Sewer Escape — платформер про солиста A-Ha, застрявшего в канализации
На первый взгляд Sewer Escape может показаться обычным платформером на одном из множества современных движков. На первый, второй и третий взгляд — тоже.
От собратьев по жанру эту игру мало что отличает — вы играете за солиста A-Ha Мортена Харкета, который очутился в глубинах канализации и должен оттуда выбраться до начала собственного концерта (и, наверное, принять душ, но это уже выходит за рамки сюжета). Что для этого нужно делать? Правильно: прыгать по платформам до морковкиного заговения. Собственно, у игры всего три управляющие клавиши: влево, вправо и прыжок, что как бы намекает.
Ситуацию, разумеется, осложняют опасности, поджидающие нашего экскаписта из канализации, а именно: снующие повсюду крысы и голубые грибы. С крысами понятно, а вот почему опасными являются только голубые грибы, тогда как вся остальная растительность абсолютно безобидна — сие науке неизвестно. Возможно, автор просто очень не любит голубой цвет. Не будем его за это осуждать.
По части прыжков у Sewer Escape имеются две проблемы. Первая — главный герой прыгает высоко, но недалеко, из-за чего иногда очень сложно преодолеть даже самое крошечное расстояние. И вторая — разработчик то ли сознательно, то ли по недосмотру сделал некоторые на первый взгляд абсолютно нормальные платформы физически прозрачными. Прыгаешь на них — и проваливаешься вниз. Думаешь, что просто не допрыгнул, прыгаешь ещё — и снова проваливаешься.
Воистину, для людей, которые так нехорошо шутят над игроками, в восьмибитном аду есть отдельный котёл — рядом с теми, кто использует движок ZXGM и выпускает игры с коряво сконвертированной откуда-то графикой.
К слову, о движке: в Sewer Escape используется Kwyll, поэтому играется она значительно лучше любой поделки на ZXGM — даже при всех своих недостатках. Однако то ли самому движку требуется доработка, то ли его как-то не так настроили, но игра начинает заметно тормозить, когда на экране появляется больше трёх анимированных и движущихся объектов. Ну и в конце-то концов, когда уже современные «движмейкеры» научатся делать вывод спрайтов по маске, а не через богомерзкий XOR? На дворе уже давно не 1980-е.
Впрочем, давайте не будем судить Мэтта Армстронга, автора Sewer Escape, слишком строго. Во-первых, её почему-то всё-таки хочется пройти, а не забросить через пару минут. Благо даже на полное прохождение вы потратите от силы минут десять — это довольно короткий и не очень сложный платформер.
Во-вторых, это первая игра Мэтта для ZX Spectrum, причём с длинной предысторией. Оказывается, на мысль сделать игру про Мортена Харкета его как-то раз навёл один коллега. Мэтт был большим фанатом группы A-Ha, поэтому идея прочно засела в его голове.
Сначала он хотел написать игру на ассемблере, тем более что знал Sinclair BASIC и в принципе понимал, что такое программирование. Мэтт накупил книг, начал потихоньку изучать машинный код, но как-то не заладилось — вмешалась обычная повседневная жизнь. Чуть позже наш фанат A-Ha попробовал сделать игру на движке AGD (конкретно — с помощью MPAGD), однако дальше графики главного героя и одной комнаты дело так и не дошло.
И лишь появление Kwyll наконец-то разбудило в Мэтте геймдизайнера: он купил движок, присоединился к Discord-каналу и начал делать игру. Спустя много месяцев Sewer Escape была готова. В соавторы игры Мэтт добавил своего друга Гэри Дина, который его вдохновлял и занимался тестированием, а также Бена Харриса — того самого коллегу, который подсказал идею игры.
Нужно ли играть в Sewer Escape? Необязательно. Можно ли в неё играть? Да бога ради.
