Віталій та тривожні .exe файли
179 subscribers
122 photos
61 videos
4 files
156 links
Інді-дев та артефакти; багато про горор та моторошне у медіа і не тільки.

No one lives under the lighthouse, HOLLOWSK 1999 3D, Zero Losses;

twitter: marevocollectiv
Download Telegram
Продовжуючи розмову про інді-маркетинг - на оце відео про Маяк я витратив п’ять хвилин. Хотів зняти просто прогулянку по острову, випадково натрапив на чайку про яку забув, трохи навіть налякався.

Твіт зібрав 6 відповідей, 44 ретвіти, 339 лайків, 17 тисяч показів і +20 підписників за 14 годин.

Але тут, звичайно, трохи інша ситуація - це гра, в яку люди вже грали і яку вже люблять, це ретвіт від Puppet Combo який видає Маяк на консолях на 160к підписників.

Але в будь-якому разі що я зрозумів за роки - те що великі зусилля не гарантують крутого результату, а інколи навіть навпаки. Краще робити частіше і хоч щось, ніж сидіти роками (або навіть днями в порівнянні з 5 хвилинами) над «шедевром», бо вищі ризики. Але і нагороди вищі, так.

А в соцмережах в принципі важливіше постити частіше і хоч щось, щоб алгоритм про тебе не забував. Поганий приклад - те, як я веду цей канал, але то ж хобі 🫠 До речі, досить часто коли я хочу сюди щось написати то зупиняю себе, бо краще натхнення витратити на роботу над грою.
👍7
Forwarded from Marginal act
Ну шо скидайте свої улюблені меми за сьогодні!
👍2
В нас ще з 18 року є куплений в ассетсторі великий набір 3D-моделей російських будівель, які я купив по знижці ще коли ми робили 2D-ігри просто «щоб було», бо з них можна було уявити щось схоже на рідний спальний район, і хотілося щось подібне колись зробити в вигляді гри. Можливо, в результаті мрій по спальному району з дитинства і з'явився HOLLOWSK 1999 3D, в якому використовувалось багато з моделей цього набору. Також ці моделі є і в перших версіях Zero Losses.

Зробити першу версію гри з відкритим світом, великим містом на базі архітектури Сєверодонецьку, СМТ з промзонами, декількома селами тощо за 3 місяці без готової бібліотеки архітектури (та інших асетів типу військової техніки, дерев та трави) було б неможливо - але вже після першої презентації проекту публіці на третьому місяці розробки ми протягом року по шматках перебудовували архітектуру рівнів (та й саму карту - але то вже інша історія) з нуля. Навіть якщо не підіймати тему розробки гри про Україну з використанням російських моделей і наскільки це коректно - як мінімум це робилося просто тому, що не зважаючи на спільне радянське минуле навіть найменші українські міста та найглибші села відрізняються від російських дєрєвєнь і пегете для будь-кого, хто бачив і те, і інше. Для вестернерів, звичайно, різниці не було б, але хочеться робити автентично і "для себе" - ну і, знову ж, робити гру про Україну з російськими моделями це якась екранізація Нетфліксу.

На скріншотах/відео з гри, що ви можете бачити зараз і будете бачити надалі, будівлі в селах виглядають як будівлі в селах, тому що вони відтворені з фотографій реальних будинків з українських сіл, зроблених самостійно або взятих в інтернеті зі згоди авторів. До перебудови міста ми ще не дійшли - це, певно, буде вже після виходу в дочасний доступ, в якому частина карти з містом не буде доступна.

Так ось, до чого це я - в нас вже є "в архіві" збудовані дєрєвні і пегете, які ми не плануємо використовувати, проте на них був витрачений час. І слідкуючи за сьогоднішнім серіалом про вагнерів я не можу не думати про використання нашої "вирізаної" роботи у вигляді або ж майбутнього DLC-контенту, або ж буквально в основній грі - оскільки сюжет про те, як війна не просто стукає у двері того, хто її розпочав, а вже увійшла в дім і починає хазяювати в російських містах - це неймовірна тема для (розвитку) горору в якому ти граєш за окупанта. Локації частково готові, техніка та ж сама, ті ж самі російські солдати. Хоч сідай і роби, не треба нічого нового, все готове.

Життя сюрреалістичне.
👍8
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Французький інді-розробник Жан Манзоні створює ігрову адаптацію для Твін Піксу у стилістиці PSX та обіцяє, що скоро буде демо. Чекаю, і вам обов'язково передам як буде.
👍8🌚1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Навіщо інді-розробнику вести твіттер?

