К 30-летию Metal Slug анонсирована мобильная выживалка
Metal Slug в этом году отмечает тридцатилетие — и подарок к юбилею, похоже, понравился далеко не всем фанатам.
Новая игра Metal Slug Rush, разработанная Ring Games Corp, оказалась мобильной выживалкой для iOS и Android в духе Vampire Survivors, а не привычным для серии экшеном в жанре «беги и стреляй».
Реакция в соцсетях получилась преимущественно негативной — фанаты сошлись на том, что это совсем не то, чего они ожидали от франчайза. Довольно точно выразился один из поклонников серии в X:
Это как сделать стул из покойной бабушки.
Справедливости ради, это далеко не первый эксперимент Metal Slug с чужими жанрами: была тактическая Metal Slug Tactics, были появления бренда в сторонних играх, была даже 2.5D-версия Metal Slug Awakening. Так что удивляться, в общем-то, особо нечему. Удивляет скорее несвоевременность — на тренд выживалок издатель опоздал примерно на пару лет.
Впрочем, есть и хорошая новость — Metal Slug Rush не является той самой новой частью серии, о которой ранее намекало издательство SNK.
https://idpixel.ru/news/3531-k-30letiju-metal-slug-anonsirovana-mobilnaja-vyzhivalka/
#ретро #MetalSlug #MetalSlugRush
Metal Slug в этом году отмечает тридцатилетие — и подарок к юбилею, похоже, понравился далеко не всем фанатам.
Новая игра Metal Slug Rush, разработанная Ring Games Corp, оказалась мобильной выживалкой для iOS и Android в духе Vampire Survivors, а не привычным для серии экшеном в жанре «беги и стреляй».
Реакция в соцсетях получилась преимущественно негативной — фанаты сошлись на том, что это совсем не то, чего они ожидали от франчайза. Довольно точно выразился один из поклонников серии в X:
Это как сделать стул из покойной бабушки.
Справедливости ради, это далеко не первый эксперимент Metal Slug с чужими жанрами: была тактическая Metal Slug Tactics, были появления бренда в сторонних играх, была даже 2.5D-версия Metal Slug Awakening. Так что удивляться, в общем-то, особо нечему. Удивляет скорее несвоевременность — на тренд выживалок издатель опоздал примерно на пару лет.
Впрочем, есть и хорошая новость — Metal Slug Rush не является той самой новой частью серии, о которой ранее намекало издательство SNK.
https://idpixel.ru/news/3531-k-30letiju-metal-slug-anonsirovana-mobilnaja-vyzhivalka/
#ретро #MetalSlug #MetalSlugRush
Альтернативная заставка: A-Team
Заставка у испанской игры El Equipo A (она же — The A-Team) была ужасной — просто четыре плохо сконвертированные физиономии. Поэтому её пытались исправить несколько раз. Листайте и выбирайте, какой вариант вам нравится больше: Крис Грэм (2020), Альваро Ричарте Банегас (2020) или 4thRock (2025).
#zxart #АльтернативнаяЗаставка #ретро #ZXSpectrum #Sinclair #TheATeam
Заставка у испанской игры El Equipo A (она же — The A-Team) была ужасной — просто четыре плохо сконвертированные физиономии. Поэтому её пытались исправить несколько раз. Листайте и выбирайте, какой вариант вам нравится больше: Крис Грэм (2020), Альваро Ричарте Банегас (2020) или 4thRock (2025).
#zxart #АльтернативнаяЗаставка #ретро #ZXSpectrum #Sinclair #TheATeam
👍1
Конфликт железа: Everdrive ломается на свежих Analogue Pocket
Производитель флеш-картриджей Everdrive, компания Krikzz, обратила внимание на неприятную особенность новых партий портативной консоли Analogue Pocket — картриджи Everdrive на них работают некорректно.
Поводом стало сообщение владельца Pocket на форуме Krikzz. По его наблюдениям, при записи файла консоль читает сектор с информацией о директории, вносит изменения и записывает сектор обратно — но в новых ревизиях Pocket часть битов, по всей видимости, повреждается.
На старой версии Pocket с той же прошивкой всё работает нормально.
