Со сколькими дизайнерами вы взаимодействуете непосредственно для решения своих (или ваших общих) задач на текущей своей работе?
Anonymous Poll
31%
Ни с одним, я один дизайнер
29%
1-2 дизайнера
24%
3-6 дизайнеров
7%
7-10 дизайнеров
2%
10-15 дизайнеров
2%
15-30 дизайнеров
1%
Больше 30 дизайнеров
3%
Ещё больше дизайнеров!
Спасибо за ваши ответы! Все ваши голоса важны. Максимальное количество голосов покажет наиболее точную картину. А чуть позже тогда я смогу истрактовать полученные результаты, для чего я всё это задумал. Приглашаю всех кто, пропустил предыдущие опросы — пройти их. На время, закреплю здесь пост с содержанием этих опросов.
👍3🔥2
Польза для дизайнера
#ЦелиДизайнера
#РазвитиеКоманды
Дизайн — сложная техническая профессия, требующая от специалиста множество ключевых и вспомогательных навыков для того, чтобы выполнять сегодня работу дизайнера. Каждый день выходят новые методологии, инструменты, обновления ПО, плагины, статьи, книги, в изучении которых легко утонуть.
Пытаясь поглощать всю информацию единовременно, дизайнер рискует не освоить ничего. От мониторинга актуальной информации может возникать ощущение контроля. Однако, складирование тг-каналов и ютуб-уроков в бесконечных закладках не даёт реальных знаний и практики. А мозг переутомляется и перестаёт вообще воспринимать полезные данные.
Система Профессиональных целей позволяет дизайнеру фокусироваться на нескольких весомых результатах, которые в обозримом будущем дают настоящую взрывную силу к текущим скилам.
Польза от Профессиональных целей для дизайнера:
1. Достижение весомого результата от своей деятельности в течение полугода
2. Избавление от страданий в попытке постичь все дизайнерские знания сразу
3. Фокусировка на точечных навыках, которые необходимы в достижении поставленных целей
4. Умение выстраивать последовательность приобретения новых теоретических знаний (книги, видеоуроки, статьи, обучение)
5. Умение расставлять приоритеты для внедрения полученных знаний на практике (работа с проектом, командой, заказчиком)
6. Укрепление полученных новых знаний и практических умений в ходе выполнения поставленных целей
7. Наглядная возможность отследить динамику своего роста с фиксацией конкретных показателей
8. Повышение своей ценности как специалиста с регулярным успехом
Как это всё работает?
Приведу простейшую аналогию. Допустим, человек желает избавиться от лишнего веса. При этом, он слышал что спорт может помочь ему в решении его задачи. Человек записывается в спортзал и начинается хаотично выполнять упражнения. Делать без какой-либо системы подходы ко всем тренажёрам, которые попадают в поле его зрения. Тягать гантели и гири, висеть на турнике, крутить педали на велике. Он может проводить так время в зале по два часа каждый день, приползать домой изнурённым, а через полгода обнаружить, что с его весом ничего не произошло. Кроме того, без необходимых знаний можно ещё и навредить себе, выполняя физические упражнения неправильно.
— Как вы понимаете, это анти-аналогия про то, как дизайнер жадно пытается ухватиться за все любые материалы, доступные в сети, и без должного понимания пытается применять их в своей работе.
Другой сценарий. Человек ставит себе задачу быть здоровым. Подходит к вопросу с вдумчивой проработкой. Отправляется сперва ко врачам, делает необходимые исследования и анализы, чтобы выяснить как с организмом обстоят дела. Чему в вопросе своего здоровья сейчас важно уделить внимание, а к чему можно вернуться позднее. Отправляется на консультацию к нутрициологу, записывается на занятия к персональному тренеру, которые прорабатывают с ним программу на первый обозначенный период времени. Занимаясь конкретными упражнениями, принимая правильное питание, организовав для себя здоровый сон и время для эффективного отдыха, человек приходит к поставленной цели за обозримый промежуток времени. После достижения текущих целей, планка поднимается. Получив наглядный результат, человек и дальше продолжает улучшать показатели своего здоровья.
— А это, несложно догадаться, была аналогия с профессиональными целями дизайнера и системных подходом к решению вопроса своего развития.
Если подобная система развития отсутствует у вас в компании — требуйте от своего руководства внедрения подобного инструмента в вашу деятельность. Попробуйте поставить себе цели, выполнить их и принести своему руководителю прозрачные показатели эффективности от проделанной работы. Уверен, после наглядного примера любой руководитель захочет масштабировать эту систему на весь ваш отдел, или даже на всю компанию. (Про методику и механику постановки и выполнения целей — далее в следующих постах).
#ЦелиДизайнера
#РазвитиеКоманды
Дизайн — сложная техническая профессия, требующая от специалиста множество ключевых и вспомогательных навыков для того, чтобы выполнять сегодня работу дизайнера. Каждый день выходят новые методологии, инструменты, обновления ПО, плагины, статьи, книги, в изучении которых легко утонуть.
Пытаясь поглощать всю информацию единовременно, дизайнер рискует не освоить ничего. От мониторинга актуальной информации может возникать ощущение контроля. Однако, складирование тг-каналов и ютуб-уроков в бесконечных закладках не даёт реальных знаний и практики. А мозг переутомляется и перестаёт вообще воспринимать полезные данные.
Система Профессиональных целей позволяет дизайнеру фокусироваться на нескольких весомых результатах, которые в обозримом будущем дают настоящую взрывную силу к текущим скилам.
Польза от Профессиональных целей для дизайнера:
1. Достижение весомого результата от своей деятельности в течение полугода
2. Избавление от страданий в попытке постичь все дизайнерские знания сразу
3. Фокусировка на точечных навыках, которые необходимы в достижении поставленных целей
4. Умение выстраивать последовательность приобретения новых теоретических знаний (книги, видеоуроки, статьи, обучение)
5. Умение расставлять приоритеты для внедрения полученных знаний на практике (работа с проектом, командой, заказчиком)
6. Укрепление полученных новых знаний и практических умений в ходе выполнения поставленных целей
7. Наглядная возможность отследить динамику своего роста с фиксацией конкретных показателей
8. Повышение своей ценности как специалиста с регулярным успехом
Как это всё работает?
Приведу простейшую аналогию. Допустим, человек желает избавиться от лишнего веса. При этом, он слышал что спорт может помочь ему в решении его задачи. Человек записывается в спортзал и начинается хаотично выполнять упражнения. Делать без какой-либо системы подходы ко всем тренажёрам, которые попадают в поле его зрения. Тягать гантели и гири, висеть на турнике, крутить педали на велике. Он может проводить так время в зале по два часа каждый день, приползать домой изнурённым, а через полгода обнаружить, что с его весом ничего не произошло. Кроме того, без необходимых знаний можно ещё и навредить себе, выполняя физические упражнения неправильно.
— Как вы понимаете, это анти-аналогия про то, как дизайнер жадно пытается ухватиться за все любые материалы, доступные в сети, и без должного понимания пытается применять их в своей работе.
Другой сценарий. Человек ставит себе задачу быть здоровым. Подходит к вопросу с вдумчивой проработкой. Отправляется сперва ко врачам, делает необходимые исследования и анализы, чтобы выяснить как с организмом обстоят дела. Чему в вопросе своего здоровья сейчас важно уделить внимание, а к чему можно вернуться позднее. Отправляется на консультацию к нутрициологу, записывается на занятия к персональному тренеру, которые прорабатывают с ним программу на первый обозначенный период времени. Занимаясь конкретными упражнениями, принимая правильное питание, организовав для себя здоровый сон и время для эффективного отдыха, человек приходит к поставленной цели за обозримый промежуток времени. После достижения текущих целей, планка поднимается. Получив наглядный результат, человек и дальше продолжает улучшать показатели своего здоровья.
— А это, несложно догадаться, была аналогия с профессиональными целями дизайнера и системных подходом к решению вопроса своего развития.
Если подобная система развития отсутствует у вас в компании — требуйте от своего руководства внедрения подобного инструмента в вашу деятельность. Попробуйте поставить себе цели, выполнить их и принести своему руководителю прозрачные показатели эффективности от проделанной работы. Уверен, после наглядного примера любой руководитель захочет масштабировать эту систему на весь ваш отдел, или даже на всю компанию. (Про методику и механику постановки и выполнения целей — далее в следующих постах).