💾 Где её скачать? Со страницы на itch.io или с «Идеального пикселя».
https://idpixel.ru/news/3541-sewer-escape-platformer-pro-solista-aha-zastrjavshego-v-kanalizacii/
#ретро #ZXSpectrum #Sinclair #SewerEscape
На первый взгляд Sewer Escape может показаться обычным платформером на одном из множества современных движков. На первый, второй и третий взгляд — тоже.
От собратьев по жанру эту игру мало что отличает — вы играете за солиста A-Ha Мортена Харкета, который очутился в глубинах канализации и должен оттуда выбраться до начала собственного концерта (и, наверное, принять душ, но это уже выходит за рамки сюжета). Что для этого нужно делать? Правильно: прыгать по платформам до морковкиного заговения. Собственно, у игры всего три управляющие клавиши: влево, вправо и прыжок, что как бы намекает.
Ситуацию, разумеется, осложняют опасности, поджидающие нашего экскаписта из канализации, а именно: снующие повсюду крысы и голубые грибы. С крысами понятно, а вот почему опасными являются только голубые грибы, тогда как вся остальная растительность абсолютно безобидна — сие науке неизвестно. Возможно, автор просто очень не любит голубой цвет. Не будем его за это осуждать.
По части прыжков у Sewer Escape имеются две проблемы. Первая — главный герой прыгает высоко, но недалеко, из-за чего иногда очень сложно преодолеть даже самое крошечное расстояние. И вторая — разработчик то ли сознательно, то ли по недосмотру сделал некоторые на первый взгляд абсолютно нормальные платформы физически прозрачными. Прыгаешь на них — и проваливаешься вниз. Думаешь, что просто не допрыгнул, прыгаешь ещё — и снова проваливаешься.
Воистину, для людей, которые так нехорошо шутят над игроками, в восьмибитном аду есть отдельный котёл — рядом с теми, кто использует движок ZXGM и выпускает игры с коряво сконвертированной откуда-то графикой.
К слову, о движке: в Sewer Escape используется Kwyll, поэтому играется она значительно лучше любой поделки на ZXGM — даже при всех своих недостатках. Однако то ли самому движку требуется доработка, то ли его как-то не так настроили, но игра начинает заметно тормозить, когда на экране появляется больше трёх анимированных и движущихся объектов. Ну и в конце-то концов, когда уже современные «движмейкеры» научатся делать вывод спрайтов по маске, а не через богомерзкий XOR? На дворе уже давно не 1980-е.
Впрочем, давайте не будем судить Мэтта Армстронга, автора Sewer Escape, слишком строго. Во-первых, её почему-то всё-таки хочется пройти, а не забросить через пару минут. Благо даже на полное прохождение вы потратите от силы минут десять — это довольно короткий и не очень сложный платформер.
Во-вторых, это первая игра Мэтта для ZX Spectrum, причём с длинной предысторией. Оказывается, на мысль сделать игру про Мортена Харкета его как-то раз навёл один коллега. Мэтт был большим фанатом группы A-Ha, поэтому идея прочно засела в его голове.
Сначала он хотел написать игру на ассемблере, тем более что знал Sinclair BASIC и в принципе понимал, что такое программирование. Мэтт накупил книг, начал потихоньку изучать машинный код, но как-то не заладилось — вмешалась обычная повседневная жизнь. Чуть позже наш фанат A-Ha попробовал сделать игру на движке AGD (конкретно — с помощью MPAGD), однако дальше графики главного героя и одной комнаты дело так и не дошло.
И лишь появление Kwyll наконец-то разбудило в Мэтте геймдизайнера: он купил движок, присоединился к Discord-каналу и начал делать игру. Спустя много месяцев Sewer Escape была готова. В соавторы игры Мэтт добавил своего друга Гэри Дина, который его вдохновлял и занимался тестированием, а также Бена Харриса — того самого коллегу, который подсказал идею игры.
Нужно ли играть в Sewer Escape? Необязательно. Можно ли в неё играть? Да бога ради.
