Вступительное слово
Привет! Я — Игорь, дизайнер и арт-директор. Коммерческим дизайном занимаюсь с 19 лет, т.е. уже больше половины жизни зарабатываю этим на безглютеновый хлеб и тофу. Прошел сквозь становление отечественной диджитал-среды: от веб-дизайна в начале нулевых, до современной разработки цифровых продуктов, с фокусом на интерфейсный и графический дизайн. Почти десять лет работаю арт-директором.
Всё это значит, что за это время у меня накопилось немного опыта, которым не грех и поделиться. При этом самые важные вещи, о которых стоит говорить, порой бывают самыми очевидными. Иногда достаточно лишь про них вспомнить. А в другой раз и хорошенько переосмыслить. Я буду рад если мои наблюдения смогут найти полезный отклик у дизайнеров, дизайн-лидов и их руководителей.
Привет! Я — Игорь, дизайнер и арт-директор. Коммерческим дизайном занимаюсь с 19 лет, т.е. уже больше половины жизни зарабатываю этим на безглютеновый хлеб и тофу. Прошел сквозь становление отечественной диджитал-среды: от веб-дизайна в начале нулевых, до современной разработки цифровых продуктов, с фокусом на интерфейсный и графический дизайн. Почти десять лет работаю арт-директором.
Всё это значит, что за это время у меня накопилось немного опыта, которым не грех и поделиться. При этом самые важные вещи, о которых стоит говорить, порой бывают самыми очевидными. Иногда достаточно лишь про них вспомнить. А в другой раз и хорошенько переосмыслить. Я буду рад если мои наблюдения смогут найти полезный отклик у дизайнеров, дизайн-лидов и их руководителей.
❤16🔥4👍3
Творец и коллекционер
(Часть 1/2)
#первооснова
Есть два типа людей: творец и коллекционер. Первый создает артефакты предметной области, а второй их накапливает. И дураку ясно: создавать всегда сложнее, чем брать готовое и складывать на полку.
Моей неотъемлемой частью жизни всегда являлась музыка. Помимо возможности наслаждаться чужими творениями, еще я люблю сочинять ее сам. Жанр, с которой я начинал музыкальную DIY карьеру, как вы понимаете, был специфичный. Во времена дошироколосного интернета у меня был знакомый по имени Максим, который умело добывал гигабайты очень редкого hc/mc (олды из тусы поймут) и другого прогрессивного на то время тяжеляка. И, не смотря на то, что Максим не играл в группе, как множество других моих знакомых, был он достаточно широко известен в наших андеграундных кругах, потому что все знали, что у него можно подрезать тематический эксклюзивчик. Как-то раз, я забежал к нему записать нового музла. В этот период сидюки и дивиди-эрвэ еще были в обиходе, но прожигать их уже было лень. Я захватил самую емкую флэш-карту, что у меня была — на 512 МБ. И пока я выбирал что себе скопировать из большого разнообразия крутейших новых альбомов с бездонного жесткого диска Макса, он все ехидно приговаривал: «Как много музыки, и какая маленькая флэшка…».
Максим снабжал всех в округе западным эксклюзивными записями, и за счет этого обладал особым авторитетом. Речь идет об андерграундной музыке, которую в те времена было не скачать в открытом доступе, она передавалась из рук в руки. В тот момент я понял, что не обязательно быть музыкантом — сочинять музыку, репетировать с группой, записывать альбомы и выступать — чтобы обладать узнаваемостью в тех кругах, в которых ты рассчитываешь получить отклик и поддержку. Я же занимался этими активностями потому что сам кайфовал от созидательного процесса. Но тогда задался вопросом: неужели можно получить отклик от широкой аудитории при этом не вкладывая силы в тяжелый труд, а коллекционируя и распространяя чужие творения?
Этот пример наглядно мне продемонстрировал, еще как можно. Чуть позже я понял, что это совсем не один и тот же отклик по своей сути и весу, а Максим пользуется признанием потому что передает много востребованной информации в формате эмпэтри, которую люди слушают в наушниках или на домашней магнитоле. Этому же совершенно ни в какое сравнение не идет отыгранный андерграундный концерт с братьями по духу, вместе с которыми ты конкретно так взбадриваешь какой-нибудь совковый дом культуры, фойе старого кинотеатра или пивной кабак, в которых стены ходят ходуном, люди летают под потолком, а жители района проклинают весь этот хаос, который творится у них под окнами. А потом все участники концерта — и выступающие, и слушатели — потом еще минимум как неделю заряжены позитивной энергией и вспоминают как же было круто. А на твои выступления приходит все тот же Максим (support your local scene), потому что классная зарубежная музыка есть только в эмпэтри, а живой хардкор концерт это всегда фонтан невероятных эмоций, недоступных для получения просто при прослушивании музыки в плеере.
Продолжение в следующем посте…
(Часть 1/2)
#первооснова
Есть два типа людей: творец и коллекционер. Первый создает артефакты предметной области, а второй их накапливает. И дураку ясно: создавать всегда сложнее, чем брать готовое и складывать на полку.
