Идеальный пиксель / Ретро-игры
330 subscribers
2.01K photos
188 videos
6 files
2.98K links
«Идеальный пиксель» — новостной проект о ретро-играх и ретро-технике. Восьмибитные игры, шестнадцатибитные консоли, домашние компьютеры с играми на кассетах и так далее. Мы ищем ретро-новости по всему свету и доносим их до вас.

Магазин https://ideshop.ru
Download Telegram
Экшен Lethal Wedding собрал нужные деньги на «Кикстартере» за полтора часа

Lethal Wedding — это современный экшен для Sega Mega Drive, оммаж шутерам в духе Zombies Ate My Neighbors и боевикам 80–90-х: невеста с арсеналом оружия охотится за кланом преступных клоунов, похитивших жениха перед свадьбой. Игра предлагает кооператив на двоих, перекаты, боле 30 уровней и анимированные кат-сцены.

Mega Cat Studios анонсировала проект более семи лет назад, но не заявляла точную дату релиза и постоянно откладывала запуск «Кикстартера». При этом трейлер на сайте студии до сих пор тот же, что был опубликован в 2020 году: так что неясно, насколько игра изменилась за это время.

И лишь две недели назад кикстартер-кампания Lethal Wedding наконец-то стартовала, буквально за полтора часа собрав запрошенные 15 тысяч долларов и открыв дорогу к дополнительным целям.

Среди них — порты на Nintendo Switch ($ 60 000), Xbox ($ 70 000) и PlayStation ($ 80 000), а также участие сразу двух легенд игровой индустрии: художника Билла Тиллера и музыкального дуэта Team Fat.

Билл Тиллер известен по работе над The Curse of Monkey Island и A Vampyre Story. Он уже нарисовал эксклюзивную иллюстрацию, и если будет достигнута цель $ 45 000, этот арт станет альтернативной обложкой и постером для бэкеров.

Дуэт Team Fat в своё время отвечал за саундтреки Maniac MansionWing CommanderThe 7th Guest и Zombies Ate My Neighbors. Они уже написали саундтрек для Lethal Wedding, и его вместе с бонусными треками выпустят на отдельном СD, если проект соберёт $ 50 000.

Последние два пункта — практически решённый вопрос: до окончания кампании остаётся ещё 17 дней, а собрано почти $ 45 000. Забавно, что Mega Cat Studios подробно расписала, на что пошли бы $ 15 000, если бы проект собрал ровно эту сумму. Вот, полюбуйтесь:

https://idpixel.ru/news/3536-ekshen-lethal-wedding-sobral-nuzhnye-dengi-na-kikstartere-za-poltora-chasa/

#ретро #MegaDrive #Genesis #Sega #LethalWedding
🔥1
Как EA убила Dungeon Keeper 3 ради Гарри Поттера

Dungeon Keeper — одна из тех игр, которые принято называть классикой жанра стратегий в реальном времени. После оглушительного успеха оригинала 1997 года продолжение, увы, не оправдало коммерческих ожиданий. EA пришла к выводу, что следующую часть нужно сделать «доступнее» — то есть понятнее для широкой аудитории, которая не обязательно хочет разбираться в тонкостях управления подземельем.

В ноябре 1999 года над концепцией Dungeon Keeper 3 начала работу команда из трёх человек: продюсер Ник Голдсворти, ведущий дизайнер Эрнест У. Адамс и дизайнер Ник Рикс. Программистов и художников в команде не было вообще — только идеи на бумаге. Примерно через четыре месяца EA закрыла проект, а публично объявила об этом лишь 1 августа 2000 года. Почему так долго молчала — отдельный вопрос.

Адамс впоследствии рассказал, как вообще оказался на этом проекте. Изначально он приехал в британскую студию Bullfrog, чтобы делать продолжение Populous — но тот проект закрыли, потому что маркетологи EA решили, что он слишком похож на готовившуюся Black and White от Lionhead. Так Адамс и попал на Dungeon Keeper 3.