❤4👍2🙏1
Польза для руководителя
#ЦелиДизайнера
#РазвитиеКоманды
Система Профессиональных целей — это отличный инструмент для руководителя, позволяющий организовать дополнительную мотивационную вовлечённость сотрудников. Возможность помочь им находить интерес даже в тех задачах, к которым они пока не испытывают особого энтузиазма. Помочь найти ту самую искру, которая может разжечь интерес у дизайнеров, а кроме того, постоянно поднимать планку качества дизайн-экспертизы на проектах, выполняемых своим подразделением.
Польза от Профессиональных целей для руководителя:
1. Перманентное повышение уровня экспертизы всей команды
2. Планомерный рост всей команды, в соответсвии с заданной стратегией (дизайн -отдела / -департамента / -студии)
3. Точечное развитие каждого отдельно взятого дизайнера
4. Возможность вырастить нужных специалистов внутри, без необходимости бесконечно искать их на рынке кандидатов
5. Стимулировать желание сотрудников развиваться через механику настроенной системы повышения оплаты труда
Мы в Дизайн-студии Ростелекома привязали повышение оплаты труда сотрудников к выполнению ими поставленных профессиональных целей.
Как система повышений оплаты труда работает у нас:
— Сотрудник получает прибавку за предоставленные результаты и очевидную пользу от выполненных целей.
— Должна присутствовать наглядная демонстрация полученных теоретических знаний и измеримые показатели от внедрённых практических навыков.
— Новые полученные знания должны быть внедрены в работу сотрудника на регулярной основе, а не быть выполненными в рамках разовой практики.
— Если сотрудник прилагает особенные усилия (например, сверхурочная работа) для реализации какой-либо задачи / проекта, то за это выплачивается разовая премия. Прибавку к зарплате сотрудник получает именно за новые системно освоенные и внедрённые знания и навыки. То есть за повышение своей ценности как эксперта.
— Сотруднику не приходится пару лет ждать того, когда случится его долгожданное повышение. По статистике, чаще всего дизайнер не дожидается этого большого повышения (обычно, которое происходит через пару-тройку лет), теряет интерес и увольняется. Для руководителя это критичный момент. Более практичные (ведь это не умножение ЗП сразу в два раза) и регулярные повышения — куда эффективнее, и обеспечивают сотрудника пониманием того, что его рост и прибавка не иллюзорны, и не прячутся где-то там далеко за горизонтом.
— Деньги — плохой мотиватор. Опираться в своей работе лишь на оплату труда и ожидания повышений — путь к потери своего профессионального «Я». Цели обеспечивают сотрудника возможностью искать, находить и воплощать в жизнь свои интересы в рамках профессии. Руководитель помогает с этими поисками, а сотрудник получает возможность открыть для себя то, чего он не смог бы сделать самостоятельно без поддержки руководителя.
Таким образом, Профессиональные цели позволяют организовать прозрачную схему повышений заработной платы сотрудников, обеспечивая наглядным обоснованием (с конкретными показателями в результатах) для:
а) Проектного бюджетирования.
Держатели бюджета получают подробную картину о том, что сотрудник вырос как специалист в конкретных вещах, которые представляют для проекта определённую пользу. Следовательно, они готовы выделять деньги на более дорогостоящего специалиста, видя наглядные результаты от новых улучшений, внедрённых сотрудником.
б) Стимуляции самих сотрудников.
Ведь они сами видят свой прогресс, получают удовольствие от возможностей, которые они приобретают после выполнения целей (расширение зоны их ответственности на проекте, в команде, в компании), и к тому же получают за это материальное вознаграждение в виде повышения своей заработной платы.
#ЦелиДизайнера
#РазвитиеКоманды
Система Профессиональных целей — это отличный инструмент для руководителя, позволяющий организовать дополнительную мотивационную вовлечённость сотрудников. Возможность помочь им находить интерес даже в тех задачах, к которым они пока не испытывают особого энтузиазма. Помочь найти ту самую искру, которая может разжечь интерес у дизайнеров, а кроме того, постоянно поднимать планку качества дизайн-экспертизы на проектах, выполняемых своим подразделением.
Польза от Профессиональных целей для руководителя:
1. Перманентное повышение уровня экспертизы всей команды
2. Планомерный рост всей команды, в соответсвии с заданной стратегией (дизайн -отдела / -департамента / -студии)
3. Точечное развитие каждого отдельно взятого дизайнера
4. Возможность вырастить нужных специалистов внутри, без необходимости бесконечно искать их на рынке кандидатов
5. Стимулировать желание сотрудников развиваться через механику настроенной системы повышения оплаты труда
Мы в Дизайн-студии Ростелекома привязали повышение оплаты труда сотрудников к выполнению ими поставленных профессиональных целей.
Как система повышений оплаты труда работает у нас:
— Сотрудник получает прибавку за предоставленные результаты и очевидную пользу от выполненных целей.
— Должна присутствовать наглядная демонстрация полученных теоретических знаний и измеримые показатели от внедрённых практических навыков.
— Новые полученные знания должны быть внедрены в работу сотрудника на регулярной основе, а не быть выполненными в рамках разовой практики.
— Если сотрудник прилагает особенные усилия (например, сверхурочная работа) для реализации какой-либо задачи / проекта, то за это выплачивается разовая премия. Прибавку к зарплате сотрудник получает именно за новые системно освоенные и внедрённые знания и навыки. То есть за повышение своей ценности как эксперта.
— Сотруднику не приходится пару лет ждать того, когда случится его долгожданное повышение. По статистике, чаще всего дизайнер не дожидается этого большого повышения (обычно, которое происходит через пару-тройку лет), теряет интерес и увольняется. Для руководителя это критичный момент. Более практичные (ведь это не умножение ЗП сразу в два раза) и регулярные повышения — куда эффективнее, и обеспечивают сотрудника пониманием того, что его рост и прибавка не иллюзорны, и не прячутся где-то там далеко за горизонтом.
— Деньги — плохой мотиватор. Опираться в своей работе лишь на оплату труда и ожидания повышений — путь к потери своего профессионального «Я». Цели обеспечивают сотрудника возможностью искать, находить и воплощать в жизнь свои интересы в рамках профессии. Руководитель помогает с этими поисками, а сотрудник получает возможность открыть для себя то, чего он не смог бы сделать самостоятельно без поддержки руководителя.
Таким образом, Профессиональные цели позволяют организовать прозрачную схему повышений заработной платы сотрудников, обеспечивая наглядным обоснованием (с конкретными показателями в результатах) для:
а) Проектного бюджетирования.
Держатели бюджета получают подробную картину о том, что сотрудник вырос как специалист в конкретных вещах, которые представляют для проекта определённую пользу. Следовательно, они готовы выделять деньги на более дорогостоящего специалиста, видя наглядные результаты от новых улучшений, внедрённых сотрудником.
б) Стимуляции самих сотрудников.
Ведь они сами видят свой прогресс, получают удовольствие от возможностей, которые они приобретают после выполнения целей (расширение зоны их ответственности на проекте, в команде, в компании), и к тому же получают за это материальное вознаграждение в виде повышения своей заработной платы.
🔥7👍2🙏1
Методология SMART (1/2)
#ЦелиДизайнера
#РазвитиеКоманды
В основе системы Профессиональных целей лежит старая-добрая методология SMART. О ней не рассказывал, наверное, только ленивый. Про метод можно найти множество материалов с подробным описанием и различными трактовками для разного применения. А ещё есть дополнительные прокачанные версии (+СSMART и прочие). Мы с вами сосредоточимся на классике, поскольку оригинального «измерительного набора» этого инструмента вполне хватает для постановки целей и их плодотворного достижения.
Классический метод SMART включает пять критериев для измерения эффективности поставленных целей: Specific, Measurable, Achievable, Relevant, Time bound.
#ЦелиДизайнера
#РазвитиеКоманды
В основе системы Профессиональных целей лежит старая-добрая методология SMART. О ней не рассказывал, наверное, только ленивый. Про метод можно найти множество материалов с подробным описанием и различными трактовками для разного применения. А ещё есть дополнительные прокачанные версии (+СSMART и прочие). Мы с вами сосредоточимся на классике, поскольку оригинального «измерительного набора» этого инструмента вполне хватает для постановки целей и их плодотворного достижения.
Классический метод SMART включает пять критериев для измерения эффективности поставленных целей: Specific, Measurable, Achievable, Relevant, Time bound.
🙏4👍1
Пять критериев методологии SMART
#ЦелиДизайнера
#РазвитиеКоманды
1. Конкретный
Specific
Цель должна быть конкретной, что увеличивает вероятность её достижения. Понятие «Конкретный» означает, что при постановке цели точно определён результат, который вы хотите достичь. Действует правило: одна цель — один результат. Если при постановке цели выяснилось, что она позволит достичь нескольких результатов, такая цель сформулирована неконкретно.
