассмента. К тебе пришли студентки одного очень неплохого вуза, потому что один там успешный профессор оказывал им не самые приятные знаки внимания (даже так "знаки внимания"). Твоя задача — разговорить информанток и вывести негодяя на чистую воду.
Понятно, что своя ROTOD у нас бы вряд ли получилась, но, как правильно отмечал когда-то журналист и визионер Александр Горбачев, Россия — страна нерассказанных историй. А я бы добавил: Россия — страна недораскрытых проблем. И игры могут поспособствовать тому, что мы их обязательно раскроем.
Впрочем, об этом как-нибудь потом.
https://t.me/backtracking/1266
Но, естественно, такое видео - отличный повод поговорить о чем-то еще (да, я очень вредный в этом). Например, об интересном детективном сюжете, как базе для просоциальной игры.
Например, такой. Ты приезжаешь в небольшой город на окраине России. Там у всех, ясное дело, свои демоны. Ты — журналист. Твоя задача — расследовать экологическое преступление неподалеку: например, какие-то братки решили в заповедном лесу построить завод по приготовлению, скажем, пива. Все, что тебе нужно — много и нудно разговаривать с людьми, спрашивать у них, что, черт возьми произошло. И, если ты успешен в коммуникации, вывести жуликов на чистую воду.
Или вот еще вариант. Ты — историк, работаешь в архиве. У тебя диссертация про репрессии в тридцатые годы. Твоя задача — узнать, кто, кого и за что. Тут ты понимаешь, что сидением с бумажками дело не ограничится. А это значит что? Правильно, много и долго общаться с родственниками, чтобы потом возвращаться к бумажкам и уговаривать архивы их отдать.
Ну, или вот еще вариант. Ты — журналистка, исследуешь тему харассмента. К тебе пришли студентки одного очень неплохого вуза, потому что один там успешный профессор оказывал им не самые приятные знаки внимания (даже так "знаки внимания"). Твоя задача — разговорить информанток и вывести негодяя на чистую воду.
Понятно, что своя ROTOD у нас бы вряд ли получилась, но, как правильно отмечал когда-то журналист и визионер Александр Горбачев, Россия — страна нерассказанных историй. А я бы добавил: Россия — страна недораскрытых проблем. И игры могут поспособствовать тому, что мы их обязательно раскроем.
Впрочем, об этом как-нибудь потом.
Telegram
Backtracking
Лукас Поуп выложил 50-минутный таймлапс, в котором собрал три года прогресса по созданию сцен и моделей в Return of the Obra Dinn
https://www.youtube.com/watch?v=qZFoBvJf8Ug
https://www.youtube.com/watch?v=qZFoBvJf8Ug
Очень важный текст из Vice в переводе DTF. Если кратко: есть куча игр, ставших классикой, но при этом в них невозможно поиграть, особенно если вы пользователь устройств Sony.
Я вот очень хочу поиграть в Max Payne 3, но хрен там.
Я вот очень хочу поиграть в Max Payne 3, но хрен там.
DTF
Мнение: политика Sony относительно старых консолей вредит игровой индустрии
Автор издания Vice рассуждает, как нежелание игровых компаний сохранять старые игры может лишить общество важных произведений искусства.
Как превратить искусство в страшную игру
Понял сегодня, что будет жутко круто, если кто-то сделает игру в декорациях «Жилой единицы» Корбюзье, где все медленно сошли с ума от утопии
Вообще это интересный разговор, как и про историию. Если мы делаем игру, в которой есть некая идейная начинка, то было бы правильным, чтобы она обрела какую-то внятную арт-оболочку.
Почему я вспомнил про Ле Корбюзье? Это же идеальный пример антиутопии, точнее — утопии, которая медленно обретает приставку «анти-». Что предлагал французский архитектор? Идеальные дома, машины для жилья (ключевое слово — «машины»), в которых все подчинено определенному порядку, в которых все аккуратно выстроено и разлиновано, откуда не надо (да и не стоит в принципе) выходить.
Ле Корбюзье предложил идиллию модернистского мира — и в ней обнаруживается идеальная локация для игры про то, как порядок подавляет разум. Вот представьте себе: главный герой поселяется в «доме-машине». Здесь вроде бы все рады и счастливы, сбылась мечта коммуниста. Однако тут и вправду сон разума, и он вправду рождает настоящих, инфернальных чудовищ. При этом чудовища эти не похожи на героев Dark Souls. Это что-то вроде «людей-роботов» с эффектом «зловещей долины». Здесь нет тьмы и грязи, крови и мяса. Наоборот — идеальная чистота, стопроцентный порядок, свет и солнышко, аккуратно растущая травка на крыше, аккуратно плещутся волны в бассейне на той же крыше, улыбчивые детишки идут из коммунального детского садика.
Задача героя — выбраться из этого ужаса.
Понял сегодня, что будет жутко круто, если кто-то сделает игру в декорациях «Жилой единицы» Корбюзье, где все медленно сошли с ума от утопии
Вообще это интересный разговор, как и про историию. Если мы делаем игру, в которой есть некая идейная начинка, то было бы правильным, чтобы она обрела какую-то внятную арт-оболочку.
Почему я вспомнил про Ле Корбюзье? Это же идеальный пример антиутопии, точнее — утопии, которая медленно обретает приставку «анти-». Что предлагал французский архитектор? Идеальные дома, машины для жилья (ключевое слово — «машины»), в которых все подчинено определенному порядку, в которых все аккуратно выстроено и разлиновано, откуда не надо (да и не стоит в принципе) выходить.
Ле Корбюзье предложил идиллию модернистского мира — и в ней обнаруживается идеальная локация для игры про то, как порядок подавляет разум. Вот представьте себе: главный герой поселяется в «доме-машине». Здесь вроде бы все рады и счастливы, сбылась мечта коммуниста. Однако тут и вправду сон разума, и он вправду рождает настоящих, инфернальных чудовищ. При этом чудовища эти не похожи на героев Dark Souls. Это что-то вроде «людей-роботов» с эффектом «зловещей долины». Здесь нет тьмы и грязи, крови и мяса. Наоборот — идеальная чистота, стопроцентный порядок, свет и солнышко, аккуратно растущая травка на крыше, аккуратно плещутся волны в бассейне на той же крыше, улыбчивые детишки идут из коммунального детского садика.
Задача героя — выбраться из этого ужаса.