Салют! Как ваши майские праздники? Я надеюсь, что вы используете эти рабочие дни между первыми и вторыми майскими как отпуск. И находитесь где-то там, где вас не беспокоят правки к макетам, встречи с заказчиками и рабочие синки с командой.
Я подготовил для вас новую тему на целую неделю. Давно не писал про хардовую дизайнерскую часть. Впереди вас ждет цикл постов, посвященных проектированию информационной архитектуры. И если вы сейчас где-то в отпусках, то сможете воспользоваться данным материалом по возвращению к работе после праздников.
Всем хорошей рабочей/выходной недели!🥳
Я подготовил для вас новую тему на целую неделю. Давно не писал про хардовую дизайнерскую часть. Впереди вас ждет цикл постов, посвященных проектированию информационной архитектуры. И если вы сейчас где-то в отпусках, то сможете воспользоваться данным материалом по возвращению к работе после праздников.
Всем хорошей рабочей/выходной недели!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3❤2🎉1🙏1
Информационная архитектура (1/4)
#МагияUXUI #Проектирование
Информационная архитектура (IA) — это фундамент, на котором строится любой цифровой продукт. Это не просто «меню и разделы» сайта, сервиса или приложения, а принцип организации продукта как структурированной информационной системы, которая делает продукт интуитивно понятным, предсказуемым и удобным для пользователя.
Три важнейшие составляющие информационной архитектуры:
1. Структура информации — как контент группируется и связан между собой?
2. Классификация — по каким принципам сортируется контент?
3. Навигация — как пользователь перемещается в рамках информационной системы?
Информационная архитектура отвечает на ключевые вопросы:
— Что является предметом контента в вашем цифровом продукте?
— Что является контейнерами для этого контента?
— Сколько всего может быть страниц (экранов) в вашем цифровом продукте и как они могут масштабироваться?
— Какая информация должна быть на каждой странице (экране)?
— Как страницы (или экраны) связаны между собой?
— Как сгруппировать релевантные данные, чтобы они воспринимались как единое целое?
— Как разделить разнотипные данные, чтобы они легко были найдены?
— Где разместить элементы, чтобы их взаимосвязь была очевидной?
Примеры IA в жизни
Библиотека: книги сортируются по жанрам, авторам, алфавиту.
Супермаркет: продукты группируются по отделам, отделы организуются в пространстве по востребованности продуктов с учетом скорости доступа к ним, схожие продукты распределяются внутри одного отдела особым образом, а на кассе происходит апсейл популярных товаров.
Примеры IA в цифровых продуктах
Сайты — меню, разделы, категории, фильтры.
Приложения — меню, разделы, вкладки, поиск.
Чат-боты — логика построения диалога.
[×] Без хорошей IA
• Пользователи теряются (сложно найти нужный раздел)
• Конверсия падает (сложно найти нужный товар)
• Поддержка захлебывается в вопросах
[✓] C хорошей IA
• Уменьшается когнитивная нагрузка (пользователь не думает, а действует)
• Растет вовлеченность (всё под рукой)
• Упрощается масштабирование (новые разделы добавляются без хаоса)
#МагияUXUI #Проектирование
Информационная архитектура (IA) — это фундамент, на котором строится любой цифровой продукт. Это не просто «меню и разделы» сайта, сервиса или приложения, а принцип организации продукта как структурированной информационной системы, которая делает продукт интуитивно понятным, предсказуемым и удобным для пользователя.
Три важнейшие составляющие информационной архитектуры:
1. Структура информации — как контент группируется и связан между собой?
2. Классификация — по каким принципам сортируется контент?
3. Навигация — как пользователь перемещается в рамках информационной системы?
Информационная архитектура отвечает на ключевые вопросы:
— Что является предметом контента в вашем цифровом продукте?
— Что является контейнерами для этого контента?
— Сколько всего может быть страниц (экранов) в вашем цифровом продукте и как они могут масштабироваться?
— Какая информация должна быть на каждой странице (экране)?
— Как страницы (или экраны) связаны между собой?
— Как сгруппировать релевантные данные, чтобы они воспринимались как единое целое?
— Как разделить разнотипные данные, чтобы они легко были найдены?
— Где разместить элементы, чтобы их взаимосвязь была очевидной?
Примеры IA в жизни
Библиотека: книги сортируются по жанрам, авторам, алфавиту.
Супермаркет: продукты группируются по отделам, отделы организуются в пространстве по востребованности продуктов с учетом скорости доступа к ним, схожие продукты распределяются внутри одного отдела особым образом, а на кассе происходит апсейл популярных товаров.
Примеры IA в цифровых продуктах
Сайты — меню, разделы, категории, фильтры.
Приложения — меню, разделы, вкладки, поиск.
Чат-боты — логика построения диалога.
[×] Без хорошей IA
• Пользователи теряются (сложно найти нужный раздел)
• Конверсия падает (сложно найти нужный товар)
• Поддержка захлебывается в вопросах
[✓] C хорошей IA
• Уменьшается когнитивная нагрузка (пользователь не думает, а действует)
• Растет вовлеченность (всё под рукой)
• Упрощается масштабирование (новые разделы добавляются без хаоса)
❤2👍2🔥2🙏1
Информационная архитектура (2/4)
#МагияUXUI #Проектирование
Информационная архитектура должна подчиняться четким правилам, которые вы внедряете в свой цифровой продукт (сайт, сервис, приложение и др.). Эти правила, работают аналогично созданию UI. Например: в вашем дизайн-макете существует типографическая градация — основной текст, заголовки, подзаголовки, подписи. Есть элементы интерфейса, оповещающие об ошибках, а есть подтверждение успешных действий. Есть кнопки, ссылки и другие элементы управления, которые систематизируются так, чтобы пользователь не путал между собой эти сущности и от раза к разу не изучал интерфейс заново. Точно так же строится информационная архитектура. В ней должна быть заложена логика организации и принадлежности разных типов данных (сущностей).
— Что является ключевыми подходами в построении информационной архитектуры?
1. Организация контента
Основные подходы к группировки данных:
• Иерархия (от общего к частному, как дерево категорий. Здесь важно определить типы сущностей в системе и задать правило их группировки)
• Последовательность (например, понятные шаги в форме заказа)
• Матрица сущностей (например, возможность фильтрации товаров: «по цене», «по рейтингу», «по новизне»).
• Теги (система тэгов, как дополнительная маркировка сущностей информационной системы).
2. Навигация
Варианты перемещения пользователя по информационной системе:
• Глобальная (навигационное меню)
• Локальная (ссылки для перехода внутри страницы)
• Контекстная (система тэгов, апсейл релеватных сущностей, например: «Похожие товары»)
• Поиск (если контента много)
3. Система нейминга
Идентификация разделов и сущностей должны быть простой и понятной:
• Явные заголовки пунктов меню (например, «Документы» вместо «Ресурсов»).
• Единый язык (все сущности должны быть одинаково названы и подписаны во всей системе).
4. Поиск и фильтрация
Организацию поиска необходимо продумать еще до технической реализации:
• Автодополнение (адаптация пользовательских запросов, саджесты по популярным запросам)
• Умные фильтры (например, показывать пользователю только те товары, которые есть в наличии или показывать релевантные товары).