Несмотря на крохотный состав команды, идей было немало. Игру планировали превратить в более классическую RTS — с сохранением духа оригинала, но без лишней «размытости» концепции, которая, по мнению маркетологов, мешала продавать предыдущие части. Порталы и существа с индивидуальными характеристиками никуда бы не делись, но главным архитектурным сдвигом стал переезд на поверхность: вместо рытья тоннелей игрок строил бы замок — примерно как в серии Stronghold.

Планировалось три играбельных фракции. Тёмные обитатели подземелий остались бы знакомыми злодеями с мрачными замками и выжженной землёй вокруг. Герои, напротив, возводили бы белоснежные крепости среди ухоженных пейзажей — что-то вроде Швейцарии в фэнтезийном антураже. Третья фракция — Старейшины — воплощала бы дух дикой природы: ни добрые, ни злые, их укрепления росли бы из деревьев и холмов, а территории зарастали бы лесом и лозой. Для каждой фракции планировался собственный аналог Рогатого Жнеца.

Мультиплеер тоже был в приоритете. Адамс прямо называл StarCraft главным источником вдохновения — асимметричный геймплей с разными расами казался ему куда интереснее той гонки за ресурсами, которой оборачивался онлайн в первых двух Keeper.

Закрыли проект в марте 2000 года. EA ожидала падения продаж на фоне слухов о PlayStation 2: пока новая консоль не вышла, покупатели придерживали деньги, и издатель решил не рисковать — особенно на PC, где маржа и без того ниже. Одновременно компания тихо договаривалась о правах на «Гарри Поттера» и «Властелина колец». На фоне таких беспроигрышных лицензий экспериментальная DK3 смотрелась неубедительно.

Dungeon Keeper 3 был закрыт, и нас перевели на другие проекты. Потом компания начала сокращать персонал из-за ожидаемых убытков — и в конце концов упразднила бренд Bullfrog полностью. Гарри Поттер и Властелин колец не выходили под маркой Bullfrog, хотя делали их те же люди. Так Bullfrog фактически перестала существовать.

К сожалению, от Dungeon Keeper 3 осталось не очень много материалов — несколько карандашных набросков, штук шесть планов замков и подземелий, одна картинка с Рогатым Жнецом и какой-то невнятный тизер:

https://idpixel.ru/news/3537-kak-ea-ubila-dungeon-keeper-3-radi-garri-pottera/

#ретро #DungeonKeeper3
Запечатанная Super Mario Bros. ушла с молотка за $ 3 000 000

Казалось бы, эпоха безумных аукционных рекордов на ретро-игры немного поутихла — но нет, всегда найдутся оригиналы с деньгами и желанием войти в историю. Запечатанный картридж Super Mario Bros. для NES ушёл с молотка за $ 3 000 000, установив новый рекорд среди коллекционных игр.

Лот получил оценку 9.6 A++ — это классификация организации Professional Sports Authenticator, которая занимается оценкой состояния коллекционных предметов. Что делает этот экземпляр особенным: глянцевый стикер на коробке указывает на вторую производственную партию игры, датируемую примерно началом 1986 года. Таким образом, это наиболее ранний из подтверждённых запечатанных экземпляров второго тиража.

История находки достойна отдельного рассказа. Картридж обнаружили несколько месяцев назад внутри нераспакованного комплекта NES Control Deck — то есть почти сорок лет он пролежал нетронутым. Именно этот комплект и достался покупателю вместе с рекордным лотом.

Для сравнения: в разгар пандемии COVID другой запечатанный экземпляр той же игры продали за $ 2 000 000. Нынешний результат превзошёл и этот рекорд.

При этом Heritage Auctions — площадка не без репутационного шлейфа: в 2021 году аукционный дом обвиняли в искусственном разогреве спроса на ретроигры, хотя сам он эти обвинения отвергал.

А компания Professional Sports Authenticator, занимающаяся оценкой состояния игр, — это бывшая Wada Games, которая из-за всех этих скандалов получила настолько мощный удар по репутации, что была вынуждена сменить название. Впрочем, по всему выходит, что ни Heritage Auctions, ни Wada Games, ни коллекционеры не сделали никаких выводов — цены на ретроигры не только не упали, но даже выросли.

https://idpixel.ru/news/3538-zapechatannaja-super-mario-bros-ushla-s-molotka-za-3-000-000/

#ретро #Nintendo #Dendy #Денди #SuperMarioBros
2
Commodore анонсировала телефон-раскладушку Callback 8020

Те, кто внимательно следил за творчеством Кристиана Симпсона до того, как он стал новым президентом Commodore, чисто теоретически вполне могли догадаться, какой такой анонс «нового устройства, не связанного с ретро», он нам уготовил.

