Віталій та тривожні .exe файли
179 subscribers
122 photos
61 videos
4 files
156 links
Інді-дев та артефакти; багато про горор та моторошне у медіа і не тільки.

No one lives under the lighthouse, HOLLOWSK 1999 3D, Zero Losses;

twitter: marevocollectiv
Download Telegram
В останній час працюю під мікс найкращих (суб'єктивно, але тим не менш) хітів Акіри Ямаоки, легендарного композитора та саунд-дизайнера серії Silent Hill.

"У відповідь на питання про вплив інших художників на свою творчість, Ямаока назвав Трента Резнора з Nine Inch Nails своїм "основним натхненням, як виконавцем, так і в музичному стилі". Серед інших його впливів є Анджело Бадаламенті (найбільш відомий своєю роботою з Девідом Лінчем), Massive Attack, Metallica і Depeche Mode." (с) Вікі

Також рекомендую для ознайомлення відео з звуковим оформленням Silent Hill 2, оскільки багато людей чули саундтрек до гри, навіть не гравши в неї, але не саунд-дизайн з неї (я не про звуки ударів або інтерфейсу, а звуки, що ви чуєте на фоні різних локацій, переважно ембіентні треки) що як на мене вражає не менше і надзвичайно передає атмосферу тривоги. Під це відео, до речі, я теж раніше працював.
👍2🌚1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Злиті кадри ремейку Silent Hill 2 вражають
🌚5
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Потихеньку починаємо намазувати на карту експериментальні прототипи геймплею.
👍6
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Знайомлю вас з нішевим аніматором Carlos Knows Not, який робить відео в стилістиці, ем, пост-ретро-ігрового 3D? Він міксує лоу-полі графіку ігор початку нульових з принципами класичної, покадрової анімації та експериментальними прийомами, що створюють неймовірний колаж.

Хтось знає назву цієї естетики? Пишіть в коментарі. Також пишіть, якщо є свої пропозиції для назви цього стилю.

До речі, це не перший ретро 3D-моушн/анімейшн артіст, якого я бачив, і допоки світ переживає "гранжеві" нульові в другий раз, тренд на аля-PSX графіку нікуди не дінеться. Треба вам ще схожих відео накидати.
👍7
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ось, наприклад, фрагмент з його кліпу для реперу WHOKILLEDXIX. Гадки не маю хто це, але завдяки кліпу це бачиться мені як справжній і неповторний андерграунд.
👍5
Ніхто не знає кліпів з ігровою естетикою зроз

Тримайте мєм тоді
👍5🌚3
Forwarded from 𝘴𝘩𝘵
а це, як я думаю, дуже відома річ, але все ж
(якщо що, це кліп-відеогра гурту fucking werewolf asso, яких ви можете знати по їхньому наступному проєкту: hotline miami)

https://youtu.be/G2wpu8gS_18
👍3
А куди репостнули пост про Карлоса? Звідки підписники і перегляди? Зізнавайтесь

Щоб пост не був без картинки прикріпляю чиєсь потішне прев‘ю до летсплея на гру яку я робив що знайшлось на телефоні
Forwarded from Nerd Campfire
Музичні кліпи із відеоігровою естетикою.

Недавно Віталій та тривожні .exe файли на своєму каналі підняв тему музичних кліпів із відеоігровими вайбами і я почав копати свій плейліст.
Я знайшов там багато цікавого, тому хочу поділитись знахідками із вами. Дякую Віталію, що надихнув мене на цей пост.

Розпочну одним із свого улюбленого панк-рок гуру, PUP.
Таких кліпів у них навіть два. По суті "DVP" це просто багато культових ретро сцен, у яких діалоги замінені текстом пісні, але "OLD WOUNDS" - цілий інтерактивний кліп, де ви можете вибрати персонажа (учасника гурту) із різними рівнями складності, подальшими сюжетними моральними виборами по ходу кліпу, які впливають на сюжет.
- DVP
- OLD WOUNDS

Від інді-панку до українського інді-року. У The Unsleeping теж є два кліпи із відеоігровими найстроями. І якщо "Не сплю" лише віддалено нагадує своїми образами графіку з PS1, то "Denise" це вже більше схоже на те, що нас цікавить.
- Не сплю
- Denise

Цікаво, що в жанрі нінтендокору не так багато кліпів із відеоігровою естетикою. Але тут, мабуть, скоріше проблема в нішевості жанру, тому у виконавців зазвичай взагалі немає музичних кліпів.
Я багато шукав, але зупинився на трьох конкретних.
Перший - це "Bunnies" від нікого іншого, як родоначальників жанру нінтендокор HORSE the band. Всрато, авангардно, як і сам гурт свого часу. І хоч я рекомендував би до перегляду любителям жанру всі їхні кліпи, лише один підходить під тему цього посту.
- Bunnies

Другий нінтендокор кліп, який я обрав, теж належить важливому гурту. При чому, важливого для відеоігрової індустрії.
Fucking Werewolf Asso — це сінт-панк гурт зі Швеції, який раніше носив назву Go! With Fourteen O. Денніс Ведін, вокаліст і клавішник гурту якось познайомився із Джонатаном Сьоденстрьомом, програмістом і ґейм дизайнером, із яким вони разом створили буквально гру-відеокліп під назвою "Keyboard Drumset Fucking Werewolf", у яку навіть можна зіграти.
Згодом Джонатан і Денніс випускають Hotline Miami. Цікаво, що сам я слухав музику цього гурту у всіх її ітераціях ще до знайомства із цією грою, а навіть після знайомства довгий час не підозврював про цей дивний зв'язок. Дуже рекомендую як і сам "кліп", так і решту музики гурту. Одні із моїх улюблених у жанрі.
- Keyboard Drumset Fucking Werewolf