#МагияUXUI #Проектирование
Информационная архитектура должна подчиняться четким правилам, которые вы внедряете в свой цифровой продукт (сайт, сервис, приложение и др.). Эти правила, работают аналогично созданию UI. Например: в вашем дизайн-макете существует типографическая градация — основной текст, заголовки, подзаголовки, подписи. Есть элементы интерфейса, оповещающие об ошибках, а есть подтверждение успешных действий. Есть кнопки, ссылки и другие элементы управления, которые систематизируются так, чтобы пользователь не путал между собой эти сущности и от раза к разу не изучал интерфейс заново. Точно так же строится информационная архитектура. В ней должна быть заложена логика организации и принадлежности разных типов данных (сущностей).
— Что является ключевыми подходами в построении информационной архитектуры?
1. Организация контента
Основные подходы к группировки данных:
• Иерархия (от общего к частному, как дерево категорий. Здесь важно определить типы сущностей в системе и задать правило их группировки)
• Последовательность (например, понятные шаги в форме заказа)
• Матрица сущностей (например, возможность фильтрации товаров: «по цене», «по рейтингу», «по новизне»).
• Теги (система тэгов, как дополнительная маркировка сущностей информационной системы).
2. Навигация
Варианты перемещения пользователя по информационной системе:
• Глобальная (навигационное меню)
• Локальная (ссылки для перехода внутри страницы)
• Контекстная (система тэгов, апсейл релеватных сущностей, например: «Похожие товары»)
• Поиск (если контента много)
3. Система нейминга
Идентификация разделов и сущностей должны быть простой и понятной:
• Явные заголовки пунктов меню (например, «Документы» вместо «Ресурсов»).
• Единый язык (все сущности должны быть одинаково названы и подписаны во всей системе).
4. Поиск и фильтрация
Организацию поиска необходимо продумать еще до технической реализации:
• Автодополнение (адаптация пользовательских запросов, саджесты по популярным запросам)
• Умные фильтры (например, показывать пользователю только те товары, которые есть в наличии или показывать релевантные товары).
❤2🔥2👍1🙏1
Информационная архитектура (3/4)
#МагияUXUI #Проектирование
— Как проектировать информационную архитектуру?
Этап 1. Исследование
1.1. Анализ аудитории: Кто пользователи? Как они мыслят?
1.2. Карта стейкхолдеров: Какие отделы влияют на структуру информационной системы / цифрового продукта? Очень часто, стейкхолдеры не могут между собой договориться чей контент важнее, и что, например, должно быть на главной странице. После анализа карты этих отделов, видов услуг или категории товаров в задачу дизайнера входить: предложить системный подход к организации всех товаров и услуг компании в целом.
1.3. Аудит контента: Что уже есть? Что лишнее, а чего не хватает?
Методы:
• Карточная сортировка (Card Sorting) — пользователи группируют сущности системы так, как им кажется логичным.
• Тестирование деревьев (Tree Testing) — проверяем, насколько легко найти информацию в структуре.
Этап 2. Создание структуры
2.1. Sitemap (визуальная схема разделов).
2.2. User Flow (пользовательский маршрут: как пользователь идет к цели).
Инструменты:
→ Whimsical
→ Miro
→ Flowmapp
Этап 3. Тестирование
3.1. Юзабилити-тесты: Дайте пользователям выполнить задание (например, «Найдите на сайте условия доставки»).
3.2. Аналитика: Где пользователи чаще залипают или буксуют? Какие страницы покидают сразу?
Удачные и неудачные примеры:
[×] Плохая IA
• Сайты Госуслуг: «Оплата штрафов» может находиться в разделе «Транспорт», а кроме этого в «Юридических вопросах».
• Приложения банков: Важные функции, например «переводы», прячутся за 3 клика.
• Интернет-банки для бизнеса: Одинаковые функции, например «Рублевые переводы» и «Валютные переводы», находятся в разных разделах, хотя являются одной сущностью (переводами).
[✓] Хорошая IA
• IKEA: Четкие категории → подкатегории → фильтры (размер, цвет, цена).
• Notion: Контент организуется через теги, связанные базы-данных, иерархию страниц.
#МагияUXUI #Проектирование
— Как проектировать информационную архитектуру?
Этап 1. Исследование
1.1. Анализ аудитории: Кто пользователи? Как они мыслят?
1.2. Карта стейкхолдеров: Какие отделы влияют на структуру информационной системы / цифрового продукта? Очень часто, стейкхолдеры не могут между собой договориться чей контент важнее, и что, например, должно быть на главной странице. После анализа карты этих отделов, видов услуг или категории товаров в задачу дизайнера входить: предложить системный подход к организации всех товаров и услуг компании в целом.
1.3. Аудит контента: Что уже есть? Что лишнее, а чего не хватает?
Методы:
• Карточная сортировка (Card Sorting) — пользователи группируют сущности системы так, как им кажется логичным.
• Тестирование деревьев (Tree Testing) — проверяем, насколько легко найти информацию в структуре.
Этап 2. Создание структуры
2.1. Sitemap (визуальная схема разделов).
2.2. User Flow (пользовательский маршрут: как пользователь идет к цели).
Инструменты:
→ Whimsical
→ Miro
→ Flowmapp
Этап 3. Тестирование
3.1. Юзабилити-тесты: Дайте пользователям выполнить задание (например, «Найдите на сайте условия доставки»).
3.2. Аналитика: Где пользователи чаще залипают или буксуют? Какие страницы покидают сразу?
Удачные и неудачные примеры:
[×] Плохая IA
• Сайты Госуслуг: «Оплата штрафов» может находиться в разделе «Транспорт», а кроме этого в «Юридических вопросах».
• Приложения банков: Важные функции, например «переводы», прячутся за 3 клика.
• Интернет-банки для бизнеса: Одинаковые функции, например «Рублевые переводы» и «Валютные переводы», находятся в разных разделах, хотя являются одной сущностью (переводами).
[✓] Хорошая IA
• IKEA: Четкие категории → подкатегории → фильтры (размер, цвет, цена).
• Notion: Контент организуется через теги, связанные базы-данных, иерархию страниц.
❤5👍3🔥2
Информационная архитектура (4/4)
#МагияUXUI #Проектирование
— Каковы актуальные тренды проектирования информационной архитектуры?
1. Гибкие системы: IA подстраивается под поведение пользователя (как TikTok подбирает контент: архитектура сервиса учитывает работу алгоритмов).
2. Голосовые интерфейсы: Организация и структуризация информации для голосовых помощников.
3. Персонализация: Разным пользователям — разная навигация. Новичок увидит упрощенную навигацию в системе, профессионал увидит её с дополнительными пунктами, возможностями и настройками.
Подробнее по теме можно почитать:
→ «Информационная архитектура в интернете», Луис Розенфельд и Питер Морвиль
→ «Как сделать сайт удобным», Стив Круг
→ «Information Architecture: Study Guide», NN/g (Nielsen Norman Group)
Главное правило информационной архитектуры:
«Если пользователь не может что-то найти — значит, этого не существует»
(Питер Морвиль, автор книги «Информационная архитектура в интернете»).
#МагияUXUI #Проектирование
— Каковы актуальные тренды проектирования информационной архитектуры?
1. Гибкие системы: IA подстраивается под поведение пользователя (как TikTok подбирает контент: архитектура сервиса учитывает работу алгоритмов).
2. Голосовые интерфейсы: Организация и структуризация информации для голосовых помощников.
3. Персонализация: Разным пользователям — разная навигация. Новичок увидит упрощенную навигацию в системе, профессионал увидит её с дополнительными пунктами, возможностями и настройками.