2. Измеримый
Measurable
Цель должна быть измеримой. На этапе постановки цели необходимо установить критерий для определения достигнутой цели. Метрика должна быть количественной — такой, что показатели можно будет замерить в действительном значении. Всё, как в дизайне продукта. Например, улучшение формы регистрации сервиса не измеряется критерием «Стало удобнее», а измеряется количеством отвалившихся на этом шаге пользователей в сравнении с предыдущим периодом.
3. Достижимый
Achievable
Цель должна быть достижимой. Мы стремимся к саморазвитию и повышению личных навыков. Опираясь на имеющийся опыт, мы хотим достичь новой ступени своего профессионализма за полгода. Достижимость цели подразумевает приобретение вами новых знаний и умений, которые помогут прийти к поставленной цели и учитывают все возможные ресурсы и ограничения. Если цель не является достижимой — вероятность её выполнения будет стремиться к нулю.
4. Значимый
Relevant
Для определения значимости цели важно понимать, какой вклад вы внесёте в достижении общих целей вашего продукта или компании в целом. Если при достижении вашей профессиональной цели продукт или компания не получает выгоды — такая цель считается бесполезной.
5. Ограниченный во времени
Time bound
Цель должна быть ограничена по выполнению во времени, а значит вами должна быть понятна «дата реализации» вашей цели. У нас срок на реализацию поставленных целей составляет полгода (6 месяцев). Учитывая что у сотрудника может быть от двух до четырёх целей на этот период, необходимо грамотно определить вес целей и расставить приоритеты. Ограничение по времени позволит двигаться к поставленной цели осознанно.
Эти пять компонентов позволяют задать точные координаты для последующей работы. С одной стороны, они задают высокую планку для дизайнера, с другой стороны — облегчают путь к достижению целей. Когда в рамках постановки целей всё спланировано и рассчитано, остаётся только пройти все намеченные шаги. Чем точнее будут сформулированы желаемые показатели, тем выше шанс будет достигнуть эффективных результатов.
#ЦелиДизайнера
#РазвитиеКоманды
1. Конкретный
Specific
Цель должна быть конкретной, что увеличивает вероятность её достижения. Понятие «Конкретный» означает, что при постановке цели точно определён результат, который вы хотите достичь. Действует правило: одна цель — один результат. Если при постановке цели выяснилось, что она позволит достичь нескольких результатов, такая цель сформулирована неконкретно.
2. Измеримый
Measurable
Цель должна быть измеримой. На этапе постановки цели необходимо установить критерий для определения достигнутой цели. Метрика должна быть количественной — такой, что показатели можно будет замерить в действительном значении. Всё, как в дизайне продукта. Например, улучшение формы регистрации сервиса не измеряется критерием «Стало удобнее», а измеряется количеством отвалившихся на этом шаге пользователей в сравнении с предыдущим периодом.
3. Достижимый
Achievable
Цель должна быть достижимой. Мы стремимся к саморазвитию и повышению личных навыков. Опираясь на имеющийся опыт, мы хотим достичь новой ступени своего профессионализма за полгода. Достижимость цели подразумевает приобретение вами новых знаний и умений, которые помогут прийти к поставленной цели и учитывают все возможные ресурсы и ограничения. Если цель не является достижимой — вероятность её выполнения будет стремиться к нулю.
4. Значимый
Relevant
Для определения значимости цели важно понимать, какой вклад вы внесёте в достижении общих целей вашего продукта или компании в целом. Если при достижении вашей профессиональной цели продукт или компания не получает выгоды — такая цель считается бесполезной.
5. Ограниченный во времени
Time bound
Цель должна быть ограничена по выполнению во времени, а значит вами должна быть понятна «дата реализации» вашей цели. У нас срок на реализацию поставленных целей составляет полгода (6 месяцев). Учитывая что у сотрудника может быть от двух до четырёх целей на этот период, необходимо грамотно определить вес целей и расставить приоритеты. Ограничение по времени позволит двигаться к поставленной цели осознанно.
Эти пять компонентов позволяют задать точные координаты для последующей работы. С одной стороны, они задают высокую планку для дизайнера, с другой стороны — облегчают путь к достижению целей. Когда в рамках постановки целей всё спланировано и рассчитано, остаётся только пройти все намеченные шаги. Чем точнее будут сформулированы желаемые показатели, тем выше шанс будет достигнуть эффективных результатов.
👍3🔥2🙏2
Методология SMART (2/2)
#ЦелиДизайнера
#РазвитиеКоманды
Есть важное связующее звено между этой методологией и самой сутью профессии.
Если мы возьмём продуктовый дизайн — т.е. ту самую область дизайна, где превалирует работа с метриками, показателями и их анализом, то получается продуктовому дизайнеру остаётся раз плюнуть — сформулировать образ результатов для себя и определить целевые показатели.
На моём опыте, продуктовым дизайнерам сложно работать с этой методологией. Хотя казалось бы, они сталкиваются с подобными механиками в своей работе регулярно. Тем не менее, определение вектора своего развития, и продумывание конкретных шагов — дело не из самых лёгких. Поэтому здесь очень важна помощь и наставление со стороны руководителя: дизайн-лида, арт-директора.
Работа с Профессиональными целями — это не только отличный способ для дизайнера системно развивать свои навыки. Но и дополнительная полезная практика в постановке гипотез, формулировании метрик и последующем их анализе. При этом в качестве объекта «дизайна» здесь является не проект от бизнес-заказчика, а личное развитие самого дизайнера. А ведь мы сами себе гораздо более интересны, чем что бы то ни было вокруг нас. Научиться грамотно работать со своими целями для себя любимых — лакомый кусочек!
Постановка целей по методологии SMART полезна не только дизайнерам цифровых продуктов, но и всем остальным дизайнерам, а также специалистам из других профессиональных областей.
#ЦелиДизайнера
#РазвитиеКоманды
Есть важное связующее звено между этой методологией и самой сутью профессии.
Если мы возьмём продуктовый дизайн — т.е. ту самую область дизайна, где превалирует работа с метриками, показателями и их анализом, то получается продуктовому дизайнеру остаётся раз плюнуть — сформулировать образ результатов для себя и определить целевые показатели.
На моём опыте, продуктовым дизайнерам сложно работать с этой методологией. Хотя казалось бы, они сталкиваются с подобными механиками в своей работе регулярно. Тем не менее, определение вектора своего развития, и продумывание конкретных шагов — дело не из самых лёгких. Поэтому здесь очень важна помощь и наставление со стороны руководителя: дизайн-лида, арт-директора.
Работа с Профессиональными целями — это не только отличный способ для дизайнера системно развивать свои навыки. Но и дополнительная полезная практика в постановке гипотез, формулировании метрик и последующем их анализе. При этом в качестве объекта «дизайна» здесь является не проект от бизнес-заказчика, а личное развитие самого дизайнера. А ведь мы сами себе гораздо более интересны, чем что бы то ни было вокруг нас. Научиться грамотно работать со своими целями для себя любимых — лакомый кусочек!
Постановка целей по методологии SMART полезна не только дизайнерам цифровых продуктов, но и всем остальным дизайнерам, а также специалистам из других профессиональных областей.
👍3❤1
Самый главный миф о работе дизайнера
#Первооснова
Большинство пришедших в профессию ребят, любят ковыряться в технических нюансах инструментов: подписывать слои в фотошопе, устанавливать кисти для иллюстратора, точечно выверять кёрнинг, создавать и настраивать компоненты в фигме, группировать элементы, равнять их по сетке, устанавливать новые плагины и шрифты, долго выбирать их из бесконечного дропдаун-листа и т.д.
Все эти действия для многих ребят несут ритуальный умиротворяющий характер. Они так и говорят: «Люблю собирать дизайн-макеты руками, это так успокаивает». То есть, занимаясь этими действиями, дизайнер сбегает из сложной и запутанной для него реальности в ту, в которой он управляет и контролирует всеми понятными ему процессами. Это позволяет дизайнеру оставаться спокойным, получая удовлетворение от того, что он «влияет на происходящее в своей жизни».
Боль и разочарование приходят к дизайнеру тогда, когда его выдёргивают из этих «медитатианых практик». Призывают принять участие в собрании, выдают правки и комментарии, выдают пачку технических условий, в которых чтобы разобраться, нужно провести много времени, общаясь с командой.
Главный миф о работе дизайнера заключается в том, что эта работа замыкается лишь на самом дизайнере.
Что это значит? Мы все знаем банальное выражение: «Дизайнер — не художник». Смысл которого сводится к тому, что дизайнер решает поставленную задачу, а не занимается самовыражением.
