Сколько людей работает в вашей компании?
Anonymous Poll
11%
Один. Я фрилансер :(
2%
Один. Я стартапер :)
13%
До 10 человек
11%
До 50 человек
12%
До 100 человек
14%
До 500 человек
5%
До 1 000 человек
17%
Больше 1 000 человек
16%
Больше 10 000 человек
Сколько дизайнеров работает с вами в вашей компании?
Anonymous Poll
54%
1-5 дизайнеров
10%
5-15 дизайнеров
6%
15-30 дизайнеров
8%
30-50 дизайнеров
11%
50-100 дизайнеров
11%
Больше 100 дизайнеров
Со сколькими дизайнерами вы взаимодействуете непосредственно для решения своих (или ваших общих) задач на текущей своей работе?
Anonymous Poll
30%
Ни с одним, я один дизайнер
29%
1-2 дизайнера
24%
3-6 дизайнеров
7%
7-10 дизайнеров
2%
10-15 дизайнеров
2%
15-30 дизайнеров
1%
Больше 30 дизайнеров
3%
Ещё больше дизайнеров!
Спасибо за ваши ответы! Все ваши голоса важны. Максимальное количество голосов покажет наиболее точную картину. А чуть позже тогда я смогу истрактовать полученные результаты, для чего я всё это задумал. Приглашаю всех кто, пропустил предыдущие опросы — пройти их. На время, закреплю здесь пост с содержанием этих опросов.
Польза для дизайнера
#ЦелиДизайнера
#РазвитиеКоманды
Дизайн — сложная техническая профессия, требующая от специалиста множество ключевых и вспомогательных навыков для того, чтобы выполнять сегодня работу дизайнера. Каждый день выходят новые методологии, инструменты, обновления ПО, плагины, статьи, книги, в изучении которых легко утонуть.
Пытаясь поглощать всю информацию единовременно, дизайнер рискует не освоить ничего. От мониторинга актуальной информации может возникать ощущение контроля. Однако, складирование тг-каналов и ютуб-уроков в бесконечных закладках не даёт реальных знаний и практики. А мозг переутомляется и перестаёт вообще воспринимать полезные данные.
Система Профессиональных целей позволяет дизайнеру фокусироваться на нескольких весомых результатах, которые в обозримом будущем дают настоящую взрывную силу к текущим скилам.
Польза от Профессиональных целей для дизайнера:
1. Достижение весомого результата от своей деятельности в течение полугода
2. Избавление от страданий в попытке постичь все дизайнерские знания сразу
3. Фокусировка на точечных навыках, которые необходимы в достижении поставленных целей
4. Умение выстраивать последовательность приобретения новых теоретических знаний (книги, видеоуроки, статьи, обучение)
5. Умение расставлять приоритеты для внедрения полученных знаний на практике (работа с проектом, командой, заказчиком)
6. Укрепление полученных новых знаний и практических умений в ходе выполнения поставленных целей
7. Наглядная возможность отследить динамику своего роста с фиксацией конкретных показателей
8. Повышение своей ценности как специалиста с регулярным успехом
Как это всё работает?
Приведу простейшую аналогию. Допустим, человек желает избавиться от лишнего веса. При этом, он слышал что спорт может помочь ему в решении его задачи. Человек записывается в спортзал и начинается хаотично выполнять упражнения. Делать без какой-либо системы подходы ко всем тренажёрам, которые попадают в поле его зрения. Тягать гантели и гири, висеть на турнике, крутить педали на велике. Он может проводить так время в зале по два часа каждый день, приползать домой изнурённым, а через полгода обнаружить, что с его весом ничего не произошло. Кроме того, без необходимых знаний можно ещё и навредить себе, выполняя физические упражнения неправильно.
— Как вы понимаете, это анти-аналогия про то, как дизайнер жадно пытается ухватиться за все любые материалы, доступные в сети, и без должного понимания пытается применять их в своей работе.
Другой сценарий. Человек ставит себе задачу быть здоровым. Подходит к вопросу с вдумчивой проработкой. Отправляется сперва ко врачам, делает необходимые исследования и анализы, чтобы выяснить как с организмом обстоят дела. Чему в вопросе своего здоровья сейчас важно уделить внимание, а к чему можно вернуться позднее. Отправляется на консультацию к нутрициологу, записывается на занятия к персональному тренеру, которые прорабатывают с ним программу на первый обозначенный период времени. Занимаясь конкретными упражнениями, принимая правильное питание, организовав для себя здоровый сон и время для эффективного отдыха, человек приходит к поставленной цели за обозримый промежуток времени. После достижения текущих целей, планка поднимается. Получив наглядный результат, человек и дальше продолжает улучшать показатели своего здоровья.
— А это, несложно догадаться, была аналогия с профессиональными целями дизайнера и системных подходом к решению вопроса своего развития.
Если подобная система развития отсутствует у вас в компании — требуйте от своего руководства внедрения подобного инструмента в вашу деятельность. Попробуйте поставить себе цели, выполнить их и принести своему руководителю прозрачные показатели эффективности от проделанной работы. Уверен, после наглядного примера любой руководитель захочет масштабировать эту систему на весь ваш отдел, или даже на всю компанию. (Про методику и механику постановки и выполнения целей — далее в следующих постах).