Подробнее по теме можно почитать:
→ «Информационная архитектура в интернете», Луис Розенфельд и Питер Морвиль
→ «Как сделать сайт удобным», Стив Круг
→ «Information Architecture: Study Guide», NN/g (Nielsen Norman Group)
Главное правило информационной архитектуры:
«Если пользователь не может что-то найти — значит, этого не существует»
(Питер Морвиль, автор книги «Информационная архитектура в интернете»).
👍4🔥2❤1
Errarium
#СобытияИндустрии
Принял участие в первом сезоне проекта Errarium. Автор проекта — Борис Чубин придумал достойный формат освещения дизайнерской профессии. Через личные неудачи, ошибки и промахи. То, чем дизайнеры обычно предпочитают не делиться. Чувствительные темы, которые есть у каждого из нас, но мало кто о них заявляет вслух. Тема с факапами не нова, однако уникальность этого проекта освещает не банальные ошибки в ходе работы над проектами, а критичные повороты в карьерных судьбах дизайнеров.
Проект Errarium — про честность и искренность, про то, что нам с вами (дизайнерам) можно быть уязвимыми и не нужно быть идеальными. Этот проект про то, что каждый дизайнер — классный сам по себе уже по факту своего существования как личности, как человека. В противовес нарочитым историям про успех в профессии, Errarium открывает дверь черного входа как в фильмах, рядом с которым обычно стоит мусорка и где курят и обсуждают то, что лишено истинных чувств на яркой блестящей вечеринке внутри шикарного здания и у парадного входа, к которому подъезжают лимузины.
Я был рад приглашению Бориса принять участие в проекте, и рассказал историю одного своего крупного провала, который в свое время серьезно ударил по моей профессиональной самооценке, и возможно, отразился на моей дизайнерской карьере. Но в худшую ли сторону? Лишь позже, когда я стал взрослее, я понял что профессиональная деятельность, как и жизнь целиком, состоит из принятия решений, взлетов и провалов, ошибок, не допустив которых невозможно прийти к новым высотам и к тому, что для тебя по-настоящему является важным.
С моей историей вы сможете ознакомится чуть позже, ведь проект запустился только сегодня. Свеженький! Я приглашаю вас поддержать Бориса и подписаться на канал, который является основной линией связи проекта. Так вы сможете следить за анонсами выходящих историй.
→ Подписаться на Errarium
#СобытияИндустрии
Принял участие в первом сезоне проекта Errarium. Автор проекта — Борис Чубин придумал достойный формат освещения дизайнерской профессии. Через личные неудачи, ошибки и промахи. То, чем дизайнеры обычно предпочитают не делиться. Чувствительные темы, которые есть у каждого из нас, но мало кто о них заявляет вслух. Тема с факапами не нова, однако уникальность этого проекта освещает не банальные ошибки в ходе работы над проектами, а критичные повороты в карьерных судьбах дизайнеров.
Проект Errarium — про честность и искренность, про то, что нам с вами (дизайнерам) можно быть уязвимыми и не нужно быть идеальными. Этот проект про то, что каждый дизайнер — классный сам по себе уже по факту своего существования как личности, как человека. В противовес нарочитым историям про успех в профессии, Errarium открывает дверь черного входа как в фильмах, рядом с которым обычно стоит мусорка и где курят и обсуждают то, что лишено истинных чувств на яркой блестящей вечеринке внутри шикарного здания и у парадного входа, к которому подъезжают лимузины.
Я был рад приглашению Бориса принять участие в проекте, и рассказал историю одного своего крупного провала, который в свое время серьезно ударил по моей профессиональной самооценке, и возможно, отразился на моей дизайнерской карьере. Но в худшую ли сторону? Лишь позже, когда я стал взрослее, я понял что профессиональная деятельность, как и жизнь целиком, состоит из принятия решений, взлетов и провалов, ошибок, не допустив которых невозможно прийти к новым высотам и к тому, что для тебя по-настоящему является важным.
С моей историей вы сможете ознакомится чуть позже, ведь проект запустился только сегодня. Свеженький! Я приглашаю вас поддержать Бориса и подписаться на канал, который является основной линией связи проекта. Так вы сможете следить за анонсами выходящих историй.
→ Подписаться на Errarium
❤4👍3🔥2🎉1
Everything by everyone
#Индустрия
Есть такой фундаментальный веб-портал Newgrounds.com, которому уже тридцать лет. Запущен он в 1995 году, а для себя я открыл его году в 2001-м. На этом портале фокус был всегда в первую очередь на флэш играх и мультах. В начале нулевых я был одержим флэш-анимацией, а этот портал — был настоящей кладезью шедевров, угарного угара и поиском вдохновения и идей для моих проектов.
Именно здесь рождались и эксклюзивно появлялись самые забористые и хитовые интернет-мемы типа Nyan Cat, которые потом расползались по всей сети. Флэш ролики были бесконечно-залупленные и весили 5 кб, а их видео-копии на ютубе стало принято заливать длительностью по 10 часов, чтобы повторить эффект бесконечности. Создатель портала Tom Fulp первым за всю историю флэша (земля ему пухом. Флэшу, не Тому) портировал свою главную игру Alien Hominid на плэйстэйшен. В свое время мой игровой флэш проект набрал на этом портале миллион просмотров.
Но речь не об этом. Мне всегда нравился слоган портала, который звучит так: «everything by everyone». Что можно дословно перевести как «всё ото всех». Т.е. любой желающий вносит свой вклад. Насколько инновационно этот подход звучал тридцать лет назад. И как сейчас этот слоган можно соотнести вообще ко всему происходящему вокруг. Ведь, если раньше контент генерили только творцы с особыми умениями (художники, программисты, аниматоры, дизайнеры, музыканты), то сейчас юзер-генерейтед контент — это просто рутина интернета. У всех есть свои блоги, инстаграмы, каналы, тиктоки, ютубы, и все являются создателями всего. Теперь то точно все и каждый — творец.
#Индустрия
Есть такой фундаментальный веб-портал Newgrounds.com, которому уже тридцать лет. Запущен он в 1995 году, а для себя я открыл его году в 2001-м. На этом портале фокус был всегда в первую очередь на флэш играх и мультах. В начале нулевых я был одержим флэш-анимацией, а этот портал — был настоящей кладезью шедевров, угарного угара и поиском вдохновения и идей для моих проектов.
Именно здесь рождались и эксклюзивно появлялись самые забористые и хитовые интернет-мемы типа Nyan Cat, которые потом расползались по всей сети. Флэш ролики были бесконечно-залупленные и весили 5 кб, а их видео-копии на ютубе стало принято заливать длительностью по 10 часов, чтобы повторить эффект бесконечности. Создатель портала Tom Fulp первым за всю историю флэша (земля ему пухом. Флэшу, не Тому) портировал свою главную игру Alien Hominid на плэйстэйшен. В свое время мой игровой флэш проект набрал на этом портале миллион просмотров.
Но речь не об этом. Мне всегда нравился слоган портала, который звучит так: «everything by everyone». Что можно дословно перевести как «всё ото всех». Т.е. любой желающий вносит свой вклад. Насколько инновационно этот подход звучал тридцать лет назад. И как сейчас этот слоган можно соотнести вообще ко всему происходящему вокруг. Ведь, если раньше контент генерили только творцы с особыми умениями (художники, программисты, аниматоры, дизайнеры, музыканты), то сейчас юзер-генерейтед контент — это просто рутина интернета. У всех есть свои блоги, инстаграмы, каналы, тиктоки, ютубы, и все являются создателями всего. Теперь то точно все и каждый — творец.
❤5🔥2🙏1
Дизайн-лидерство как садоводство
#УправлениеКомандой #Менеджмент
Управление дизайн-командой — это лидерские навыки и высокий уровень ответственности за людей. Новички в руководящей роли зачастую уверены, что управление командой сводится к распределению задач между дизайнерами, комментированию дизайн-макетов и общению с бизнес-заказчиками. Но это лишь маленький кусочек земли большого участка, который лиду необходимо усердно возделывать и тщательно ухаживать за ним.
Хороший дизайн-управленец понимает свою работу как возделывание культуры, в которой дизайнеры растут, чувствуют ценность своей работы и влияют на результаты.
Развитие команды не сводится лишь к управлению ресурсами, а перерастает в культивирование смыслов. Дизайн-руководитель не строит бездушный механизм, а выращивает живой организм, где каждый элемент — это соучастник общего замысла.
Дизайн-руководитель как садовник создает экосистему, в которой:
• Почва — это миссия и ценности (зачем и как мы делаем дизайн?)
• Семена — потенциал каждого дизайнера
• Свет — знания, которые ты пропускаешь, но не контролируешь
При таком подходе, все принципы управления переходят в другое измерение, в котором правит здравый смысл, совместный поиск возможностей и забота. Задача лидера не заставлять растения цвести, а убирать камни на пути роста. Иногда требуется полить. Иногда — подрезать, но так, чтобы растение не испытало боль.
Дизайн-команда словно река, которая ищет путь сама. Этот путь пролегает в русле общего ландшафта, которые задает лидер. Лидер не диктует маршрут, а определяет берега реки. Берегами являются миссия команды, уровень качества дизайнерских результатов, правила этики. В пределах этих берегов много свободы и выбора.
Обучение воспринимается как светлый обряд посвящения. Знания о профессии передаются по цепочке «мастер → подмастерье» (например: «дизайнер → стажёр», «ведущий дизайнер → дизайнер», «дизайн-лид → ведущий дизайнер», «арт-директор → дизайн-лид»). Такие активности как дизайн-ревью становятся ритуалами, на которых разбирают не пиксели, а суть решений. Через испытания (где задачи чуть сложнее комфортного уровня) происходит рост. Дизайн-лидер не учит, а проводит через опыт.
Ошибки теперь являются частью инициации. Ведь ошибка — это не провал, а плата за переход на новый уровень. Задача руководителя здесь не предотвращать падения, а помогать вставать с новым знанием.
Дизайн-руководитель рассматривает свои полномочия не как источник власти, а как путь служения. Плохой лидер говорит: «Я решаю, как вам работать». Хороший лидер говорит: «Я создаю условия, где вы сами находите правильные решения». Лидер является проводником силы команды.
Люди приходят и уходят, но созданные ценности и ритуалы передаются от дизайнера к дизайнеру и остаются в команде. Это двигает новичков к ясности и мотивирует старичков к новым подвигам. Поддерживая и развивая культуру, формируется ценная командная мифология, которая сильнее любых бизнес-метрик или KPI.
Дизайн-руководитель не занимается напрямую дизайн-проектами. А проектирует среду, в которой дизайнеры верят, что их работа меняет реальность. Рискуют, потому что знают: ты страхуешь, а не наказываешь. Учат друг друга, потому что ты заменил конкуренцию на взаимовыгодное сотрудничество, а возможно даже и на крепкую дружбу. У хорошего лидера команда растет не потому, что ее толкает руководитель, а потому, что команде интересно идти. Ты лишь напоминаешь: «Посмотрите, как далеко вы уже добрались».
#УправлениеКомандой #Менеджмент
Управление дизайн-командой — это лидерские навыки и высокий уровень ответственности за людей. Новички в руководящей роли зачастую уверены, что управление командой сводится к распределению задач между дизайнерами, комментированию дизайн-макетов и общению с бизнес-заказчиками. Но это лишь маленький кусочек земли большого участка, который лиду необходимо усердно возделывать и тщательно ухаживать за ним.
Хороший дизайн-управленец понимает свою работу как возделывание культуры, в которой дизайнеры растут, чувствуют ценность своей работы и влияют на результаты.
Развитие команды не сводится лишь к управлению ресурсами, а перерастает в культивирование смыслов. Дизайн-руководитель не строит бездушный механизм, а выращивает живой организм, где каждый элемент — это соучастник общего замысла.
Дизайн-руководитель как садовник создает экосистему, в которой:
• Почва — это миссия и ценности (зачем и как мы делаем дизайн?)
• Семена — потенциал каждого дизайнера
• Свет — знания, которые ты пропускаешь, но не контролируешь
При таком подходе, все принципы управления переходят в другое измерение, в котором правит здравый смысл, совместный поиск возможностей и забота. Задача лидера не заставлять растения цвести, а убирать камни на пути роста. Иногда требуется полить. Иногда — подрезать, но так, чтобы растение не испытало боль.
Дизайн-команда словно река, которая ищет путь сама. Этот путь пролегает в русле общего ландшафта, которые задает лидер. Лидер не диктует маршрут, а определяет берега реки. Берегами являются миссия команды, уровень качества дизайнерских результатов, правила этики. В пределах этих берегов много свободы и выбора.
Обучение воспринимается как светлый обряд посвящения. Знания о профессии передаются по цепочке «мастер → подмастерье» (например: «дизайнер → стажёр», «ведущий дизайнер → дизайнер», «дизайн-лид → ведущий дизайнер», «арт-директор → дизайн-лид»). Такие активности как дизайн-ревью становятся ритуалами, на которых разбирают не пиксели, а суть решений. Через испытания (где задачи чуть сложнее комфортного уровня) происходит рост. Дизайн-лидер не учит, а проводит через опыт.
Ошибки теперь являются частью инициации. Ведь ошибка — это не провал, а плата за переход на новый уровень. Задача руководителя здесь не предотвращать падения, а помогать вставать с новым знанием.
Дизайн-руководитель рассматривает свои полномочия не как источник власти, а как путь служения. Плохой лидер говорит: «Я решаю, как вам работать». Хороший лидер говорит: «Я создаю условия, где вы сами находите правильные решения». Лидер является проводником силы команды.
Люди приходят и уходят, но созданные ценности и ритуалы передаются от дизайнера к дизайнеру и остаются в команде. Это двигает новичков к ясности и мотивирует старичков к новым подвигам. Поддерживая и развивая культуру, формируется ценная командная мифология, которая сильнее любых бизнес-метрик или KPI.
Дизайн-руководитель не занимается напрямую дизайн-проектами. А проектирует среду, в которой дизайнеры верят, что их работа меняет реальность. Рискуют, потому что знают: ты страхуешь, а не наказываешь. Учат друг друга, потому что ты заменил конкуренцию на взаимовыгодное сотрудничество, а возможно даже и на крепкую дружбу. У хорошего лидера команда растет не потому, что ее толкает руководитель, а потому, что команде интересно идти. Ты лишь напоминаешь: «Посмотрите, как далеко вы уже добрались».
❤6🔥5👍2
Дизайн-лидерство: чек-лист (1/2)
#УправлениеКомандой #Менеджмент
Собрал чек-лист дизайн-лидера, который помогает выстроить план управления дизайн-командой, отделом или департаментом.
1. Видение и стратегия
Вектор развития команды
1.1. Четко сформулируй миссию: зачем существует команда?