При этом самый распространенный стереотип об осознании профессии сводится к тому, что дизайнер может легко работать на удалёнке, не взирая на разницу в часовых поясах со своей командой. Кажется необязательным приходить на встречи с членами своей команды или другими людьми, а можно заниматься выполнением рабочего проекта в удобное для себя время, и вообще кайфовать от тех задач, которые интересны, и вертеть носом от тех, которые неинтересны. И как же это идёт вразрез выражению «Дизайнер — не художник»? Многие вокруг обожают приводить в пример эту фразу, сами того не замечая, что опровергают её своим отношением к профессии.
Отношение, при котором считается что дизайнер это такой специалист, который как отшельник может молча и в отрыве от остального мира тихонько сидеть, выполняя свою работу, и есть миф. Работа с людьми — тонкая и сложная материя. А в работе дизайнера взаимодействия с другими людьми очень и очень много.
Дорогие интроверты, спешу вас разочаровать, если вы пришли в профессию, потому что вам кайфово отсиживаться в виртуальности и некайфово (сложно) общаться с другими людьми — вы будете страдать. Нужно принять тот факт, что дизайнер это командный игрок, на котором завязаны многие важные процессы, приводящие команду / проект / компанию к результату. И эти процессы включены в работу большинства других людей. А для достижения поставленных целей необходимо вести плотную коммуникацию с этими людьми, выныривать из своего богатого внутреннего мира, в котором создаётся дизайн, находить в себе силы объяснять смысл этого дизайна другим людям, слушать и слышать других людей и быть с ними в контакте.
#Первооснова
Большинство пришедших в профессию ребят, любят ковыряться в технических нюансах инструментов: подписывать слои в фотошопе, устанавливать кисти для иллюстратора, точечно выверять кёрнинг, создавать и настраивать компоненты в фигме, группировать элементы, равнять их по сетке, устанавливать новые плагины и шрифты, долго выбирать их из бесконечного дропдаун-листа и т.д.
Все эти действия для многих ребят несут ритуальный умиротворяющий характер. Они так и говорят: «Люблю собирать дизайн-макеты руками, это так успокаивает». То есть, занимаясь этими действиями, дизайнер сбегает из сложной и запутанной для него реальности в ту, в которой он управляет и контролирует всеми понятными ему процессами. Это позволяет дизайнеру оставаться спокойным, получая удовлетворение от того, что он «влияет на происходящее в своей жизни».
Боль и разочарование приходят к дизайнеру тогда, когда его выдёргивают из этих «медитатианых практик». Призывают принять участие в собрании, выдают правки и комментарии, выдают пачку технических условий, в которых чтобы разобраться, нужно провести много времени, общаясь с командой.
Главный миф о работе дизайнера заключается в том, что эта работа замыкается лишь на самом дизайнере.
Что это значит? Мы все знаем банальное выражение: «Дизайнер — не художник». Смысл которого сводится к тому, что дизайнер решает поставленную задачу, а не занимается самовыражением.
При этом самый распространенный стереотип об осознании профессии сводится к тому, что дизайнер может легко работать на удалёнке, не взирая на разницу в часовых поясах со своей командой. Кажется необязательным приходить на встречи с членами своей команды или другими людьми, а можно заниматься выполнением рабочего проекта в удобное для себя время, и вообще кайфовать от тех задач, которые интересны, и вертеть носом от тех, которые неинтересны. И как же это идёт вразрез выражению «Дизайнер — не художник»? Многие вокруг обожают приводить в пример эту фразу, сами того не замечая, что опровергают её своим отношением к профессии.
Отношение, при котором считается что дизайнер это такой специалист, который как отшельник может молча и в отрыве от остального мира тихонько сидеть, выполняя свою работу, и есть миф. Работа с людьми — тонкая и сложная материя. А в работе дизайнера взаимодействия с другими людьми очень и очень много.
Дорогие интроверты, спешу вас разочаровать, если вы пришли в профессию, потому что вам кайфово отсиживаться в виртуальности и некайфово (сложно) общаться с другими людьми — вы будете страдать. Нужно принять тот факт, что дизайнер это командный игрок, на котором завязаны многие важные процессы, приводящие команду / проект / компанию к результату. И эти процессы включены в работу большинства других людей. А для достижения поставленных целей необходимо вести плотную коммуникацию с этими людьми, выныривать из своего богатого внутреннего мира, в котором создаётся дизайн, находить в себе силы объяснять смысл этого дизайна другим людям, слушать и слышать других людей и быть с ними в контакте.
❤10👍4🔥3👏1🙏1
Формат постановки целей
#ЦелиДизайнера
#РазвитиеКоманды
I. Направление цели
Определите одно из двух направлений своего развития:
а) Повышение квалификации (приобретение новых знаний и навыков)
б) Количественно-качественное развитие (улучшение текущих навыков по скорости или качеству)
II. Название цели
Сформулируйте конкретную задачу и не ограничивайтесь банальным названием. Здесь можно раскрыть суть результата, который будет получен на выходе.
III. Три вопроса для выявления критериев эффективности цели
Постарайтесь ответить на вопросы максимально ёмко и развёрнуто:
1. Какого результата я хочу достичь за счет выполнения цели и почему?
Опишите образ результата, к которому вы хотите прийти. Почему это для вас важно?
2. Какой показатель будет говорить о том, что цель достигнута?
Укажите конкретные измеримые действия, которые будут совершены для того, чтобы цель была достигнута.
3. Какую выгоду для продукта или компании принесёт решение моей цели?
Опишите видимую пользу от результата выполнения вашей цели, которая может быть полезна для продукта, над которым вы работаете, для бизнес-направления в целом, возможно для вашей команды или даже для всей компании.
IV. Вес цели (в процентах)
Общая сумма веса всех поставленных целей на один период должна составлять 100% Данная оценка позволит вам более точно спрогнозировать то, сколько вы сможете уделить внимания этой цели за последующие полгода.
V. Итоговый результат
Заполняется ко дню защиты выполнения целей с кратким описанием полученного результата. Обязательно укажите измеримые показатели, которые подтверждают выполнение цели.
* * *
Первый шаг после постановки целей
Сформулировав и зафиксировав цели, посмотрите, что у вас получилось. Какой самый первый и самый лёгкий шаг на пути к этим целям вы можете сделать уже сегодня?
#ЦелиДизайнера
#РазвитиеКоманды
I. Направление цели
Определите одно из двух направлений своего развития:
а) Повышение квалификации (приобретение новых знаний и навыков)
б) Количественно-качественное развитие (улучшение текущих навыков по скорости или качеству)
II. Название цели
Сформулируйте конкретную задачу и не ограничивайтесь банальным названием. Здесь можно раскрыть суть результата, который будет получен на выходе.
III. Три вопроса для выявления критериев эффективности цели
Постарайтесь ответить на вопросы максимально ёмко и развёрнуто:
1. Какого результата я хочу достичь за счет выполнения цели и почему?
Опишите образ результата, к которому вы хотите прийти. Почему это для вас важно?
2. Какой показатель будет говорить о том, что цель достигнута?
Укажите конкретные измеримые действия, которые будут совершены для того, чтобы цель была достигнута.
3. Какую выгоду для продукта или компании принесёт решение моей цели?
Опишите видимую пользу от результата выполнения вашей цели, которая может быть полезна для продукта, над которым вы работаете, для бизнес-направления в целом, возможно для вашей команды или даже для всей компании.
IV. Вес цели (в процентах)
Общая сумма веса всех поставленных целей на один период должна составлять 100% Данная оценка позволит вам более точно спрогнозировать то, сколько вы сможете уделить внимания этой цели за последующие полгода.
V. Итоговый результат
Заполняется ко дню защиты выполнения целей с кратким описанием полученного результата. Обязательно укажите измеримые показатели, которые подтверждают выполнение цели.
* * *
Первый шаг после постановки целей
Сформулировав и зафиксировав цели, посмотрите, что у вас получилось. Какой самый первый и самый лёгкий шаг на пути к этим целям вы можете сделать уже сегодня?
❤5🙏1
Состав целей
#ЦелиДизайнера
#РазвитиеКоманды
Количество целей
На каждые полгода я рекомендую ставить минимум две, максимум четыре цели. Одна цель — один результат. Такой подход обеспечит высокую результативность. Почему от двух до четырёх целей? Одной цели слишком мало для шести месяцев. Больше четырёх — слишком много, можно не успеть их выполнить или выполнить некачественно. Практика показывает, что 2-4 цели за 6 месяцев — оптимальный вариант.