Моей неотъемлемой частью жизни всегда являлась музыка. Помимо возможности наслаждаться чужими творениями, еще я люблю сочинять ее сам. Жанр, с которой я начинал музыкальную DIY карьеру, как вы понимаете, был специфичный. Во времена дошироколосного интернета у меня был знакомый по имени Максим, который умело добывал гигабайты очень редкого hc/mc (олды из тусы поймут) и другого прогрессивного на то время тяжеляка. И, не смотря на то, что Максим не играл в группе, как множество других моих знакомых, был он достаточно широко известен в наших андеграундных кругах, потому что все знали, что у него можно подрезать тематический эксклюзивчик. Как-то раз, я забежал к нему записать нового музла. В этот период сидюки и дивиди-эрвэ еще были в обиходе, но прожигать их уже было лень. Я захватил самую емкую флэш-карту, что у меня была — на 512 МБ. И пока я выбирал что себе скопировать из большого разнообразия крутейших новых альбомов с бездонного жесткого диска Макса, он все ехидно приговаривал: «Как много музыки, и какая маленькая флэшка…».
Максим снабжал всех в округе западным эксклюзивными записями, и за счет этого обладал особым авторитетом. Речь идет об андерграундной музыке, которую в те времена было не скачать в открытом доступе, она передавалась из рук в руки. В тот момент я понял, что не обязательно быть музыкантом — сочинять музыку, репетировать с группой, записывать альбомы и выступать — чтобы обладать узнаваемостью в тех кругах, в которых ты рассчитываешь получить отклик и поддержку. Я же занимался этими активностями потому что сам кайфовал от созидательного процесса. Но тогда задался вопросом: неужели можно получить отклик от широкой аудитории при этом не вкладывая силы в тяжелый труд, а коллекционируя и распространяя чужие творения?
Этот пример наглядно мне продемонстрировал, еще как можно. Чуть позже я понял, что это совсем не один и тот же отклик по своей сути и весу, а Максим пользуется признанием потому что передает много востребованной информации в формате эмпэтри, которую люди слушают в наушниках или на домашней магнитоле. Этому же совершенно ни в какое сравнение не идет отыгранный андерграундный концерт с братьями по духу, вместе с которыми ты конкретно так взбадриваешь какой-нибудь совковый дом культуры, фойе старого кинотеатра или пивной кабак, в которых стены ходят ходуном, люди летают под потолком, а жители района проклинают весь этот хаос, который творится у них под окнами. А потом все участники концерта — и выступающие, и слушатели — потом еще минимум как неделю заряжены позитивной энергией и вспоминают как же было круто. А на твои выступления приходит все тот же Максим (support your local scene), потому что классная зарубежная музыка есть только в эмпэтри, а живой хардкор концерт это всегда фонтан невероятных эмоций, недоступных для получения просто при прослушивании музыки в плеере.
Продолжение в следующем посте…
🔥5👍4🤩2
Творец и коллекционер
(Часть 2/2)
#первооснова
Еще позже я обнаружил схожую параллель в совсем другой области — в дизайне. Дело в том, что в индустрии есть ребята, которые не создают артефакты дизайна: не занимаются как таковым проектированием, не рисуют интерфейсы, не создают айдентику и не делают брендинг. Зато они могут регулярно выдавать идеи и знания, прочитанные в умных книжках и статьях. Особенно хорошо, если эти знания взяты из западных первоисточников. Такой вклад объективно полезен для локального рынка: новые идеи, решения и методики, как глоток свежего воздуха, оживляющего и обогащающего индустрию изнутри. И правильно: чтобы научиться писать клевую музыку в определенном жанре, надо знать эталонных исполнителей и перенимать от них все лучшее.
Идеи и методики у коллекционера накапливаются и передаются, словно гигабайты эмпэтри музыки в таких объемах, что порой важно уметь фильтровать собираемую информацию, раскладывать ее по жанрам, новизне, а так же по полезности или вторичности. Если коллекционер нашел для себя постоянный источник извне, то он уже не может не делиться полученными данными, демонстрировать их и получать желаемое социальное одобрение за предоставленную передачу данных. Конечно, ведь большие обороты гораздо легче набрать, когда не нужно генерировать ничего нового, а лишь транслировать готовое.
При этом ключевая подмена понятий происходит в головах людей, который этот контент и потребляют. У многих людей создается впечатление, что коллекционер, который транслирует чужие мысли из умных статей и книжек и есть первоисточник. Еще раз хочу подчеркнуть, что полезность подобной трансляции бывает объективно высока, если контент не вторичен, и к примеру, не дублируется в ста других подобных тематических пабликах. Однако, при приеме передаваемых посредником данных, люди-приемники часто не считывают факт того, что не коллекционер, с которым они имеют дело, «написал эту классную музыку», а кто-то другой.
Если в случае с музыкальным комьюнити валютой успеха являлись аудио файлы с зарубежной редкой аутентичной музыкой, то в дизайне часто эксплуатируются чужие мысли и идеи. И это понятно, ведь к своим идеям прийти гораздо сложнее. Делиться и передавать знания крайне важно, однако, при потреблении информации нужно уметь фильтровать источники и иметь понимание кто стоит за исходными данными и создает их, а кто их просто коллекционирует и передает.