В Krikzz предположили, что проблема аппаратная. Analogue отказалась разбирать проблему, сославшись на отсутствие поддержки сторонних устройств, что неудивительно, учитывая, сколько аксессуаров существует для форматов, поддерживаемых Pocket (Game Boy, GBA, NGPC, PC Engine, Lynx, Game Gear).
Есть и версия, что всё не так однозначно: по некоторым данным, проблема может быть связана не только с изменениями в самом Pocket, но и с компонентами в новых ревизиях EverDrive Mini — то есть виновника пока не определили.
Так что если планируете покупку нового Analogue Pocket и собираетесь использовать с ним флеш-картридж — возможно, стоит подождать, пока ситуация прояснится.
https://idpixel.ru/news/3532-konflikt-zheleza-everdrive-lomaetsja-na-svezhih-analogue-pocket/
#ретро #Analogue #Pocket
Производитель флеш-картриджей Everdrive, компания Krikzz, обратила внимание на неприятную особенность новых партий портативной консоли Analogue Pocket — картриджи Everdrive на них работают некорректно.
Поводом стало сообщение владельца Pocket на форуме Krikzz. По его наблюдениям, при записи файла консоль читает сектор с информацией о директории, вносит изменения и записывает сектор обратно — но в новых ревизиях Pocket часть битов, по всей видимости, повреждается.
На старой версии Pocket с той же прошивкой всё работает нормально.
В Krikzz предположили, что проблема аппаратная. Analogue отказалась разбирать проблему, сославшись на отсутствие поддержки сторонних устройств, что неудивительно, учитывая, сколько аксессуаров существует для форматов, поддерживаемых Pocket (Game Boy, GBA, NGPC, PC Engine, Lynx, Game Gear).
Есть и версия, что всё не так однозначно: по некоторым данным, проблема может быть связана не только с изменениями в самом Pocket, но и с компонентами в новых ревизиях EverDrive Mini — то есть виновника пока не определили.
Так что если планируете покупку нового Analogue Pocket и собираетесь использовать с ним флеш-картридж — возможно, стоит подождать, пока ситуация прояснится.
https://idpixel.ru/news/3532-konflikt-zheleza-everdrive-lomaetsja-na-svezhih-analogue-pocket/
#ретро #Analogue #Pocket
😱1
Mike Invaders для ZX Spectrum. Не самая плохая, но далеко не самая лучшая вариация на тему Space Invaders. Здесь пришельцы выглядят как музыкальные инструменты и перемещаются по-одиночке по хитрым паттернам, которые зависят от уровня. А вашу гитару ничего не защищает, приходится просто уворачиваться от падающих на сверху нот.
https://idpixel.ru/games/mikeinvaders/
https://idpixel.ru/games/mikeinvaders/
❤1
Зомби против патентного тролля: Тим Лэнгделл продолжает борьбу за слово Edge
Патентный тролль Тим Лэнгделл — человек, умудрившийся сделать карьеру на том, что однажды зарегистрировал слово Edge как торговую марку, — снова напомнил о себе. Его жертвой снова стала компания Mobigame — она получила федеральный иск в Вирджинии. Об этом сообщил её глава Давид Папазиан в LinkedIn.
Для тех, кто не в курсе: ещё в 2009 году Лэнгделл, задолго до этого основавший компанию The Edge, добился удаления очень хорошей мобильной игры Edge из App Store в США и Великобритании — просто потому что в названии фигурировало заветное слово. Тогда всё закончилось относительно благополучно: Electronic Arts, воевавшая с Лэнгделлом из-за Mirror's Edge, добилась отмены его товарного знака, и Edge вернулась в магазины под своим именем.
Прошло 17 лет. У Лэнгделла, видимо, закончились деньги.
На этот раз он утверждает, что компания Edge Games использовала торговую марку Edge Games в американской торговле ещё с 2003 года — якобы через мобильный порт игры Bobby Bearing на платформе J2ME. Проблема в том, что, по словам Папазиана, всё это полная чушь:
Налицо техническая нестыковочка. В 2003 году J2ME имела смысл в Европе. Но американский рынок мобильных операторов тогда жил по законам Qualcomm BREW. BREW и J2ME были несовместимыми экосистемами. Европейская J2ME-игра в интернете — это не доказательство использования торговой марки на территории США.
