Привет, Чуваки!
Меня зовут Игорёша. И последние несколько лет я перестал фотографировать (но не навсегда), и по-тихоньку ушел в разработку с головой.
В том числе, в создание пет-проектов.
Этот канал - мой блог, где я хотел бы публиковать свои успехи в пет-проектах, делиться прикольными либами, подходами,алгоритмами, которые показались мне примечательными и интересными 🙂
Enjoy!
Меня зовут Игорёша. И последние несколько лет я перестал фотографировать (но не навсегда), и по-тихоньку ушел в разработку с головой.
В том числе, в создание пет-проектов.
Этот канал - мой блог, где я хотел бы публиковать свои успехи в пет-проектах, делиться прикольными либами, подходами,алгоритмами, которые показались мне примечательными и интересными 🙂
Enjoy!
Сегодня в 18:00 состоится релиз моего первого проекта - yNote, бесплатной записной книжки.
Гайд по работе с ней уже доступен:
https://www.ynote.ru/publish/281
Гайд по работе с ней уже доступен:
https://www.ynote.ru/publish/281
#петпроекты
Итак, проект yNote открыт для регистрации!
Регистрация проводится с помощью телеграм бота: @YnoteRegisterBot
Отправьте боту команду /register %ваш_логин% и он создаст вам аккаут
Итак, проект yNote открыт для регистрации!
Регистрация проводится с помощью телеграм бота: @YnoteRegisterBot
Отправьте боту команду /register %ваш_логин% и он создаст вам аккаут
Igoresha.dev
Photo
на текущий момент из геймобъектов готовы и функционируют:
- кольца
- мониторы
- пружинки
Персонаж умеет:
- ходить
- прыгать
- кольца
- мониторы
- пружинки
Персонаж умеет:
- ходить
- прыгать
#Новости
Сетап:
На днях начал интересный сайд-проект с другом, по совместительству одногруппником, окончившим вообще Политех, решившим изменить свою жизнь и посвятить себя целиком it.
Он предложил интересный проект, связанный с телеграм-ботами.
Так что в ближайшее время ждите новостей о подходах к разработке бота , которые мы используем. Если, конечно, найду о чем можно написать.
Панчлайн:
Перед тем как браться за разработку мы решили разработать ТЗ, чтобы было понимание того, что мы делаем, и как это превратить в код. В ТЗ, вкратце, мы описали о том, какие сущности будут использоваться, как они будут доставаться, модифицироваться, логика взаимодействия юзера и бота. А также, где и как хранить состояние пользователя (На каком экране Бота находится юзер, собственно?).
На данный момент занимаемся проработкой архитектуры аппки.
Пока есть несколько тезисов-идей по архитектуре :
1. Нам потребуется сделать слой сайд-эффектов, где грузятся конфиги, подключения к бд, берется каждый "контроллер" сущности бота и грузит хандлеры на все ивенты бота (`bot.on('kek',myfunc)`)
2. Грузить всё это в фасаде приложения
3. Контроллер будет располагать методами для навешивания обработчиков. Не будет содержать логику. Думаем над тем, как внутри него получать состояние Юзера бота, чтобы знать какие кнопки он может нажимать, чтобы бот перемещал его по состояниям приложения.
4. Есть предложение хранить инстансы контроллера/бота/коннектабд/... в DI контейнере
5. Логику вымостить в сервисы. Причем, иметь возможность доставать в любом контроллере любой сервис.
Сетап:
На днях начал интересный сайд-проект с другом, по совместительству одногруппником, окончившим вообще Политех, решившим изменить свою жизнь и посвятить себя целиком it.
Он предложил интересный проект, связанный с телеграм-ботами.
Так что в ближайшее время ждите новостей о подходах к разработке бота , которые мы используем. Если, конечно, найду о чем можно написать.
Панчлайн:
Перед тем как браться за разработку мы решили разработать ТЗ, чтобы было понимание того, что мы делаем, и как это превратить в код. В ТЗ, вкратце, мы описали о том, какие сущности будут использоваться, как они будут доставаться, модифицироваться, логика взаимодействия юзера и бота. А также, где и как хранить состояние пользователя (На каком экране Бота находится юзер, собственно?).
На данный момент занимаемся проработкой архитектуры аппки.
Пока есть несколько тезисов-идей по архитектуре :
1. Нам потребуется сделать слой сайд-эффектов, где грузятся конфиги, подключения к бд, берется каждый "контроллер" сущности бота и грузит хандлеры на все ивенты бота (`bot.on('kek',myfunc)`)
2. Грузить всё это в фасаде приложения
3. Контроллер будет располагать методами для навешивания обработчиков. Не будет содержать логику. Думаем над тем, как внутри него получать состояние Юзера бота, чтобы знать какие кнопки он может нажимать, чтобы бот перемещал его по состояниям приложения.
4. Есть предложение хранить инстансы контроллера/бота/коннектабд/... в DI контейнере
5. Логику вымостить в сервисы. Причем, иметь возможность доставать в любом контроллере любой сервис.
Igoresha.dev
Photo
#петпроекты
На днях попробовал шейдер-графы - новую фичу для построения пост-процесс эффектов для текстур и материалов в Unity.
Она поддерживается новыми конвеерами обработки графики (Universal/High-definition, про lightweight не уверен)
Суть фичи проста - как известно, каждый материал рендерится своим шейдером. Шейдер, как вы ,возможно, помните, программа выполняемая на gpu, таким образом, апишка юнити позволяет писать графику отдельно для каждого материала модели.
С 2018 года теперь можно графику собирать в визуальном редакторе, куда можно накидывать и делать прочие действия по принципу wysiwyg.
На днях попробовал шейдер-графы - новую фичу для построения пост-процесс эффектов для текстур и материалов в Unity.
Она поддерживается новыми конвеерами обработки графики (Universal/High-definition, про lightweight не уверен)
Суть фичи проста - как известно, каждый материал рендерится своим шейдером. Шейдер, как вы ,возможно, помните, программа выполняемая на gpu, таким образом, апишка юнити позволяет писать графику отдельно для каждого материала модели.
С 2018 года теперь можно графику собирать в визуальном редакторе, куда можно накидывать и делать прочие действия по принципу wysiwyg.
#петпроекты
На текущий момент лисёнок "ожил". Появилась анимация хождения.
Добавил наконец-таки эфекты пост-процессинга, несколько текстур, появились Дэш-панели , усовершенствовал пружинки.
Появилось диалоговое-текстовое окно, вызываемое статическим методом.
На текущий момент лисёнок "ожил". Появилась анимация хождения.
Добавил наконец-таки эфекты пост-процессинга, несколько текстур, появились Дэш-панели , усовершенствовал пружинки.
Появилось диалоговое-текстовое окно, вызываемое статическим методом.
#петпроекты
За минувшие три дня Успел реализовать много новых фич.
Надеюсь, демка с одним играбельным уровнем будет в ближайшее время готова.
За минувшие три дня Успел реализовать много новых фич.
Надеюсь, демка с одним играбельным уровнем будет в ближайшее время готова.