«Зачем вы занимаетесь своим садом, если ваш бизнес-заказчик может купить готовые растения в доступном садовом товариществе?»
Мы делаем продукт удобным? Воплощаем бренд в интерфейсах? Создаем инновации?
Например, у нас в Ростелеком ИТ миссия звучала так: «Делать лучший дизайн для бизнеса». Целью становиться делать дизайн силами нашей инхаус-командой лучше, чем его смогут сделать внешние подрядчики, аутсорсеры и кто бы то ни было другой.
1.2. Свяжи дизайн с бизнес-целями
Так каждый дизайнер будет понимать, как его работа влияет на компанию.
2. Система роста
По направлениям, навыкам и интересам
2.1. Введи персональные планы развития
Разберись, кто чем хочет заниматься. Кто-то прокачивается в UX-исследованиях, кто-то — в анимации или дизайн-системах. Запусти систему профессиональных целей.
2.2. Сформируй баланс между специализацией и универсальностью
Младшим дизайнерам предоставь разнообразие задач, чтобы они искали себя. Старшим дизайнерам помогай углубляться в экспертные области (например, инклюзивность или data-driven design).
2.3. Внедряй обучение софт-скиллам
Учи презентовать, отстаивать решения, работать с кросс-функциональными командами. Проводи регулярные ретроспективы, чтобы команда рефлексировала над своими решениями, внедренными процессами и своими достигнутыми результатами.
3. Внутренний учебный процесс
Среда для обмена опытом и знанями
3.1. Организуй внутренние воркшопы
Например, раз в месяц кто-то из команды рассказывает про новый инструмент или кейс. Или можно придумать задание, релевантное текущим пробелам в знаниях команды, дать возможность дизайнерам самостоятельно прийти к решениям. Разобрать эти решения, обсудить альтернативные подходы и возможности, подсветить то, на чем важно было сфокусировать внимание.
3.2. Внедри дизайн-ревью
Обязательно организуй проведение персонального и командного дизайн-ревью. Задай формат этой активности не как критики, а как обучения. Подсвечивай не только плохие решения, но и как их можно улучшить.
3.3. Заведи базу знаний
Собирайте с командой разработанные шаблоны, гайды, результаты исследований, настроенные процессы и т.д. Подойдет любой удобный инструмент (например: Confluence, Notion, Miro)
4. Свобода и ответственность
Возможности самостоятельно принимать решения, ошибаться и расти
4.1. Делегируй весомые задачи
По мере выполнения дизайнерами профессиональных целей и по мере их роста, расширяй их зону ответственности. Давай им новые задачи, которые ранее для них были недоступны из-за нехватки их компетенций.
4.2. Разрешай ошибаться
Доверяй и разреши ошибаться в тех новых задачах, которые дизайнеры раньше не выполняли. Обязательно учи извлекать уроки из допущенных ошибок. Без этого не будет роста.
#УправлениеКомандой #Менеджмент
Собрал чек-лист дизайн-лидера, который помогает выстроить план управления дизайн-командой, отделом или департаментом.
1. Видение и стратегия
Вектор развития команды
1.1. Четко сформулируй миссию: зачем существует команда?
«Зачем вы занимаетесь своим садом, если ваш бизнес-заказчик может купить готовые растения в доступном садовом товариществе?»
Мы делаем продукт удобным? Воплощаем бренд в интерфейсах? Создаем инновации?
Например, у нас в Ростелеком ИТ миссия звучала так: «Делать лучший дизайн для бизнеса». Целью становиться делать дизайн силами нашей инхаус-командой лучше, чем его смогут сделать внешние подрядчики, аутсорсеры и кто бы то ни было другой.
1.2. Свяжи дизайн с бизнес-целями
Так каждый дизайнер будет понимать, как его работа влияет на компанию.
2. Система роста
По направлениям, навыкам и интересам
2.1. Введи персональные планы развития
Разберись, кто чем хочет заниматься. Кто-то прокачивается в UX-исследованиях, кто-то — в анимации или дизайн-системах. Запусти систему профессиональных целей.
2.2. Сформируй баланс между специализацией и универсальностью
Младшим дизайнерам предоставь разнообразие задач, чтобы они искали себя. Старшим дизайнерам помогай углубляться в экспертные области (например, инклюзивность или data-driven design).
2.3. Внедряй обучение софт-скиллам
Учи презентовать, отстаивать решения, работать с кросс-функциональными командами. Проводи регулярные ретроспективы, чтобы команда рефлексировала над своими решениями, внедренными процессами и своими достигнутыми результатами.
3. Внутренний учебный процесс
Среда для обмена опытом и знанями
3.1. Организуй внутренние воркшопы
Например, раз в месяц кто-то из команды рассказывает про новый инструмент или кейс. Или можно придумать задание, релевантное текущим пробелам в знаниях команды, дать возможность дизайнерам самостоятельно прийти к решениям. Разобрать эти решения, обсудить альтернативные подходы и возможности, подсветить то, на чем важно было сфокусировать внимание.
3.2. Внедри дизайн-ревью
Обязательно организуй проведение персонального и командного дизайн-ревью. Задай формат этой активности не как критики, а как обучения. Подсвечивай не только плохие решения, но и как их можно улучшить.
3.3. Заведи базу знаний
Собирайте с командой разработанные шаблоны, гайды, результаты исследований, настроенные процессы и т.д. Подойдет любой удобный инструмент (например: Confluence, Notion, Miro)
4. Свобода и ответственность
Возможности самостоятельно принимать решения, ошибаться и расти
4.1. Делегируй весомые задачи
По мере выполнения дизайнерами профессиональных целей и по мере их роста, расширяй их зону ответственности. Давай им новые задачи, которые ранее для них были недоступны из-за нехватки их компетенций.
4.2. Разрешай ошибаться
Доверяй и разреши ошибаться в тех новых задачах, которые дизайнеры раньше не выполняли. Обязательно учи извлекать уроки из допущенных ошибок. Без этого не будет роста.
❤3🔥2🙏1
Дизайн-лидерство: чек-лист (2/2)
#УправлениеКомандой #Менеджмент
5. Связь с внешним миром
Построй мост между командой и индустрией
5.1. Конференции, митапы
Организуй командное посещение внешних мероприятий не только за счет компании, но и по личным рекомендациям. Предоставь возможность дизайнерам участвовать как спикерам и экспертам на внешних мероприятиях.
5.2. Курсы, интенсивы, семинары, вебинары
Организуй профильное обучение во внешних школах и курсах. Можно связать это обучение с профессиональными целями, в рамках которых дизайнерам необходимо подтянуть текущие навыки или приобрести новые.
5.3. Приглашай внешних спикеров
Или устраивай обмен опытом с другими командами. Внешний спикер может принести свежий взгляд на вещи или подтвердить существование схожих проблем команды и в других местах за пределами вашей компании.
5.4. Премии и конкурсы
Принимайте вашей командой участие в профильных конкурсах, подавайте ваши проекты на дизайнерские премии. Это мотивирует и дает внешнюю оценку.
6. Изменения и прогресс
Измеряй не только KPI для бизнеса, но и качество дизайн-процессов
6.1. Эффективность дизайнерской работы
Замеряй количество итераций для решения дизайнерских задач. Как часто дизайн-решения подтверждаются данными? Насколько команда вовлечена? Помогут внутренние опросы, персональные встречи 1:1.