#ЦелиДизайнера
#РазвитиеКоманды
Дизайн — сложная техническая профессия, требующая от специалиста множество ключевых и вспомогательных навыков для того, чтобы выполнять сегодня работу дизайнера. Каждый день выходят новые методологии, инструменты, обновления ПО, плагины, статьи, книги, в изучении которых легко утонуть.
Пытаясь поглощать всю информацию единовременно, дизайнер рискует не освоить ничего. От мониторинга актуальной информации может возникать ощущение контроля. Однако, складирование тг-каналов и ютуб-уроков в бесконечных закладках не даёт реальных знаний и практики. А мозг переутомляется и перестаёт вообще воспринимать полезные данные.
Система Профессиональных целей позволяет дизайнеру фокусироваться на нескольких весомых результатах, которые в обозримом будущем дают настоящую взрывную силу к текущим скилам.
Польза от Профессиональных целей для дизайнера:
1. Достижение весомого результата от своей деятельности в течение полугода
2. Избавление от страданий в попытке постичь все дизайнерские знания сразу
3. Фокусировка на точечных навыках, которые необходимы в достижении поставленных целей
4. Умение выстраивать последовательность приобретения новых теоретических знаний (книги, видеоуроки, статьи, обучение)
5. Умение расставлять приоритеты для внедрения полученных знаний на практике (работа с проектом, командой, заказчиком)
6. Укрепление полученных новых знаний и практических умений в ходе выполнения поставленных целей
7. Наглядная возможность отследить динамику своего роста с фиксацией конкретных показателей
8. Повышение своей ценности как специалиста с регулярным успехом
Как это всё работает?
Приведу простейшую аналогию. Допустим, человек желает избавиться от лишнего веса. При этом, он слышал что спорт может помочь ему в решении его задачи. Человек записывается в спортзал и начинается хаотично выполнять упражнения. Делать без какой-либо системы подходы ко всем тренажёрам, которые попадают в поле его зрения. Тягать гантели и гири, висеть на турнике, крутить педали на велике. Он может проводить так время в зале по два часа каждый день, приползать домой изнурённым, а через полгода обнаружить, что с его весом ничего не произошло. Кроме того, без необходимых знаний можно ещё и навредить себе, выполняя физические упражнения неправильно.
— Как вы понимаете, это анти-аналогия про то, как дизайнер жадно пытается ухватиться за все любые материалы, доступные в сети, и без должного понимания пытается применять их в своей работе.
Другой сценарий. Человек ставит себе задачу быть здоровым. Подходит к вопросу с вдумчивой проработкой. Отправляется сперва ко врачам, делает необходимые исследования и анализы, чтобы выяснить как с организмом обстоят дела. Чему в вопросе своего здоровья сейчас важно уделить внимание, а к чему можно вернуться позднее. Отправляется на консультацию к нутрициологу, записывается на занятия к персональному тренеру, которые прорабатывают с ним программу на первый обозначенный период времени. Занимаясь конкретными упражнениями, принимая правильное питание, организовав для себя здоровый сон и время для эффективного отдыха, человек приходит к поставленной цели за обозримый промежуток времени. После достижения текущих целей, планка поднимается. Получив наглядный результат, человек и дальше продолжает улучшать показатели своего здоровья.
— А это, несложно догадаться, была аналогия с профессиональными целями дизайнера и системных подходом к решению вопроса своего развития.
Если подобная система развития отсутствует у вас в компании — требуйте от своего руководства внедрения подобного инструмента в вашу деятельность. Попробуйте поставить себе цели, выполнить их и принести своему руководителю прозрачные показатели эффективности от проделанной работы. Уверен, после наглядного примера любой руководитель захочет масштабировать эту систему на весь ваш отдел, или даже на всю компанию. (Про методику и механику постановки и выполнения целей — далее в следующих постах).
Польза для руководителя
#ЦелиДизайнера
#РазвитиеКоманды
Система Профессиональных целей — это отличный инструмент для руководителя, позволяющий организовать дополнительную мотивационную вовлечённость сотрудников. Возможность помочь им находить интерес даже в тех задачах, к которым они пока не испытывают особого энтузиазма. Помочь найти ту самую искру, которая может разжечь интерес у дизайнеров, а кроме того, постоянно поднимать планку качества дизайн-экспертизы на проектах, выполняемых своим подразделением.
Польза от Профессиональных целей для руководителя:
1. Перманентное повышение уровня экспертизы всей команды
2. Планомерный рост всей команды, в соответсвии с заданной стратегией (дизайн -отдела / -департамента / -студии)
3. Точечное развитие каждого отдельно взятого дизайнера
4. Возможность вырастить нужных специалистов внутри, без необходимости бесконечно искать их на рынке кандидатов
5. Стимулировать желание сотрудников развиваться через механику настроенной системы повышения оплаты труда
Мы в Дизайн-студии Ростелекома привязали повышение оплаты труда сотрудников к выполнению ими поставленных профессиональных целей.
Как система повышений оплаты труда работает у нас:
— Сотрудник получает прибавку за предоставленные результаты и очевидную пользу от выполненных целей.
— Должна присутствовать наглядная демонстрация полученных теоретических знаний и измеримые показатели от внедрённых практических навыков.
— Новые полученные знания должны быть внедрены в работу сотрудника на регулярной основе, а не быть выполненными в рамках разовой практики.
— Если сотрудник прилагает особенные усилия (например, сверхурочная работа) для реализации какой-либо задачи / проекта, то за это выплачивается разовая премия. Прибавку к зарплате сотрудник получает именно за новые системно освоенные и внедрённые знания и навыки. То есть за повышение своей ценности как эксперта.