💾 Где её скачать? Со страницы на itch.io или с «Идеального пикселя».
https://idpixel.ru/news/3541-sewer-escape-platformer-pro-solista-aha-zastrjavshego-v-kanalizacii/
#ретро #ZXSpectrum #Sinclair #SewerEscape
👍4❤3
В третьем эпизоде российского сериала «Радар» мелькает IBM-PC-совместимый компьютер, на котором играют в «Тетрис». Даже упоминают, что игру сделал советский программист. Мелочь, а приятно! Но давайте проверим сериал на историческую точность: всё как следует или всё как обычно?
События сериала происходят в 1988 году, и эта версия «Тетриса» от Spectrum Holobyte тоже вышла в 1988-м — на PC, Amiga, Apple II, Apple IIgs и Macintosh. Стало быть, игру выбрали правильную — это приятно, учитывая зачастую наплевательское отношение киношников к реалистичности компьютерного софта.
Да, в СССР всё-таки более распространённой была версия, сделанная Вадимом Герасимовым в 1986-м, но и эта тоже попадалась. Единственный минус — полное несоответствие того, что говорит игрок, на какие клавиши нажимает и что происходит на экране. Плюс изображение на мониторе почему-то яростно обрезано.
Компьютер навскидку определить сложно — это наверняка какой-нибудь из множество IBM-PC-клонов, таких было много в конце 1980-х. А вот на нём стоит TVM SuperSync 2A, а он вышел только в 1989 году. Тут налицо исторический ляп.
Впрочем, хорошенького помаленьку — спасибо и на том, что компьютер и монитор в принципе той эпохи, а версия «Тетриса» не взята с какой-нибудь консоли типа Game Boy или NES.
P.S. В комментариях к этому посту в ВК справедливо заметили, что внутренний CD-ROM-привод в 1988-м — тоже анахронизм. Беглое исследование показало, что первый встраиваемый СD-ROM-привод — Toshiba XM-3200B — вышел лишь в июле 1989-го.
События сериала происходят в 1988 году, и эта версия «Тетриса» от Spectrum Holobyte тоже вышла в 1988-м — на PC, Amiga, Apple II, Apple IIgs и Macintosh. Стало быть, игру выбрали правильную — это приятно, учитывая зачастую наплевательское отношение киношников к реалистичности компьютерного софта.
Да, в СССР всё-таки более распространённой была версия, сделанная Вадимом Герасимовым в 1986-м, но и эта тоже попадалась. Единственный минус — полное несоответствие того, что говорит игрок, на какие клавиши нажимает и что происходит на экране. Плюс изображение на мониторе почему-то яростно обрезано.
Компьютер навскидку определить сложно — это наверняка какой-нибудь из множество IBM-PC-клонов, таких было много в конце 1980-х. А вот на нём стоит TVM SuperSync 2A, а он вышел только в 1989 году. Тут налицо исторический ляп.
Впрочем, хорошенького помаленьку — спасибо и на том, что компьютер и монитор в принципе той эпохи, а версия «Тетриса» не взята с какой-нибудь консоли типа Game Boy или NES.
P.S. В комментариях к этому посту в ВК справедливо заметили, что внутренний CD-ROM-привод в 1988-м — тоже анахронизм. Беглое исследование показало, что первый встраиваемый СD-ROM-привод — Toshiba XM-3200B — вышел лишь в июле 1989-го.
👍6❤1
Death Chase Faster — ускоренная версия легендарной гонки
Deathchase — одна из самых известных ранних игр для ZX Spectrum. Мервин Эсткорт сделал её в 1983 году, а издала компания Micromega. Сколько копий было продано, нам не известно, но наверняка немало — для своего времени эта гонка от первого лица со стрельбой выглядела просто невероятно.
Кстати, играется она до сих пор очень здорово, несмотря на простенькую по нынешним временам графику. Не просто так журнал Your Sinclair поставил Deathchase на первое место в списке лучших игр для этой платформы!