6.2. Подведение итогов
Веди статистику работы команды. Собирай данные в презентацию. Проводи итоги квартала, полугодия, года. Пусть команда видит цифры и факты, объемы и масштабы проделанной работы, наглядные изменения и свой прогресс.
7. «Опрыскивай» и «удобряй» команду
Будь заботливым садовником
7.1. Защищай дизайнеров
От бесконечных правок, хаотичных и бессмысленных задач.
7.2. Подкрепляй деятельность языком бизнеса
Переводи дизайн на язык бизнеса и наоборот. Ценность работы дизайн-команды будет видна всем в компании.
* * *
Команда растёт, когда видит смысл в том, что делает. Когда чувствует, что её ценят (не только деньгами, но и доверием). Когда сталкивается с вызовами, которые всегда чуть выше текущего уровня. Как дизайн-лид, ты не менеджер, а садовник: ты не тащишь растения за листья, а создаешь условия, в которых они расцветают сами.
#УправлениеКомандой #Менеджмент
5. Связь с внешним миром
Построй мост между командой и индустрией
5.1. Конференции, митапы
Организуй командное посещение внешних мероприятий не только за счет компании, но и по личным рекомендациям. Предоставь возможность дизайнерам участвовать как спикерам и экспертам на внешних мероприятиях.
5.2. Курсы, интенсивы, семинары, вебинары
Организуй профильное обучение во внешних школах и курсах. Можно связать это обучение с профессиональными целями, в рамках которых дизайнерам необходимо подтянуть текущие навыки или приобрести новые.
5.3. Приглашай внешних спикеров
Или устраивай обмен опытом с другими командами. Внешний спикер может принести свежий взгляд на вещи или подтвердить существование схожих проблем команды и в других местах за пределами вашей компании.
5.4. Премии и конкурсы
Принимайте вашей командой участие в профильных конкурсах, подавайте ваши проекты на дизайнерские премии. Это мотивирует и дает внешнюю оценку.
6. Изменения и прогресс
Измеряй не только KPI для бизнеса, но и качество дизайн-процессов
6.1. Эффективность дизайнерской работы
Замеряй количество итераций для решения дизайнерских задач. Как часто дизайн-решения подтверждаются данными? Насколько команда вовлечена? Помогут внутренние опросы, персональные встречи 1:1.
6.2. Подведение итогов
Веди статистику работы команды. Собирай данные в презентацию. Проводи итоги квартала, полугодия, года. Пусть команда видит цифры и факты, объемы и масштабы проделанной работы, наглядные изменения и свой прогресс.
7. «Опрыскивай» и «удобряй» команду
Будь заботливым садовником
7.1. Защищай дизайнеров
От бесконечных правок, хаотичных и бессмысленных задач.
7.2. Подкрепляй деятельность языком бизнеса
Переводи дизайн на язык бизнеса и наоборот. Ценность работы дизайн-команды будет видна всем в компании.
* * *
Команда растёт, когда видит смысл в том, что делает. Когда чувствует, что её ценят (не только деньгами, но и доверием). Когда сталкивается с вызовами, которые всегда чуть выше текущего уровня. Как дизайн-лид, ты не менеджер, а садовник: ты не тащишь растения за листья, а создаешь условия, в которых они расцветают сами.
🔥3❤2👍2🙏1
Шёл 293-й день моего творческого отпуска… (Часть 1/2)
#ПоискиСебя
Уже почти десять месяцев я не работаю. Уникальный и неповторимый опыт, у которого есть свои нюансы. Про серединный отрезок этого пути я писал ранее.
Сколько нужно времени для восстановления после семилетнего хардкорного марафона в двух корпорациях подряд без передышки и с постоянно нарастающей нагрузкой и бесконечными овертаймами?
Спустя полгода неработы я понял что мое состояние не поменялось. Усталость не удалось победить как пляжным чилингом в Тайланде, так и сноубордическим экстримом в Сибири. Оказалось, что это не просто утомление, а реальные проблемы со здоровьем. Ранние походы к врачам лишь локально помогали решить текущие проявления физических недугов. В феврале я добрался до фундаментальных работ с эндокринологом, который определил что мои жизненные ресурсы в критическом упадке. Нехватка железа и других важных микроэлементов сказывались на моем физическом состоянии, отсутствием энергии для элементарной прогулки по улице. Я уж не говорю что сил не было взять в руки гантели. Первые полгода моего перерыва отмечались волнообразным приливом и упадком сил. Я мог отправиться в спортзал или на бодрую пробежку по пляжу. И вроде бы все хорошо. Однако, мой организм был не готов еще к этим элементарным нагрузкам, после того как мои ресурсы были изрядно истощены.
Семь лет бесконечных переработок и включенности в свою работу на максимальных пределах сделали свое дело. Да, безусловно я смог сделать за пройденный период очень и очень многое. Да, моя совесть может быть спокойна за все мои труды. Да, эти вложения мне воздались значимыми результатами: построенными командами, реализованными проектами, отзывами коллег, откликом в индустрии. Однако, обратная сторона медали такова, что вынужденные меры лечения, горы таблеток, литры капельниц, системный подход к восстановлению сил — сформировали определенный режим последних четырех месяцев. И если по молодости все эти безумные гонки организм прощал и выезжал за счет гормонов, то с возрастом вся эта лафа постепенна закачивается, а кредит здоровья исчерпывается. Ты не можешь пойти тусить на вечеринку не потому что нужно лечь спать до одиннадцати вечера. А ты ложишься спать в это время, потому что устоять на ногах к позднему вечеру просто без вариантов.
#ПоискиСебя
Уже почти десять месяцев я не работаю. Уникальный и неповторимый опыт, у которого есть свои нюансы. Про серединный отрезок этого пути я писал ранее.
Сколько нужно времени для восстановления после семилетнего хардкорного марафона в двух корпорациях подряд без передышки и с постоянно нарастающей нагрузкой и бесконечными овертаймами?
Спустя полгода неработы я понял что мое состояние не поменялось. Усталость не удалось победить как пляжным чилингом в Тайланде, так и сноубордическим экстримом в Сибири. Оказалось, что это не просто утомление, а реальные проблемы со здоровьем. Ранние походы к врачам лишь локально помогали решить текущие проявления физических недугов. В феврале я добрался до фундаментальных работ с эндокринологом, который определил что мои жизненные ресурсы в критическом упадке. Нехватка железа и других важных микроэлементов сказывались на моем физическом состоянии, отсутствием энергии для элементарной прогулки по улице. Я уж не говорю что сил не было взять в руки гантели. Первые полгода моего перерыва отмечались волнообразным приливом и упадком сил. Я мог отправиться в спортзал или на бодрую пробежку по пляжу. И вроде бы все хорошо. Однако, мой организм был не готов еще к этим элементарным нагрузкам, после того как мои ресурсы были изрядно истощены.
Семь лет бесконечных переработок и включенности в свою работу на максимальных пределах сделали свое дело. Да, безусловно я смог сделать за пройденный период очень и очень многое. Да, моя совесть может быть спокойна за все мои труды. Да, эти вложения мне воздались значимыми результатами: построенными командами, реализованными проектами, отзывами коллег, откликом в индустрии. Однако, обратная сторона медали такова, что вынужденные меры лечения, горы таблеток, литры капельниц, системный подход к восстановлению сил — сформировали определенный режим последних четырех месяцев. И если по молодости все эти безумные гонки организм прощал и выезжал за счет гормонов, то с возрастом вся эта лафа постепенна закачивается, а кредит здоровья исчерпывается. Ты не можешь пойти тусить на вечеринку не потому что нужно лечь спать до одиннадцати вечера. А ты ложишься спать в это время, потому что устоять на ногах к позднему вечеру просто без вариантов.