Вес целей
Обязательно нужно определить вес цели от общего их количества. Это позволит вам спланировать объём работ и расставить приоритеты для их выполнения. Сумма всех целей должна составлять 100%.
Например:
Вы поставили две цели. Первая цель может быть более сложной и определять приобретение новых навыков и будет иметь вес 70%. Вторая цель может быть дополнительной и определять улучшение существующих навыков и будет составлять 30%.
Теперь вам будет проще контролировать затрачиваемое время для выполнения этих посталвенных целей.
Теоретическая часть
Каждая цель должна включать в себя изучение нового профессионального материала. Это может быть чтение литературы, профильных статей, просмотр серии лекции / уроков на ютубе и т.д. В том числе, теоретическая часть может включать в себя прохождение профильного обучения (курсов, вебинаров, интенсивов и др.). У нас в Дизайн-студии Ростелекома подобное обучение в рамках выполнения целей организуется для сотрудников за счёт компании. Даже если же цель посвящена улучшению текущих навыков, в любом случае, рост и развитие подразумевает приобретение новых знаний, которые позволяют улучшить количественные или качественные показатели этих имеющихся навыков. Так что системное получение новых знаний обязательно.
Практическая часть
Каждая цель должна включать в себя внедрение новых знаний на практике. Суть роста и развития сводится к тому, что специалист научился чему-то новому и может применять новые скилы в любое время в любом месте. Результатом практики будет являться не просто единоразово выполненная работа, а внедрённый процесс (в работу проекта, команды или компании), который будет улучшать результаты в перманентном режиме (при поддержки специалиста, который выполнил эту цель, или автономно без его участия).
#ЦелиДизайнера
#РазвитиеКоманды
Количество целей
На каждые полгода я рекомендую ставить минимум две, максимум четыре цели. Одна цель — один результат. Такой подход обеспечит высокую результативность. Почему от двух до четырёх целей? Одной цели слишком мало для шести месяцев. Больше четырёх — слишком много, можно не успеть их выполнить или выполнить некачественно. Практика показывает, что 2-4 цели за 6 месяцев — оптимальный вариант.
Вес целей
Обязательно нужно определить вес цели от общего их количества. Это позволит вам спланировать объём работ и расставить приоритеты для их выполнения. Сумма всех целей должна составлять 100%.
Например:
Вы поставили две цели. Первая цель может быть более сложной и определять приобретение новых навыков и будет иметь вес 70%. Вторая цель может быть дополнительной и определять улучшение существующих навыков и будет составлять 30%.
Теперь вам будет проще контролировать затрачиваемое время для выполнения этих посталвенных целей.
Теоретическая часть
Каждая цель должна включать в себя изучение нового профессионального материала. Это может быть чтение литературы, профильных статей, просмотр серии лекции / уроков на ютубе и т.д. В том числе, теоретическая часть может включать в себя прохождение профильного обучения (курсов, вебинаров, интенсивов и др.). У нас в Дизайн-студии Ростелекома подобное обучение в рамках выполнения целей организуется для сотрудников за счёт компании. Даже если же цель посвящена улучшению текущих навыков, в любом случае, рост и развитие подразумевает приобретение новых знаний, которые позволяют улучшить количественные или качественные показатели этих имеющихся навыков. Так что системное получение новых знаний обязательно.
Практическая часть
Каждая цель должна включать в себя внедрение новых знаний на практике. Суть роста и развития сводится к тому, что специалист научился чему-то новому и может применять новые скилы в любое время в любом месте. Результатом практики будет являться не просто единоразово выполненная работа, а внедрённый процесс (в работу проекта, команды или компании), который будет улучшать результаты в перманентном режиме (при поддержки специалиста, который выполнил эту цель, или автономно без его участия).
🔥4👍1🙏1
Юбилейный флэшбэк
#ПоискиСебя
В этот день, ровно двадцать лет, я сделал первый осознанный шаг к началу своего пути в профессии Дизайнер. За кровно заработанные в роли курьера на летних каникулах деньги, помимо своей первой электрогитары, я также приобрел два компакт-диска с ключевым для себя на тот момент софтом. С тех пор я больше никогда не работал не по профессии. Через год, в 2004 на третьем курсе в институте, я устроился в первую для себя веб-студию и началась моя коммерческая деятельность в дизайне.
Я и раньше пользовался фотошопом и корелом, ещё в конце 90-хх. Однако это было лишь баловство и бесцельное изучение этих программ. Именно в 2003 году, когда я для себя определил истинный интерес к профессии, был сделан этот шаг. Примерно ещё год я активно изучал среду, разрабатывая дизайн сайтов для себя и своих друзей, наработал портфолио из реальных проектов, после чего меня смогли взять на работу когда у меня возник такой запрос. Всё происходило последовательно и в нужное время.
Первый сборник содержал в себе важные для меня пакеты программ — Adobe Photoshop 7.0 и Macromedia Studio MX, включающий Flash 6-ой версии, Fireworks (растровый редактор, аналог фотошопа), Freehand (векторный редактор, шустрая замена Иллюстратора), Dreamweaver (html-редактор с кучей готовых компонентов в коде для вёрстки сайтов).
На втором диске был записан отдельно продвинутый по тем временам визивиг-хэтээмэл-редактор FrontPage, который позволял создавать веб-приложения на локалке, чтобы потом выгружать их в сеть. Разработчики писали сайты по-трушному в блокноте, а вот веб-дизайнерам гораздо проще было использовать такой редактор.
Компакты до сих пор хранятся у меня в шкафу, и даже потёртые чеки содержат инфу о дате приобретения. А ценник я итак помню. Первый сборник стоил 100 рублей. Диск с фронтпейджем стоил 120 рублей. В 2003 году ПО из 2002 было ещё актуально, потому что не обновлялось так часто, как сейчас. А книгу по флэшу в первозданном виде я цепанул позже на фримаркете в 2010 году ради своей ретро-коллекции.
#ПоискиСебя
В этот день, ровно двадцать лет, я сделал первый осознанный шаг к началу своего пути в профессии Дизайнер. За кровно заработанные в роли курьера на летних каникулах деньги, помимо своей первой электрогитары, я также приобрел два компакт-диска с ключевым для себя на тот момент софтом. С тех пор я больше никогда не работал не по профессии. Через год, в 2004 на третьем курсе в институте, я устроился в первую для себя веб-студию и началась моя коммерческая деятельность в дизайне.
Я и раньше пользовался фотошопом и корелом, ещё в конце 90-хх. Однако это было лишь баловство и бесцельное изучение этих программ. Именно в 2003 году, когда я для себя определил истинный интерес к профессии, был сделан этот шаг. Примерно ещё год я активно изучал среду, разрабатывая дизайн сайтов для себя и своих друзей, наработал портфолио из реальных проектов, после чего меня смогли взять на работу когда у меня возник такой запрос. Всё происходило последовательно и в нужное время.
Первый сборник содержал в себе важные для меня пакеты программ — Adobe Photoshop 7.0 и Macromedia Studio MX, включающий Flash 6-ой версии, Fireworks (растровый редактор, аналог фотошопа), Freehand (векторный редактор, шустрая замена Иллюстратора), Dreamweaver (html-редактор с кучей готовых компонентов в коде для вёрстки сайтов).
На втором диске был записан отдельно продвинутый по тем временам визивиг-хэтээмэл-редактор FrontPage, который позволял создавать веб-приложения на локалке, чтобы потом выгружать их в сеть. Разработчики писали сайты по-трушному в блокноте, а вот веб-дизайнерам гораздо проще было использовать такой редактор.
Компакты до сих пор хранятся у меня в шкафу, и даже потёртые чеки содержат инфу о дате приобретения. А ценник я итак помню. Первый сборник стоил 100 рублей. Диск с фронтпейджем стоил 120 рублей. В 2003 году ПО из 2002 было ещё актуально, потому что не обновлялось так часто, как сейчас. А книгу по флэшу в первозданном виде я цепанул позже на фримаркете в 2010 году ради своей ретро-коллекции.
🔥8👏2🙏1
Пример постановки целей
#ЦелиДизайнера
#РазвитиеКоманды
Пример, который я приведу ниже согласно формату постановки целей — ни самый сложный, ни самый простой. Он включает в себя всё важное, что было описано в предыдущем посте про состав (содержимое) целей, и наглядно демонстрирует работу с метриками, их измеримостью, конкретностью в планируемых действиях и их важности. Итак, некий дизайнер решил прокачаться в проектировании и разработке прототипов. Как от первого лица может быть сформулирована подобная цель:
I. Направление цели
Повышение квалификации (новые профессиональные знания и навыки)
II. Название цели
Внедрение этапа проектирования прототипов в цикл разработки продукта для ускорения процесса тестирования и согласования функциональных возможностей интерфейса.