И вот откуда ни возьмись появился мод Death Chase Faster, созданный разработчиком TheShich. И если этот никнейм кажется вам смутно знакомым, то всё логично — именно этот товарищ несколько лет назад сделал Tetris Championship Edition, лучший «Тетрис» на ZX Spectrum.
От оригинала Death Chase Faster отличается повышенной скоростью работы. Из-за этого даже звук двигателя стал заметно выше — для кого-то это будет плюсом, для кого-то минусом. При этом игра по-прежнему прекрасно запускается на ZX Spectrum 16K, но не виснет при попытке загрузить её на ZX Spectrum 128.
Автор явно хочет ещё немного повозиться с Death Chase Faster: например, поменять клавиши управления, ещё немного оптимизировать код, добавить AY-музыку (лучше бы поменять звук движка), сделать руки и мотоцикл более симметричными, выпустить версию для 48K.
А ещё TheShich открыт к предложениям по доработке этой игры и даже задаёт вопрос: что бы ему ещё улучшить? Высказывать свои мысли и идеи можно как в комментариях (мы всё обязательно передадим автору), так и на itch.io.
💾 Скачать игру можно там же или с «Идеального пикселя».
https://idpixel.ru/news/3542-death-chase-faster-uskorennaja-versija-legendarnoj-gonki/
#ретро #ZXSpectrum #Sinclair #Deathchase #DeathChaseFaster
Deathchase — одна из самых известных ранних игр для ZX Spectrum. Мервин Эсткорт сделал её в 1983 году, а издала компания Micromega. Сколько копий было продано, нам не известно, но наверняка немало — для своего времени эта гонка от первого лица со стрельбой выглядела просто невероятно.
Кстати, играется она до сих пор очень здорово, несмотря на простенькую по нынешним временам графику. Не просто так журнал Your Sinclair поставил Deathchase на первое место в списке лучших игр для этой платформы!
И вот откуда ни возьмись появился мод Death Chase Faster, созданный разработчиком TheShich. И если этот никнейм кажется вам смутно знакомым, то всё логично — именно этот товарищ несколько лет назад сделал Tetris Championship Edition, лучший «Тетрис» на ZX Spectrum.
От оригинала Death Chase Faster отличается повышенной скоростью работы. Из-за этого даже звук двигателя стал заметно выше — для кого-то это будет плюсом, для кого-то минусом. При этом игра по-прежнему прекрасно запускается на ZX Spectrum 16K, но не виснет при попытке загрузить её на ZX Spectrum 128.
Автор явно хочет ещё немного повозиться с Death Chase Faster: например, поменять клавиши управления, ещё немного оптимизировать код, добавить AY-музыку (лучше бы поменять звук движка), сделать руки и мотоцикл более симметричными, выпустить версию для 48K.
А ещё TheShich открыт к предложениям по доработке этой игры и даже задаёт вопрос: что бы ему ещё улучшить? Высказывать свои мысли и идеи можно как в комментариях (мы всё обязательно передадим автору), так и на itch.io.
💾 Скачать игру можно там же или с «Идеального пикселя».
https://idpixel.ru/news/3542-death-chase-faster-uskorennaja-versija-legendarnoj-gonki/
#ретро #ZXSpectrum #Sinclair #Deathchase #DeathChaseFaster
🔥4❤3👍1
Cuatro Vientos для ZX Spectrum. Стрелялка а-ля Space Invaders, только очень однообразная. Враги появляются волнами и пикируют на вас сверху вниз — то вертикально, то по диагонали. От врагов и их ракет надо уворачиваться и стрелять в ответ. После 30-й волны скорость увеличивается, но становится по-настоящему скучно.
https://idpixel.ru/games/cuatrovientos/
https://idpixel.ru/games/cuatrovientos/
👏2❤1
NewSoko — головоломка, сочетающая «Сокобан» и «три в ряд»
Для замечательного советского компьютера «Вектор-06Ц» тоже иногда выпускают игры — и неплохие. Более того — не всегда это порты с ZX Spectrum и других платформ, есть и оригинальные проекты.