— Сотруднику не приходится пару лет ждать того, когда случится его долгожданное повышение. По статистике, чаще всего дизайнер не дожидается этого большого повышения (обычно, которое происходит через пару-тройку лет), теряет интерес и увольняется. Для руководителя это критичный момент. Более практичные (ведь это не умножение ЗП сразу в два раза) и регулярные повышения — куда эффективнее, и обеспечивают сотрудника пониманием того, что его рост и прибавка не иллюзорны, и не прячутся где-то там далеко за горизонтом.
— Деньги — плохой мотиватор. Опираться в своей работе лишь на оплату труда и ожидания повышений — путь к потери своего профессионального «Я». Цели обеспечивают сотрудника возможностью искать, находить и воплощать в жизнь свои интересы в рамках профессии. Руководитель помогает с этими поисками, а сотрудник получает возможность открыть для себя то, чего он не смог бы сделать самостоятельно без поддержки руководителя.
Таким образом, Профессиональные цели позволяют организовать прозрачную схему повышений заработной платы сотрудников, обеспечивая наглядным обоснованием (с конкретными показателями в результатах) для:
а) Проектного бюджетирования.
Держатели бюджета получают подробную картину о том, что сотрудник вырос как специалист в конкретных вещах, которые представляют для проекта определённую пользу. Следовательно, они готовы выделять деньги на более дорогостоящего специалиста, видя наглядные результаты от новых улучшений, внедрённых сотрудником.
б) Стимуляции самих сотрудников.
Ведь они сами видят свой прогресс, получают удовольствие от возможностей, которые они приобретают после выполнения целей (расширение зоны их ответственности на проекте, в команде, в компании), и к тому же получают за это материальное вознаграждение в виде повышения своей заработной платы.
#ЦелиДизайнера
#РазвитиеКоманды
Система Профессиональных целей — это отличный инструмент для руководителя, позволяющий организовать дополнительную мотивационную вовлечённость сотрудников. Возможность помочь им находить интерес даже в тех задачах, к которым они пока не испытывают особого энтузиазма. Помочь найти ту самую искру, которая может разжечь интерес у дизайнеров, а кроме того, постоянно поднимать планку качества дизайн-экспертизы на проектах, выполняемых своим подразделением.
Польза от Профессиональных целей для руководителя:
1. Перманентное повышение уровня экспертизы всей команды
2. Планомерный рост всей команды, в соответсвии с заданной стратегией (дизайн -отдела / -департамента / -студии)
3. Точечное развитие каждого отдельно взятого дизайнера
4. Возможность вырастить нужных специалистов внутри, без необходимости бесконечно искать их на рынке кандидатов
5. Стимулировать желание сотрудников развиваться через механику настроенной системы повышения оплаты труда
Мы в Дизайн-студии Ростелекома привязали повышение оплаты труда сотрудников к выполнению ими поставленных профессиональных целей.
Как система повышений оплаты труда работает у нас:
— Сотрудник получает прибавку за предоставленные результаты и очевидную пользу от выполненных целей.
— Должна присутствовать наглядная демонстрация полученных теоретических знаний и измеримые показатели от внедрённых практических навыков.
— Новые полученные знания должны быть внедрены в работу сотрудника на регулярной основе, а не быть выполненными в рамках разовой практики.
— Если сотрудник прилагает особенные усилия (например, сверхурочная работа) для реализации какой-либо задачи / проекта, то за это выплачивается разовая премия. Прибавку к зарплате сотрудник получает именно за новые системно освоенные и внедрённые знания и навыки. То есть за повышение своей ценности как эксперта.
— Сотруднику не приходится пару лет ждать того, когда случится его долгожданное повышение. По статистике, чаще всего дизайнер не дожидается этого большого повышения (обычно, которое происходит через пару-тройку лет), теряет интерес и увольняется. Для руководителя это критичный момент. Более практичные (ведь это не умножение ЗП сразу в два раза) и регулярные повышения — куда эффективнее, и обеспечивают сотрудника пониманием того, что его рост и прибавка не иллюзорны, и не прячутся где-то там далеко за горизонтом.
— Деньги — плохой мотиватор. Опираться в своей работе лишь на оплату труда и ожидания повышений — путь к потери своего профессионального «Я». Цели обеспечивают сотрудника возможностью искать, находить и воплощать в жизнь свои интересы в рамках профессии. Руководитель помогает с этими поисками, а сотрудник получает возможность открыть для себя то, чего он не смог бы сделать самостоятельно без поддержки руководителя.
Таким образом, Профессиональные цели позволяют организовать прозрачную схему повышений заработной платы сотрудников, обеспечивая наглядным обоснованием (с конкретными показателями в результатах) для:
а) Проектного бюджетирования.
Держатели бюджета получают подробную картину о том, что сотрудник вырос как специалист в конкретных вещах, которые представляют для проекта определённую пользу. Следовательно, они готовы выделять деньги на более дорогостоящего специалиста, видя наглядные результаты от новых улучшений, внедрённых сотрудником.
б) Стимуляции самих сотрудников.
Ведь они сами видят свой прогресс, получают удовольствие от возможностей, которые они приобретают после выполнения целей (расширение зоны их ответственности на проекте, в команде, в компании), и к тому же получают за это материальное вознаграждение в виде повышения своей заработной платы.