III. Три вопроса для выявления критериев эффективности цели:
1. Какого результата я хочу достичь за счет выполнения цели и почему?
В работу «Сервиса Х» будет внедрён этап проектирования прототипов. Сейчас бизнес-заказчик желает видеть сразу финальные UI-макеты после постановки задач. В таком формате работы на проработку одного сценария уходит в среднем 4 спринта с учётом всех корректировок и доработок. Внедрение прототипирования по предварительным подсчётам должно ускорить разработку дизайна на «Сервисе X» до 2-х спринтов. 1 спринт будет уходить на черновое прототипирование и выявление всех недочетов логики фичи, после чего останется потратить ещё 1 спринт на их улучшение и финализацию чистовых макетов. Для меня это важно потому, что новый метод работы позволит сэкономить моё время и время работы команды. Кроме того, в «Сервис X» будут внедряться сразу проверенные решения, что должно повлиять на достижение целей продукта.
2. Какой показатель будет говорить о том, что цель достигнута?
1. Будет пройден курс обучения «Проектирование прототипов по методике Y»;
2. Будет прочитана книга «Создание прототипов с помощью инструмента П»;
3. Будет спроектировано 5 новых ключевых сценариев для «Сервиса Х»;
4. Будет продемонстрирован наглядный отчёт об эффективности разработки прототипов для бизнес-заказчика;
5. Все последующие работы по дизайну должны будут содержать этап прототипирования.
3. Какую выгоду для продукта или компании принесёт решение моей цели?
Внедрение процесса прототипирования на «Сервиса Х» позволит:
1. Увеличить скорость работы по дизайну в 2 раза.
2. Улучшить качество дизайн-решений за счёт ускоренного процесса тестирования интерфейса на уровне черновых прототипов и снизить количество доработок и исправлений.
3. Исключить итерации внесения изменений в интерфейсе на проде. На прод будут поставляться только протестированные решения.
4. За счёт ускорения разработки дизайна для «Сервиса Х» высвободить 50% моего рабочего времени на этом проекте. 25% из которых я смогу потратить на другой интересный для меня проект нашего подразделения, а 25% на менторство младших дизайнеров.
IV. Вес цели (в процентах)
70%
(т.к. это достаточно ёмкая цель, ей нужно уделить достаточное количество времени. На оставшиеся цели останется 30%)
V. Итоговый результат
1. Был пройден курс обучения «Проектирование прототипов по методике Y» и выдан диплом об успешном прохождении курса и выполнении всех практических задач;
2. Была прочитана книга «Создание прототипов с помощью инструмента П», полученные знания позволили мне спроектировать больше сценариев, чем планировалось;
3. Было спроектировано 7 новых ключевых сценариев для «Сервиса Х», они были протестированы, улучшены и трансформированы в итоговый рабочий функционал на проде;
4. За счёт проделанной работы количество пользователей, проходящих этап регистрации «Сервиса Х», было увеличено в 4 раза: с 250 новых пользователей в неделю до 1 000;
5. Было проведено 2 демо для бизнес-заказчика, демонстрирующие эффективности разработки прототипов;
6. Бизнес-заказчик утвердил для всех последующих работ по дизайну включить этап прототипирования.
#ЦелиДизайнера
#РазвитиеКоманды
Пример, который я приведу ниже согласно формату постановки целей — ни самый сложный, ни самый простой. Он включает в себя всё важное, что было описано в предыдущем посте про состав (содержимое) целей, и наглядно демонстрирует работу с метриками, их измеримостью, конкретностью в планируемых действиях и их важности. Итак, некий дизайнер решил прокачаться в проектировании и разработке прототипов. Как от первого лица может быть сформулирована подобная цель:
I. Направление цели
Повышение квалификации (новые профессиональные знания и навыки)
II. Название цели
Внедрение этапа проектирования прототипов в цикл разработки продукта для ускорения процесса тестирования и согласования функциональных возможностей интерфейса.
III. Три вопроса для выявления критериев эффективности цели:
1. Какого результата я хочу достичь за счет выполнения цели и почему?
В работу «Сервиса Х» будет внедрён этап проектирования прототипов. Сейчас бизнес-заказчик желает видеть сразу финальные UI-макеты после постановки задач. В таком формате работы на проработку одного сценария уходит в среднем 4 спринта с учётом всех корректировок и доработок. Внедрение прототипирования по предварительным подсчётам должно ускорить разработку дизайна на «Сервисе X» до 2-х спринтов. 1 спринт будет уходить на черновое прототипирование и выявление всех недочетов логики фичи, после чего останется потратить ещё 1 спринт на их улучшение и финализацию чистовых макетов. Для меня это важно потому, что новый метод работы позволит сэкономить моё время и время работы команды. Кроме того, в «Сервис X» будут внедряться сразу проверенные решения, что должно повлиять на достижение целей продукта.
2. Какой показатель будет говорить о том, что цель достигнута?
1. Будет пройден курс обучения «Проектирование прототипов по методике Y»;
2. Будет прочитана книга «Создание прототипов с помощью инструмента П»;
3. Будет спроектировано 5 новых ключевых сценариев для «Сервиса Х»;
4. Будет продемонстрирован наглядный отчёт об эффективности разработки прототипов для бизнес-заказчика;
5. Все последующие работы по дизайну должны будут содержать этап прототипирования.
3. Какую выгоду для продукта или компании принесёт решение моей цели?
Внедрение процесса прототипирования на «Сервиса Х» позволит:
1. Увеличить скорость работы по дизайну в 2 раза.
2. Улучшить качество дизайн-решений за счёт ускоренного процесса тестирования интерфейса на уровне черновых прототипов и снизить количество доработок и исправлений.
3. Исключить итерации внесения изменений в интерфейсе на проде. На прод будут поставляться только протестированные решения.
4. За счёт ускорения разработки дизайна для «Сервиса Х» высвободить 50% моего рабочего времени на этом проекте. 25% из которых я смогу потратить на другой интересный для меня проект нашего подразделения, а 25% на менторство младших дизайнеров.
IV. Вес цели (в процентах)
70%
(т.к. это достаточно ёмкая цель, ей нужно уделить достаточное количество времени. На оставшиеся цели останется 30%)
V. Итоговый результат
1. Был пройден курс обучения «Проектирование прототипов по методике Y» и выдан диплом об успешном прохождении курса и выполнении всех практических задач;
2. Была прочитана книга «Создание прототипов с помощью инструмента П», полученные знания позволили мне спроектировать больше сценариев, чем планировалось;
3. Было спроектировано 7 новых ключевых сценариев для «Сервиса Х», они были протестированы, улучшены и трансформированы в итоговый рабочий функционал на проде;
4. За счёт проделанной работы количество пользователей, проходящих этап регистрации «Сервиса Х», было увеличено в 4 раза: с 250 новых пользователей в неделю до 1 000;
5. Было проведено 2 демо для бизнес-заказчика, демонстрирующие эффективности разработки прототипов;
6. Бизнес-заказчик утвердил для всех последующих работ по дизайну включить этап прототипирования.
❤3👍2🙏1
Процесс выполнения целей
#ЦелиДизайнера
#РазвитиеКоманды
Процесс выполнения целей можно разбить на три ключевых этапа: Постановка, Выполнение, Защита.
I. Постановка
1. Дизайнер формулирует для себя цели на последующие 6 месяцев.
2. Дизайн-лид персонально разбирает и фиксирует каждый пункт (если требуется — корректирует).
3. Далее цели утверждаются у арт-директора (на примере работы нашей Дизайн-студии).
4. После этого можно приступать к их выполнению.
II. Выполнение
1. На этом этапе дизайнер самостоятельно выполняет необходимые действия, которые определят результаты поставленных им целей.
2. Дизайн-лид намечает минимум 2 контрольные точки (КТ) для сверки с ходом выполнения целей дизайнера.
3. В ходе выполнения целей их можно скорректировать или поменять, если на проекте, в рамках которых планировалось приземлять цель, произошли изменения, которые не позволяют внедрить результаты работы над этой целью. Контрольные точки позволяют не прозевать момент, если возникает необходимость поменять цель. Или помочь дизайнеру, направив его в нужное русло, с точки зрения достижения его целей.
III. Защита
1. Необходимо подготовить устный рассказ о проделанной работе.
2. Необходимо подготовить текстовый отчёт с фиксацией всех достигнутых метрик и кратким описанием достигнутого результата.