В последнее время Перифрактик уделял очень много времени телефонам, которые позволяют оставаться на связи с близкими, но блокируют возможность залипнуть на несколько часов в экран, бесконечно листая посты в соцсетях и шортсы во всяких там ютубах и тиктоках. Выбору подходящего телефона Кристиан посвятил как минимум один ролик, но, видимо, свой идеал так и не нашёл.

Ну а если хочешь сделать что-то хорошо — надо делать это самому. Встречайте — новый телефон от компании Commodore под названием Callback 8020!

Это привычная для 90-х и 2000-х, но уж точно не для 2020-х «раскладушка», которая, как гласит официальный слоган, «тупее смартфона, но умнее обычного телефона». Та самая золотая середина, к которой так стремился Кристиан Симпсон. Другой вопрос — подойдёт ли эта золотая середина кому-то ещё, кроме него. Давайте разбираться.

Callback 8020 работает на операционной системе Sailfish, которая якобы умеет запускать 99% приложений для Андроида, но Андроидом не является. Большой акцент сделан на приватности — все ваши данные останутся на телефоне, пересылаться никуда не будут.

Одна из важных фишек Callback — вшитая в ОС блокировка соцсетей и веб-браузеров. Отключить её стандартными средствами нельзя — видимо, чтобы не было искушения. Электронная почта и всякие там рабочие приложения типа Slack не блокируются, но не поставляются в комплекте и не находятся через встроенный магазин приложений. Однако вы всегда можете загрузить их отдельно.

Что можно будет делать с помощью Callback из коробки? Звонить, фотографировать, слушать музыку, играть в игры с Commodore 64, общаться по SMS, WhatsApp, Telegram, WeChat, Signal и даже iMessage (с оговорочками). При желании можно, наверное, поставить VK Messenger или какой-нибудь, прости господи, Макс, но зачем? Ах, да, текст здесь набирается с помощью старого доброго T9. Соскучились, небось?

У телефона 3,25-дюймовый цветной экран, маленький информационный экранчик на обратной стороне, снимающаяся задняя крышка и сменяемая батарейка. Последняя фишка — очень полезная, всем бы так. Также в Callback 8020 встроены две камеры: задняя 48-мегапиксельная от Sony и какая-то более простая фронтальная.

Видимо, Перефрактик любит слушать музыку в высоком качестве, поэтому в телефоне используются качественные DAC-чипы от ESS и Cirrus Logic. А рингтоны здесь звучат как SID-мелодии — тоже хорошо. Наконец, есть встроенный приёмник FM-радио — прям как в старые добрые.

Перечислять все характеристики, пожалуй, нет смысла, можно просто изучить эту картинку:

Телефон выйдет в пяти цветах: белый ProtoPET, серебристый SX, бежевый BASIC, полупрозрачная Starlight Edition и золотистая Founders Edition. Важный момент — цена. Она, с одной стороны, кусается, а с другой — вполне объяснима, учитывая, что Callback 8020 — это не просто какой-то китайский телефончик, на который нацепили логотип Commodore, а вроде бы с нуля спроектированный аппарат именно с теми функциями, которые задумал Симпсон.

Так вот, Callback 8020 стоит от $ 500, но если вы оформите предзаказ с кодом CHICKENLIPS, то сможете получить скидку в $ 50. Правда, оформить предзаказ прямо сейчас не получится — надо подождать 30 июня. Зато есть возможность попасть в список ожидания — это делается через официальный сайт.

Для тех, кому цена почти в 500 долларов кажется слишком высокой, у президента Commodore есть сравнительная табличка с ценами и особенностями подобных кастомных телефонов. Если верить ей, то Callback 8020 заметно дешевле прямых конкурентов, причём поставляется сразу с качественными проводными наушниками. Поверим?

