Віталій та тривожні .exe файли
179 subscribers
122 photos
61 videos
4 files
156 links
Інді-дев та артефакти; багато про горор та моторошне у медіа і не тільки.

No one lives under the lighthouse, HOLLOWSK 1999 3D, Zero Losses;

twitter: marevocollectiv
Download Telegram
Первым делом отдам должное Анзору: пока я жду и мечтаю, что Дыбовский поиграет, он уже на два шага впереди; Анзор изучает гейм-дизайн и проектирование виртуальных миров в Высшей Школе Экономики, является экс-сотрудником Ice Pick Lodge и регулярно пишет вещи глубже и интересней, чем я (разбавлю ложкой дегтя: Анзора и читать посложней, чем меня - у него слог хаотичный и местами графоманский, пестрящий словарным запасом - но это не прям плохо, просто более нишево, что ли?).

Мне бы хотелось познакомить вас с многими моментами его творчества и учебных работ, но для этого требуется больше времени, чем у меня есть: вместо этого вы можете подписаться на его канал и, возможно, он все расскажет сам.

Следить за Анзором выгодно как минимум потому, что он - обращу ваше внимание еще раз - получает высшее образование по гейм-дизайну и, что еще важнее, действительно учится. Общение с ним подарило мне сокрушающую смесь зависти и тоски по учебе, потому что свои четыре года бакалавриата по социологии я проебал без зазрения совести, и большинство знакомых мне студентов сделали или делают тоже самое.

Да что я вам рассказываю - если вы читаете эти строки и понимаете русский язык, то вам хорошо знакома ситуация с высшим образованием в СНГ. Vi zhe ne iz Anglii?)

А настоящая ценность высшего образования - во многом позабытая - это внимательное изучение интересующих студента вопросов, нескончаемая дискуссия с преподавательским составом, с (мертвыми) авторами научных работ, которые ты анализируешь, с другими студентами, у которых такие же горящие глаза и, в конце концов, с самим собой. Что важно - дискуссия о актуальном, не о архаичных, а применимых здесь и сейчас вещах (что не отменяет важность изучения основ и опыта предшественников).

Разработка игр - совсем юная сфера и, мне кажется, мы еще не до конца осознаем это именно потому, что гейм-дизайн только-только становится академической дисциплиной. Это безумно важный шаг. Почему? Потому что я хочу читать не только статьи о оптимизации техник монетизации. Хочу знать не только тренды гиперказуальных механик. Интересно читать о том, как завлечь игрока в состояние потока грамотным дизайном кривой сложности, да. Но хочется большего.

В литературе обсуждается не техника удержания читателя. Говоря о кино мы не касаемся "механических" тем в духе "топ 10 ракурсов вильнева для выдержанного момента". Я вижу статьи о композиции в изобразительном искусстве, но не только ими обсуждение арта едино - более того, в современном арте концепт часто важнее формы. А с играми все хуже, там дискурс либо о прикладной пользе (вышеупомянутые механики, монетизации и т.д.), либо о ИГРЫ ЭТО ИСКУССТВО ИЛИ НЕТ ДАВАЙТЕ РЕШИМ УЖЕ 20 ЛЕТ ВСЕ НИКАК ВОПРОС ПОКОЯ НЕ ДАЕТ КАК ЖЕ СПАТЬ ТО БЕЗ ЭТОГО УХ ЭХ.

А ведь игры - это больше чем механики, фан, экспириенс или искусство, это же во многом именно о концептуальных вещах, ведь интерактивное взаимодействие с несуществующим миром - это неописуемо; но пока мы об этом не говорим именно потому, что взрослым дядькам (и тётькам) с деньгами об этом говорить некогда, а юные дядьки (и тётьки) без денег не будут об этом думать, пока их не будут заебывать преподаватели.

И вот ведь - появляются потоки гейм-дизайнеров, преподаватели начинают заебывать! Мы живем в прекрасное время.

Анзор пишет не о механиках монетизации; он пишет о экокритике видеоигр. О своей короткометражной пост-модернистской (или все же уже мета?) текстовой игре, где текст - это и средство передачи, и интерфейс, и главный герой. А здесь Анзор вкратце рассказывает о пока неудачном (надеюсь, что "пока") опыте создания сада, полного процедурных цветов, что вырастают от слов "игрока".