Например, буквально вчера Юрий Смаловский выпустил демоверсию головоломки NewSoko, которая уже по названию намекает на родство с «Сокобаном». Однако игра Юрия куда хитрее — фактически это смесь «Сокобана» и жанра «три в ряд».
Здесь тоже нужно таскать ящики, но задача — не поставить их на какое-то конкретное место, а собирать в линии по три штуки одного цвета, чтобы исчезали. В линию могут входить не только ящики, но и разбросанные на уровне цветные бочки - их толкать нельзя, они остаются на своём месте до самого конца. Есть и второй тип уровней, где надо не уничтожить все ящики, а просто дойти до выхода.
Игра получилась увлекательная и достаточно оригинальная. Такую и на «Спектрум» впоследствии портировать не грех!
Ну а сейчас Юрий собирает пожелания и предложения, потому что собирается доделать игру. Графику он, скорее всего, сделает восьмицветной, а не четырёхцветной, плюс добавит новых уровней и, возможно, немного поменяет текущие (или как минимум немного иначе распределит их по сложности).
Предложения и пожелания касательно NewSoko можно оставлять на форуме ZX-PK.ru или прямо здесь, в комментариях — мы всё передадим автору.
💾 Ну а скачать игру можно с «Идеального пикселя». Если вдруг что-то будет непонятно — почитайте инструкцию.
https://idpixel.ru/news/3543-newsoko-golovolomka-sochetajuschaja-sokoban-i-tri-v-rjad/
#ретро #NewSoko #Вектор06Ц
Для замечательного советского компьютера «Вектор-06Ц» тоже иногда выпускают игры — и неплохие. Более того — не всегда это порты с ZX Spectrum и других платформ, есть и оригинальные проекты.
Например, буквально вчера Юрий Смаловский выпустил демоверсию головоломки NewSoko, которая уже по названию намекает на родство с «Сокобаном». Однако игра Юрия куда хитрее — фактически это смесь «Сокобана» и жанра «три в ряд».
Здесь тоже нужно таскать ящики, но задача — не поставить их на какое-то конкретное место, а собирать в линии по три штуки одного цвета, чтобы исчезали. В линию могут входить не только ящики, но и разбросанные на уровне цветные бочки - их толкать нельзя, они остаются на своём месте до самого конца. Есть и второй тип уровней, где надо не уничтожить все ящики, а просто дойти до выхода.
Игра получилась увлекательная и достаточно оригинальная. Такую и на «Спектрум» впоследствии портировать не грех!
Ну а сейчас Юрий собирает пожелания и предложения, потому что собирается доделать игру. Графику он, скорее всего, сделает восьмицветной, а не четырёхцветной, плюс добавит новых уровней и, возможно, немного поменяет текущие (или как минимум немного иначе распределит их по сложности).
Предложения и пожелания касательно NewSoko можно оставлять на форуме ZX-PK.ru или прямо здесь, в комментариях — мы всё передадим автору.
💾 Ну а скачать игру можно с «Идеального пикселя». Если вдруг что-то будет непонятно — почитайте инструкцию.
https://idpixel.ru/news/3543-newsoko-golovolomka-sochetajuschaja-sokoban-i-tri-v-rjad/
#ретро #NewSoko #Вектор06Ц
❤2👍2
ИИ-переводы снова в центре скандала — на этот раз из-за патча для Langrisser V
Сайт Romhack.ing отключил возможность скачивать контент, переведённый машинным способом. Поводом послужил выход английского патча для PS1-версии Langrisser V: The End of Legend. Его автор nE0sIghT признался, что не знает японского языка, полностью полагался на ИИ и не проводил полноценную человеческую вычитку.