В общем, анонс у Commodore получился специфическим и неожиданным. В комментариях на YouTube многие выражают разочарование, что это не анонс Amiga Ultimate, хотя и его никто и не обещал. Впрочем, Кристиан утверждает, что и подобный анонс может случи
👍43😁2
Битемап Teenage Mutant Hero Turtles стал музыкальнее и красивее

Про улучшенную версию Teenage Mutant Hero Turtles - The Coin-Op мы писали почти шесть лет назад (боже, как летит время!): тогда Goodboy и Tiboh выпустили сдвоенную дисковую версию, в которую вошли обе игры про Черепашек-ниндзя. Но в 2025 году Tiboh с посильной помощью Monsters Productions удостоил небезызвестный битемап отдельного релиза.

Не будем перечислять отличия новой версии от старой, просто назовём все улучшения:

• специальное интро;

• использование всех оригинальных AY-мелодий, которые ранее в игре присутствовали, но не звучали;

• дополнительные AY-мелодии, конвертированные с версий для Atari ST и Commodore 64;

• графические вставки Game Over и Final Cut;

• межуровневая графика, конвертированная с версии для NES;

• оптимизация и ускорение движка игры;

• пауза переназначена на клавишу «H», теперь для управления можно выбрать стандартный набор QAOP+Пробел;

• внедрены все дополнения и использован загрузчик #3D13;

• русские инструкции.

Несмотря на ускорение движка, игра сильно лучше играться не стала — она всё ещё очень тормозная, особенно если сравнивать с дилогией Renegade или Double Dragon 3. Зато музыка во время геймплея бодрит, да и цветная графика между уровнями придаёт игре больше визуального разнообразия — так-то она почти полностью монохромная.

Не будем изменять совету, который мы давали шесть лет назад: тратьте на эту игру время, только если вы любите Черепашек-ниндзя. В противном случае — поиграйте в более качественные битемапы. Впрочем, если вы все их давно прошли — тогда можно запустить и Teenage Mutant Hero Turtles - Coin-Op, благодаря нашим умельцам игра действительно стала лучше.

💾 Скачать Teenage Mutant Hero Turtles - Coin-Op можно с Virtual TR-DOS или с «Идеального пикселя».

https://idpixel.ru/news/3540-bitemap-teenage-mutant-hero-turtles-stal-muzykalnee-i-krasivee/

#ретро #ZXSpectrum #Sinclair #TeenageMutantNinjaTurtlesArcade
4🔥4
Sewer Escape — платформер про солиста A-Ha, застрявшего в канализации

На первый взгляд Sewer Escape может показаться обычным платформером на одном из множества современных движков. На первый, второй и третий взгляд — тоже.

От собратьев по жанру эту игру мало что отличает — вы играете за солиста A-Ha Мортена Харкета, который очутился в глубинах канализации и должен оттуда выбраться до начала собственного концерта (и, наверное, принять душ, но это уже выходит за рамки сюжета). Что для этого нужно делать? Правильно: прыгать по платформам до морковкиного заговения. Собственно, у игры всего три управляющие клавиши: влево, вправо и прыжок, что как бы намекает.

Ситуацию, разумеется, осложняют опасности, поджидающие нашего экскаписта из канализации, а именно: снующие повсюду крысы и голубые грибы. С крысами понятно, а вот почему опасными являются только голубые грибы, тогда как вся остальная растительность абсолютно безобидна — сие науке неизвестно. Возможно, автор просто очень не любит голубой цвет. Не будем его за это осуждать.


По части прыжков у Sewer Escape имеются две проблемы. Первая — главный герой прыгает высоко, но недалеко, из-за чего иногда очень сложно преодолеть даже самое крошечное расстояние. И вторая — разработчик то ли сознательно, то ли по недосмотру сделал некоторые на первый взгляд абсолютно нормальные платформы физически прозрачными. Прыгаешь на них — и проваливаешься вниз. Думаешь, что просто не допрыгнул, прыгаешь ещё — и снова проваливаешься.

