Хочу о всяких серьезных хоррорных вещах написать что-то средней длинны, но последние дни никак не успеваю сесть и что-то в канал поделать хоть 15 минут; поэтому вместо этого вот вам классное часовое видео с закадровым смехом.
Вы пока что включите его, зайдите в самую пустую комнату в вашей квартире. Побудьте с этим видео наедине; послушайте, попробуйте подумать о чем-то, заняться чем-то отстраненным. Вы сами поймете чем.
А через час о ужасе поговорим.
https://youtu.be/QGroZXx2eGM
Вы пока что включите его, зайдите в самую пустую комнату в вашей квартире. Побудьте с этим видео наедине; послушайте, попробуйте подумать о чем-то, заняться чем-то отстраненным. Вы сами поймете чем.
А через час о ужасе поговорим.
https://youtu.be/QGroZXx2eGM
YouTube
1 hour of silence occasionally broken up by sitcom laugh tracks
This video is a little broken
Twitch: https://www.twitch.tv/danndoritolive
Twitch: https://www.twitch.tv/danndoritolive
Вы, кстати, видали какие у нас роскошные фонари?
Мне нравится, что они создают ощущение безопасности, оживленности пространства. Ведь в мертвом городе не будут гореть фонари.
Так ведь?)
https://twitter.com/resique_/status/1470132822975340544?s=21
Мне нравится, что они создают ощущение безопасности, оживленности пространства. Ведь в мертвом городе не будут гореть фонари.
Так ведь?)
https://twitter.com/resique_/status/1470132822975340544?s=21
Twitter
resique
Fake "volumetric" light cone effect for Hollowsk 1999 3D @sowokegames steam: soviethill.com
Віталій та тривожні .exe файли
Особенно мне нравится вот этот скриншот с нереалистичной, наплевавшей на перспективу геометрией балкона, что (не сразу) бросается в глаза. Есть легкий дискомфорт от мыслей о том, что с этим зданием не так, от попытки представить себе его несуществующую форму.
Мне кажется, такой скриншот - идеальный пример скриншота для Холловска в Стиме.
Теплый свет фонаря, ночное небо, непонятный элемент худа. Никаких врагов. Абсолютно плоские текстуры дома, что ощущаются слегка странно, outdated. Дом справа вообще непонятной формы. Что здесь происходит?
Это просто случайно сделанный кадр, и тем не менее этот кадр становится более жутким по мере того, как его рассматривают.
И это ощущение - ключевое для slow burn хоррора, что длительное время выжимает игрока как губку.
Отличный скриншот.
Теплый свет фонаря, ночное небо, непонятный элемент худа. Никаких врагов. Абсолютно плоские текстуры дома, что ощущаются слегка странно, outdated. Дом справа вообще непонятной формы. Что здесь происходит?
Это просто случайно сделанный кадр, и тем не менее этот кадр становится более жутким по мере того, как его рассматривают.
И это ощущение - ключевое для slow burn хоррора, что длительное время выжимает игрока как губку.
Отличный скриншот.
я два раза в тексте использовал english без надобности и теперь я чувствую a lot of стыд I’m sorry 😭😭😭
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Только что произошла первая отписка.
Уже несколько раз начинал писать что-то и стирал. Странное ощущение - хочу поговорить о какой-то теме, но спотыкаюсь о неясность, какую-то стеснительность: с чего начать диалог по теме и стоит ли начинать его с этой темы? Стоит ли говорить, например, о нестандартных в плане гейм-дизайна хоррор-играх когда мы еще и о стандартных с вами не общались? А о классических тем более! И вообще, что такое хоррор? Все ли в курсе? Может, нужно начать с самого начала, с фундаментальных основ жанра в играх и не только? Может вообще рассказать что такое игры?
Каждый раз напоминаю себе, что могу говорить о чем хочу и как хочу, но рана от первой отписки еще свежа.
Не хочу, чтоб эта стена текста была для вас совсем бесполезной, поэтому сгенерирую пользу одним советом: поиграйте в Silent Hill 2. Дальше можете не читать, лучше уже не будет.
Я в процессе разработки Hollowsk’a решил угореть по классике и вообще не пожалел - отличная игра на 10 часов, действительно классика survival horror жанра с прекрасной режиссурой (не катсцен, а всей игры). С удивлением обнаружил много похожестей с No one lives under the lighthouse; и это я не пытаюсь себе льстить, я был шокирован микро-совпадениями в режиссуре, темпе и местами даже атмосфере.