3. По желанию можно подготовить презентацию с визуальной демонстрацией достигнутого результата.
4. Защита происходит перед дизайн-лидом и арт-директором (на примере работы нашей Дизайн-студии).
5. В случае достижения целей, с дизайнером обсуждаются новые возможности, которые становятся доступными благодаря новым приобретенным им знаниям и навыкам. А также происходит повышение его заработной платы.
#ЦелиДизайнера
#РазвитиеКоманды
Процесс выполнения целей можно разбить на три ключевых этапа: Постановка, Выполнение, Защита.
I. Постановка
1. Дизайнер формулирует для себя цели на последующие 6 месяцев.
2. Дизайн-лид персонально разбирает и фиксирует каждый пункт (если требуется — корректирует).
3. Далее цели утверждаются у арт-директора (на примере работы нашей Дизайн-студии).
4. После этого можно приступать к их выполнению.
II. Выполнение
1. На этом этапе дизайнер самостоятельно выполняет необходимые действия, которые определят результаты поставленных им целей.
2. Дизайн-лид намечает минимум 2 контрольные точки (КТ) для сверки с ходом выполнения целей дизайнера.
3. В ходе выполнения целей их можно скорректировать или поменять, если на проекте, в рамках которых планировалось приземлять цель, произошли изменения, которые не позволяют внедрить результаты работы над этой целью. Контрольные точки позволяют не прозевать момент, если возникает необходимость поменять цель. Или помочь дизайнеру, направив его в нужное русло, с точки зрения достижения его целей.
III. Защита
1. Необходимо подготовить устный рассказ о проделанной работе.
2. Необходимо подготовить текстовый отчёт с фиксацией всех достигнутых метрик и кратким описанием достигнутого результата.
3. По желанию можно подготовить презентацию с визуальной демонстрацией достигнутого результата.
4. Защита происходит перед дизайн-лидом и арт-директором (на примере работы нашей Дизайн-студии).
5. В случае достижения целей, с дизайнером обсуждаются новые возможности, которые становятся доступными благодаря новым приобретенным им знаниям и навыкам. А также происходит повышение его заработной платы.
❤3👍2🙏1
Дизайн ради данных
#МагияUXUI
Современная индустрия перегрета требованиями к дизайнеру цифровых продуктов. Этому способствуют и сами дизайнеры. Являясь самыми типичными гиками, «айтишные» дизайнеры находятся в постоянной погоне за новыми инструментами, методиками, скрытыми сакральными знаниями, которые по их мнению, должны повышать ценность их работы и возвышать их результаты на олимпе индустрии.
Не успев изучить один инструмент, дизайнер хватается за второй, третий… и так далее. Поступательное взросление дизайнера как эксперта происходит в редких случаях — под грамотным присмотром старших дизайнеров, которые передают опыт, помогают расставлять приоритеты и правильно смотреть на вещи.
Современный дизайнер привык развиваться в среде сомнительных советов телеграм-каналов, ютуб уроков и обучающих рилзов. Современный дизайнер высоко оценивает себя с помощью матрицы компетенций, найденной в качестве шаблона для последующей настройки и внедрению в работу целой команды, и считает что он уже большой молодец и достоен большего. Современный дизайнер боится слова арт-дирекшен и старшего дизайнера, который утрёт ему нос полезными советами и пачкой правок к его дизайну. Поэтому современный дизайнер предпочтёт работать единственным дизайнером в продукте, где кроме него никто больше не понимает в дизайне и не посмеет дать ему ценных указаний.
Соблюдение всех доступных методик и фреймворков не обеспечивают качественного результата. Дата-дривен дезигн — не показатель вменяемости действий. Нужно просто делать свою работу хорошо. Фокусироваться на важном, быть технически подкованным и уметь мыслить рационально. Процессы существуют не ради процессов, а для того, чтобы была возможность прийти к годному результату.
Меня особенно смешит, когда дизайнер по своей неопытности пытается протестировать каждый очевидный шаг. Вместо того, чтобы прочитать умную книжку, прибегнуть к аналогичному существующему опыту на рынке, спросить совета у более опытного дизайнера, он тратит кучу своего времени и денег продукта/компании только для того, чтобы разобраться, нужен ли в дизайне какой-либо стандартный элемент решения.
Не доводить до абсурда
Приведу пару примеров из жизни. Дизайнер спроектировал флоу чекаута без итоговой суммы всех добавленных в корзину услуг, которых по количеству может быть больше скролла экрана. На просьбу продакт-манагера добавить на экране итоговую стоимость, дизайнер уверенно ответил: «А это еще неизвестно, нужно ли пользователю видеть итог! Надо провести исследование.»
У другого молодого дизайнера чуть ли не случился эпилептический припадок от переживания за «Спад конверсии», после того как его попросили изменить радиус углов скругления у единственной CTA-кнопки на простом лендосе.
«Дизайн — это решение бизнес-задач» — говорили они
Делать дизайн для бизнеса это прекрасно. (Ведь делать его не для бизнеса — значит не получать за свою работу денег. Не правда ли?) Так вот. За этим постулатом, дизайнер любит скрыть, словно пыль под ковриком, своё отсутствие умений делать красиво. Одна из ключевых задач дизайнера — сделать красиво. И это не абстрактный художественный подход с субъективной оценкой. Красиво — это набор вполне себе научных дизайнерских правил композиции, типографики и вёрстки, модульных сеток, подбора цветов, контраста, акциденции и управления фокусом внимания зрителя, а также здравого смысла. Что обеспечивает взаимодействие с предметом дизайна наилучшим образом.
За тривиальным «решением задач» и «культом данных» теряется эстетический фактор. Если дизайнеры не будут делать красиво, то от кого же ещё ждать тогда выверенной визуальной эстетики? (Варианты ответа: от аналитиков данных, от исследователей, от разработчиков, от тестировщиков, от системного архитектора, ваш вариант?)
#МагияUXUI
Современная индустрия перегрета требованиями к дизайнеру цифровых продуктов. Этому способствуют и сами дизайнеры. Являясь самыми типичными гиками, «айтишные» дизайнеры находятся в постоянной погоне за новыми инструментами, методиками, скрытыми сакральными знаниями, которые по их мнению, должны повышать ценность их работы и возвышать их результаты на олимпе индустрии.
Не успев изучить один инструмент, дизайнер хватается за второй, третий… и так далее. Поступательное взросление дизайнера как эксперта происходит в редких случаях — под грамотным присмотром старших дизайнеров, которые передают опыт, помогают расставлять приоритеты и правильно смотреть на вещи.
Современный дизайнер привык развиваться в среде сомнительных советов телеграм-каналов, ютуб уроков и обучающих рилзов. Современный дизайнер высоко оценивает себя с помощью матрицы компетенций, найденной в качестве шаблона для последующей настройки и внедрению в работу целой команды, и считает что он уже большой молодец и достоен большего. Современный дизайнер боится слова арт-дирекшен и старшего дизайнера, который утрёт ему нос полезными советами и пачкой правок к его дизайну. Поэтому современный дизайнер предпочтёт работать единственным дизайнером в продукте, где кроме него никто больше не понимает в дизайне и не посмеет дать ему ценных указаний.
Соблюдение всех доступных методик и фреймворков не обеспечивают качественного результата. Дата-дривен дезигн — не показатель вменяемости действий. Нужно просто делать свою работу хорошо. Фокусироваться на важном, быть технически подкованным и уметь мыслить рационально. Процессы существуют не ради процессов, а для того, чтобы была возможность прийти к годному результату.
Меня особенно смешит, когда дизайнер по своей неопытности пытается протестировать каждый очевидный шаг. Вместо того, чтобы прочитать умную книжку, прибегнуть к аналогичному существующему опыту на рынке, спросить совета у более опытного дизайнера, он тратит кучу своего времени и денег продукта/компании только для того, чтобы разобраться, нужен ли в дизайне какой-либо стандартный элемент решения.
Не доводить до абсурда
Приведу пару примеров из жизни. Дизайнер спроектировал флоу чекаута без итоговой суммы всех добавленных в корзину услуг, которых по количеству может быть больше скролла экрана. На просьбу продакт-манагера добавить на экране итоговую стоимость, дизайнер уверенно ответил: «А это еще неизвестно, нужно ли пользователю видеть итог! Надо провести исследование.»
У другого молодого дизайнера чуть ли не случился эпилептический припадок от переживания за «Спад конверсии», после того как его попросили изменить радиус углов скругления у единственной CTA-кнопки на простом лендосе.