Щоб постити туди гіфочки та вірально збирати лайки допоки до тебе не прийде Annapurna Interactive (якій колись давно була присвячена назва цього каналу) і не почне тебе видавати.

Я чув про дуже багато успішних інді-проектів від їх видавництва, при тому що в них з 2017 року видавались тільки по-справжньому самобутні інді-проекти, що збирали купи нагород на різних платформах - Outer Wilds, Stray, Neon White, Journey, Telling Lies, Florence... Я рекомендую ознайомитись з усіма їх проектами, яких наразі понад 40. І ви точно чули хоча б про один з них.

Коротше, це такий собі А24 в світі ігор.

Тож я не здивований побачити логотип цієї компанії в новому трейлері гри We Kill Monsters від Glass Revolver, колективу з чотирьох амбітних інді-розробників із різних кутків світу (якщо бути точнішим, то з Брализії, Турції та штатів Айдахо і Нью Джерсі).

Трейлер вражає. Буду очікувати.
👍8
Ніхто не живе під маяком по знижці -51% це майже за ціною легендарних штанів за 40 грн (how do you do, fellow kids?), тож якщо купляти, то купляти зараз

А якщо не купляти, то хоч ретвітнуть щоб інші побачили і зомліли від цієї знижки
👍9
Якщо ви ще не грали в Cruelty Squad, сюреалістичний дистопійний інді-іммьорсівсім-шедевр 2021 року від фінського соло-розробника Consumer Softproducts в якого вже майже 10000 виключно схвальних (97%) відгуків, то можете подивитись огляд від Pyrocynical на ютубі довжиною в чотири з половиною години та встигнути придбати гру зі знижкою у 50% протягом наступних двох тижнів.

В цієї гри видатні навіть теги на сторінці в стімі - на першому місці гордо красується "Капіталізм".
👍6
Не можу не поділитися КРИКАМИ ЗАХОПЛЕННЯ з твіттеру від нашого рандомного польського гравця, бо дуже сміюсь коли їх читаю

По-перше я дізнався що "шугадеддіс" на польській то "цукрові старці", по-друге фраза BOZE KURWA KROLU W RZULCI ZABIERZ MNIE DO DOMU BOŻEGO у відношенні до твого продукту це відгук, що добре запам'ятовується.

Навіть згадка Zero Losses в статті The Guardian не викликала в мене стільки емоцій
👍8
В останній час працюю під мікс найкращих (суб'єктивно, але тим не менш) хітів Акіри Ямаоки, легендарного композитора та саунд-дизайнера серії Silent Hill.

"У відповідь на питання про вплив інших художників на свою творчість, Ямаока назвав Трента Резнора з Nine Inch Nails своїм "основним натхненням, як виконавцем, так і в музичному стилі". Серед інших його впливів є Анджело Бадаламенті (найбільш відомий своєю роботою з Девідом Лінчем), Massive Attack, Metallica і Depeche Mode." (с) Вікі

Також рекомендую для ознайомлення відео з звуковим оформленням Silent Hill 2, оскільки багато людей чули саундтрек до гри, навіть не гравши в неї, але не саунд-дизайн з неї (я не про звуки ударів або інтерфейсу, а звуки, що ви чуєте на фоні різних локацій, переважно ембіентні треки) що як на мене вражає не менше і надзвичайно передає атмосферу тривоги. Під це відео, до речі, я теж раніше працював.
👍2🌚1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Злиті кадри ремейку Silent Hill 2 вражають
🌚5
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Потихеньку починаємо намазувати на карту експериментальні прототипи геймплею.
👍6
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Знайомлю вас з нішевим аніматором Carlos Knows Not, який робить відео в стилістиці, ем, пост-ретро-ігрового 3D? Він міксує лоу-полі графіку ігор початку нульових з принципами класичної, покадрової анімації та експериментальними прийомами, що створюють неймовірний колаж.

Хтось знає назву цієї естетики? Пишіть в коментарі. Також пишіть, якщо є свої пропозиції для назви цього стилю.

До речі, це не перший ретро 3D-моушн/анімейшн артіст, якого я бачив, і допоки світ переживає "гранжеві" нульові в другий раз, тренд на аля-PSX графіку нікуди не дінеться. Треба вам ще схожих відео накидати.
👍7