#интересности
Тут чувак в твиттере реализовал для apple watch прилку которая показывает карту местности и важных мест как в vice city.
Также, запилил прилку с дополненной реальностью для iPhone, которая позволяет отрисовывать маркеры в реальном мире.
Достаточно залипательно, но только под Apple Watch/iPhone
Тут чувак в твиттере реализовал для apple watch прилку которая показывает карту местности и важных мест как в vice city.
Также, запилил прилку с дополненной реальностью для iPhone, которая позволяет отрисовывать маркеры в реальном мире.
Достаточно залипательно, но только под Apple Watch/iPhone
🔥9 2
🌎 Привет, мир
🏃♂️ Немного сделал себе отпуск от работы над пабликом на пару месяцев, и в целом от проектов
👩💻 Но вот, когда заряд начал возвращаться - сдул пыль с движка godot и продолжил развивать идею мелкой сесионной игры с генерируемым миром и мультиплеером
Пока что получилось на gdscript реализовать подобный генератор, который делал в мае на unity, и некоторые базовые механики по управлению персонажами..
📌 Думаю, ближайшие несколько месяцев новый контент будет выходить, по мере разработки этого проекта
Пока что получилось на gdscript реализовать подобный генератор, который делал в мае на unity, и некоторые базовые механики по управлению персонажами..
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6👍3🎉2
#интересности
Часть 1
🌎 Пара слов про генерацию мира, и интересные хайлайты в подходах к разработке:
1. Карта генерируется на основе чернобелого изображения (1-я пикча) где чёрные участки - горы, белые - впадины
2. Если хотите повторить на своём движке, вам потребуется доступ к heightmaps (карте высот) , желательно, как к двумерному массиву чисел.
3.💎 Для упрощения алгоритма в будущем - лучше абстрагировать функцию по генерации одного пикселя. (2 -я пикча) Что в ней происходит - опишу в отдельном посте.
4. Ознакомьтесь с набором параметров текущей версии алгоритма (3 пикча). Чтобы модифицировать генерацию - я использую такие штуки, как лакунарность (lacunarity) и устойчивость (persistance). Что это за вещи, опишу в следующих постах.
Продолжение следует...
Часть 1
1. Карта генерируется на основе чернобелого изображения (1-я пикча) где чёрные участки - горы, белые - впадины
2. Если хотите повторить на своём движке, вам потребуется доступ к heightmaps (карте высот) , желательно, как к двумерному массиву чисел.
3.
4. Ознакомьтесь с набором параметров текущей версии алгоритма (3 пикча). Чтобы модифицировать генерацию - я использую такие штуки, как лакунарность (lacunarity) и устойчивость (persistance). Что это за вещи, опишу в следующих постах.
Продолжение следует...
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
#интересности
Часть 2.
🌎 Как колебания позволяют генерить миры?
Немного математики (не бойтесь).
Известно, что уравнение колебаний представляет из себя что-то вида:
Из школы можно вспомнить, например, гармонические колебания (aka косинусоиды и синусоиды):
Наши колебания не гармонические, а на основе функции шума.
Поэтому наша полученная формула будет выглядеть следующим образом:
Используя подобный подход в своих разработках, вы уже можете получить что-то, что я генерировал в мае этого года
Часть 2.
Немного математики (не бойтесь).
Известно, что уравнение колебаний представляет из себя что-то вида:
x = x * функция_колебаний ( частота * время) * Амплитуда колебаний
Из школы можно вспомнить, например, гармонические колебания (aka косинусоиды и синусоиды):
X = Амплитуда * cos( Частота * Время )
Наши колебания не гармонические, а на основе функции шума.
Поэтому наша полученная формула будет выглядеть следующим образом:
Цвет пикселя = Амплитуда * Шум ( x * частота колебаний, y * частота колебаний)
Используя подобный подход в своих разработках, вы уже можете получить что-то, что я генерировал в мае этого года
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5 4 4
#интересности
Часть 3
🌎 Что за лакунарность и устойчивость?
📈 Для того, чтобы внести разнообразие в генерацию миров, возьмём и будем использовать не одно колебание, а возьмём три. Любые такие графики назовём октавы.
Получать мы их будем через наши новые переменные - лакунарность и устойчивость.
Они позволяют добавить на результирующий ландшафт некоторые мелкие детали (На пикче описано какие октавы и для чего)
🔗 Но это самые простые модификации ландшафтов.
Помимо этого, алгоритм генерации пикселя можно прокачать, и надобавлять туда множество всяких связующих вещей, таких как:
- шероховатость (roughness)
- гео-эрозии (erosions)
- наклоны гор (slope)
Ну а готовая функция на gdscript есть на скринах в этом посте
Но об этом я напишу, возможно, в следующих постах или вообще отдельным лонгридом. Надеюсь, было интересно 🤓
Btw, вдохновлялся и баловался всеми подходами по данному видеогайду. Пикча с разъяснением октав оттуда же.
Часть 3
Получать мы их будем через наши новые переменные - лакунарность и устойчивость.
Они позволяют добавить на результирующий ландшафт некоторые мелкие детали (На пикче описано какие октавы и для чего)
Помимо этого, алгоритм генерации пикселя можно прокачать, и надобавлять туда множество всяких связующих вещей, таких как:
- шероховатость (roughness)
- гео-эрозии (erosions)
- наклоны гор (slope)
Ну а готовая функция на gdscript есть на скринах в этом посте
Но об этом я напишу, возможно, в следующих постах или вообще отдельным лонгридом. Надеюсь, было интересно 🤓
Btw, вдохновлялся и баловался всеми подходами по данному видеогайду. Пикча с разъяснением октав оттуда же.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM