"... таким чином, і розробники, і паблішери прискіпливо дивляться плейтести та намагаються згладити кожен "гострий кут": грубо фіксять будь-який момент, в якому гравець відчуває фрустрацію, і видаляють усе, що може гравця розгубити.
Що може здатися доблесним, але — принаймні на мою думку — кінцевим результатом цього підходу стало ціле покоління ігор, які, як мені здається, бояться дозволити гравцеві думати самостійно. І справа не тільки в тому, що ці підказки означають, що вам не потрібно розгадувати головоломки. Ми також бачимо це в тому, як ігри наповнені маршрутними точками, маленькими пунктирними лініями, вичерпними журналами квестів, що пояснюють кожний крок і маркерами на картах для кожного маленького енкаунтеру – усе це створено, щоб гравці не заблукали... Але це також означає, що вам ніколи не доведеться думати, куди йти далі.
І як в іграх є тісно побудовані сцени з єдиним, надзвичайно специфічним і послідовним способом їх проходження — що означає, що вам в цих сценах ніколи не доведеться мислити критично чи творчо підходити до того, як ви долаєте перешкоду перед вами. І тому те, що, на мій погляд, робить ігри такими захоплюючими — дослідження, розв'язання проблем, планування, визначення ризиків проти винагороди та раптове усвідомлення рішення головоломки, яка поставила вас у глухий кут... усе це повільно зникає."
Це — довільний переклад моменту з нового відео Марка Брауна про те, як підказки другорядних персонажів нової God of War руйнують головоломки гри (бо не дають і секунди подумати над їх рішенням). Цей момент здався мені особливо важливим, оскільки за останні місяці я передивився і перечитав багато матеріалів про проблеми дизайну сучасних відкритих світів і навіть готував статтю про це, яку, на жаль, закинув на самому початку (бо там, без жартів, можна справжню дипломну роботу писати, а мені треба робити гру). Проте, все ще сподіваюсь повернутись до цієї теми й розповісти більше.
Бо, здається, не я один підмічаю фундаментальну проблему гейм-дизайну відкритих світів (і просто сучасних ААА-ігр) - хороший user experience вбиває саму суть гри.
"І в міру збільшення бюджету паблішери все більше не схильні ризикувати. Це призводить до ігор, які настільки бояться втратити гравців, що вони практично грають самі у себе."
Що може здатися доблесним, але — принаймні на мою думку — кінцевим результатом цього підходу стало ціле покоління ігор, які, як мені здається, бояться дозволити гравцеві думати самостійно. І справа не тільки в тому, що ці підказки означають, що вам не потрібно розгадувати головоломки. Ми також бачимо це в тому, як ігри наповнені маршрутними точками, маленькими пунктирними лініями, вичерпними журналами квестів, що пояснюють кожний крок і маркерами на картах для кожного маленького енкаунтеру – усе це створено, щоб гравці не заблукали... Але це також означає, що вам ніколи не доведеться думати, куди йти далі.
І як в іграх є тісно побудовані сцени з єдиним, надзвичайно специфічним і послідовним способом їх проходження — що означає, що вам в цих сценах ніколи не доведеться мислити критично чи творчо підходити до того, як ви долаєте перешкоду перед вами. І тому те, що, на мій погляд, робить ігри такими захоплюючими — дослідження, розв'язання проблем, планування, визначення ризиків проти винагороди та раптове усвідомлення рішення головоломки, яка поставила вас у глухий кут... усе це повільно зникає."
Це — довільний переклад моменту з нового відео Марка Брауна про те, як підказки другорядних персонажів нової God of War руйнують головоломки гри (бо не дають і секунди подумати над їх рішенням). Цей момент здався мені особливо важливим, оскільки за останні місяці я передивився і перечитав багато матеріалів про проблеми дизайну сучасних відкритих світів і навіть готував статтю про це, яку, на жаль, закинув на самому початку (бо там, без жартів, можна справжню дипломну роботу писати, а мені треба робити гру). Проте, все ще сподіваюсь повернутись до цієї теми й розповісти більше.
Бо, здається, не я один підмічаю фундаментальну проблему гейм-дизайну відкритих світів (і просто сучасних ААА-ігр) - хороший user experience вбиває саму суть гри.