Иногда он пишет что-то не совсем понятное, странное, но по-детски искреннее и личное. Почти всегда то, чем он со мной делится, кажется мне весьма нишевым и некоммерческим, но безумно интересным концептуально (особенно если заходить на территорию хоррора). Я очень ценю знакомство с ним.
Да, у Анзора в меру нишевый контент и в меру нишевый слог - не каждому это будет по душе, но вы посмотрите. Если вам понравится - подпишитесь; будете потом всю жизнь меня благодарить, мол, спасибо, Виталик, годноту на века принес, а я буду краснеть и отмахиваться, ведь я ж для этого канал и создал, а вы для этого и подписались. Все честно.
Вчера сделал новогоднюю открытку от лица Бюро. Всех с праздниками!

https://youtu.be/FG_Z43DJMtQ
Если вам довелось играть в аркадные и экшен-игры на первой Playstation, то вам должно быть хорошо известно, насколько саундтреки с этой консоли близки по духу к клубной/рейв-культуре. Недавно посчастливилось обнаружить в рекомендациях канал на 2 тысячи подписчиков, где парень собирает сеты из саундтреков.

https://www.youtube.com/watch?v=tDF_n1_Rtmc

Кстати о рекомендациях: как часто вы самостоятельно открываете в соцсетях что-то новое? Мудрые алгоритмы в последнее время укрепили позиции и регулярно преподносят мне именно то, что я хочу. Хорошо это или плохо - сказать сложно; но слегка тревожно. И не совсем понятно (прямо как в вопросе с нейросетями, генерирующими арт), в праве ли я говорить что "нашел канал", или же это сам канал нашел меня?
Forwarded from цис гетеротопия Гонконга
У нас с близким другом общий ютуб-аккаунт на двоих! Алгоритмы подсовывают другу вещи про мои интересы, а мне попадаются видео про сферы друга. Это немного уменьшает мощность пузырей и эхо-комнат
Звучит как отличный опыт. Я даже сразу (не специально) представил, как это можно пытаться развить в экспериментально-игровую форму: даем человеку какое-то время провести в чужом пространстве рекомендаций и потом просим заполнить анкету с мнением о "соседе";

Это тоже киберпанк-эзотерика, по сути, гадание на истории просмотров. Ты никогда не видел человека, не знаешь его имени, не знаешь его внешности - ты до конца даже не можешь быть уверен в его существовании. Но ты знаешь, что он любит видео о рыбалке. Что ему интересен travel-блоггинг.

А если в этой истории просмотров есть что-то неприятное? Мне почему-то не сложно представить, что изучение чужой истории в ютубе (даже не в браузере) способно вызвать тревогу, отвращение, страх?

В общем, повторюсь - делить с кем-то (знакомым или нет) виртуальное пространство это интересный опыт, есть над чем подумать.
Призываю вас не стесняться комментировать посты (или просто читать комментарии), что кажутся вам интересными; в дискуссиях рождаются самые важные открытия.
Forwarded from забытник
меня одно время интересовало на фоне нетсталкерского прошлого как можно перенести откровение себя как фланера на интернет очень тихо-повседневно, и я тогда наткнулся на плагины которые картографируют твою историю браузера как сеть нод, где одни ниточки обрываются, другие начинаются, третьи в одиночестве висят как ввод в адресную строку или выбор из закладок.

наблюдая за своими передвижениями и разрывами, осознаешь себя как роющего проходы крота-шизофреника, который виснет и плутает. начинаешь свое внимание видеть осознанно и рефлексировать, что привело тебя туда, где ты оказался; почему ты выбирал именно эти ссылки, а не другие. игра про управление вниманием, где ты выбираешь, куда потечет неизвестный тебе юзер по интернету.
Deleted Account
Video
Если бы я был президентом большой геймдев-корпорации, например Ubisoft, я бы хотел чтоб мое новогоднее корпоративное письмо-обращение к сотрудникам состояло из торжественного обращения по типу «Дорогие коллеги», этого видео, и подписи.
В последние дни никак не вернусь к каналу - то и дело на глаза попадается контент, которым хочется поделиться, но я ж еще и итоги года не подвел, и планы на этот год не сообщил, и фотографиями со своего праздника не поделился (а как мне тут строить личный бренд без перевода личного в публичное, а?). И что делать?

