Віталій та тривожні .exe файли
179 subscribers
122 photos
61 videos
4 files
156 links
Інді-дев та артефакти; багато про горор та моторошне у медіа і не тільки.

No one lives under the lighthouse, HOLLOWSK 1999 3D, Zero Losses;

twitter: marevocollectiv
Download Telegram
Channel name was changed to «Аннапурна издаст, Дыбовский поиграет»
Меня зовут Виталий Зубков.

Если правильно помню, то где-то в 11 лет я написал сценарий для сюжетной кампании Warcraft 4. Чуть позже делал собственные карты в редакторе Warcraft 3 (жаль, ни одна не сохранилась, но не слишком жаль, потому что ни одна не была закончена).

Кажется, летом 2009-го я отдыхал у бабушки в Одессе и тогда каждый день бегал в интернет-клуб чтоб зайти на форум по моддингу Сталкера, покопаться в разных тредах и выкачать на флешку скрипты, которые потом открывал дома (у бабушки интернета, конечно же, не было). С помощью этих скриптов я пытался создавать новые квесты в игре, которой был одержим. Ни одного мода в итоге не сделал, но было прикольно ощутить власть творца над несуществующим миром.

В 2015 году переехал в Харьков чтобы устроиться гейм-дизайнером в небольшую айти-аутсорс-компанию. Занимался я по итогу, правда, не гейм-дизайном (не считая одного невыпущенного проекта), а написанием технической документации к мобильным приложениям не имевшим ничего общего с играми. Зато мне удалось выпросить денег на билет на Games Gathering, первую в своей жизни конференцию для разработчиков игр. Конференция была не слишком полезная, но безумно вдохновляющая, а еще я страшно радовался победе в баттле по гейм-дизайну.

Короче, я не то чтоб собирался тут биографию излагать с первого же поста, я это вот к чему: судя по всему, мне всегда хотелось делать игры. И теперь я их делаю!

Вместе с командой мы сотворили Sowoke Entertainment Bureau. За последние три года сделали множество разных прототипов, побывали на нескольких конференциях, пособирали наград к невыпущенным проектам и даже таки релизнули одну игру (большинство инди-начинаний, мне кажется, не доходят до этого шага). Более того - успешную игру (так говорят, правда). А теперь делаем вторую.

И недавно я понял, что у меня собралось достаточно много опыта, которым можно и нужно делиться. Поэтому создал этот канал. Добро пожаловать. А то, получается, все уже в мета-вселенной сидят, личные бренды повыстраивали - а у меня не то что nft-аватарки нет, а канальчика в телеге. На небе меня назовут лохом.

Здесь будут заметки касательно того, что я нахожу в инфополе вокруг: зачастую это касается разработки игр, медиа в жанре "хоррор", околоартхаусного кино и нарративного дизайна. Что найду интересного - скину. Иногда про интерфейсы будет что-то, про маркетинг. Всякое ля-ля, короче. Мемсы.)0 Возможно, какие-то девлоги, но чаще ретроспектива.

Главная цель обозначена ясно - Аннапурна издаст, Дыбовский поиграет. А потом я запилю курсы успеха и стану инфобизнесменом. ПОДПИШИСЬ ПОКА БЕСПЛАТНО
А может быть я заебусь через две недели и все удалю. ПОДПИШИСЬ ЧТОБ НЕ ПРОПУСТИТЬ УДАЛЕНИЕ КАНАЛА
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Японская телевизионная реклама фильма The end of Evangelion 97-го года.

Кажется, я знаю, на что будет похож релизный трейлер No one lives under the lighthouse на консолях.
Слышали про аккаунт Mobile game hell в твиттере? Теперь точно да.

Там выкладываются шедевральные в своей абсурдности рекламные ролики мобильных гипер- и казуальных игр. Но то, что реклама мобильных игр смешная и глупая - это и так все уже наверное знают. Я хочу поговорить о другом.

На этом аккаунте попадаются ролики о весьма странных играх - и мне кажется, что гиперказуалки в своей абсурдности уже могут быть использованы как эстетика для мобильного хоррора. Ничуть не хуже, чем VHS. Посмотрите на видео, что я прикрепил: в них, казалось бы, ничего такого, это просто глупые игры, но ведь есть в этом что-то слегка тревожное, разве нет?

Сбор человека из конечностей. Нападение сотен комаров. Попытка задушить спящего человека. Подобные темы обычно предполагаются не для жанра игр "поиграть 7 минут по дороге на работу в метро тыкая одним пальцем".

При условии широкой известности и мемности гиперказуальных игр они становятся отличным nightmare fuel для множества людей, ведь чем понятней и знакомей ужас - тем лучше. Поэтому популярен VHS-хоррор. Поэтому популярны слегка абстрактные, а потому доступные каждому лиминальные пространства.

Гиперказуальная игра, что с каждым уровнем становится неприятней/неуютней/проклятей при условии грамотной режиссуры и использования знакомых образов мне кажется ничуть не хуже какого-нибудь каталога Манделы. Еще и делать проще некуда - взгляните на графику гиперказуальных игр.