Mobigame нашла разработчика того самого порта Bobby Bearing и выяснила, что J2ME-версию делала его команда, а не Лэнгделл. И распространялась она преимущественно в Европе. BREW-версия обсуждалась, но переговоры зашли в тупик. И вишенка на торте: на скриншоте, который Лэнгделл приводит в качестве доказательства, красуется логотип Artegence — польской компании, явно связанной с разработкой. Не самое убедительное свидетельство американской коммерческой деятельности.
Ситуация была бы комичной, если бы не длилась почти два десятилетия. В 1990-х и 2000-х Лэнгделл был очень продуктивным: так, журнал Edge издательства Future в 1993 году был вынужден лицензировать у него торговую марку, и лишь в 2005-м выкупил её окончательно. Namco предпочла вообще не связываться и переименовала Soul Edge в Soul Blade, а весь франчайз впоследствии получил название Soulcalibur.
Да, американская система регистрации и защиты товарных знаков — это что-то невразумительное и зачастую потворствующее таким вот в край обнаглевшим людям.
Сегодня Лэнгделл — рукоположённый священник (сразу в двух традициях: дзен и христианской), капеллан в паллиативной медицине и автор книг о программировании, дизайне игр, виртуальной реальности и хосписном уходе. Недавно он даже переиздал свою старую книгу о ZX Spectrum. Человек множества талантов, одно слово! Даром что тролль.
Только вот Mobigame в 2026 году — это уже не та маленькая студия, которую можно было запугать угрозой иска. Её игру Zombie Tsunami скачали более 500 миллионов раз, и у компании теперь есть как ресурсы, так и горячее желание довести дело до конца. Конца Лэнгделла, само собой.
Папазиан недвусмысленно дал понять, что мировой не будет: компания требует полного раскрытия всех материалов — документов, метаданных, предполагаемых записей о продажах, исходников, цепочки прав, переписки. И обещает сделать весь процесс максимально публичным, чтобы индустрия могла вынести из этого урок:
Да, Тим, более чем полмиллиарда зомби придут к нам на помощь, чтобы наконец-то прибрать этот бардак.
Пожелаем парням Mobigame удачи, а Лэнгделлу — свалить уже с концами из игровой индустрии и вообще отринуть всё мирское. Сан священнослужителя как-то не очень вяжется с многолетним стяжательством и патологической неспособностью отпустить четыре буквы латинского алфавита. Все мировые религии в один голос твердят о непривязанности к материальному, но на торговые марки это правило, видимо, не распространяется.
https://idpixel.ru/news/3533-zombi-protiv-patentnogo-trollja-tim-lengdell-prodolzhaet-borbu-za-slovo-edge/
#ретро #Edge #BobbyBearing #ZombieTsunami #MirrorsEdge
Патентный тролль Тим Лэнгделл — человек, умудрившийся сделать карьеру на том, что однажды зарегистрировал слово Edge как торговую марку, — снова напомнил о себе. Его жертвой снова стала компания Mobigame — она получила федеральный иск в Вирджинии. Об этом сообщил её глава Давид Папазиан в LinkedIn.
Для тех, кто не в курсе: ещё в 2009 году Лэнгделл, задолго до этого основавший компанию The Edge, добился удаления очень хорошей мобильной игры Edge из App Store в США и Великобритании — просто потому что в названии фигурировало заветное слово. Тогда всё закончилось относительно благополучно: Electronic Arts, воевавшая с Лэнгделлом из-за Mirror's Edge, добилась отмены его товарного знака, и Edge вернулась в магазины под своим именем.
Прошло 17 лет. У Лэнгделла, видимо, закончились деньги.
На этот раз он утверждает, что компания Edge Games использовала торговую марку Edge Games в американской торговле ещё с 2003 года — якобы через мобильный порт игры Bobby Bearing на платформе J2ME. Проблема в том, что, по словам Папазиана, всё это полная чушь:
Налицо техническая нестыковочка. В 2003 году J2ME имела смысл в Европе. Но американский рынок мобильных операторов тогда жил по законам Qualcomm BREW. BREW и J2ME были несовместимыми экосистемами. Европейская J2ME-игра в интернете — это не доказательство использования торговой марки на территории США.