Реакция сообщества последовала сразу — разумеется, негативная. Администрация платформы, в свою очередь, отреагировала оперативно и заявила, что не намерена участвовать в спорах об ИИ:
После того как мы выслушали мнения сообщества, загрузка машинно переведённого контента была отключена. Патчи по-прежнему доступны по запросу — для тех, кто хочет использовать их как основу для полноценного перевода, выполненного переводчиками. Именно это и было нашей главной целью. Мы не собирались втягиваться в дискуссии об ИИ.
ИИ-инструменты для перевода давно стали привычным явлением в интернете: та же соцсеть X автоматически переводит публикации на язык пользователя. Неудивительно, что часть фанатского сообщества, занимающегося локализацией японских игр, потянулась к этой технологии как к быстрому решению.
Вот только быстрый перевод не всегда оказывается хорошим. Японский язык богат нюансами, которые легко теряются при автоматической обработке. Наиболее надёжный результат по-прежнему даёт переводчик, владеющий обоими языками и способный учитывать контекст.
Langrisser V — не первая игра, вызвавшая подобный скандал. До этого недовольство части сообщества вызвал долгожданный фанатский перевод Segagaga, также выполненный с применением ИИ.
Судя по реакции, значительная часть поклонников ромхаков по-прежнему не считает полностью машинный перевод полноценной заменой работе переводчика. Впрочем, у подобных проектов есть и сторонники, которые считают несовершенную локализацию лучшей альтернативой полному отсутствию перевода.
https://idpixel.ru/news/3544-iiperevody-snova-v-centre-skandala-na-etot-raz-izza-patcha-dlja-langrisser5/
#ретро #PS #PSOne #PlayStation #Sony #LangrisserVTheEndofLegend
Сайт Romhack.ing отключил возможность скачивать контент, переведённый машинным способом. Поводом послужил выход английского патча для PS1-версии Langrisser V: The End of Legend. Его автор nE0sIghT признался, что не знает японского языка, полностью полагался на ИИ и не проводил полноценную человеческую вычитку.
Реакция сообщества последовала сразу — разумеется, негативная. Администрация платформы, в свою очередь, отреагировала оперативно и заявила, что не намерена участвовать в спорах об ИИ:
После того как мы выслушали мнения сообщества, загрузка машинно переведённого контента была отключена. Патчи по-прежнему доступны по запросу — для тех, кто хочет использовать их как основу для полноценного перевода, выполненного переводчиками. Именно это и было нашей главной целью. Мы не собирались втягиваться в дискуссии об ИИ.
ИИ-инструменты для перевода давно стали привычным явлением в интернете: та же соцсеть X автоматически переводит публикации на язык пользователя. Неудивительно, что часть фанатского сообщества, занимающегося локализацией японских игр, потянулась к этой технологии как к быстрому решению.
Вот только быстрый перевод не всегда оказывается хорошим. Японский язык богат нюансами, которые легко теряются при автоматической обработке. Наиболее надёжный результат по-прежнему даёт переводчик, владеющий обоими языками и способный учитывать контекст.
Langrisser V — не первая игра, вызвавшая подобный скандал. До этого недовольство части сообщества вызвал долгожданный фанатский перевод Segagaga, также выполненный с применением ИИ.
Судя по реакции, значительная часть поклонников ромхаков по-прежнему не считает полностью машинный перевод полноценной заменой работе переводчика. Впрочем, у подобных проектов есть и сторонники, которые считают несовершенную локализацию лучшей альтернативой полному отсутствию перевода.
https://idpixel.ru/news/3544-iiperevody-snova-v-centre-skandala-na-etot-raz-izza-patcha-dlja-langrisser5/
#ретро #PS #PSOne #PlayStation #Sony #LangrisserVTheEndofLegend
❤2
Спустя 34 года Wolfenstein 3D получила неофициальный порт на Atari Lynx
Wolfenstein 3D — культовый шутер id Software, вышедший ещё в 1992 году, — получил неофициальный порт для портативной консоли Atari Lynx.