❤5🙏5😢2
Шёл 293-й день моего творческого отпуска… (Часть 2/2)
#ПоискиСебя
Мои текущие воины силы и света — правильное питание по режиму, ежедневные прогулки на свежем воздухе (минимум 10 000 шагов), правильный сон. Пик выработки мелатонина приходится на период с десяти часов вечера до часу ночи. Поэтому если вы в это время еще не в кроватке, вы у себя тупо воруете критически важный гормон, который нужен для укрепления иммунитета и регенерации клеток. Еще в универе мой препод по объектно-ориентированному программированию говорил нам студентам: одна бессонная ночь стоит организму недели восстановления. Но когда тебе еще нет двадцати лет, ты не можешь понять насколько это серьезно. Даже когда тебе уже далеко за тридцать — ты еще можешь себе позволить шалости ночных угаров до утра, полночного гейминга или запойного просмотра сериалов. Это весной мне перевалило за сорок. И я четко ощутил такое истощение организма, которое мне не доводилось испытывать никогда ранее.
Я знаю дизайнеров, которые в период своей маниакальной фазы фигачили на запредельных скоростях и режимах без сна и выходных. А потом отправлялись лечиться в стационар. Правда в том, что никто и никогда не поможет человеку со стороны, только если он сам не определит что ему нужна помощь. А для этого важно уметь отслеживать свои состояния, свою реакцию мозга и тела на те или иные события в своей жизни. Научится правильно реагировать на входящие запросы и правильно их интерпретировать. Правильно — для себя. Научится видеть возможности, там где кажется что их нет. Научится видеть ограничения там, где кажется что еще вот немного и будет еще лучше. Уметь останавливаться на вариантах «достаточно хорошо» и не стремится к идеальному.
Когда я отправлялся в затяжной отпуск, мой внутренний голос подсказывал мне что эта необходимость крайне важна сейчас. Я давал себе условный срок на отдых в полгода. Эти полгода сильно растянулись, когда я поисследовал себя и погрузился в свои потребности по-настоящему, а не поверхностно. Теперь, когда ко мне вернулись силы, я готов к новым полноценным челленджам. Но теперь я держу в голове прошлый опыт, который поможет мне действовать по-новому, на благо моих личных интересов. Берегите себя, не доводите до крайностей, сопостовляйте свои цели с физическими возможностями и смотрите немного наперёд, т.к. здоровье легко потерять и трудно пофиксить.
#ПоискиСебя
Мои текущие воины силы и света — правильное питание по режиму, ежедневные прогулки на свежем воздухе (минимум 10 000 шагов), правильный сон. Пик выработки мелатонина приходится на период с десяти часов вечера до часу ночи. Поэтому если вы в это время еще не в кроватке, вы у себя тупо воруете критически важный гормон, который нужен для укрепления иммунитета и регенерации клеток. Еще в универе мой препод по объектно-ориентированному программированию говорил нам студентам: одна бессонная ночь стоит организму недели восстановления. Но когда тебе еще нет двадцати лет, ты не можешь понять насколько это серьезно. Даже когда тебе уже далеко за тридцать — ты еще можешь себе позволить шалости ночных угаров до утра, полночного гейминга или запойного просмотра сериалов. Это весной мне перевалило за сорок. И я четко ощутил такое истощение организма, которое мне не доводилось испытывать никогда ранее.
Я знаю дизайнеров, которые в период своей маниакальной фазы фигачили на запредельных скоростях и режимах без сна и выходных. А потом отправлялись лечиться в стационар. Правда в том, что никто и никогда не поможет человеку со стороны, только если он сам не определит что ему нужна помощь. А для этого важно уметь отслеживать свои состояния, свою реакцию мозга и тела на те или иные события в своей жизни. Научится правильно реагировать на входящие запросы и правильно их интерпретировать. Правильно — для себя. Научится видеть возможности, там где кажется что их нет. Научится видеть ограничения там, где кажется что еще вот немного и будет еще лучше. Уметь останавливаться на вариантах «достаточно хорошо» и не стремится к идеальному.
Когда я отправлялся в затяжной отпуск, мой внутренний голос подсказывал мне что эта необходимость крайне важна сейчас. Я давал себе условный срок на отдых в полгода. Эти полгода сильно растянулись, когда я поисследовал себя и погрузился в свои потребности по-настоящему, а не поверхностно. Теперь, когда ко мне вернулись силы, я готов к новым полноценным челленджам. Но теперь я держу в голове прошлый опыт, который поможет мне действовать по-новому, на благо моих личных интересов. Берегите себя, не доводите до крайностей, сопостовляйте свои цели с физическими возможностями и смотрите немного наперёд, т.к. здоровье легко потерять и трудно пофиксить.
❤7👍3🙏2
Консультации по дизайну✨
За время моего творческого отпуска ко мне многократно приходили с запросом помочь разобраться в текущей ситуации и получить совет. Теперь это официально: открываю запись на платные консультации.
Коммерческий двадцатилетний опыт в дизайне позволяет мне решать задачи широкого спектра и масштаба, а последние десять лет я занимался построением и управлением дизайн-командами до 60 человек.
На консультациях я помогаю:
1. Дизайнерам
Наметить цели и выстроить личный карьерный путь.
2. Дизайн-руководителям
Решить текущие сложные задачи, связанные с управлением командами и проектами, наметить личные управленческие цели и поднять лидерские качества.
3. Компаниям
Организовать мотивационную систему, распределить роли и обязанности, настроить или улучшить процессы в дизайн-командах, отделах или департаментах.
Направления, с которыми я могу помочь:
— Продуктовый дизайн
— Графический и коммуникационный дизайн
— Управление командами
— Построение дизайн-стратегии в компании
— Организация системного найма дизайнеров
— Настройка системы грейдов и ролевой модели в командах
— Внедрение стратегии защиты дизайн-решений
— Организация мотивационной системы для сотрудников
— Арт-дирекшен и эффективный перфоманс
— Построение личного карьерного трека
→ Записаться на консультацию
За время моего творческого отпуска ко мне многократно приходили с запросом помочь разобраться в текущей ситуации и получить совет. Теперь это официально: открываю запись на платные консультации.
Коммерческий двадцатилетний опыт в дизайне позволяет мне решать задачи широкого спектра и масштаба, а последние десять лет я занимался построением и управлением дизайн-командами до 60 человек.
На консультациях я помогаю:
1. Дизайнерам
Наметить цели и выстроить личный карьерный путь.
2. Дизайн-руководителям
Решить текущие сложные задачи, связанные с управлением командами и проектами, наметить личные управленческие цели и поднять лидерские качества.
3. Компаниям
Организовать мотивационную систему, распределить роли и обязанности, настроить или улучшить процессы в дизайн-командах, отделах или департаментах.
Направления, с которыми я могу помочь:
— Продуктовый дизайн
— Графический и коммуникационный дизайн
— Управление командами
— Построение дизайн-стратегии в компании
— Организация системного найма дизайнеров
— Настройка системы грейдов и ролевой модели в командах
— Внедрение стратегии защиты дизайн-решений
— Организация мотивационной системы для сотрудников
— Арт-дирекшен и эффективный перфоманс
— Построение личного карьерного трека
→ Записаться на консультацию
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7🔥4🙏3
ИГ в других каналах
Начал вести каналы на дизайнерс и в дзене. Для меня важно расширять аудиторию, ведь у меня прилично накопилось авторского контента, которого достаточно много, чтобы он размещался лишь в рамках тг-канала. Мой материал — преимущественно лонгриды, которые все-таки сложновато воспринимать в длинных постах телеги. Пришло время попробовать форматы полноценных статей на других платформах.