(Часть 2/2)
#первооснова
Еще позже я обнаружил схожую параллель в совсем другой области — в дизайне. Дело в том, что в индустрии есть ребята, которые не создают артефакты дизайна: не занимаются как таковым проектированием, не рисуют интерфейсы, не создают айдентику и не делают брендинг. Зато они могут регулярно выдавать идеи и знания, прочитанные в умных книжках и статьях. Особенно хорошо, если эти знания взяты из западных первоисточников. Такой вклад объективно полезен для локального рынка: новые идеи, решения и методики, как глоток свежего воздуха, оживляющего и обогащающего индустрию изнутри. И правильно: чтобы научиться писать клевую музыку в определенном жанре, надо знать эталонных исполнителей и перенимать от них все лучшее.
Идеи и методики у коллекционера накапливаются и передаются, словно гигабайты эмпэтри музыки в таких объемах, что порой важно уметь фильтровать собираемую информацию, раскладывать ее по жанрам, новизне, а так же по полезности или вторичности. Если коллекционер нашел для себя постоянный источник извне, то он уже не может не делиться полученными данными, демонстрировать их и получать желаемое социальное одобрение за предоставленную передачу данных. Конечно, ведь большие обороты гораздо легче набрать, когда не нужно генерировать ничего нового, а лишь транслировать готовое.
При этом ключевая подмена понятий происходит в головах людей, который этот контент и потребляют. У многих людей создается впечатление, что коллекционер, который транслирует чужие мысли из умных статей и книжек и есть первоисточник. Еще раз хочу подчеркнуть, что полезность подобной трансляции бывает объективно высока, если контент не вторичен, и к примеру, не дублируется в ста других подобных тематических пабликах. Однако, при приеме передаваемых посредником данных, люди-приемники часто не считывают факт того, что не коллекционер, с которым они имеют дело, «написал эту классную музыку», а кто-то другой.
Если в случае с музыкальным комьюнити валютой успеха являлись аудио файлы с зарубежной редкой аутентичной музыкой, то в дизайне часто эксплуатируются чужие мысли и идеи. И это понятно, ведь к своим идеям прийти гораздо сложнее. Делиться и передавать знания крайне важно, однако, при потреблении информации нужно уметь фильтровать источники и иметь понимание кто стоит за исходными данными и создает их, а кто их просто коллекционирует и передает.
👍8❤2🔥2
Дизумер
Дизумер — это дизайнер-зумер. При этом в понятии биологический возраст не учитывается.
Типичные проявления дизумера: — Недавно прошел курсы по UX/UI дизайну, и считает что познал все о профессии
— Единственный профильный инструмент, которым владеет это Фигма
— Еще не сделал ничего выдающегося, а уже считает себя сеньором
— Искренне считает, что уже сейчас достоин оплаты своего труда, эквивалентной зарплате дизайн-лида
— Работает в индустрии пару лет, а уже сменил больше трех мест работы
— Хочет делать мобайл, а почему, объяснить не может
— Считает, что веб это древний формат, который скучно дизайнить
— Считает, что заказчики своими комментариями губят его решения, а отстоять эти решения он не может
— Приходя в компанию не может смириться с реальностью, которая не совпадает с красивыми рассказами об индустрии на курсах по дизайну
— Принципиально не будет браться за тестовое, т.к. считает, что в его положении «сеньора» это оскорбительно
Дизумер обречен на страдание. Удовольствие от профессии он никогда не получит. Потому что все его мысли лишь о том, что он достоин большего. Он закрыт для конструктивной критики и не готов идти на встречу хорошему для него предложения о работе из-за своих установок, блокирующих реальное положение дел. В целом, термин практически так же содержит в себе коннотацию, что дизайнер все-таки умер не успев родиться.
Дизумер — это дизайнер-зумер. При этом в понятии биологический возраст не учитывается.
Типичные проявления дизумера: — Недавно прошел курсы по UX/UI дизайну, и считает что познал все о профессии
— Единственный профильный инструмент, которым владеет это Фигма
— Еще не сделал ничего выдающегося, а уже считает себя сеньором
— Искренне считает, что уже сейчас достоин оплаты своего труда, эквивалентной зарплате дизайн-лида
— Работает в индустрии пару лет, а уже сменил больше трех мест работы
— Хочет делать мобайл, а почему, объяснить не может
— Считает, что веб это древний формат, который скучно дизайнить
— Считает, что заказчики своими комментариями губят его решения, а отстоять эти решения он не может
— Приходя в компанию не может смириться с реальностью, которая не совпадает с красивыми рассказами об индустрии на курсах по дизайну
— Принципиально не будет браться за тестовое, т.к. считает, что в его положении «сеньора» это оскорбительно
Дизумер обречен на страдание. Удовольствие от профессии он никогда не получит. Потому что все его мысли лишь о том, что он достоин большего. Он закрыт для конструктивной критики и не готов идти на встречу хорошему для него предложения о работе из-за своих установок, блокирующих реальное положение дел. В целом, термин практически так же содержит в себе коннотацию, что дизайнер все-таки умер не успев родиться.
👍8😁6💩4🔥3❤2
Forwarded from коллективчик (Игорь Готт)
#ИгорьГотт про арт-надзор как важную функцию дизайн-лида.