Mobigame нашла разработчика того самого порта Bobby Bearing и выяснила, что J2ME-версию делала его команда, а не Лэнгделл. И распространялась она преимущественно в Европе. BREW-версия обсуждалась, но переговоры зашли в тупик. И вишенка на торте: на скриншоте, который Лэнгделл приводит в качестве доказательства, красуется логотип Artegence — польской компании, явно связанной с разработкой. Не самое убедительное свидетельство американской коммерческой деятельности.
Ситуация была бы комичной, если бы не длилась почти два десятилетия. В 1990-х и 2000-х Лэнгделл был очень продуктивным: так, журнал Edge издательства Future в 1993 году был вынужден лицензировать у него торговую марку, и лишь в 2005-м выкупил её окончательно. Namco предпочла вообще не связываться и переименовала Soul Edge в Soul Blade, а весь франчайз впоследствии получил название Soulcalibur.
Да, американская система регистрации и защиты товарных знаков — это что-то невразумительное и зачастую потворствующее таким вот в край обнаглевшим людям.
Сегодня Лэнгделл — рукоположённый священник (сразу в двух традициях: дзен и христианской), капеллан в паллиативной медицине и автор книг о программировании, дизайне игр, виртуальной реальности и хосписном уходе. Недавно он даже переиздал свою старую книгу о ZX Spectrum. Человек множества талантов, одно слово! Даром что тролль.
Только вот Mobigame в 2026 году — это уже не та маленькая студия, которую можно было запугать угрозой иска. Её игру Zombie Tsunami скачали более 500 миллионов раз, и у компании теперь есть как ресурсы, так и горячее желание довести дело до конца. Конца Лэнгделла, само собой.
Папазиан недвусмысленно дал понять, что мировой не будет: компания требует полного раскрытия всех материалов — документов, метаданных, предполагаемых записей о продажах, исходников, цепочки прав, переписки. И обещает сделать весь процесс максимально публичным, чтобы индустрия могла вынести из этого урок:
Да, Тим, более чем полмиллиарда зомби придут к нам на помощь, чтобы наконец-то прибрать этот бардак.
Пожелаем парням Mobigame удачи, а Лэнгделлу — свалить уже с концами из игровой индустрии и вообще отринуть всё мирское. Сан священнослужителя как-то не очень вяжется с многолетним стяжательством и патологической неспособностью отпустить четыре буквы латинского алфавита. Все мировые религии в один голос твердят о непривязанности к материальному, но на торговые марки это правило, видимо, не распространяется.
https://idpixel.ru/news/3533-zombi-protiv-patentnogo-trollja-tim-lengdell-prodolzhaet-borbu-za-slovo-edge/
#ретро #Edge #BobbyBearing #ZombieTsunami #MirrorsEdge
😱3
Бывший пиксель-художник SNK присоединился к разработке Bullfighter Neon
Независимая студия Relevo, которая уже не первый год делает Bullfighter Neon — футуристическую спортивную аркаду в стиле Neo Geo, — объявила о пополнении команды. К проекту присоединился Джей Миками, бывший пиксель-художник SNK.
Bullfighter Neon собрала нужную сумму (€ 31 822 из € 28 000) на Kickstarter ещё в 2022 году — тогда предполагалось, что она выйдет в четвёртом квартале 2023-го. С тех пор сроки заметно сдвинулись — команде пришлось переключаться на другие проекты, чтобы найти дополнительное финансирование и не уронить качество. Финальная дата выхода до сих пор не объявлена.
Концепция игры — оммаж аркадным спортивным играм эпохи Neo Geo вроде Super Baseball 2020 или Power Spikes II. Авторы взяли тему корриды — редкость для видеоигр — и добавили роботов, лазеры и тёмные очки. Игрокам предстоит выбрать одного из шести персонажей и сражаться с механическими противниками, у каждого из которых свои паттерны атак на арене.
Визуально всё это выдержано в пиксель-арте в стиле аркадных игр девяностых — и именно здесь пригодится опыт Миками, который с 1991 по 1995 год работал в SNK над такими играми, как Mutation Nation и Samurai Shodown.