Методология SMART (1/2)
#ЦелиДизайнера
#РазвитиеКоманды
В основе системы Профессиональных целей лежит старая-добрая методология SMART. О ней не рассказывал, наверное, только ленивый. Про метод можно найти множество материалов с подробным описанием и различными трактовками для разного применения. А ещё есть дополнительные прокачанные версии (+СSMART и прочие). Мы с вами сосредоточимся на классике, поскольку оригинального «измерительного набора» этого инструмента вполне хватает для постановки целей и их плодотворного достижения.
Классический метод SMART включает пять критериев для измерения эффективности поставленных целей: Specific, Measurable, Achievable, Relevant, Time bound.
#ЦелиДизайнера
#РазвитиеКоманды
В основе системы Профессиональных целей лежит старая-добрая методология SMART. О ней не рассказывал, наверное, только ленивый. Про метод можно найти множество материалов с подробным описанием и различными трактовками для разного применения. А ещё есть дополнительные прокачанные версии (+СSMART и прочие). Мы с вами сосредоточимся на классике, поскольку оригинального «измерительного набора» этого инструмента вполне хватает для постановки целей и их плодотворного достижения.
Классический метод SMART включает пять критериев для измерения эффективности поставленных целей: Specific, Measurable, Achievable, Relevant, Time bound.
Пять критериев методологии SMART
#ЦелиДизайнера
#РазвитиеКоманды
1. Конкретный
Specific
Цель должна быть конкретной, что увеличивает вероятность её достижения. Понятие «Конкретный» означает, что при постановке цели точно определён результат, который вы хотите достичь. Действует правило: одна цель — один результат. Если при постановке цели выяснилось, что она позволит достичь нескольких результатов, такая цель сформулирована неконкретно.
2. Измеримый
Measurable
Цель должна быть измеримой. На этапе постановки цели необходимо установить критерий для определения достигнутой цели. Метрика должна быть количественной — такой, что показатели можно будет замерить в действительном значении. Всё, как в дизайне продукта. Например, улучшение формы регистрации сервиса не измеряется критерием «Стало удобнее», а измеряется количеством отвалившихся на этом шаге пользователей в сравнении с предыдущим периодом.
3. Достижимый
Achievable
Цель должна быть достижимой. Мы стремимся к саморазвитию и повышению личных навыков. Опираясь на имеющийся опыт, мы хотим достичь новой ступени своего профессионализма за полгода. Достижимость цели подразумевает приобретение вами новых знаний и умений, которые помогут прийти к поставленной цели и учитывают все возможные ресурсы и ограничения. Если цель не является достижимой — вероятность её выполнения будет стремиться к нулю.
4. Значимый
Relevant
Для определения значимости цели важно понимать, какой вклад вы внесёте в достижении общих целей вашего продукта или компании в целом. Если при достижении вашей профессиональной цели продукт или компания не получает выгоды — такая цель считается бесполезной.
5. Ограниченный во времени
Time bound
Цель должна быть ограничена по выполнению во времени, а значит вами должна быть понятна «дата реализации» вашей цели. У нас срок на реализацию поставленных целей составляет полгода (6 месяцев). Учитывая что у сотрудника может быть от двух до четырёх целей на этот период, необходимо грамотно определить вес целей и расставить приоритеты. Ограничение по времени позволит двигаться к поставленной цели осознанно.
Эти пять компонентов позволяют задать точные координаты для последующей работы. С одной стороны, они задают высокую планку для дизайнера, с другой стороны — облегчают путь к достижению целей. Когда в рамках постановки целей всё спланировано и рассчитано, остаётся только пройти все намеченные шаги. Чем точнее будут сформулированы желаемые показатели, тем выше шанс будет достигнуть эффективных результатов.
#ЦелиДизайнера
#РазвитиеКоманды
1. Конкретный
Specific
Цель должна быть конкретной, что увеличивает вероятность её достижения. Понятие «Конкретный» означает, что при постановке цели точно определён результат, который вы хотите достичь. Действует правило: одна цель — один результат. Если при постановке цели выяснилось, что она позволит достичь нескольких результатов, такая цель сформулирована неконкретно.
2. Измеримый
Measurable
Цель должна быть измеримой. На этапе постановки цели необходимо установить критерий для определения достигнутой цели. Метрика должна быть количественной — такой, что показатели можно будет замерить в действительном значении. Всё, как в дизайне продукта. Например, улучшение формы регистрации сервиса не измеряется критерием «Стало удобнее», а измеряется количеством отвалившихся на этом шаге пользователей в сравнении с предыдущим периодом.
3. Достижимый
Achievable
Цель должна быть достижимой. Мы стремимся к саморазвитию и повышению личных навыков. Опираясь на имеющийся опыт, мы хотим достичь новой ступени своего профессионализма за полгода. Достижимость цели подразумевает приобретение вами новых знаний и умений, которые помогут прийти к поставленной цели и учитывают все возможные ресурсы и ограничения. Если цель не является достижимой — вероятность её выполнения будет стремиться к нулю.
4. Значимый
Relevant
Для определения значимости цели важно понимать, какой вклад вы внесёте в достижении общих целей вашего продукта или компании в целом. Если при достижении вашей профессиональной цели продукт или компания не получает выгоды — такая цель считается бесполезной.