Подготовил исчерпывающий триптих на тему дизайн-лидерства. Эта выжимка — свежий материал, который я ранее не транслировал за пределами Ростелеком ИТ. В компании я отвечаю за развитие качества дизайна. В нашей команде из 60-ти человек внедрены и функционируют фундаментальные константы, которые помогают нам расти и делать свою работу качественно.
В свои следующих трех постах я поделюсь с вами опытом и постараюсь ответить на три вопроса:
— Кто такой дизайн-лид и что определяет качество дизайна?
— Что такое арт-надзор?
— Какие инструменты можно использовать для развития качества дизайна в условиях большой команды?
Садитесь поудобнее, и поехали! 🌚
Часть 1/3: Что определяет качество дизайна?
Дизайн-лид сегодня — это тимлид команды дизайнеров, руководитель направления дизайна, он же групп-хэд, чаптер лид, дизайн-менеджер. Функции лида зависят от задач, поставленных дизайн-директором, от внедренной дизайн-культуры и глобальных потребностей компании. При этом суть роли примерно одна — управление группой дизайнеров, в которое входит как непосредственный менеджмент, так и развитие качества дизайна, который выдает эта группа.
Качество и рост дизайна в условиях большой команды для нас определяется двумя аксиомами:
1. Дизайн-лид – это полноценный руководитель. Это не «играющий-тренер», который своими руками выполняет дизайнерские задачи и одновременно пытается менторить младших дизайнеров. В этом случае лид еще не дорос до следующей ступени развития.
Сейчас нет единых стандартов для названия должностей и описания их функций, поэтому их суть варьируется от компании к компании. В моей системе ролевых координат я называю подобного специалиста «ведущим дизайнером».
2. Задача дизайн-лида сводятся, в первую очередь, к работе с людьми. При этом часть функций арт-директора (или дизайн-директора) делегируется дизайн-лиду для их реализации в командах.
Профит для арт-директора – знания и опыт человека в этой роли не распределить на всех дизайнеров в большой компании: физического времени не хватит регулярно общаться со всеми. Культура, ценности и знания транслируются именно через тимлидов на всех дизайнеров в команде.
А как мы организовываем арт-надзор, я расскажу в следующий раз. До встречи!
Подготовил исчерпывающий триптих на тему дизайн-лидерства. Эта выжимка — свежий материал, который я ранее не транслировал за пределами Ростелеком ИТ. В компании я отвечаю за развитие качества дизайна. В нашей команде из 60-ти человек внедрены и функционируют фундаментальные константы, которые помогают нам расти и делать свою работу качественно.
В свои следующих трех постах я поделюсь с вами опытом и постараюсь ответить на три вопроса:
— Кто такой дизайн-лид и что определяет качество дизайна?
— Что такое арт-надзор?
— Какие инструменты можно использовать для развития качества дизайна в условиях большой команды?
Садитесь поудобнее, и поехали! 🌚
Часть 1/3: Что определяет качество дизайна?
Дизайн-лид сегодня — это тимлид команды дизайнеров, руководитель направления дизайна, он же групп-хэд, чаптер лид, дизайн-менеджер. Функции лида зависят от задач, поставленных дизайн-директором, от внедренной дизайн-культуры и глобальных потребностей компании. При этом суть роли примерно одна — управление группой дизайнеров, в которое входит как непосредственный менеджмент, так и развитие качества дизайна, который выдает эта группа.
Качество и рост дизайна в условиях большой команды для нас определяется двумя аксиомами:
1. Дизайн-лид – это полноценный руководитель. Это не «играющий-тренер», который своими руками выполняет дизайнерские задачи и одновременно пытается менторить младших дизайнеров. В этом случае лид еще не дорос до следующей ступени развития.
Сейчас нет единых стандартов для названия должностей и описания их функций, поэтому их суть варьируется от компании к компании. В моей системе ролевых координат я называю подобного специалиста «ведущим дизайнером».
2. Задача дизайн-лида сводятся, в первую очередь, к работе с людьми. При этом часть функций арт-директора (или дизайн-директора) делегируется дизайн-лиду для их реализации в командах.
Профит для арт-директора – знания и опыт человека в этой роли не распределить на всех дизайнеров в большой компании: физического времени не хватит регулярно общаться со всеми. Культура, ценности и знания транслируются именно через тимлидов на всех дизайнеров в команде.
А как мы организовываем арт-надзор, я расскажу в следующий раз. До встречи!
👍3🔥3❤2
Дизайнер как самоидентификация
#первооснова
Когда меня спрашивают чем я занимаюсь, то сразу слышат: «Я — дизайнер». Мне не нужно долго обдумывать ответ, и неважно от кого был вопрос. Многие ребята когда из дизайнеров дорастают до руководящих позиций, сразу стараются об этом сообщить всему миру: ставят соответствующие статусы в социальных сетях, при знакомстве с новыми людьми озвучивают свою должность точь-в-точь, как она звучит по штатному расписанию. В этом ничего плохого нет. Так легче принимать и осознавать свои собственные достижения, гордиться пройденным путем и вложенными силами, которые привели к этой должности.