По словам Relevo, художник заинтересовался проектом с первого знакомства и сам выразил желание участвовать. Команда надеется, что его участие поднимет визуальное качество игры, сохранив при этом верность эстетике ранних Neo Geo. Сам Миками уточняет, что пока занимается в основном изображениями персонажей, и выражает надежду, что при достаточной поддержке игроков однажды может появиться и полноценная версия для Neo Geo.
https://idpixel.ru/news/3534-byvshij-pikselhudozhnik-snk-prisoedinilsja-k-razrabotke-bullfighter-neon/
#ретро #NeoGeo #SNK #BullfighterNeon
Независимая студия Relevo, которая уже не первый год делает Bullfighter Neon — футуристическую спортивную аркаду в стиле Neo Geo, — объявила о пополнении команды. К проекту присоединился Джей Миками, бывший пиксель-художник SNK.
Bullfighter Neon собрала нужную сумму (€ 31 822 из € 28 000) на Kickstarter ещё в 2022 году — тогда предполагалось, что она выйдет в четвёртом квартале 2023-го. С тех пор сроки заметно сдвинулись — команде пришлось переключаться на другие проекты, чтобы найти дополнительное финансирование и не уронить качество. Финальная дата выхода до сих пор не объявлена.
Концепция игры — оммаж аркадным спортивным играм эпохи Neo Geo вроде Super Baseball 2020 или Power Spikes II. Авторы взяли тему корриды — редкость для видеоигр — и добавили роботов, лазеры и тёмные очки. Игрокам предстоит выбрать одного из шести персонажей и сражаться с механическими противниками, у каждого из которых свои паттерны атак на арене.
Визуально всё это выдержано в пиксель-арте в стиле аркадных игр девяностых — и именно здесь пригодится опыт Миками, который с 1991 по 1995 год работал в SNK над такими играми, как Mutation Nation и Samurai Shodown.
По словам Relevo, художник заинтересовался проектом с первого знакомства и сам выразил желание участвовать. Команда надеется, что его участие поднимет визуальное качество игры, сохранив при этом верность эстетике ранних Neo Geo. Сам Миками уточняет, что пока занимается в основном изображениями персонажей, и выражает надежду, что при достаточной поддержке игроков однажды может появиться и полноценная версия для Neo Geo.
https://idpixel.ru/news/3534-byvshij-pikselhudozhnik-snk-prisoedinilsja-k-razrabotke-bullfighter-neon/
#ретро #NeoGeo #SNK #BullfighterNeon
❤1
Форумы RPG Maker закрываются
У официальных форумов RPG Maker две новости, и обе касаются их закрытия. Хорошая: Gotcha Gotcha Gamesзапускает новую площадку под названием RPG Maker Guild, которая должна стать дружелюбным пространством для общения, обмена проектами и идеями. Плохая: старые форумы при этом архивировать никто не собирается, а значит, под угрозой оказывается колоссальный объём контента.
Масштаб потерь действительно впечатляет — на форумах накопилось около 1,4 млн сообщений. Один только раздел поддержки Legacy Engine содержит более 280 тысяч постов в 45 600 темах, а форум JavaScript-плагинов — 276 тысяч сообщений в 34 700 темах.
Реакция сообщества предсказуемо резкая. Пользователи указывают, что речь идёт о двадцати годах истории — гайдах, плагинах, туториалах и фиксах багов. Кто-то прямо признаётся, что без этих форумов их игры — в том числе вполне успешные на Steam — просто не были бы доделаны.
Учитывая, насколько сообщество RPG Maker исторически влияло на индустрию — через него прошли многие известные инди-разработчики, — потеря одной из крупнейших баз знаний выглядит особенно странно. При этом никакого внятного объяснения от Gotcha Gotcha Games не слышно — единственный официальный комментарий сводится к тому, что планов по публичному архиву или бэкапу форума на данный момент нет.
Из хороших новостей: времени до закрытия осталось не так уж мало. Регистрация новых аккаунтов уже отключена, с 18 июня форум перейдёт в режим «только чтение», а полностью отключат его лишь 11 декабря — компания призывает пользователей успеть сохранить всё, что им важно. Кроме того, известный архивист Джейсон Скотт намекнул, что на помощь готов прийти Internet Archive. Это, конечно, неплохая страховка — но всё же остаётся надежда, что под давлением сообщества Gotcha Gotcha Games пересмотрит решение и сохранит хотя бы доступ в режиме чтения.
https://idpixel.ru/news/3535-forumy-rpg-maker-zakryvajutsja/
#ретро #RPGMaker
У официальных форумов RPG Maker две новости, и обе касаются их закрытия. Хорошая: Gotcha Gotcha Gamesзапускает новую площадку под названием RPG Maker Guild, которая должна стать дружелюбным пространством для общения, обмена проектами и идеями. Плохая: старые форумы при этом архивировать никто не собирается, а значит, под угрозой оказывается колоссальный объём контента.