Движуха на Дизайнерс уже есть. А вот алгоритмы Дзена требуют чтобы на канале было больше десяти подписчиков, чтобы статьи начали находить свою аудиторию.
Буду вам очень признателен, если у вас есть аккаунты на этих площадках и вы подпишетесь на меня:
→ ИГ на Дизайнерс
→ ИГ в Дзене
На эти площадках я размещаю ранее опубликованный материал отсюда из телеги. Так что тг-канал остается эксклюзивным местом самого свежего контента, который вы сможете от меня найти. А на дизайнерс и дзене вы можете найти полезные статьи, которые находятся в недрах этого канала, а вам лень мотать ленту наверх. Всем добра и полезных дизайн-знаний!
Начал вести каналы на дизайнерс и в дзене. Для меня важно расширять аудиторию, ведь у меня прилично накопилось авторского контента, которого достаточно много, чтобы он размещался лишь в рамках тг-канала. Мой материал — преимущественно лонгриды, которые все-таки сложновато воспринимать в длинных постах телеги. Пришло время попробовать форматы полноценных статей на других платформах.
Движуха на Дизайнерс уже есть. А вот алгоритмы Дзена требуют чтобы на канале было больше десяти подписчиков, чтобы статьи начали находить свою аудиторию.
Буду вам очень признателен, если у вас есть аккаунты на этих площадках и вы подпишетесь на меня:
→ ИГ на Дизайнерс
→ ИГ в Дзене
На эти площадках я размещаю ранее опубликованный материал отсюда из телеги. Так что тг-канал остается эксклюзивным местом самого свежего контента, который вы сможете от меня найти. А на дизайнерс и дзене вы можете найти полезные статьи, которые находятся в недрах этого канала, а вам лень мотать ленту наверх. Всем добра и полезных дизайн-знаний!
❤12🔥2👏1🙏1
Кастомный дизайн
#МагияUXUI #Визуал
Меня всегда бесил кастомный дизайн того, что выходит в серийном производстве. Речь не про кастомные мотоциклы, которые по сути существуют в штучном экземпляре. Ну или не про кастомную серию гитар. Они тянут на отдельный модельный ряд. А вот когда есть версия чего-либо в массовом исполнении, и в ней начинают накручивать какие-то отсебятские штуковины — это у меня вызывает дикое раздражение.
Бесит кастомный интферфейс китайских мабил на андроиде вместо чистого андроида. Бесят кастомные реакции в тг-каналах вместо обычных дефолтных эмоджиков. Бесят кастомные курсоры на вебе, когда на модном стойте дизайн-студии исчезает мой курсор и его заменяют бесячей хуйней, которая как правило тормозит и работает неинтуитивно. Меня всегда бесили сервис-паки для винды, которыми нужно было прокачивать ось, чтобы заработала какая-нибудь ненужная поебота, типа шейдеров в гта3. Бесили патчи, которыми нужно было пропатчить какую-нить прогу на компе, чтобы та работала лучше. Меня бесят плагины. В эблтоне я накачал куча плагинов, но они меня бесят. И я пользуюсь только стандартным инструментарием эблтона. Меня бесят ебучие браузеры, которые говорят что они удобные. Они для меня неудобные. Их нужно скачивать и настраивать. А когда я покупаю новый макбук, подключаю свою учетку и на нем сразу сохраняются все мои нативные настройки, а самое главное — на нем сразу установлен прекрасный сафари который не нужно настраивать. Когда я работал много лет назад на винде - это был особый вид страдания: поставить ебучую оперу, файерфокс или хоом. Сейчас меня убеждают что арк — прекрасный браузер. Для меня нет ничего прекраснее чем запщуенная макось, на которой есть сразу все необходимое и мне ничего дополнительно не нужно устанавливать для моих менеджерских задач. И я никогда не ставил кастомные скины на винапм. Только оригинальный вид юзал. Но больше всего меня бесит тюнинг автомобилей. Это прям кринж и зашквар одновременно.
Еще в институте на третьем курсе мой препод по объектно-ориентированному программированию, Александр Алешин (последнее время часто его вспоминаю), всегда нам говорил: «Вы должны давать пользователям возможность гибко настраивать внешний вид ваших программ, иначе они быстро заскучают, удалят вашу прогу и поставят другую». Это было двадцать лет назад. Как разработчик и дизайнер, я до сих пор всегда учитываю этот фактор, когда это имеет место. Как пользователь — я никогда подобным функционалом не пользуюсь.
#МагияUXUI #Визуал
Меня всегда бесил кастомный дизайн того, что выходит в серийном производстве. Речь не про кастомные мотоциклы, которые по сути существуют в штучном экземпляре. Ну или не про кастомную серию гитар. Они тянут на отдельный модельный ряд. А вот когда есть версия чего-либо в массовом исполнении, и в ней начинают накручивать какие-то отсебятские штуковины — это у меня вызывает дикое раздражение.
Бесит кастомный интферфейс китайских мабил на андроиде вместо чистого андроида. Бесят кастомные реакции в тг-каналах вместо обычных дефолтных эмоджиков. Бесят кастомные курсоры на вебе, когда на модном стойте дизайн-студии исчезает мой курсор и его заменяют бесячей хуйней, которая как правило тормозит и работает неинтуитивно. Меня всегда бесили сервис-паки для винды, которыми нужно было прокачивать ось, чтобы заработала какая-нибудь ненужная поебота, типа шейдеров в гта3. Бесили патчи, которыми нужно было пропатчить какую-нить прогу на компе, чтобы та работала лучше. Меня бесят плагины. В эблтоне я накачал куча плагинов, но они меня бесят. И я пользуюсь только стандартным инструментарием эблтона. Меня бесят ебучие браузеры, которые говорят что они удобные. Они для меня неудобные. Их нужно скачивать и настраивать. А когда я покупаю новый макбук, подключаю свою учетку и на нем сразу сохраняются все мои нативные настройки, а самое главное — на нем сразу установлен прекрасный сафари который не нужно настраивать. Когда я работал много лет назад на винде - это был особый вид страдания: поставить ебучую оперу, файерфокс или хоом. Сейчас меня убеждают что арк — прекрасный браузер. Для меня нет ничего прекраснее чем запщуенная макось, на которой есть сразу все необходимое и мне ничего дополнительно не нужно устанавливать для моих менеджерских задач. И я никогда не ставил кастомные скины на винапм. Только оригинальный вид юзал. Но больше всего меня бесит тюнинг автомобилей. Это прям кринж и зашквар одновременно.
Еще в институте на третьем курсе мой препод по объектно-ориентированному программированию, Александр Алешин (последнее время часто его вспоминаю), всегда нам говорил: «Вы должны давать пользователям возможность гибко настраивать внешний вид ваших программ, иначе они быстро заскучают, удалят вашу прогу и поставят другую». Это было двадцать лет назад. Как разработчик и дизайнер, я до сих пор всегда учитываю этот фактор, когда это имеет место. Как пользователь — я никогда подобным функционалом не пользуюсь.
🔥4🤔4👍3🎉2