І останній нінтендокор кліп в цій підбірці навіть не кліп. Але я не міг не додати його у цей пост, бо текст пісні розказує історію, і доволі атмосферну. Це пісня про двох друзів, які пробують вбити фінального боса у вигаданій JRPG. Пробема в тому, що один із них не зберігся перед босом, а вся його група складається із чотирьох бійців, і нуля хілерів.
- Zorldo Kang - Mirrors

Піксельарт естетика доволі популярна у музичних кліпах, тому ось вам зразу пачка кліпів у цій стилістиці:
- GUNSHIP - Art3mis & Parzival: душевний сінтвейв кліп про двох закоханих, що зустрілись у кіберпросторі. Купа поп-культурних референсів в наявності.

- 2080 - My Megadrive: чіптюн кліп про чувака, у якого вкрали його Sega Megadrive і він відправляється бити морди. Звісно ж, в комплекті дуже багато референсів на відеоігри цієї платформи і в цілому.

- TWILIGHT FORCE - Sunlight Knight: неочікувано, симфонік павер метал кліп, стилізований під олдскульні JRPG. І це виявилось не так абсурдно, як може здатись на перший погляд.

- Delta Heavy - White Flag: драм-н-бейс/дабстеп кліп про Сатану, який відправляється в Рай щоб попросити пробачення

- Danny Wiessner - The World is Saved: балада, ліричний герой якрої закінчує довгу відеогру. Врятувавши світ він відчуває спустошення, але потім відрефлексовує цю пригоду і робить власні висновки стосовно того, нащо продовжувати рятувати такі світи, навіть якщо це означатиме кінець гри.

Perturbator, відомий сінтвейв/ретровейв виконавець, має цілих два стильних піксельарт кліпи у своїй фірмовій стилістиці:
- She Is Young, She Is Beautiful...
- Sentient

Надіюсь, вам було цікаво!
Рекомендую також відвідати канал Віталія. Це крутий архів обсрукних та стильних штук з інтернетів.

А які кліпи із відеоігровою естетикою зустрічали ви?


#думки #лонгрід #музика
👍8
Forwarded from HORROR BUT MAKE IT SEXY
просто ікона
👍2
Якщо буду колись знов сидіти в офісі, то обов'язково десь повішу цей банер
👍5🌚1
Лор (lore) - це інформація, яка пояснює, чому і як саме світ історії не схожий на наш. Придумувати “як влаштований цей світ?” досить легко, перестрибуючи від однієї теми до іншої, вигадуючи дрібні деталі. І саме ця легкість заводить недосвідчених авторів у пастку. Автори починають помилково вважати, що лор не просто важливий, він є суттю історії - і в результаті пропускають інші важливі етапи створення твору: драму, створення персонажів, навіть сюжет.

Драма - процес зіткнення персонажів з перешкодами, які не дають їм отримати бажане, та наслідки цього зіткнення - є основною причиною та мотивацією читати історії. Люди хочуть читати книгу через те, що їм цікаво, що відбувається. Люди повертаються до наступних сезонів серіалів через те, що їм хочеться дізнатися, що буде далі. І саме тому автор має давати мотивацію не тільки персонажам, але і аудиторії. Для автора відповіді на питання “чому персонаж це робить?” і “чому аудиторія хотітиме слідкувати за сюжетом?” набагато важливіші, ніж “що буде відбуватися далі?”.

Але чим більше інформації ви додаєте замість емоцій та драматичних подій, тим менше зацікавленою стає аудиторія. Звісно, кожна історія, яку автор пише, потребуватиме певної кількості інформації - але скільки? Саме цьому балансу автор має навчитися. Головне - зрозуміти те, що лор не є основою твору, і в творі його має бути мінімум - як спецій у смачній страві.

“Коли ви пишете лор, ви не просто зосереджуєтесь на речах, які не мають значення для вашої аудиторії, ви не просто вбиваєте темп сцени, ви не просто замінюєте емоції інформацією, яка нікого не цікавить... ви також створюєте багато непотрібних даних, які ваш мозок інтерпретує як реальні дані. Ви пишете про історію замість того, щоб писати історію. Ви були б більш продуктивними, якби писали план сюжету, будували схеми взаємовідносин персонажів, які допомогли б вам вловити голос персонажа, і навіть писали самі сцени!”

Докладніше і з прикладами - в есе Дока Берфорда “Лор - це пастка, і він вб’є вашу історію, якщо ви йому дозволите. Що з цим робити?”

https://docseuss.medium.com/lore-is-a-trap-and-will-kill-your-story-if-you-let-it-so-what-can-we-do-about-it-9f84850980e3
👍7
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
З самого ранку працюю під тєхно-альбом Formwork від канадського музиканта ESCOTE. Всім поціновувачам похмурих індустріальних горорних маршів бажаю прослуховування та гарного дня
🌚3