Масштаб потерь действительно впечатляет — на форумах накопилось около 1,4 млн сообщений. Один только раздел поддержки Legacy Engine содержит более 280 тысяч постов в 45 600 темах, а форум JavaScript-плагинов — 276 тысяч сообщений в 34 700 темах.
Реакция сообщества предсказуемо резкая. Пользователи указывают, что речь идёт о двадцати годах истории — гайдах, плагинах, туториалах и фиксах багов. Кто-то прямо признаётся, что без этих форумов их игры — в том числе вполне успешные на Steam — просто не были бы доделаны.
Учитывая, насколько сообщество RPG Maker исторически влияло на индустрию — через него прошли многие известные инди-разработчики, — потеря одной из крупнейших баз знаний выглядит особенно странно. При этом никакого внятного объяснения от Gotcha Gotcha Games не слышно — единственный официальный комментарий сводится к тому, что планов по публичному архиву или бэкапу форума на данный момент нет.
Из хороших новостей: времени до закрытия осталось не так уж мало. Регистрация новых аккаунтов уже отключена, с 18 июня форум перейдёт в режим «только чтение», а полностью отключат его лишь 11 декабря — компания призывает пользователей успеть сохранить всё, что им важно. Кроме того, известный архивист Джейсон Скотт намекнул, что на помощь готов прийти Internet Archive. Это, конечно, неплохая страховка — но всё же остаётся надежда, что под давлением сообщества Gotcha Gotcha Games пересмотрит решение и сохранит хотя бы доступ в режиме чтения.
https://idpixel.ru/news/3535-forumy-rpg-maker-zakryvajutsja/
#ретро #RPGMaker
Экшен Lethal Wedding собрал нужные деньги на «Кикстартере» за полтора часа
Lethal Wedding — это современный экшен для Sega Mega Drive, оммаж шутерам в духе Zombies Ate My Neighbors и боевикам 80–90-х: невеста с арсеналом оружия охотится за кланом преступных клоунов, похитивших жениха перед свадьбой. Игра предлагает кооператив на двоих, перекаты, боле 30 уровней и анимированные кат-сцены.
Mega Cat Studios анонсировала проект более семи лет назад, но не заявляла точную дату релиза и постоянно откладывала запуск «Кикстартера». При этом трейлер на сайте студии до сих пор тот же, что был опубликован в 2020 году: так что неясно, насколько игра изменилась за это время.
И лишь две недели назад кикстартер-кампания Lethal Wedding наконец-то стартовала, буквально за полтора часа собрав запрошенные 15 тысяч долларов и открыв дорогу к дополнительным целям.
Среди них — порты на Nintendo Switch ($ 60 000), Xbox ($ 70 000) и PlayStation ($ 80 000), а также участие сразу двух легенд игровой индустрии: художника Билла Тиллера и музыкального дуэта Team Fat.
Билл Тиллер известен по работе над The Curse of Monkey Island и A Vampyre Story. Он уже нарисовал эксклюзивную иллюстрацию, и если будет достигнута цель $ 45 000, этот арт станет альтернативной обложкой и постером для бэкеров.
Дуэт Team Fat в своё время отвечал за саундтреки Maniac Mansion, Wing Commander, The 7th Guest и Zombies Ate My Neighbors. Они уже написали саундтрек для Lethal Wedding, и его вместе с бонусными треками выпустят на отдельном СD, если проект соберёт $ 50 000.
Последние два пункта — практически решённый вопрос: до окончания кампании остаётся ещё 17 дней, а собрано почти $ 45 000. Забавно, что Mega Cat Studios подробно расписала, на что пошли бы $ 15 000, если бы проект собрал ровно эту сумму. Вот, полюбуйтесь:
https://idpixel.ru/news/3536-ekshen-lethal-wedding-sobral-nuzhnye-dengi-na-kikstartere-za-poltora-chasa/
#ретро #MegaDrive #Genesis #Sega #LethalWedding
Lethal Wedding — это современный экшен для Sega Mega Drive, оммаж шутерам в духе Zombies Ate My Neighbors и боевикам 80–90-х: невеста с арсеналом оружия охотится за кланом преступных клоунов, похитивших жениха перед свадьбой. Игра предлагает кооператив на двоих, перекаты, боле 30 уровней и анимированные кат-сцены.