Напишу все вышеперечисленное вкратце, а потом начну вас спамить всякой интересной дичью, которую мне подбрасывает интернет.

2021 был клевый, но сложный. В конце 2020 я уволился со своей работы дизайнером интерфейсов, и теперь с гордостью могу объявить, что прошедший год был прожит в качестве самозанятого предпринимателя, и я не заработал ни копейки за пределами выплат Стима за Маяк. Написал это предложение, перечитал и подумал - это мне так кажется или "прожить год на деньги за свою инди-игру" само по себе звучит как что-то о аскетизме? (спойлер: в какой-то мере да, но вообще-то совсем нет, мне грех жаловаться)

Я где-то читал, что первый год в частном предпринимательстве/мелком бизнесе - самый сложный, что многие ломаются именно там, и поэтому я горд, что жив и не сломан, но путь был действительно не самый простой. Было ОЧЕНЬ много стресса, были несколько месяцев почти без денег (накопления кончились, а Director's Cut к Маяку еще не был выпущен) и было много проблем со здоровьем (на решение которых тратилось безумное кол-во времени и что все еще не решены, но вот-вот).

Здоровье вообще стало очень важным вопросом для меня сейчас, и собственному телу и духу я посвящу свой 2022 год: хочу большей гармонии, ну или шото типа. А, например - среди моих проблем, например, диагностированное тревожное расстройство, что плохо вяжется с предпринимательством (риски и неопределенность давят). Поэтому гармония - превосходное слово. Хочу жить спокойней и здоровее. Киберпанк наступил, меня это вроде и забавляет, но где-то в глубине пугает: я пока хочу держаться обычной реальности. Постарел или шо? Подайте nft-токен ветерану индиапокалипсиса...

Что еще хочу: в этом году поиграть в Маяк и Холловск на консолях. С Маяком все более-менее ясно - там процесс плавно идет вперед, а вот с Холловском это я для себя озвучиваю такую заманчивую цель, удочку с морковкой, за которой хочется гнаться: потому что портируют и релизят на консоли только законченные проекты, а Холловск мы вскоре планируем аж только бросать в ранний доступ. Надеюсь, что до конца года он из него выйдет, но если нет - пусть так. Лишь бы люди играли, а там можно и делать постепенно, итерационно дополняя игру вместе с комьюнити.

В общем, того же, без шуток, желаю и всем вам в этом году. Делайте игры или играйте в них, растите над собой, наслаждайтесь жизнью, старайтесь не стрессовать лишний раз, держитесь за реальность (рано вам еще в мету, вы шо) еще раз наслаждайтесь жизнью и не забывайте о своем здоровье. Вы у меня такие одни, так что берегите себя.

Спасибо вам! С прошедшими праздниками.
После нового года заболел и два дня провел в Ютубе. Что интересного видел и слышал:

Разбор лучшей сцены в Cyberpunk 2077 на 42 минуты. Именно сцены - но с контекстом и квеста, и самой игры, и киберпанка, и пост-капитализма, и про то как геймдев-корпорации используют своих сотрудников, чтобы те сделали игру про корпорации, что используют своих сотрудников. Смотрел где-то в 37,7. Понравилось.
Какие еще видео есть на канале человека, у которого превью озаглавлено словами "Love under capitalism"?

Шестичасовое краткое прохождение/обзор/разбор Мор. Утопии HD за Бакалавра (не Pathologic 2) с фан-дабом диалогов с огромным кастом разных небольших (и больших, типа Мандалора, что подарил Маяку много денег) блоггеров, кто бы мог подумать? Называется оно "Pathologic, For Those Who Will Never Play It." У этого видео наибольшие просмотры на канале и я понимаю, почему - оно хорошо соответствует названию и погружает зрителя в игру.

Я уже проходил Мор. Утопию пару лет назад (со 2й попытки; первая была где-то в в мои 16 (то есть, около 10 лет назад) и я справился с одним или двумя игровыми днями из 12, а потом бросил), но все равно меня видео затянуло и я посмотрел целиком первую, двухчасовую часть прохождения, на которую ссылка выше. Приятно было вспомнить о том, как интересна эта игра и чем она хороша.