Просто очень странно от того, что наша первая хоррор-игра получилась в духе старой школы (в миниатюре) при учете того, что ни я, ни другие участники команды в хорроры старой (да и новой) школы не играли.
Может, потому и релиз был успешный - свежий взгляд, отсутствие стереотипов о жанре? Дуракам везет.
P.S. Какой везет блэтб я еще в четвертом классе прочел спецвыпуск журнала «Шпиль» о сайлентхиллах с прохождениям оных и все украл, все на заметочку взял, на карандашик, на ус.
Каждый раз напоминаю себе, что могу говорить о чем хочу и как хочу, но рана от первой отписки еще свежа.
Не хочу, чтоб эта стена текста была для вас совсем бесполезной, поэтому сгенерирую пользу одним советом: поиграйте в Silent Hill 2. Дальше можете не читать, лучше уже не будет.
Я в процессе разработки Hollowsk’a решил угореть по классике и вообще не пожалел - отличная игра на 10 часов, действительно классика survival horror жанра с прекрасной режиссурой (не катсцен, а всей игры). С удивлением обнаружил много похожестей с No one lives under the lighthouse; и это я не пытаюсь себе льстить, я был шокирован микро-совпадениями в режиссуре, темпе и местами даже атмосфере.
Просто очень странно от того, что наша первая хоррор-игра получилась в духе старой школы (в миниатюре) при учете того, что ни я, ни другие участники команды в хорроры старой (да и новой) школы не играли.
Может, потому и релиз был успешный - свежий взгляд, отсутствие стереотипов о жанре? Дуракам везет.
P.S. Какой везет блэтб я еще в четвертом классе прочел спецвыпуск журнала «Шпиль» о сайлентхиллах с прохождениям оных и все украл, все на заметочку взял, на карандашик, на ус.
Неделю или полторы назад на волне фрустрации начал набрасывать текст о том, что сейчас модно в интерактивном хорроре, что не очень модно, а что вечно. Текст не получилось пережевать за несколько попыток, он весьма объемный и хаотичный, я давлюсь; а попутно накопились всякие мелочи, которыми хочется поделиться - именно ради этих ежедневных мелочей канал и создавался.
Поэтому тот текст уехал из текстовой строки Телеграма в Медиум и будет лежать в драфтах пока не будет завершен. Вообще у меня возникала мысль, что подобный
объем было бы и мне выгодней, и вам проще для восприятия получить в виде смонтированного на ютубе эссе, но это совсем другое количество усилий и времени, которого, как обычно, не хватает.
А пока набросаю того, что хотел набросать.
Поэтому тот текст уехал из текстовой строки Телеграма в Медиум и будет лежать в драфтах пока не будет завершен. Вообще у меня возникала мысль, что подобный
объем было бы и мне выгодней, и вам проще для восприятия получить в виде смонтированного на ютубе эссе, но это совсем другое количество усилий и времени, которого, как обычно, не хватает.
А пока набросаю того, что хотел набросать.
Первым делом отдам должное Анзору: пока я жду и мечтаю, что Дыбовский поиграет, он уже на два шага впереди; Анзор изучает гейм-дизайн и проектирование виртуальных миров в Высшей Школе Экономики, является экс-сотрудником Ice Pick Lodge и регулярно пишет вещи глубже и интересней, чем я (разбавлю ложкой дегтя: Анзора и читать посложней, чем меня - у него слог хаотичный и местами графоманский, пестрящий словарным запасом - но это не прям плохо, просто более нишево, что ли?).
Мне бы хотелось познакомить вас с многими моментами его творчества и учебных работ, но для этого требуется больше времени, чем у меня есть: вместо этого вы можете подписаться на его канал и, возможно, он все расскажет сам.
Следить за Анзором выгодно как минимум потому, что он - обращу ваше внимание еще раз - получает высшее образование по гейм-дизайну и, что еще важнее, действительно учится. Общение с ним подарило мне сокрушающую смесь зависти и тоски по учебе, потому что свои четыре года бакалавриата по социологии я проебал без зазрения совести, и большинство знакомых мне студентов сделали или делают тоже самое.
Да что я вам рассказываю - если вы читаете эти строки и понимаете русский язык, то вам хорошо знакома ситуация с высшим образованием в СНГ. Vi zhe ne iz Anglii?)