Конечно, подобная игра это продукт не для массовой аудитории, но фанаты хоррора - ниша немаленькая. Воруйте идею пока теплая. Хотя, возможно этой идее как раз стоит остыть десяток лет в шкафу. На эстетики прошлых десятилетий в хорроре спрос еще больше.
🥺

(скоро будут посты)
Хочу о всяких серьезных хоррорных вещах написать что-то средней длинны, но последние дни никак не успеваю сесть и что-то в канал поделать хоть 15 минут; поэтому вместо этого вот вам классное часовое видео с закадровым смехом.

Вы пока что включите его, зайдите в самую пустую комнату в вашей квартире. Побудьте с этим видео наедине; послушайте, попробуйте подумать о чем-то, заняться чем-то отстраненным. Вы сами поймете чем.

А через час о ужасе поговорим.

https://youtu.be/QGroZXx2eGM
Вы, кстати, видали какие у нас роскошные фонари?

Мне нравится, что они создают ощущение безопасности, оживленности пространства. Ведь в мертвом городе не будут гореть фонари.

Так ведь?)

https://twitter.com/resique_/status/1470132822975340544?s=21
Особенно мне нравится вот этот скриншот с нереалистичной, наплевавшей на перспективу геометрией балкона, что (не сразу) бросается в глаза.

Есть легкий дискомфорт от мыслей о том, что с этим зданием не так, от попытки представить себе его несуществующую форму.
Віталій та тривожні .exe файли
Особенно мне нравится вот этот скриншот с нереалистичной, наплевавшей на перспективу геометрией балкона, что (не сразу) бросается в глаза. Есть легкий дискомфорт от мыслей о том, что с этим зданием не так, от попытки представить себе его несуществующую форму.
Мне кажется, такой скриншот - идеальный пример скриншота для Холловска в Стиме.

Теплый свет фонаря, ночное небо, непонятный элемент худа. Никаких врагов. Абсолютно плоские текстуры дома, что ощущаются слегка странно, outdated. Дом справа вообще непонятной формы. Что здесь происходит?

Это просто случайно сделанный кадр, и тем не менее этот кадр становится более жутким по мере того, как его рассматривают.

И это ощущение - ключевое для slow burn хоррора, что длительное время выжимает игрока как губку.

Отличный скриншот.
я два раза в тексте использовал english без надобности и теперь я чувствую a lot of стыд I’m sorry 😭😭😭
Уже несколько раз начинал писать что-то и стирал. Странное ощущение - хочу поговорить о какой-то теме, но спотыкаюсь о неясность, какую-то стеснительность: с чего начать диалог по теме и стоит ли начинать его с этой темы? Стоит ли говорить, например, о нестандартных в плане гейм-дизайна хоррор-играх когда мы еще и о стандартных с вами не общались? А о классических тем более! И вообще, что такое хоррор? Все ли в курсе? Может, нужно начать с самого начала, с фундаментальных основ жанра в играх и не только? Может вообще рассказать что такое игры?

Каждый раз напоминаю себе, что могу говорить о чем хочу и как хочу, но рана от первой отписки еще свежа.

Не хочу, чтоб эта стена текста была для вас совсем бесполезной, поэтому сгенерирую пользу одним советом: поиграйте в Silent Hill 2. Дальше можете не читать, лучше уже не будет.

Я в процессе разработки Hollowsk’a решил угореть по классике и вообще не пожалел - отличная игра на 10 часов, действительно классика survival horror жанра с прекрасной режиссурой (не катсцен, а всей игры). С удивлением обнаружил много похожестей с No one lives under the lighthouse; и это я не пытаюсь себе льстить, я был шокирован микро-совпадениями в режиссуре, темпе и местами даже атмосфере.

Просто очень странно от того, что наша первая хоррор-игра получилась в духе старой школы (в миниатюре) при учете того, что ни я, ни другие участники команды в хорроры старой (да и новой) школы не играли.

Может, потому и релиз был успешный - свежий взгляд, отсутствие стереотипов о жанре? Дуракам везет.

P.S. Какой везет блэтб я еще в четвертом классе прочел спецвыпуск журнала «Шпиль» о сайлентхиллах с прохождениям оных и все украл, все на заметочку взял, на карандашик, на ус.
Неделю или полторы назад на волне фрустрации начал набрасывать текст о том, что сейчас модно в интерактивном хорроре, что не очень модно, а что вечно. Текст не получилось пережевать за несколько попыток, он весьма объемный и хаотичный, я давлюсь; а попутно накопились всякие мелочи, которыми хочется поделиться - именно ради этих ежедневных мелочей канал и создавался.

Поэтому тот текст уехал из текстовой строки Телеграма в Медиум и будет лежать в драфтах пока не будет завершен. Вообще у меня возникала мысль, что подобный
объем было бы и мне выгодней, и вам проще для восприятия получить в виде смонтированного на ютубе эссе, но это совсем другое количество усилий и времени, которого, как обычно, не хватает.

А пока набросаю того, что хотел набросать.