Воистину, для людей, которые так нехорошо шутят над игроками, в восьмибитном аду есть отдельный котёл — рядом с теми, кто использует движок ZXGM и выпускает игры с коряво сконвертированной откуда-то графикой.

К слову, о движке: в Sewer Escape используется Kwyll, поэтому играется она значительно лучше любой поделки на ZXGM — даже при всех своих недостатках. Однако то ли самому движку требуется доработка, то ли его как-то не так настроили, но игра начинает заметно тормозить, когда на экране появляется больше трёх анимированных и движущихся объектов. Ну и в конце-то концов, когда уже современные «движмейкеры» научатся делать вывод спрайтов по маске, а не через богомерзкий XOR? На дворе уже давно не 1980-е.

Впрочем, давайте не будем судить Мэтта Армстронга, автора Sewer Escape, слишком строго. Во-первых, её почему-то всё-таки хочется пройти, а не забросить через пару минут. Благо даже на полное прохождение вы потратите от силы минут десять — это довольно короткий и не очень сложный платформер.

Во-вторых, это первая игра Мэтта для ZX Spectrum, причём с длинной предысторией. Оказывается, на мысль сделать игру про Мортена Харкета его как-то раз навёл один коллега. Мэтт был большим фанатом группы A-Ha, поэтому идея прочно засела в его голове.

Сначала он хотел написать игру на ассемблере, тем более что знал Sinclair BASIC и в принципе понимал, что такое программирование. Мэтт накупил книг, начал потихоньку изучать машинный код, но как-то не заладилось — вмешалась обычная повседневная жизнь. Чуть позже наш фанат A-Ha попробовал сделать игру на движке AGD (конкретно — с помощью MPAGD), однако дальше графики главного героя и одной комнаты дело так и не дошло.

И лишь появление Kwyll наконец-то разбудило в Мэтте геймдизайнера: он купил движок, присоединился к Discord-каналу и начал делать игру. Спустя много месяцев Sewer Escape была готова. В соавторы игры Мэтт добавил своего друга Гэри Дина, который его вдохновлял и занимался тестированием, а также Бена Харриса — того самого коллегу, который подсказал идею игры.

Нужно ли играть в Sewer Escape? Необязательно. Можно ли в неё играть? Да бога ради.

💾 Где её скачать? Со страницы на itch.io или с «Идеального пикселя».

https://idpixel.ru/news/3541-sewer-escape-platformer-pro-solista-aha-zastrjavshego-v-kanalizacii/

#ретро #ZXSpectrum #Sinclair #SewerEscape
👍43
В третьем эпизоде российского сериала «Радар» мелькает IBM-PC-совместимый компьютер, на котором играют в «Тетрис». Даже упоминают, что игру сделал советский программист. Мелочь, а приятно! Но давайте проверим сериал на историческую точность: всё как следует или всё как обычно?

События сериала происходят в 1988 году, и эта версия «Тетриса» от Spectrum Holobyte тоже вышла в 1988-м — на PC, Amiga, Apple II, Apple IIgs и Macintosh. Стало быть, игру выбрали правильную — это приятно, учитывая зачастую наплевательское отношение киношников к реалистичности компьютерного софта.

Да, в СССР всё-таки более распространённой была версия, сделанная Вадимом Герасимовым в 1986-м, но и эта тоже попадалась. Единственный минус — полное несоответствие того, что говорит игрок, на какие клавиши нажимает и что происходит на экране. Плюс изображение на мониторе почему-то яростно обрезано.

Компьютер навскидку определить сложно — это наверняка какой-нибудь из множество IBM-PC-клонов, таких было много в конце 1980-х. А вот на нём стоит TVM SuperSync 2A, а он вышел только в 1989 году. Тут налицо исторический ляп.

Впрочем, хорошенького помаленьку — спасибо и на том, что компьютер и монитор в принципе той эпохи, а версия «Тетриса» не взята с какой-нибудь консоли типа Game Boy или NES.

P.S. В комментариях к этому посту в ВК справедливо заметили, что внутренний CD-ROM-привод в 1988-м — тоже анахронизм. Беглое исследование показало, что первый встраиваемый СD-ROM-привод — Toshiba XM-3200B — вышел лишь в июле 1989-го.
👍61