Для меня же ключевая концепция профессии заключается в том, что какую бы роль в дизайнерской команде я не исполнял, внутри себя я все равно остаюсь дизайнером. Например, арт-директор существует как отдельная профессия. Но им можно стать при этом и не являясь дизайнером. Достаточно иметь хороший вкус, накопить большую базу насмотренности, мыслить логически, иметь предрасположенность к управлению творческими коллективами и обладать развитыми софт-скиллами. Где-то такого набора конфигурации будет вполне достаточно для этой роли. А для меня арт-директор, это именно роль. Такая же, как ведущий дизайнер или дизайн-лид.
За свое время я выполнил столько дизайнерских задач совершенного разного характера и масштаба, что накопил за счет этого такую техническую базу знаний и умений, которую не пропить даже самыми забористыми имбирными иммуно-супер-шотами. Любую дизайнерскую задачу я сразу вижу в срезе технического исполнения, выбора методик решений и определения параметров результата. При этом, работая с дизайн-командами или отдельными дизайнерами я не предлагаю им варианты решений для того, чтобы они сами пришли к наилучшему результату.
В моем опыте случалось пару раз, когда проработав уже несколько продолжительных лет в роли арт-директора, я приходил в компанию на должность дизайнера. Бытует мнение, что откатываться по карьерной лестнице категорически нельзя. Почему же я на это пошел? У меня был выбор: устроиться арт-директором в компанию послабее, где я был бы самым опытным в отделе дизайна. Либо устроиться дизайнером в компанию посильнее, где я бы мог научиться более крутым штукам у ребят, которые были гораздо опытнее меня в управлении.
Философия игры в шахматы учит всегда играть с более сильным противником, для того чтобы происходил рост. Вот и я выбирал путь прокачки в те моменты, когда отчетливо понимал, что определенные навыки еще нужно подтянуть. При этом я получал двойной профит: помимо того, что я перенимал опыт у более сильного арт-директора, я возвращался к работе руками. Актуализировал свои технические дизайнерские скиллы и поднимал их на более высокий уровень. Работая на таких новых и сложных проектах, на которых мне до этого не доводилось работать именно в роли дизайнера. Так что этот опыт и полученную возможность я принимаю исключительно с благодарностью.
Сейчас, получая задачу на проектирование цифрового продукта или на создание айдентики, я конечно могу пойти фигачить руками сам. Хорошо что мне не приходится этого делать, ведь я работаю в классной команде дизайнеров, которые сделают это круто. И мне нравится сейчас развивать в себе новую пачку умений и продолжать наращивать знания в роли арт-директора. В душе же я остаюсь творцом, который мыслит логическими парадигмами в совокупности с техническими знаниями профессионального инструментария, которые и определяют меня как специалиста в области дизайна.
Дизайнер — это звучит гордо!
#первооснова
Когда меня спрашивают чем я занимаюсь, то сразу слышат: «Я — дизайнер». Мне не нужно долго обдумывать ответ, и неважно от кого был вопрос. Многие ребята когда из дизайнеров дорастают до руководящих позиций, сразу стараются об этом сообщить всему миру: ставят соответствующие статусы в социальных сетях, при знакомстве с новыми людьми озвучивают свою должность точь-в-точь, как она звучит по штатному расписанию. В этом ничего плохого нет. Так легче принимать и осознавать свои собственные достижения, гордиться пройденным путем и вложенными силами, которые привели к этой должности.
Для меня же ключевая концепция профессии заключается в том, что какую бы роль в дизайнерской команде я не исполнял, внутри себя я все равно остаюсь дизайнером. Например, арт-директор существует как отдельная профессия. Но им можно стать при этом и не являясь дизайнером. Достаточно иметь хороший вкус, накопить большую базу насмотренности, мыслить логически, иметь предрасположенность к управлению творческими коллективами и обладать развитыми софт-скиллами. Где-то такого набора конфигурации будет вполне достаточно для этой роли. А для меня арт-директор, это именно роль. Такая же, как ведущий дизайнер или дизайн-лид.
За свое время я выполнил столько дизайнерских задач совершенного разного характера и масштаба, что накопил за счет этого такую техническую базу знаний и умений, которую не пропить даже самыми забористыми имбирными иммуно-супер-шотами. Любую дизайнерскую задачу я сразу вижу в срезе технического исполнения, выбора методик решений и определения параметров результата. При этом, работая с дизайн-командами или отдельными дизайнерами я не предлагаю им варианты решений для того, чтобы они сами пришли к наилучшему результату.
В моем опыте случалось пару раз, когда проработав уже несколько продолжительных лет в роли арт-директора, я приходил в компанию на должность дизайнера. Бытует мнение, что откатываться по карьерной лестнице категорически нельзя. Почему же я на это пошел? У меня был выбор: устроиться арт-директором в компанию послабее, где я был бы самым опытным в отделе дизайна. Либо устроиться дизайнером в компанию посильнее, где я бы мог научиться более крутым штукам у ребят, которые были гораздо опытнее меня в управлении.
Философия игры в шахматы учит всегда играть с более сильным противником, для того чтобы происходил рост. Вот и я выбирал путь прокачки в те моменты, когда отчетливо понимал, что определенные навыки еще нужно подтянуть. При этом я получал двойной профит: помимо того, что я перенимал опыт у более сильного арт-директора, я возвращался к работе руками. Актуализировал свои технические дизайнерские скиллы и поднимал их на более высокий уровень. Работая на таких новых и сложных проектах, на которых мне до этого не доводилось работать именно в роли дизайнера. Так что этот опыт и полученную возможность я принимаю исключительно с благодарностью.