А настоящая ценность высшего образования - во многом позабытая - это внимательное изучение интересующих студента вопросов, нескончаемая дискуссия с преподавательским составом, с (мертвыми) авторами научных работ, которые ты анализируешь, с другими студентами, у которых такие же горящие глаза и, в конце концов, с самим собой. Что важно - дискуссия о актуальном, не о архаичных, а применимых здесь и сейчас вещах (что не отменяет важность изучения основ и опыта предшественников).
Разработка игр - совсем юная сфера и, мне кажется, мы еще не до конца осознаем это именно потому, что гейм-дизайн только-только становится академической дисциплиной. Это безумно важный шаг. Почему? Потому что я хочу читать не только статьи о оптимизации техник монетизации. Хочу знать не только тренды гиперказуальных механик. Интересно читать о том, как завлечь игрока в состояние потока грамотным дизайном кривой сложности, да. Но хочется большего.
В литературе обсуждается не техника удержания читателя. Говоря о кино мы не касаемся "механических" тем в духе "топ 10 ракурсов вильнева для выдержанного момента". Я вижу статьи о композиции в изобразительном искусстве, но не только ими обсуждение арта едино - более того, в современном арте концепт часто важнее формы. А с играми все хуже, там дискурс либо о прикладной пользе (вышеупомянутые механики, монетизации и т.д.), либо о ИГРЫ ЭТО ИСКУССТВО ИЛИ НЕТ ДАВАЙТЕ РЕШИМ УЖЕ 20 ЛЕТ ВСЕ НИКАК ВОПРОС ПОКОЯ НЕ ДАЕТ КАК ЖЕ СПАТЬ ТО БЕЗ ЭТОГО УХ ЭХ.
А ведь игры - это больше чем механики, фан, экспириенс или искусство, это же во многом именно о концептуальных вещах, ведь интерактивное взаимодействие с несуществующим миром - это неописуемо; но пока мы об этом не говорим именно потому, что взрослым дядькам (и тётькам) с деньгами об этом говорить некогда, а юные дядьки (и тётьки) без денег не будут об этом думать, пока их не будут заебывать преподаватели.
И вот ведь - появляются потоки гейм-дизайнеров, преподаватели начинают заебывать! Мы живем в прекрасное время.
Анзор пишет не о механиках монетизации; он пишет о экокритике видеоигр. О своей короткометражной пост-модернистской (или все же уже мета?) текстовой игре, где текст - это и средство передачи, и интерфейс, и главный герой. А здесь Анзор вкратце рассказывает о пока неудачном (надеюсь, что "пока") опыте создания сада, полного процедурных цветов, что вырастают от слов "игрока".
Иногда он пишет что-то не совсем понятное, странное, но по-детски искреннее и личное. Почти всегда то, чем он со мной делится, кажется мне весьма нишевым и некоммерческим, но безумно интересным концептуально (особенно если заходить на территорию хоррора). Я очень ценю знакомство с ним.
Мне бы хотелось познакомить вас с многими моментами его творчества и учебных работ, но для этого требуется больше времени, чем у меня есть: вместо этого вы можете подписаться на его канал и, возможно, он все расскажет сам.
Следить за Анзором выгодно как минимум потому, что он - обращу ваше внимание еще раз - получает высшее образование по гейм-дизайну и, что еще важнее, действительно учится. Общение с ним подарило мне сокрушающую смесь зависти и тоски по учебе, потому что свои четыре года бакалавриата по социологии я проебал без зазрения совести, и большинство знакомых мне студентов сделали или делают тоже самое.
Да что я вам рассказываю - если вы читаете эти строки и понимаете русский язык, то вам хорошо знакома ситуация с высшим образованием в СНГ. Vi zhe ne iz Anglii?)
А настоящая ценность высшего образования - во многом позабытая - это внимательное изучение интересующих студента вопросов, нескончаемая дискуссия с преподавательским составом, с (мертвыми) авторами научных работ, которые ты анализируешь, с другими студентами, у которых такие же горящие глаза и, в конце концов, с самим собой. Что важно - дискуссия о актуальном, не о архаичных, а применимых здесь и сейчас вещах (что не отменяет важность изучения основ и опыта предшественников).
Разработка игр - совсем юная сфера и, мне кажется, мы еще не до конца осознаем это именно потому, что гейм-дизайн только-только становится академической дисциплиной. Это безумно важный шаг. Почему? Потому что я хочу читать не только статьи о оптимизации техник монетизации. Хочу знать не только тренды гиперказуальных механик. Интересно читать о том, как завлечь игрока в состояние потока грамотным дизайном кривой сложности, да. Но хочется большего.