"І в міру збільшення бюджету паблішери все більше не схильні ризикувати. Це призводить до ігор, які настільки бояться втратити гравців, що вони практично грають самі у себе."
YouTube
Why do God of War's Characters Keep Spoiling Puzzles?
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Players have complained that God of War's companions keep spoiling all the puzzles. Let's look into the reasons this might happen.
=== Before you watch ===…
Players have complained that God of War's companions keep spoiling all the puzzles. Let's look into the reasons this might happen.
=== Before you watch ===…
👍6
Нещодавно в відкритий доступ вийшов варіативний шрифт "Fungal". В чому його особливість - можете побачити по посиланню.
Жаль, Юніті не підтримує (хоча технології вже 6 років).
Жаль, Юніті не підтримує (хоча технології вже 6 років).
👍4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
👍3
Буду вам інколи накидувати тривожних саундтреків. Цей - з аніме 1997 року Perfect Blue режисера Сатосі Кона. Perfect Blue - чудовий психологічний трилер з елементами горору, і він в деякі звучить дуже схоже на саундтреки до Сайлент Хіллу, тому не здивуюся, якщо Ямаока міг надихнутися цим звучанням.
З іншого боку, допускаю що подібне звучання - типове для горор-аніме тих часів? Було б цікаво подосліджувати, гадки не маю що там по горору в японській анімації, тим паче з 90х.
З іншого боку, допускаю що подібне звучання - типове для горор-аніме тих часів? Було б цікаво подосліджувати, гадки не маю що там по горору в японській анімації, тим паче з 90х.
👍5
До речі, не зацінив тоді запропонований Тарасом ефект з метеликами, що постійно літають навкруги тебе поки ти йдеш по цій «утробі». А зараз дуже зацінив - неприємний, некомфортний, огидний, всюди переслідуючий тебе ембіент - це те що треба для цієї атмосфери. Думаю, в Zero Losses не обійтись без рою мух, що кружляють над мерцями.
👍4
Forwarded from Bictor's Bizzare Shitpost (Вин Король Саксов)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
👍1
Знайшов сьогодні Winamp Skin Museum і зрозумів (в котрий раз) що нам потрібно більше цифрового простору для презервації цифрового простору. Ми повинні зберігати ефемерні об‘єкти діджитала (що помилково здаються вічними) від ентропії.
Знаєте якісь кайфові онлайн-музеї вебу, інтерфейсів, графічного дизайну з цифрової епохи?
Треба буде якось зробити інтерактивний музей обскурних інді-ігор сучасності. Ще хотів би зробити музей під’їздів Києва (бо в пошуках референсів для Головська в мене накопичилось багато цікавих фото).
Знаєте якісь кайфові онлайн-музеї вебу, інтерфейсів, графічного дизайну з цифрової епохи?
Треба буде якось зробити інтерактивний музей обскурних інді-ігор сучасності. Ще хотів би зробити музей під’їздів Києва (бо в пошуках референсів для Головська в мене накопичилось багато цікавих фото).
Winamp Skin Museum
Infinite scroll through 100k Winamp skins with interactive preview
👍4
Forwarded from Game Designer Notes
Міні-нотатка. Gotham Knights та Batman: Arkham Origins
Два слова про те, як HUD може руйнувати іммерсивність
(іммерсивність - відчуття потоку)
Це не секрет і ніякий не сюрприз, що дизайн HUD на пряму впливає на те, наскільки гра є іммерсивною, хоча HUD і не є найголовнішою складовою іммерсивності.
Проблема HUD у Gotham Knights (скр 1, 2, 3) в тому, що він завжди є і ніколи не зникає. Здавалося б, це не велика проблема, але диявол у деталях. Гра має багато атмосферних локацій і проект сильно виграв би, якщо б інтерфейс зникав би у моментах, коли немає бою. У ньому немає потреби в таких моментах.
Наприклад, у тому ж Batman: Arkham Origins (скр 4) HUD зникає, коли закінчується бойова фаза. І це є плюс.
Додаткові приклади зникнення інтерфейсу: The Last of Us 2 та Plague Tale: Requiem
Два слова про те, як HUD може руйнувати іммерсивність
(іммерсивність - відчуття потоку)
Це не секрет і ніякий не сюрприз, що дизайн HUD на пряму впливає на те, наскільки гра є іммерсивною, хоча HUD і не є найголовнішою складовою іммерсивності.