Сейчас, получая задачу на проектирование цифрового продукта или на создание айдентики, я конечно могу пойти фигачить руками сам. Хорошо что мне не приходится этого делать, ведь я работаю в классной команде дизайнеров, которые сделают это круто. И мне нравится сейчас развивать в себе новую пачку умений и продолжать наращивать знания в роли арт-директора. В душе же я остаюсь творцом, который мыслит логическими парадигмами в совокупности с техническими знаниями профессионального инструментария, которые и определяют меня как специалиста в области дизайна.
Дизайнер — это звучит гордо!
❤12🔥1👏1
Дизайнер сегодня
(Часть 1/2)
Каждый уважающий себя дизайн-мыслитель просто обязан рассказать в своем новом блоге про то, как он видит развитие профессии. Обычно эта тема называется «Дизайнер будущего» или «Дизайнер завтрашнего дня». Я не буду заглядывать в будущее как гадалка, а хочу зафиксировать что происходит со специальностью сегодня. Дизайнер совмещает в себе десяток отдельных профессий. Разберем кратко наиболее часто воспроизводимые дизайнером специальности:
Исследователь: Прежде чем начать работу, нужно исследовать предметную область, понять с чем придется столкнуться, подготовить плодотворную почву для всех последующих работ.
Аналитик: Собрать данные о пользователях. Собрать данные о технических возможностях и ограничениях. Собрать вообще все данные, какие только можно.
Маркетолог: Определить ценовой сегмент и поведенческие паттерны. Определить какие визуальные приемы будут наиболее уместны. Определить контекст внедрения продукта.
Продуктолог: Исследовать аудиторию, понять ее запросы, выявить потребность потенциальных пользователей и их мотивацию. Определить конкурентный функционал продукта и его преимущества.
Стратег: Продумать сценарий развития продукта на несколько шагов вперед. Сформулировать несколько запасных вариантов решений.
Копирайтер: Придумать идею и определить подход для целостного повествования. Написать тексты рассылок, экранов подтверждения, сообщений об ошибках. Составить грамотные подписи для кнопок, чтобы на них успешно нажимали.
Проектировщик: Сформулировать сценарии взаимодействия системы с пользователем, последовательность их выполнения. Спроектировать каркас продукта.
Технический писатель: Составить спецификации для разработчиков с детальными описанием того, как все спроектированное должно работать.
Графический дизайнер: Ну наконец-то! Нарисовать визуальную оболочку.
Тестировщик: Протестировать, чтобы задуманное эффективно работало: как технически, так и логически. Понять к какому шагу нужно вернуться, чтобы исправить недочеты.
Вполне себе такой человек-швейцарский-нож. Мультидисциплинарный многозадачный инструмент. Но как это вообще получается?
Продолжение в следующем посте…
(Часть 1/2)
Каждый уважающий себя дизайн-мыслитель просто обязан рассказать в своем новом блоге про то, как он видит развитие профессии. Обычно эта тема называется «Дизайнер будущего» или «Дизайнер завтрашнего дня». Я не буду заглядывать в будущее как гадалка, а хочу зафиксировать что происходит со специальностью сегодня. Дизайнер совмещает в себе десяток отдельных профессий. Разберем кратко наиболее часто воспроизводимые дизайнером специальности:
Исследователь: Прежде чем начать работу, нужно исследовать предметную область, понять с чем придется столкнуться, подготовить плодотворную почву для всех последующих работ.
Аналитик: Собрать данные о пользователях. Собрать данные о технических возможностях и ограничениях. Собрать вообще все данные, какие только можно.
Маркетолог: Определить ценовой сегмент и поведенческие паттерны. Определить какие визуальные приемы будут наиболее уместны. Определить контекст внедрения продукта.
Продуктолог: Исследовать аудиторию, понять ее запросы, выявить потребность потенциальных пользователей и их мотивацию. Определить конкурентный функционал продукта и его преимущества.
Стратег: Продумать сценарий развития продукта на несколько шагов вперед. Сформулировать несколько запасных вариантов решений.
Копирайтер: Придумать идею и определить подход для целостного повествования. Написать тексты рассылок, экранов подтверждения, сообщений об ошибках. Составить грамотные подписи для кнопок, чтобы на них успешно нажимали.
Проектировщик: Сформулировать сценарии взаимодействия системы с пользователем, последовательность их выполнения. Спроектировать каркас продукта.
Технический писатель: Составить спецификации для разработчиков с детальными описанием того, как все спроектированное должно работать.
Графический дизайнер: Ну наконец-то! Нарисовать визуальную оболочку.
Тестировщик: Протестировать, чтобы задуманное эффективно работало: как технически, так и логически. Понять к какому шагу нужно вернуться, чтобы исправить недочеты.
Вполне себе такой человек-швейцарский-нож. Мультидисциплинарный многозадачный инструмент. Но как это вообще получается?
Продолжение в следующем посте…
🔥5❤2👍1
Дизайнер сегодня
(Часть 2/2)
Итак, почему сегодняшний дизайнер совмещает в себе десяток отдельных профессий?