История взаимоотношений Wolfenstein 3D и платформ Atari довольно курьёзна. По слухам, в своё время Atari и id Software всерьёз рассматривали возможность выпуска игры на Lynx — Джон Кармак даже должен был заняться портом, — однако переговоры зашли в тупик. В итоге поклонникам Atari пришлось ждать до 1994 года, когда игра вышла на Jaguar, а на портативной консоли Wolfenstein 3D появилась лишь в 2002 году, когда вышла версия для Game Boy Advance.
Попытки портировать игру на Lynx предпринимались и раньше. Наиболее известна демоверсия Luchsenstein 3D, созданная разработчиками под никами obschan и 108 Stars ещё в 2013 году. Теперь эстафету подхватил разработчик под ником pwwit1, потративший на работу четыре года.
За основу он взял версию игры для Macintosh 1994 года и называет результат практически завершённым портом: все уровни и боссы перенесены, однако в открытый доступ пока выложены лишь три уровня из shareware-версии под названием Wolfenstein 3D: The First Encounter. Причина проста: разработчик опасается нарушить авторские права и надеется сначала прояснить ситуацию с сотрудниками id Software.
С технической точки зрения порт выглядит нетривиально: код написан на C++ и ассемблере 65C02 с использованием компилятора llvm-mos. Вместо привычного рейкастинга применяется BSP-дерево, а для рендеринга стен задействован режим TATE — это позволяет использовать возможности графического чипа Suzy по наклону и масштабированию спрайтов. Звук позаимствован из оригинала, а текстуры и спрайты пришлось организовать в потоковую загрузку с картриджа, чтобы уложиться в 64 Кбайт оперативной памяти консоли.
💾 Скачать Lynx-версию Wolfenstein 3D: The First Encounter можно с «Идеального пикселя».
https://idpixel.ru/news/3545-spustja-34-goda-wolfenstein-3d-poluchila-neoficialnyj-port-na-atari-lynx/
#ретро #Atari #Lynx #Wolfenstein3D
Wolfenstein 3D — культовый шутер id Software, вышедший ещё в 1992 году, — получил неофициальный порт для портативной консоли Atari Lynx.
История взаимоотношений Wolfenstein 3D и платформ Atari довольно курьёзна. По слухам, в своё время Atari и id Software всерьёз рассматривали возможность выпуска игры на Lynx — Джон Кармак даже должен был заняться портом, — однако переговоры зашли в тупик. В итоге поклонникам Atari пришлось ждать до 1994 года, когда игра вышла на Jaguar, а на портативной консоли Wolfenstein 3D появилась лишь в 2002 году, когда вышла версия для Game Boy Advance.
Попытки портировать игру на Lynx предпринимались и раньше. Наиболее известна демоверсия Luchsenstein 3D, созданная разработчиками под никами obschan и 108 Stars ещё в 2013 году. Теперь эстафету подхватил разработчик под ником pwwit1, потративший на работу четыре года.
За основу он взял версию игры для Macintosh 1994 года и называет результат практически завершённым портом: все уровни и боссы перенесены, однако в открытый доступ пока выложены лишь три уровня из shareware-версии под названием Wolfenstein 3D: The First Encounter. Причина проста: разработчик опасается нарушить авторские права и надеется сначала прояснить ситуацию с сотрудниками id Software.
С технической точки зрения порт выглядит нетривиально: код написан на C++ и ассемблере 65C02 с использованием компилятора llvm-mos. Вместо привычного рейкастинга применяется BSP-дерево, а для рендеринга стен задействован режим TATE — это позволяет использовать возможности графического чипа Suzy по наклону и масштабированию спрайтов. Звук позаимствован из оригинала, а текстуры и спрайты пришлось организовать в потоковую загрузку с картриджа, чтобы уложиться в 64 Кбайт оперативной памяти консоли.