5. Ограниченный во времени
Time bound
Цель должна быть ограничена по выполнению во времени, а значит вами должна быть понятна «дата реализации» вашей цели. У нас срок на реализацию поставленных целей составляет полгода (6 месяцев). Учитывая что у сотрудника может быть от двух до четырёх целей на этот период, необходимо грамотно определить вес целей и расставить приоритеты. Ограничение по времени позволит двигаться к поставленной цели осознанно.
Эти пять компонентов позволяют задать точные координаты для последующей работы. С одной стороны, они задают высокую планку для дизайнера, с другой стороны — облегчают путь к достижению целей. Когда в рамках постановки целей всё спланировано и рассчитано, остаётся только пройти все намеченные шаги. Чем точнее будут сформулированы желаемые показатели, тем выше шанс будет достигнуть эффективных результатов.
Методология SMART (2/2)
#ЦелиДизайнера
#РазвитиеКоманды
Есть важное связующее звено между этой методологией и самой сутью профессии.
Если мы возьмём продуктовый дизайн — т.е. ту самую область дизайна, где превалирует работа с метриками, показателями и их анализом, то получается продуктовому дизайнеру остаётся раз плюнуть — сформулировать образ результатов для себя и определить целевые показатели.
На моём опыте, продуктовым дизайнерам сложно работать с этой методологией. Хотя казалось бы, они сталкиваются с подобными механиками в своей работе регулярно. Тем не менее, определение вектора своего развития, и продумывание конкретных шагов — дело не из самых лёгких. Поэтому здесь очень важна помощь и наставление со стороны руководителя: дизайн-лида, арт-директора.
Работа с Профессиональными целями — это не только отличный способ для дизайнера системно развивать свои навыки. Но и дополнительная полезная практика в постановке гипотез, формулировании метрик и последующем их анализе. При этом в качестве объекта «дизайна» здесь является не проект от бизнес-заказчика, а личное развитие самого дизайнера. А ведь мы сами себе гораздо более интересны, чем что бы то ни было вокруг нас. Научиться грамотно работать со своими целями для себя любимых — лакомый кусочек!
Постановка целей по методологии SMART полезна не только дизайнерам цифровых продуктов, но и всем остальным дизайнерам, а также специалистам из других профессиональных областей.
#ЦелиДизайнера
#РазвитиеКоманды
Есть важное связующее звено между этой методологией и самой сутью профессии.
Если мы возьмём продуктовый дизайн — т.е. ту самую область дизайна, где превалирует работа с метриками, показателями и их анализом, то получается продуктовому дизайнеру остаётся раз плюнуть — сформулировать образ результатов для себя и определить целевые показатели.
На моём опыте, продуктовым дизайнерам сложно работать с этой методологией. Хотя казалось бы, они сталкиваются с подобными механиками в своей работе регулярно. Тем не менее, определение вектора своего развития, и продумывание конкретных шагов — дело не из самых лёгких. Поэтому здесь очень важна помощь и наставление со стороны руководителя: дизайн-лида, арт-директора.
Работа с Профессиональными целями — это не только отличный способ для дизайнера системно развивать свои навыки. Но и дополнительная полезная практика в постановке гипотез, формулировании метрик и последующем их анализе. При этом в качестве объекта «дизайна» здесь является не проект от бизнес-заказчика, а личное развитие самого дизайнера. А ведь мы сами себе гораздо более интересны, чем что бы то ни было вокруг нас. Научиться грамотно работать со своими целями для себя любимых — лакомый кусочек!
Постановка целей по методологии SMART полезна не только дизайнерам цифровых продуктов, но и всем остальным дизайнерам, а также специалистам из других профессиональных областей.
Самый главный миф о работе дизайнера
#Первооснова
Большинство пришедших в профессию ребят, любят ковыряться в технических нюансах инструментов: подписывать слои в фотошопе, устанавливать кисти для иллюстратора, точечно выверять кёрнинг, создавать и настраивать компоненты в фигме, группировать элементы, равнять их по сетке, устанавливать новые плагины и шрифты, долго выбирать их из бесконечного дропдаун-листа и т.д.
Все эти действия для многих ребят несут ритуальный умиротворяющий характер. Они так и говорят: «Люблю собирать дизайн-макеты руками, это так успокаивает». То есть, занимаясь этими действиями, дизайнер сбегает из сложной и запутанной для него реальности в ту, в которой он управляет и контролирует всеми понятными ему процессами. Это позволяет дизайнеру оставаться спокойным, получая удовлетворение от того, что он «влияет на происходящее в своей жизни».
Боль и разочарование приходят к дизайнеру тогда, когда его выдёргивают из этих «медитатианых практик». Призывают принять участие в собрании, выдают правки и комментарии, выдают пачку технических условий, в которых чтобы разобраться, нужно провести много времени, общаясь с командой.
Главный миф о работе дизайнера заключается в том, что эта работа замыкается лишь на самом дизайнере.
Что это значит? Мы все знаем банальное выражение: «Дизайнер — не художник». Смысл которого сводится к тому, что дизайнер решает поставленную задачу, а не занимается самовыражением.
При этом самый распространенный стереотип об осознании профессии сводится к тому, что дизайнер может легко работать на удалёнке, не взирая на разницу в часовых поясах со своей командой. Кажется необязательным приходить на встречи с членами своей команды или другими людьми, а можно заниматься выполнением рабочего проекта в удобное для себя время, и вообще кайфовать от тех задач, которые интересны, и вертеть носом от тех, которые неинтересны. И как же это идёт вразрез выражению «Дизайнер — не художник»? Многие вокруг обожают приводить в пример эту фразу, сами того не замечая, что опровергают её своим отношением к профессии.