«Дизайн — это решение бизнес-задач» — говорили они
Делать дизайн для бизнеса это прекрасно. (Ведь делать его не для бизнеса — значит не получать за свою работу денег. Не правда ли?) Так вот. За этим постулатом, дизайнер любит скрыть, словно пыль под ковриком, своё отсутствие умений делать красиво. Одна из ключевых задач дизайнера — сделать красиво. И это не абстрактный художественный подход с субъективной оценкой. Красиво — это набор вполне себе научных дизайнерских правил композиции, типографики и вёрстки, модульных сеток, подбора цветов, контраста, акциденции и управления фокусом внимания зрителя, а также здравого смысла. Что обеспечивает взаимодействие с предметом дизайна наилучшим образом.
За тривиальным «решением задач» и «культом данных» теряется эстетический фактор. Если дизайнеры не будут делать красиво, то от кого же ещё ждать тогда выверенной визуальной эстетики? (Варианты ответа: от аналитиков данных, от исследователей, от разработчиков, от тестировщиков, от системного архитектора, ваш вариант?)
🔥9🙏1
Развитие. Рост. Результат.
#ЦелиДизайнера
#РазвитиеКоманды
Сделать что-то ожидаемое и очевидное — не значит преодолеть планку своих текущих возможностей. Спортсмен будет сохранять свою физическую форму, при регулярных тренировках. Однако, прирост к силе и скорости будет происходить лишь когда требования к показателям будут выше, чем они есть на данный момент.
Инструмент «Профессиональные цели дизайнера» в ходе внедрения сводится к простой, но весьма продуктивной концепции: Сделать больше, чем требовалось.
Пример концепции
Как-то, один дизайнер работал над онлайн-кинотеатром. Приходит ко мне и говорит: «Хочу прокачаться в анимации интерфейсов». Тема хорошая, отвечаю я. А что будет результатом выполненной цели? Дизайнер продолжает: «Ну… я сделаю анимацию для баннеров и кнопок в разделе, который я сейчас проектирую». Я подумал немного и предложил вместо этого разработать руководство — гайд по анимации для всего сервиса. Т.е. целиком для всего онлайн-кинотеатра. Ведь подобной документацией этот сервис ещё не обладал, и анимация как таковая отсутствовала. Мы вместе хорошенько подумали, что нужно для этого изучить и какой результат мы бы хотели получить. Дизайнер ушёл на следующую итерацию — всё придуманное сформулировать, согласно формату постановки целей. Ведь чем понятнее и нагляднее будет зафиксирован образ результата, тем проще будет к нему прийти.
Через полгода у дизайнера был разработан подробнейший гайд по анимации сервиса, учитывающий особенности разных платформ кинотеатра. В ходе работы над целью, дизайнером была изучена теоретическая и техническая часть желаемого вопроса, что позволило собрать примеры анимации ключевых элементов интерфейса, а так же описать характер анимации под различные пользовательские сценарии: вовлечение пользователя в сервис, обучение новым действиям, одобрение действий, обработка ошибок и т.д. Гайд был зафиксирован во внутренней рабочей среде и содержал в себе подробнейшие характеристики всевозможных элементов, которые уже существуют или могут появится в сервисе. Т.е. учитывал масштабируемость. Это многостраничное руководство со множеством подразделов стало важным подручным пособием для проектирования и разработки сервиса, которым стали пользоваться на постоянной основе другие дизайнеры, а также большая команда разработчиков этого сервиса. Таким образом, результат выполненной цели продолжил приносить пользу даже тогда, когда этот дизайнер переключился на другие задачи. А дизайнер не просто обучился анимации отдельно взятых элементов, а стал настоящим экспертом в этом вопросе.
Три «Р» инструмента Профессиональные цели
— Развитие. Открывает для продукта (или компании) ранее неочевидные пути для развития.
— Рост. Обеспечивает дизайнера взрывным профессиональным ростом в относительно короткие промежутки времени.
— Результат. Для обеих сторон (дизайнера и продукта / компании) будет получен результат на голову выше того, который происходит в ходе выполнения плановых задач согласно бэклогу.
Следуя желаемой цели, будет полезно периодически задавать себе вопрос: «Что я требую от себя, чтобы добиться высоких результатов?».
#ЦелиДизайнера
#РазвитиеКоманды
Сделать что-то ожидаемое и очевидное — не значит преодолеть планку своих текущих возможностей. Спортсмен будет сохранять свою физическую форму, при регулярных тренировках. Однако, прирост к силе и скорости будет происходить лишь когда требования к показателям будут выше, чем они есть на данный момент.
Инструмент «Профессиональные цели дизайнера» в ходе внедрения сводится к простой, но весьма продуктивной концепции: Сделать больше, чем требовалось.
Пример концепции
Как-то, один дизайнер работал над онлайн-кинотеатром. Приходит ко мне и говорит: «Хочу прокачаться в анимации интерфейсов». Тема хорошая, отвечаю я. А что будет результатом выполненной цели? Дизайнер продолжает: «Ну… я сделаю анимацию для баннеров и кнопок в разделе, который я сейчас проектирую». Я подумал немного и предложил вместо этого разработать руководство — гайд по анимации для всего сервиса. Т.е. целиком для всего онлайн-кинотеатра. Ведь подобной документацией этот сервис ещё не обладал, и анимация как таковая отсутствовала. Мы вместе хорошенько подумали, что нужно для этого изучить и какой результат мы бы хотели получить. Дизайнер ушёл на следующую итерацию — всё придуманное сформулировать, согласно формату постановки целей. Ведь чем понятнее и нагляднее будет зафиксирован образ результата, тем проще будет к нему прийти.
Через полгода у дизайнера был разработан подробнейший гайд по анимации сервиса, учитывающий особенности разных платформ кинотеатра. В ходе работы над целью, дизайнером была изучена теоретическая и техническая часть желаемого вопроса, что позволило собрать примеры анимации ключевых элементов интерфейса, а так же описать характер анимации под различные пользовательские сценарии: вовлечение пользователя в сервис, обучение новым действиям, одобрение действий, обработка ошибок и т.д. Гайд был зафиксирован во внутренней рабочей среде и содержал в себе подробнейшие характеристики всевозможных элементов, которые уже существуют или могут появится в сервисе. Т.е. учитывал масштабируемость. Это многостраничное руководство со множеством подразделов стало важным подручным пособием для проектирования и разработки сервиса, которым стали пользоваться на постоянной основе другие дизайнеры, а также большая команда разработчиков этого сервиса. Таким образом, результат выполненной цели продолжил приносить пользу даже тогда, когда этот дизайнер переключился на другие задачи. А дизайнер не просто обучился анимации отдельно взятых элементов, а стал настоящим экспертом в этом вопросе.
Три «Р» инструмента Профессиональные цели
— Развитие. Открывает для продукта (или компании) ранее неочевидные пути для развития.
— Рост. Обеспечивает дизайнера взрывным профессиональным ростом в относительно короткие промежутки времени.
— Результат. Для обеих сторон (дизайнера и продукта / компании) будет получен результат на голову выше того, который происходит в ходе выполнения плановых задач согласно бэклогу.
Следуя желаемой цели, будет полезно периодически задавать себе вопрос: «Что я требую от себя, чтобы добиться высоких результатов?».
❤6🙏2👍1
Пока не придумал что вообще можно публиковать в сториз тг-канала, но а вдруг вам очень надо видеть там хоть немного картинок среди этого обилия текста?))
https://t.me/igorgott_channel?boost
https://t.me/igorgott_channel?boost
Telegram
ИГ про дизайн
Проголосуйте за канал, чтобы он получил больше возможностей.
Организация работы дизайн-команды
#Митап
Недавно прошёл закрытый дружеский онлайн митап, при участии компаний: Ростелеком ИТ, РТЛабс, Tele2, Росбанк, Bercut Ltd и Agima.
Я рассказал про внутренние процессы и лучшие практики, которые позволяют организовать эффективную работу команду.
Тема для вас будет знакомой по серии моих постов «Базовые активности дизайн-команды». Хороший шанс послушать устное дополнение к этим описанным активностям и ещё плотнее углубиться в тему.
→ Смотреть запись стрима
#Митап
Недавно прошёл закрытый дружеский онлайн митап, при участии компаний: Ростелеком ИТ, РТЛабс, Tele2, Росбанк, Bercut Ltd и Agima.
Я рассказал про внутренние процессы и лучшие практики, которые позволяют организовать эффективную работу команду.
Тема для вас будет знакомой по серии моих постов «Базовые активности дизайн-команды». Хороший шанс послушать устное дополнение к этим описанным активностям и ещё плотнее углубиться в тему.
→ Смотреть запись стрима
👍6👏2🙏1