В литературе обсуждается не техника удержания читателя. Говоря о кино мы не касаемся "механических" тем в духе "топ 10 ракурсов вильнева для выдержанного момента". Я вижу статьи о композиции в изобразительном искусстве, но не только ими обсуждение арта едино - более того, в современном арте концепт часто важнее формы. А с играми все хуже, там дискурс либо о прикладной пользе (вышеупомянутые механики, монетизации и т.д.), либо о ИГРЫ ЭТО ИСКУССТВО ИЛИ НЕТ ДАВАЙТЕ РЕШИМ УЖЕ 20 ЛЕТ ВСЕ НИКАК ВОПРОС ПОКОЯ НЕ ДАЕТ КАК ЖЕ СПАТЬ ТО БЕЗ ЭТОГО УХ ЭХ.
А ведь игры - это больше чем механики, фан, экспириенс или искусство, это же во многом именно о концептуальных вещах, ведь интерактивное взаимодействие с несуществующим миром - это неописуемо; но пока мы об этом не говорим именно потому, что взрослым дядькам (и тётькам) с деньгами об этом говорить некогда, а юные дядьки (и тётьки) без денег не будут об этом думать, пока их не будут заебывать преподаватели.
И вот ведь - появляются потоки гейм-дизайнеров, преподаватели начинают заебывать! Мы живем в прекрасное время.
Анзор пишет не о механиках монетизации; он пишет о экокритике видеоигр. О своей короткометражной пост-модернистской (или все же уже мета?) текстовой игре, где текст - это и средство передачи, и интерфейс, и главный герой. А здесь Анзор вкратце рассказывает о пока неудачном (надеюсь, что "пока") опыте создания сада, полного процедурных цветов, что вырастают от слов "игрока".
Иногда он пишет что-то не совсем понятное, странное, но по-детски искреннее и личное. Почти всегда то, чем он со мной делится, кажется мне весьма нишевым и некоммерческим, но безумно интересным концептуально (особенно если заходить на территорию хоррора). Я очень ценю знакомство с ним.
Telegram
пробегает сквознячок
how strange it is to be anything at all
@eveningwayward
@eveningwayward
Да, у Анзора в меру нишевый контент и в меру нишевый слог - не каждому это будет по душе, но вы посмотрите. Если вам понравится - подпишитесь; будете потом всю жизнь меня благодарить, мол, спасибо, Виталик, годноту на века принес, а я буду краснеть и отмахиваться, ведь я ж для этого канал и создал, а вы для этого и подписались. Все честно.
Если вам довелось играть в аркадные и экшен-игры на первой Playstation, то вам должно быть хорошо известно, насколько саундтреки с этой консоли близки по духу к клубной/рейв-культуре. Недавно посчастливилось обнаружить в рекомендациях канал на 2 тысячи подписчиков, где парень собирает сеты из саундтреков.
https://www.youtube.com/watch?v=tDF_n1_Rtmc
Кстати о рекомендациях: как часто вы самостоятельно открываете в соцсетях что-то новое? Мудрые алгоритмы в последнее время укрепили позиции и регулярно преподносят мне именно то, что я хочу. Хорошо это или плохо - сказать сложно; но слегка тревожно. И не совсем понятно (прямо как в вопросе с нейросетями, генерирующими арт), в праве ли я говорить что "нашел канал", или же это сам канал нашел меня?
https://www.youtube.com/watch?v=tDF_n1_Rtmc
Кстати о рекомендациях: как часто вы самостоятельно открываете в соцсетях что-то новое? Мудрые алгоритмы в последнее время укрепили позиции и регулярно преподносят мне именно то, что я хочу. Хорошо это или плохо - сказать сложно; но слегка тревожно. И не совсем понятно (прямо как в вопросе с нейросетями, генерирующими арт), в праве ли я говорить что "нашел канал", или же это сам канал нашел меня?
YouTube
PlayStation 1 JUNGLE/DnB/TECHNO/BREAKBEAT Live Mix | Video Game Music DJ Set
Timestamps with track IDs and more info below.