Во-первых, настоящий дизайнер это человек, которому больше всех надо. Но почему? Потому что, настоящий дизайнер — творец, и ему важно довести результат до наиболее удачного воплощения, во что бы то ни стало.
Во-вторых, дизайнера так воспитали мудрые арт-директоры «первой волны индустрии». На протяжении лет двадцати, начиная с конца девяностых, дизайнера учили брать на себя больше ответственности, изучать смежные дисциплины, делать то, чего не просят — во благо результата.
В-третьих, так как именно дизайнер — это тот самый человек, из под пера которого выходит финальный внешний вид продукта, и ему просто необходимо собрать необходимый материал, выяснить как все устроено и должно работать, и только тогда предмет работы будет похож на нечто логически завершенное.
В-четвертых, в разных компаниях существует свое мироустройство. Каких-то из перечисленных специальностей может просто не быть в штате. На ком-то сэкономили, а на кого-то бюджета не хватило. Либо же культурно не доросли нанять кого-то из этой цепочки специалистов. А настоящий дизайнер, понимая весь производственный процесс, как человек, которому не все равно, начинает эти цепочки восполнять. А в других компаниях, эти вещи от дизайнера ждут напрямую, и прописывают функции этих дисциплин в качестве обязанностей дизайнера.
При этом для дизайнера это исторически последовательный рост вширь, от визуализатора к мультидисциплинарному специалисту. И тут кроется одна маленькая, но очень глобальная проблемка: сегодняшний дизайнер, чаще всего — плохой графический дизайнер.
Он так много времени уделяет смежным дисциплинам, что забывает про ключевую. Графическое исполнение интерфейса — это важно. Если мы как дизайнеры будем посвящать себя исследованиями, аналитике, тестированию и забывать про прокачку скиллов графического дизайнера, то нас не ждет больше прорывных визуальных инноваций или даже элементарно приятных решений, которые просто радуют глаз. Мы еще не дожили до тех времен, когда генеративный дизайн творит чудеса. Для начала, искусственный интеллект нужно хорошенечко научить уму разуму. И тут важен человеческий фактор, который пока ещё не автоматизируется. Если мы готовы брать на себя работу продакт-менеджера, аналитика, технического писателя, копирайтера, то ни один из этих перечисленных людей не возьмется нарисовать дизайн. Да-да, все «разбираются в дизайне и красоте». Но ведь никто кроме нас самих этого не умеет делать.
(Часть 2/2)
Итак, почему сегодняшний дизайнер совмещает в себе десяток отдельных профессий?
Во-первых, настоящий дизайнер это человек, которому больше всех надо. Но почему? Потому что, настоящий дизайнер — творец, и ему важно довести результат до наиболее удачного воплощения, во что бы то ни стало.
Во-вторых, дизайнера так воспитали мудрые арт-директоры «первой волны индустрии». На протяжении лет двадцати, начиная с конца девяностых, дизайнера учили брать на себя больше ответственности, изучать смежные дисциплины, делать то, чего не просят — во благо результата.
В-третьих, так как именно дизайнер — это тот самый человек, из под пера которого выходит финальный внешний вид продукта, и ему просто необходимо собрать необходимый материал, выяснить как все устроено и должно работать, и только тогда предмет работы будет похож на нечто логически завершенное.
В-четвертых, в разных компаниях существует свое мироустройство. Каких-то из перечисленных специальностей может просто не быть в штате. На ком-то сэкономили, а на кого-то бюджета не хватило. Либо же культурно не доросли нанять кого-то из этой цепочки специалистов. А настоящий дизайнер, понимая весь производственный процесс, как человек, которому не все равно, начинает эти цепочки восполнять. А в других компаниях, эти вещи от дизайнера ждут напрямую, и прописывают функции этих дисциплин в качестве обязанностей дизайнера.
При этом для дизайнера это исторически последовательный рост вширь, от визуализатора к мультидисциплинарному специалисту. И тут кроется одна маленькая, но очень глобальная проблемка: сегодняшний дизайнер, чаще всего — плохой графический дизайнер.
Он так много времени уделяет смежным дисциплинам, что забывает про ключевую. Графическое исполнение интерфейса — это важно. Если мы как дизайнеры будем посвящать себя исследованиями, аналитике, тестированию и забывать про прокачку скиллов графического дизайнера, то нас не ждет больше прорывных визуальных инноваций или даже элементарно приятных решений, которые просто радуют глаз. Мы еще не дожили до тех времен, когда генеративный дизайн творит чудеса. Для начала, искусственный интеллект нужно хорошенечко научить уму разуму. И тут важен человеческий фактор, который пока ещё не автоматизируется. Если мы готовы брать на себя работу продакт-менеджера, аналитика, технического писателя, копирайтера, то ни один из этих перечисленных людей не возьмется нарисовать дизайн. Да-да, все «разбираются в дизайне и красоте». Но ведь никто кроме нас самих этого не умеет делать.