Отношение, при котором считается что дизайнер это такой специалист, который как отшельник может молча и в отрыве от остального мира тихонько сидеть, выполняя свою работу, и есть миф. Работа с людьми — тонкая и сложная материя. А в работе дизайнера взаимодействия с другими людьми очень и очень много.
Дорогие интроверты, спешу вас разочаровать, если вы пришли в профессию, потому что вам кайфово отсиживаться в виртуальности и некайфово (сложно) общаться с другими людьми — вы будете страдать. Нужно принять тот факт, что дизайнер это командный игрок, на котором завязаны многие важные процессы, приводящие команду / проект / компанию к результату. И эти процессы включены в работу большинства других людей. А для достижения поставленных целей необходимо вести плотную коммуникацию с этими людьми, выныривать из своего богатого внутреннего мира, в котором создаётся дизайн, находить в себе силы объяснять смысл этого дизайна другим людям, слушать и слышать других людей и быть с ними в контакте.
#Первооснова
Большинство пришедших в профессию ребят, любят ковыряться в технических нюансах инструментов: подписывать слои в фотошопе, устанавливать кисти для иллюстратора, точечно выверять кёрнинг, создавать и настраивать компоненты в фигме, группировать элементы, равнять их по сетке, устанавливать новые плагины и шрифты, долго выбирать их из бесконечного дропдаун-листа и т.д.
Все эти действия для многих ребят несут ритуальный умиротворяющий характер. Они так и говорят: «Люблю собирать дизайн-макеты руками, это так успокаивает». То есть, занимаясь этими действиями, дизайнер сбегает из сложной и запутанной для него реальности в ту, в которой он управляет и контролирует всеми понятными ему процессами. Это позволяет дизайнеру оставаться спокойным, получая удовлетворение от того, что он «влияет на происходящее в своей жизни».
Боль и разочарование приходят к дизайнеру тогда, когда его выдёргивают из этих «медитатианых практик». Призывают принять участие в собрании, выдают правки и комментарии, выдают пачку технических условий, в которых чтобы разобраться, нужно провести много времени, общаясь с командой.
Главный миф о работе дизайнера заключается в том, что эта работа замыкается лишь на самом дизайнере.
Что это значит? Мы все знаем банальное выражение: «Дизайнер — не художник». Смысл которого сводится к тому, что дизайнер решает поставленную задачу, а не занимается самовыражением.
При этом самый распространенный стереотип об осознании профессии сводится к тому, что дизайнер может легко работать на удалёнке, не взирая на разницу в часовых поясах со своей командой. Кажется необязательным приходить на встречи с членами своей команды или другими людьми, а можно заниматься выполнением рабочего проекта в удобное для себя время, и вообще кайфовать от тех задач, которые интересны, и вертеть носом от тех, которые неинтересны. И как же это идёт вразрез выражению «Дизайнер — не художник»? Многие вокруг обожают приводить в пример эту фразу, сами того не замечая, что опровергают её своим отношением к профессии.
Отношение, при котором считается что дизайнер это такой специалист, который как отшельник может молча и в отрыве от остального мира тихонько сидеть, выполняя свою работу, и есть миф. Работа с людьми — тонкая и сложная материя. А в работе дизайнера взаимодействия с другими людьми очень и очень много.
Дорогие интроверты, спешу вас разочаровать, если вы пришли в профессию, потому что вам кайфово отсиживаться в виртуальности и некайфово (сложно) общаться с другими людьми — вы будете страдать. Нужно принять тот факт, что дизайнер это командный игрок, на котором завязаны многие важные процессы, приводящие команду / проект / компанию к результату. И эти процессы включены в работу большинства других людей. А для достижения поставленных целей необходимо вести плотную коммуникацию с этими людьми, выныривать из своего богатого внутреннего мира, в котором создаётся дизайн, находить в себе силы объяснять смысл этого дизайна другим людям, слушать и слышать других людей и быть с ними в контакте.
Формат постановки целей
#ЦелиДизайнера
#РазвитиеКоманды
I. Направление цели
Определите одно из двух направлений своего развития:
а) Повышение квалификации (приобретение новых знаний и навыков)
б) Количественно-качественное развитие (улучшение текущих навыков по скорости или качеству)
II. Название цели
Сформулируйте конкретную задачу и не ограничивайтесь банальным названием. Здесь можно раскрыть суть результата, который будет получен на выходе.
III. Три вопроса для выявления критериев эффективности цели
Постарайтесь ответить на вопросы максимально ёмко и развёрнуто:
1. Какого результата я хочу достичь за счет выполнения цели и почему?
Опишите образ результата, к которому вы хотите прийти. Почему это для вас важно?
2. Какой показатель будет говорить о том, что цель достигнута?
Укажите конкретные измеримые действия, которые будут совершены для того, чтобы цель была достигнута.
3. Какую выгоду для продукта или компании принесёт решение моей цели?
Опишите видимую пользу от результата выполнения вашей цели, которая может быть полезна для продукта, над которым вы работаете, для бизнес-направления в целом, возможно для вашей команды или даже для всей компании.
IV. Вес цели (в процентах)
Общая сумма веса всех поставленных целей на один период должна составлять 100% Данная оценка позволит вам более точно спрогнозировать то, сколько вы сможете уделить внимания этой цели за последующие полгода.