Проблема HUD у Gotham Knights (скр 1, 2, 3) в тому, що він завжди є і ніколи не зникає. Здавалося б, це не велика проблема, але диявол у деталях. Гра має багато атмосферних локацій і проект сильно виграв би, якщо б інтерфейс зникав би у моментах, коли немає бою. У ньому немає потреби в таких моментах.
Наприклад, у тому ж Batman: Arkham Origins (скр 4) HUD зникає, коли закінчується бойова фаза. І це є плюс.
Додаткові приклади зникнення інтерфейсу: The Last of Us 2 та Plague Tale: Requiem
👍4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Death Stranding 2 leaked footage (source)
🌚6
Яка ж кайфова ретро-моушен поплава на межі y2k і frutiger aero естетик 🫠 Монтаж відео зайняв приблизно 100 годин зі слів автора
YouTube
Eden GT
[forget about good.
good is boring.
good is where you've been before.
you'll never reach anywhere new if you're always chasing after what's perceived to be good.]
::: TH3 F!N4L3 0F [MY] B3G1NN!NG — EDEN GT :::
good is boring.
good is where you've been before.
you'll never reach anywhere new if you're always chasing after what's perceived to be good.]
::: TH3 F!N4L3 0F [MY] B3G1NN!NG — EDEN GT :::
"Desastres de la Guerra — це гарячковий сон про жахи війни. Це мистецький домисел, який використовує згенерований штучним інтелектом текст, інтерпольований кошмарними візуальними композиціями, натхненними однойменною серією Франсіско-Хосе де Гоя, яку гравець повинен пройти. Це застигла мить у часі, яка переплітається з артефактами війни та руйнуваннями зі світу цифрових ігор і класичного візуального мистецтва."
- опис зі сторінки безкоштовної гри Desastres de la Guerra Георга Хобмаєра, інді-розробника з Відня, зроблена в парі з Віктором Моралесом і з музикою від Гектора Костілло (нажаль, гадки не маю, хто ці двоє). Також він називає цей .exe файл "дивною інтерактивною машинімою про жахи війни".
Вийшла вчора ввечері. Ще не грав, але трейлер мене зачепив.
- опис зі сторінки безкоштовної гри Desastres de la Guerra Георга Хобмаєра, інді-розробника з Відня, зроблена в парі з Віктором Моралесом і з музикою від Гектора Костілло (нажаль, гадки не маю, хто ці двоє). Також він називає цей .exe файл "дивною інтерактивною машинімою про жахи війни".
Вийшла вчора ввечері. Ще не грав, але трейлер мене зачепив.
YouTube
Desastres De La Guerra - Trailer
Desastres de la Guerra is a fever dream about the terror of war. It is an artistic speculation that uses AI generated text interpolated with nightmarish visual compositions inspired by Francisco de Goya series of the same name, that the player has to travers.…
👍2
Вперше бачу таку гарно структуровану, сучасну енциклопедію по левел-дизайну. Що мені здається особливо важливим - вона має в собі гарні приклади процесів як в самому дизайні рівнів, так і просто в розробці ігор (хочу видрукувати собі статтю про правильний пре-продакшн, повісити над робочим місцем і регулярно молитися). Ьуду почитувати в найближчі часи. І вам рекомендую.
Leveldesignbook
The Level Design Book
The Level Design Book gathers level design knowledge for 3D video games in an approachable, up-to-date, and critical way. It is for designers of all experience levels and game engines.
👍6
Віталій та тривожні .exe файли
Список корисних для просування своєї гри ресурсів, який курує Ігор Поспішний, засновник українського піар агентства для розробників ігор GTP Media, організатор GTP Indie Cup та Ukrainian Games Festival в Steam. Наразі відбувається прийняття заявок на перший…
На індікап, до речі, ми на превеликий жаль не встигли. Думаю, не встигли б в будь-якому разі, але й наш, так би мовити, офісний кранч джем не вийшов, бо коли я приїхав заради нього в Івано-Франківськ, держава-гній почала більше обстрілювати електрокомунікації України, і в нас вдавалося працювати по 2-4 години в день в кращому разі через масові екстрені вимкнення. Що тут можна сказати? Нема сечі...
🌚1