The PS1 was home to much innovation, including in its soundtracks. In this VGM DJ SET episode, I explore club/rave sounds present in the console's library that were so important to the identity of the original…
The PS1 was home to much innovation, including in its soundtracks. In this VGM DJ SET episode, I explore club/rave sounds present in the console's library that were so important to the identity of the original…
Forwarded from цис гетеротопия Гонконга
У нас с близким другом общий ютуб-аккаунт на двоих! Алгоритмы подсовывают другу вещи про мои интересы, а мне попадаются видео про сферы друга. Это немного уменьшает мощность пузырей и эхо-комнат
Forwarded from Віталій та тривожні .exe файли
Звучит как отличный опыт. Я даже сразу (не специально) представил, как это можно пытаться развить в экспериментально-игровую форму: даем человеку какое-то время провести в чужом пространстве рекомендаций и потом просим заполнить анкету с мнением о "соседе";
Это тоже киберпанк-эзотерика, по сути, гадание на истории просмотров. Ты никогда не видел человека, не знаешь его имени, не знаешь его внешности - ты до конца даже не можешь быть уверен в его существовании. Но ты знаешь, что он любит видео о рыбалке. Что ему интересен travel-блоггинг.
А если в этой истории просмотров есть что-то неприятное? Мне почему-то не сложно представить, что изучение чужой истории в ютубе (даже не в браузере) способно вызвать тревогу, отвращение, страх?
В общем, повторюсь - делить с кем-то (знакомым или нет) виртуальное пространство это интересный опыт, есть над чем подумать.
Это тоже киберпанк-эзотерика, по сути, гадание на истории просмотров. Ты никогда не видел человека, не знаешь его имени, не знаешь его внешности - ты до конца даже не можешь быть уверен в его существовании. Но ты знаешь, что он любит видео о рыбалке. Что ему интересен travel-блоггинг.
А если в этой истории просмотров есть что-то неприятное? Мне почему-то не сложно представить, что изучение чужой истории в ютубе (даже не в браузере) способно вызвать тревогу, отвращение, страх?
В общем, повторюсь - делить с кем-то (знакомым или нет) виртуальное пространство это интересный опыт, есть над чем подумать.
Призываю вас не стесняться комментировать посты (или просто читать комментарии), что кажутся вам интересными; в дискуссиях рождаются самые важные открытия.
Forwarded from забытник
меня одно время интересовало на фоне нетсталкерского прошлого как можно перенести откровение себя как фланера на интернет очень тихо-повседневно, и я тогда наткнулся на плагины которые картографируют твою историю браузера как сеть нод, где одни ниточки обрываются, другие начинаются, третьи в одиночестве висят как ввод в адресную строку или выбор из закладок.
наблюдая за своими передвижениями и разрывами, осознаешь себя как роющего проходы крота-шизофреника, который виснет и плутает. начинаешь свое внимание видеть осознанно и рефлексировать, что привело тебя туда, где ты оказался; почему ты выбирал именно эти ссылки, а не другие. игра про управление вниманием, где ты выбираешь, куда потечет неизвестный тебе юзер по интернету.
наблюдая за своими передвижениями и разрывами, осознаешь себя как роющего проходы крота-шизофреника, который виснет и плутает. начинаешь свое внимание видеть осознанно и рефлексировать, что привело тебя туда, где ты оказался; почему ты выбирал именно эти ссылки, а не другие. игра про управление вниманием, где ты выбираешь, куда потечет неизвестный тебе юзер по интернету.
Forwarded from Deleted Account
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Deleted Account
Video
Если бы я был президентом большой геймдев-корпорации, например Ubisoft, я бы хотел чтоб мое новогоднее корпоративное письмо-обращение к сотрудникам состояло из торжественного обращения по типу «Дорогие коллеги», этого видео, и подписи.
В последние дни никак не вернусь к каналу - то и дело на глаза попадается контент, которым хочется поделиться, но я ж еще и итоги года не подвел, и планы на этот год не сообщил, и фотографиями со своего праздника не поделился (а как мне тут строить личный бренд без перевода личного в публичное, а?). И что делать?
Напишу все вышеперечисленное вкратце, а потом начну вас спамить всякой интересной дичью, которую мне подбрасывает интернет.
2021 был клевый, но сложный. В конце 2020 я уволился со своей работы дизайнером интерфейсов, и теперь с гордостью могу объявить, что прошедший год был прожит в качестве самозанятого предпринимателя, и я не заработал ни копейки за пределами выплат Стима за Маяк. Написал это предложение, перечитал и подумал - это мне так кажется или "прожить год на деньги за свою инди-игру" само по себе звучит как что-то о аскетизме? (спойлер: в какой-то мере да, но вообще-то совсем нет, мне грех жаловаться)
Я где-то читал, что первый год в частном предпринимательстве/мелком бизнесе - самый сложный, что многие ломаются именно там, и поэтому я горд, что жив и не сломан, но путь был действительно не самый простой. Было ОЧЕНЬ много стресса, были несколько месяцев почти без денег (накопления кончились, а Director's Cut к Маяку еще не был выпущен) и было много проблем со здоровьем (на решение которых тратилось безумное кол-во времени и что все еще не решены, но вот-вот).