V. Итоговый результат
Заполняется ко дню защиты выполнения целей с кратким описанием полученного результата. Обязательно укажите измеримые показатели, которые подтверждают выполнение цели.
* * *
Первый шаг после постановки целей
Сформулировав и зафиксировав цели, посмотрите, что у вас получилось. Какой самый первый и самый лёгкий шаг на пути к этим целям вы можете сделать уже сегодня?
#ЦелиДизайнера
#РазвитиеКоманды
I. Направление цели
Определите одно из двух направлений своего развития:
а) Повышение квалификации (приобретение новых знаний и навыков)
б) Количественно-качественное развитие (улучшение текущих навыков по скорости или качеству)
II. Название цели
Сформулируйте конкретную задачу и не ограничивайтесь банальным названием. Здесь можно раскрыть суть результата, который будет получен на выходе.
III. Три вопроса для выявления критериев эффективности цели
Постарайтесь ответить на вопросы максимально ёмко и развёрнуто:
1. Какого результата я хочу достичь за счет выполнения цели и почему?
Опишите образ результата, к которому вы хотите прийти. Почему это для вас важно?
2. Какой показатель будет говорить о том, что цель достигнута?
Укажите конкретные измеримые действия, которые будут совершены для того, чтобы цель была достигнута.
3. Какую выгоду для продукта или компании принесёт решение моей цели?
Опишите видимую пользу от результата выполнения вашей цели, которая может быть полезна для продукта, над которым вы работаете, для бизнес-направления в целом, возможно для вашей команды или даже для всей компании.
IV. Вес цели (в процентах)
Общая сумма веса всех поставленных целей на один период должна составлять 100% Данная оценка позволит вам более точно спрогнозировать то, сколько вы сможете уделить внимания этой цели за последующие полгода.
V. Итоговый результат
Заполняется ко дню защиты выполнения целей с кратким описанием полученного результата. Обязательно укажите измеримые показатели, которые подтверждают выполнение цели.
* * *
Первый шаг после постановки целей
Сформулировав и зафиксировав цели, посмотрите, что у вас получилось. Какой самый первый и самый лёгкий шаг на пути к этим целям вы можете сделать уже сегодня?
Состав целей
#ЦелиДизайнера
#РазвитиеКоманды
Количество целей
На каждые полгода я рекомендую ставить минимум две, максимум четыре цели. Одна цель — один результат. Такой подход обеспечит высокую результативность. Почему от двух до четырёх целей? Одной цели слишком мало для шести месяцев. Больше четырёх — слишком много, можно не успеть их выполнить или выполнить некачественно. Практика показывает, что 2-4 цели за 6 месяцев — оптимальный вариант.
Вес целей
Обязательно нужно определить вес цели от общего их количества. Это позволит вам спланировать объём работ и расставить приоритеты для их выполнения. Сумма всех целей должна составлять 100%.
Например:
Вы поставили две цели. Первая цель может быть более сложной и определять приобретение новых навыков и будет иметь вес 70%. Вторая цель может быть дополнительной и определять улучшение существующих навыков и будет составлять 30%.
Теперь вам будет проще контролировать затрачиваемое время для выполнения этих посталвенных целей.
Теоретическая часть
Каждая цель должна включать в себя изучение нового профессионального материала. Это может быть чтение литературы, профильных статей, просмотр серии лекции / уроков на ютубе и т.д. В том числе, теоретическая часть может включать в себя прохождение профильного обучения (курсов, вебинаров, интенсивов и др.). У нас в Дизайн-студии Ростелекома подобное обучение в рамках выполнения целей организуется для сотрудников за счёт компании. Даже если же цель посвящена улучшению текущих навыков, в любом случае, рост и развитие подразумевает приобретение новых знаний, которые позволяют улучшить количественные или качественные показатели этих имеющихся навыков. Так что системное получение новых знаний обязательно.
Практическая часть
Каждая цель должна включать в себя внедрение новых знаний на практике. Суть роста и развития сводится к тому, что специалист научился чему-то новому и может применять новые скилы в любое время в любом месте. Результатом практики будет являться не просто единоразово выполненная работа, а внедрённый процесс (в работу проекта, команды или компании), который будет улучшать результаты в перманентном режиме (при поддержки специалиста, который выполнил эту цель, или автономно без его участия).
#ЦелиДизайнера
#РазвитиеКоманды
Количество целей
На каждые полгода я рекомендую ставить минимум две, максимум четыре цели. Одна цель — один результат. Такой подход обеспечит высокую результативность. Почему от двух до четырёх целей? Одной цели слишком мало для шести месяцев. Больше четырёх — слишком много, можно не успеть их выполнить или выполнить некачественно. Практика показывает, что 2-4 цели за 6 месяцев — оптимальный вариант.
Вес целей
Обязательно нужно определить вес цели от общего их количества. Это позволит вам спланировать объём работ и расставить приоритеты для их выполнения. Сумма всех целей должна составлять 100%.
Например:
Вы поставили две цели. Первая цель может быть более сложной и определять приобретение новых навыков и будет иметь вес 70%. Вторая цель может быть дополнительной и определять улучшение существующих навыков и будет составлять 30%.
Теперь вам будет проще контролировать затрачиваемое время для выполнения этих посталвенных целей.