Вы наверняка много слышали про оригинальную Утопию, но если не играли и сомневаетесь - попробуйте. Не игровой опыт, но в какой-то мере игровой опыт Мор. Утопии для многих людей может оказаться менее приятен, чем это видео.

Одно но - english, motherfucker, do you speak it? Как и в прошлом видео. Но я думаю, все справимся. Ну и фан-даб кого-то может напрячь; меня не напряг.
События, которые мы не заметили.

Утерянные архивные записи, рассказывающие о людях, что пропали в Монументе Вашингтона. Таинственные послания на горе Рашмор, о которых никогда не упоминали в новостях. Записи из жутких пещер под фабриками компании Maize, что ранее занималась созданием компьютеров. Тревожные кассеты, рассказывающие на первый взгляд не связанную историю, как будто бы даже не о нашем мире - или все таки о нашем?

Все монументы связаны.

The Monument Mythos - серия аналоговых хоррор-видео, созданных Алексом Канзасом. Не могу сказать, что они какие-то очень жуткие - но уж очень приятно (именно что приятно, а не достоверно или убедительно) сделана мистификация, мне почему-то хочется в нее верить.

Не знаю, как объяснить. Но штука прикольная, очередной пример умелого создания жути из "ничего".
Пока вы не успели забыть, что этот канал вообще-то о разработке игр (а не о моей ютуб-ленте, хотя это тоже было частью замысла) - держите статью с кратким анализом пост-мортемов разных инди-игр, вышедших в 2021 году, на предмет их маркетинговых подходов. Перевожу ее краткую версию сюда:

- Разрабатывайте игру в жанре, что хорошо продается в Стиме (можно использовать для ориентира информацию по заработку игр с разными тэгами на game-stats.com)
- Стримеры - варик
- Платная версия сервиса Woovit хорошо работает (прим. - впервые слышу о таком; упоминало 2/6 постмортема, но в обоих случаях эти игры продались хуже Маяка - интересно, что ж там за Вувит)
- Варик подписывать людей на рассылку или Дискорд, обещая в будущем доступ к бета/альфа версии игры
- Твиттер не особо работает (прим. - о том, что он работает упоминали в 2/6 постмортемов, о том, что не работает - в 3/6, так что спорно)
- Журналисты/сайты новостей о играх не особо работают
- Фестивали в Стиме работают отлично
- Не стоит тратить слишком много времени на игру - скорее релизьте (прим. - привет, Стас Шостак)
- Начинайте свой маркетинг с момента, когда у вас только-только появилась идея для игры
- Разработчики все также не особо используют эмейл-рассылки

От себя добавлю - действительно, много где говорят, да и все инди-издатели уже давно делают прежде всего Дискорд-сервера, потому что есть тенденция того, что завлечение человека к коммьюнити вокруг игры работает для продаж лучше, чем посты в ленту в соцсети. Это логично - чувство причастности к чему-то общему с кучей других людей всегда способствует тому, чтобы проще расставаться с деньгами.

Вообще натолкнулся на howtomarketagame.com за неделю до праздников и чуть почитывал - Крис Зуковски пишет там полезные вещи касательно (собственно) маркетинга инди-игр, рекомендую ознакомиться. Но также держите в уме, что теоретизирует он классно, а сам пока сделал всего две игры, одна из которых на 250, а другая на 50 отзывов. Я к тому что, не знаю, лучше почитайте вышеупомянутого Стаса, он и то больше продал, хоть на GDC и не выступает.

Ну или, не дай бог, еще и я пост-мортем напишу - вот там точно будет СЕКРЕТ УСПЕХА СКАЧАТЬ БЕСПЛАТНО, так что терпите щитпосты, ютуб-ленты, тишину по две недели и читайте далее.
Сайт киевского ночного клуба без названия.

Крайне необычное веб-пространство, по которому можно путешествовать. У вас есть что-то похожее в залежах закладок? Делитесь.

https://stimulation.zone/
Как вести тикток разработчику хоррор-игр? Мрачные эмбиенты, тревожные видео, давящая атмосфера в коротких нарезках игры? А может
В последние дни ничего не пишу, потому что все свое продуктивное время трачу на написание дизайн-документа Холловска.

Сегодня понял, что особенно хорошо дизайн-документ пишется под этот плейлист; и вы попробуйте. Очень приятно погружает в пустоту.