Здоровье вообще стало очень важным вопросом для меня сейчас, и собственному телу и духу я посвящу свой 2022 год: хочу большей гармонии, ну или шото типа. А, например - среди моих проблем, например, диагностированное тревожное расстройство, что плохо вяжется с предпринимательством (риски и неопределенность давят). Поэтому гармония - превосходное слово. Хочу жить спокойней и здоровее. Киберпанк наступил, меня это вроде и забавляет, но где-то в глубине пугает: я пока хочу держаться обычной реальности. Постарел или шо? Подайте nft-токен ветерану индиапокалипсиса...
Что еще хочу: в этом году поиграть в Маяк и Холловск на консолях. С Маяком все более-менее ясно - там процесс плавно идет вперед, а вот с Холловском это я для себя озвучиваю такую заманчивую цель, удочку с морковкой, за которой хочется гнаться: потому что портируют и релизят на консоли только законченные проекты, а Холловск мы вскоре планируем аж только бросать в ранний доступ. Надеюсь, что до конца года он из него выйдет, но если нет - пусть так. Лишь бы люди играли, а там можно и делать постепенно, итерационно дополняя игру вместе с комьюнити.
В общем, того же, без шуток, желаю и всем вам в этом году. Делайте игры или играйте в них, растите над собой, наслаждайтесь жизнью, старайтесь не стрессовать лишний раз, держитесь за реальность (рано вам еще в мету, вы шо) еще раз наслаждайтесь жизнью и не забывайте о своем здоровье. Вы у меня такие одни, так что берегите себя.
Спасибо вам! С прошедшими праздниками.
Напишу все вышеперечисленное вкратце, а потом начну вас спамить всякой интересной дичью, которую мне подбрасывает интернет.
2021 был клевый, но сложный. В конце 2020 я уволился со своей работы дизайнером интерфейсов, и теперь с гордостью могу объявить, что прошедший год был прожит в качестве самозанятого предпринимателя, и я не заработал ни копейки за пределами выплат Стима за Маяк. Написал это предложение, перечитал и подумал - это мне так кажется или "прожить год на деньги за свою инди-игру" само по себе звучит как что-то о аскетизме? (спойлер: в какой-то мере да, но вообще-то совсем нет, мне грех жаловаться)
Я где-то читал, что первый год в частном предпринимательстве/мелком бизнесе - самый сложный, что многие ломаются именно там, и поэтому я горд, что жив и не сломан, но путь был действительно не самый простой. Было ОЧЕНЬ много стресса, были несколько месяцев почти без денег (накопления кончились, а Director's Cut к Маяку еще не был выпущен) и было много проблем со здоровьем (на решение которых тратилось безумное кол-во времени и что все еще не решены, но вот-вот).
Здоровье вообще стало очень важным вопросом для меня сейчас, и собственному телу и духу я посвящу свой 2022 год: хочу большей гармонии, ну или шото типа. А, например - среди моих проблем, например, диагностированное тревожное расстройство, что плохо вяжется с предпринимательством (риски и неопределенность давят). Поэтому гармония - превосходное слово. Хочу жить спокойней и здоровее. Киберпанк наступил, меня это вроде и забавляет, но где-то в глубине пугает: я пока хочу держаться обычной реальности. Постарел или шо? Подайте nft-токен ветерану индиапокалипсиса...
Что еще хочу: в этом году поиграть в Маяк и Холловск на консолях. С Маяком все более-менее ясно - там процесс плавно идет вперед, а вот с Холловском это я для себя озвучиваю такую заманчивую цель, удочку с морковкой, за которой хочется гнаться: потому что портируют и релизят на консоли только законченные проекты, а Холловск мы вскоре планируем аж только бросать в ранний доступ. Надеюсь, что до конца года он из него выйдет, но если нет - пусть так. Лишь бы люди играли, а там можно и делать постепенно, итерационно дополняя игру вместе с комьюнити.
В общем, того же, без шуток, желаю и всем вам в этом году. Делайте игры или играйте в них, растите над собой, наслаждайтесь жизнью, старайтесь не стрессовать лишний раз, держитесь за реальность (рано вам еще в мету, вы шо) еще раз наслаждайтесь жизнью и не забывайте о своем здоровье. Вы у меня такие одни, так что берегите себя.
Спасибо вам! С прошедшими праздниками.