Теоретическая часть
Каждая цель должна включать в себя изучение нового профессионального материала. Это может быть чтение литературы, профильных статей, просмотр серии лекции / уроков на ютубе и т.д. В том числе, теоретическая часть может включать в себя прохождение профильного обучения (курсов, вебинаров, интенсивов и др.). У нас в Дизайн-студии Ростелекома подобное обучение в рамках выполнения целей организуется для сотрудников за счёт компании. Даже если же цель посвящена улучшению текущих навыков, в любом случае, рост и развитие подразумевает приобретение новых знаний, которые позволяют улучшить количественные или качественные показатели этих имеющихся навыков. Так что системное получение новых знаний обязательно.
Практическая часть
Каждая цель должна включать в себя внедрение новых знаний на практике. Суть роста и развития сводится к тому, что специалист научился чему-то новому и может применять новые скилы в любое время в любом месте. Результатом практики будет являться не просто единоразово выполненная работа, а внедрённый процесс (в работу проекта, команды или компании), который будет улучшать результаты в перманентном режиме (при поддержки специалиста, который выполнил эту цель, или автономно без его участия).
Юбилейный флэшбэк
#ПоискиСебя
В этот день, ровно двадцать лет, я сделал первый осознанный шаг к началу своего пути в профессии Дизайнер. За кровно заработанные в роли курьера на летних каникулах деньги, помимо своей первой электрогитары, я также приобрел два компакт-диска с ключевым для себя на тот момент софтом. С тех пор я больше никогда не работал не по профессии. Через год, в 2004 на третьем курсе в институте, я устроился в первую для себя веб-студию и началась моя коммерческая деятельность в дизайне.
Я и раньше пользовался фотошопом и корелом, ещё в конце 90-хх. Однако это было лишь баловство и бесцельное изучение этих программ. Именно в 2003 году, когда я для себя определил истинный интерес к профессии, был сделан этот шаг. Примерно ещё год я активно изучал среду, разрабатывая дизайн сайтов для себя и своих друзей, наработал портфолио из реальных проектов, после чего меня смогли взять на работу когда у меня возник такой запрос. Всё происходило последовательно и в нужное время.
Первый сборник содержал в себе важные для меня пакеты программ — Adobe Photoshop 7.0 и Macromedia Studio MX, включающий Flash 6-ой версии, Fireworks (растровый редактор, аналог фотошопа), Freehand (векторный редактор, шустрая замена Иллюстратора), Dreamweaver (html-редактор с кучей готовых компонентов в коде для вёрстки сайтов).
На втором диске был записан отдельно продвинутый по тем временам визивиг-хэтээмэл-редактор FrontPage, который позволял создавать веб-приложения на локалке, чтобы потом выгружать их в сеть. Разработчики писали сайты по-трушному в блокноте, а вот веб-дизайнерам гораздо проще было использовать такой редактор.
Компакты до сих пор хранятся у меня в шкафу, и даже потёртые чеки содержат инфу о дате приобретения. А ценник я итак помню. Первый сборник стоил 100 рублей. Диск с фронтпейджем стоил 120 рублей. В 2003 году ПО из 2002 было ещё актуально, потому что не обновлялось так часто, как сейчас. А книгу по флэшу в первозданном виде я цепанул позже на фримаркете в 2010 году ради своей ретро-коллекции.
#ПоискиСебя
В этот день, ровно двадцать лет, я сделал первый осознанный шаг к началу своего пути в профессии Дизайнер. За кровно заработанные в роли курьера на летних каникулах деньги, помимо своей первой электрогитары, я также приобрел два компакт-диска с ключевым для себя на тот момент софтом. С тех пор я больше никогда не работал не по профессии. Через год, в 2004 на третьем курсе в институте, я устроился в первую для себя веб-студию и началась моя коммерческая деятельность в дизайне.
Я и раньше пользовался фотошопом и корелом, ещё в конце 90-хх. Однако это было лишь баловство и бесцельное изучение этих программ. Именно в 2003 году, когда я для себя определил истинный интерес к профессии, был сделан этот шаг. Примерно ещё год я активно изучал среду, разрабатывая дизайн сайтов для себя и своих друзей, наработал портфолио из реальных проектов, после чего меня смогли взять на работу когда у меня возник такой запрос. Всё происходило последовательно и в нужное время.
Первый сборник содержал в себе важные для меня пакеты программ — Adobe Photoshop 7.0 и Macromedia Studio MX, включающий Flash 6-ой версии, Fireworks (растровый редактор, аналог фотошопа), Freehand (векторный редактор, шустрая замена Иллюстратора), Dreamweaver (html-редактор с кучей готовых компонентов в коде для вёрстки сайтов).
На втором диске был записан отдельно продвинутый по тем временам визивиг-хэтээмэл-редактор FrontPage, который позволял создавать веб-приложения на локалке, чтобы потом выгружать их в сеть. Разработчики писали сайты по-трушному в блокноте, а вот веб-дизайнерам гораздо проще было использовать такой редактор.
Компакты до сих пор хранятся у меня в шкафу, и даже потёртые чеки содержат инфу о дате приобретения. А ценник я итак помню. Первый сборник стоил 100 рублей. Диск с фронтпейджем стоил 120 рублей. В 2003 году ПО из 2002 было ещё актуально, потому что не обновлялось так часто, как сейчас. А книгу по флэшу в первозданном виде я цепанул позже на фримаркете в 2010 году ради своей ретро-коллекции.