💾 Скачать Lynx-версию Wolfenstein 3D: The First Encounter можно с «Идеального пикселя».
https://idpixel.ru/news/3545-spustja-34-goda-wolfenstein-3d-poluchila-neoficialnyj-port-na-atari-lynx/
#ретро #Atari #Lynx #Wolfenstein3D
🔥2❤1👾1
Разработчики-энтузиасты решили переделать Zaxxon для Atari 2600
Zaxxon, революционный изометрический аркадный шутер Sega, вышедший в 1982 году, получит новый неофициальный порт для Atari 2600. Релиз намечен на октябрь, а демоверсия уже доступна на сайте разработчика.
Когда в начале 80-х Zaxxon добралась до домашних платформ, владельцы Atari 2600 и Intellivision получили версии, которые сложно назвать портами в полном смысле слова. Изометрическая перспектива — главная особенность оригинала — исчезла, уступив место виду от третьего лица сзади. Можно представить разочарование тех, кто ждал дома тот самый аркадный опыт.
Спустя почти 45 лет команда Champ Games взялась исправить историческую несправедливость. Их Zaxxon Arcadeвозвращает классическую изометрическую перспективу и предлагает целых 99 карт, включая уровни из оригинальной Zaxxon, Super Zaxxon и совершенно новые. Игра выйдет как на картридже, так и в виде цифрового ROM.
Всё это стало возможным благодаря Melody Board — специализированной плате от AtariAge на базе ARM-чипа, которую Champ Games встраивает прямо в картридж. Она открывает доступ к дополнительным техникам переключения банков памяти и даёт целых 64 Кб памяти на картридже вместо 8–32 Кб, с которыми приходилось работать разработчикам в 80-е. Цифровую версию разработчик рекомендует запускать в эмуляторах Gopher2600 или Stella версии 7 и выше.
💾 Скачать демоверсию Zaxxon Arcade можно с «Идеального пикселя».
https://idpixel.ru/news/3546-razrabotchikientuziasty-reshili-peredelat-zaxxon-dlja-atari-2600/
#ретро #Atari2600 #Atari #Zaxxon #ZaxxonArcade
Zaxxon, революционный изометрический аркадный шутер Sega, вышедший в 1982 году, получит новый неофициальный порт для Atari 2600. Релиз намечен на октябрь, а демоверсия уже доступна на сайте разработчика.
Когда в начале 80-х Zaxxon добралась до домашних платформ, владельцы Atari 2600 и Intellivision получили версии, которые сложно назвать портами в полном смысле слова. Изометрическая перспектива — главная особенность оригинала — исчезла, уступив место виду от третьего лица сзади. Можно представить разочарование тех, кто ждал дома тот самый аркадный опыт.
Спустя почти 45 лет команда Champ Games взялась исправить историческую несправедливость. Их Zaxxon Arcadeвозвращает классическую изометрическую перспективу и предлагает целых 99 карт, включая уровни из оригинальной Zaxxon, Super Zaxxon и совершенно новые. Игра выйдет как на картридже, так и в виде цифрового ROM.
Всё это стало возможным благодаря Melody Board — специализированной плате от AtariAge на базе ARM-чипа, которую Champ Games встраивает прямо в картридж. Она открывает доступ к дополнительным техникам переключения банков памяти и даёт целых 64 Кб памяти на картридже вместо 8–32 Кб, с которыми приходилось работать разработчикам в 80-е. Цифровую версию разработчик рекомендует запускать в эмуляторах Gopher2600 или Stella версии 7 и выше.
💾 Скачать демоверсию Zaxxon Arcade можно с «Идеального пикселя».
https://idpixel.ru/news/3546-razrabotchikientuziasty-reshili-peredelat-zaxxon-dlja-atari-2600/
#ретро #Atari2600 #Atari #Zaxxon #ZaxxonArcade
🔥3❤1