👍7❤3
Цитаты кандидатов
Запускаю новую рубрику в которой буду слово-в-слово и буква-в-букву цитировать кандидатов в дизайнеры, с которыми мне довелось пообщаться вживую или в переписке. Все цитаты относительно свежие или буквально свежие. Самой старой три года, самой свежей три дня. Задача этой рубрики не только юмористическая. Она позволит погрузиться в глубинные проблемы сегодняшней индустрии, проявить портреты населяющих ее умов, возникающих от интервью к интервью. А так же сформировать видение того, как эти умы выражают свои мысли.
Итак, погнали!
Запускаю новую рубрику в которой буду слово-в-слово и буква-в-букву цитировать кандидатов в дизайнеры, с которыми мне довелось пообщаться вживую или в переписке. Все цитаты относительно свежие или буквально свежие. Самой старой три года, самой свежей три дня. Задача этой рубрики не только юмористическая. Она позволит погрузиться в глубинные проблемы сегодняшней индустрии, проявить портреты населяющих ее умов, возникающих от интервью к интервью. А так же сформировать видение того, как эти умы выражают свои мысли.
Итак, погнали!
👍4
#цитатакандидата №1
«Имплементировать фичи для захвата российского рынка.»
(на всякий случай: на дворе 2019 г., кандидат — россиянин)
«Имплементировать фичи для захвата российского рынка.»
(на всякий случай: на дворе 2019 г., кандидат — россиянин)
😁5
Развитие смежных дисциплин
(Часть 1/2)
Для наглядного представления темы развития смежных дисциплин дизайнера, я люблю использовать старую добрую модель Comb-Shaped Designer, что можно перевести дословно как «дизайнер в форме расчески». Эта модель была сформулирована в 90-х международной дизайнерской и консалтинговой американской компанией IDEO.
Модель определяется двумя переменными: вертикальным и горизонтальным штрихами и имеет несколько эволюционных состояний.
Вертикальный штрих — «глубина экспертизы», которая определяет уровень знаний и умений в одной конкретной области.
Горизонтальный штрих — «ширина восприятия», которая определяет открытость к освоению смежных дисциплин.
На начальном уровне у любого специалиста, как правило, происходит погружение в одну конкретную область.
I-shaped designer
У дизайнера, чаще всего, первым вертикальным штрихом будет углубление в графику. Работа с графическими инструментами, погружение в методологию работы с цветами, шрифтами, композицией, вплоть до комплексной разработки внешнего вида графического интерфейса. Можно сказать, что этот штрих — несущая конструкция, вокруг которой смогут строится остальные, расширяющие экспертизу специалиста по смежным областям.
T-shaped designer
В этом состоянии появляется горизонтальный штрих, указывающий на зрелость дизайнера и готовность к освоению других дисциплин, важных для комплексного освоения профессии.
M-shaped designer
Уже несколько вертикальных штрихов говорят о знаниях в смежных дисциплинах. При этом основная дисциплина не должна стагнировать, а как раз наоборот, должна развиваться дальше. На рисунке этот штрих продолжает расти вниз (вглубь области знаний).
Comb-shaped designer
Состояние, к которому дизайнер должен стремиться в рамках этой модели. Много вертикальных штрихов, определяющих знания в разных дисциплинах, напоминают расческу. Вертикальных штрихов может быть сколько угодно. При этом знания, практика и опыт по всем этим смежным областям продолжают расти и углубляться.
Продолжение в следующем посте…
(Часть 1/2)
Для наглядного представления темы развития смежных дисциплин дизайнера, я люблю использовать старую добрую модель Comb-Shaped Designer, что можно перевести дословно как «дизайнер в форме расчески». Эта модель была сформулирована в 90-х международной дизайнерской и консалтинговой американской компанией IDEO.
Модель определяется двумя переменными: вертикальным и горизонтальным штрихами и имеет несколько эволюционных состояний.
Вертикальный штрих — «глубина экспертизы», которая определяет уровень знаний и умений в одной конкретной области.
Горизонтальный штрих — «ширина восприятия», которая определяет открытость к освоению смежных дисциплин.
На начальном уровне у любого специалиста, как правило, происходит погружение в одну конкретную область.
I-shaped designer
У дизайнера, чаще всего, первым вертикальным штрихом будет углубление в графику. Работа с графическими инструментами, погружение в методологию работы с цветами, шрифтами, композицией, вплоть до комплексной разработки внешнего вида графического интерфейса. Можно сказать, что этот штрих — несущая конструкция, вокруг которой смогут строится остальные, расширяющие экспертизу специалиста по смежным областям.
T-shaped designer
В этом состоянии появляется горизонтальный штрих, указывающий на зрелость дизайнера и готовность к освоению других дисциплин, важных для комплексного освоения профессии.
M-shaped designer
Уже несколько вертикальных штрихов говорят о знаниях в смежных дисциплинах. При этом основная дисциплина не должна стагнировать, а как раз наоборот, должна развиваться дальше. На рисунке этот штрих продолжает расти вниз (вглубь области знаний).
Comb-shaped designer
Состояние, к которому дизайнер должен стремиться в рамках этой модели. Много вертикальных штрихов, определяющих знания в разных дисциплинах, напоминают расческу. Вертикальных штрихов может быть сколько угодно. При этом знания, практика и опыт по всем этим смежным областям продолжают расти и углубляться.
Продолжение в следующем посте…
❤5🔥3