Mega Cat Studios анонсировала проект более семи лет назад, но не заявляла точную дату релиза и постоянно откладывала запуск «Кикстартера». При этом трейлер на сайте студии до сих пор тот же, что был опубликован в 2020 году: так что неясно, насколько игра изменилась за это время.
И лишь две недели назад кикстартер-кампания Lethal Wedding наконец-то стартовала, буквально за полтора часа собрав запрошенные 15 тысяч долларов и открыв дорогу к дополнительным целям.
Среди них — порты на Nintendo Switch ($ 60 000), Xbox ($ 70 000) и PlayStation ($ 80 000), а также участие сразу двух легенд игровой индустрии: художника Билла Тиллера и музыкального дуэта Team Fat.
Билл Тиллер известен по работе над The Curse of Monkey Island и A Vampyre Story. Он уже нарисовал эксклюзивную иллюстрацию, и если будет достигнута цель $ 45 000, этот арт станет альтернативной обложкой и постером для бэкеров.
Дуэт Team Fat в своё время отвечал за саундтреки Maniac Mansion, Wing Commander, The 7th Guest и Zombies Ate My Neighbors. Они уже написали саундтрек для Lethal Wedding, и его вместе с бонусными треками выпустят на отдельном СD, если проект соберёт $ 50 000.
Последние два пункта — практически решённый вопрос: до окончания кампании остаётся ещё 17 дней, а собрано почти $ 45 000. Забавно, что Mega Cat Studios подробно расписала, на что пошли бы $ 15 000, если бы проект собрал ровно эту сумму. Вот, полюбуйтесь:
https://idpixel.ru/news/3536-ekshen-lethal-wedding-sobral-nuzhnye-dengi-na-kikstartere-za-poltora-chasa/
#ретро #MegaDrive #Genesis #Sega #LethalWedding
🔥1
Как EA убила Dungeon Keeper 3 ради Гарри Поттера
Dungeon Keeper — одна из тех игр, которые принято называть классикой жанра стратегий в реальном времени. После оглушительного успеха оригинала 1997 года продолжение, увы, не оправдало коммерческих ожиданий. EA пришла к выводу, что следующую часть нужно сделать «доступнее» — то есть понятнее для широкой аудитории, которая не обязательно хочет разбираться в тонкостях управления подземельем.
В ноябре 1999 года над концепцией Dungeon Keeper 3 начала работу команда из трёх человек: продюсер Ник Голдсворти, ведущий дизайнер Эрнест У. Адамс и дизайнер Ник Рикс. Программистов и художников в команде не было вообще — только идеи на бумаге. Примерно через четыре месяца EA закрыла проект, а публично объявила об этом лишь 1 августа 2000 года. Почему так долго молчала — отдельный вопрос.
Адамс впоследствии рассказал, как вообще оказался на этом проекте. Изначально он приехал в британскую студию Bullfrog, чтобы делать продолжение Populous — но тот проект закрыли, потому что маркетологи EA решили, что он слишком похож на готовившуюся Black and White от Lionhead. Так Адамс и попал на Dungeon Keeper 3.
Несмотря на крохотный состав команды, идей было немало. Игру планировали превратить в более классическую RTS — с сохранением духа оригинала, но без лишней «размытости» концепции, которая, по мнению маркетологов, мешала продавать предыдущие части. Порталы и существа с индивидуальными характеристиками никуда бы не делись, но главным архитектурным сдвигом стал переезд на поверхность: вместо рытья тоннелей игрок строил бы замок — примерно как в серии Stronghold.
Планировалось три играбельных фракции. Тёмные обитатели подземелий остались бы знакомыми злодеями с мрачными замками и выжженной землёй вокруг. Герои, напротив, возводили бы белоснежные крепости среди ухоженных пейзажей — что-то вроде Швейцарии в фэнтезийном антураже. Третья фракция — Старейшины — воплощала бы дух дикой природы: ни добрые, ни злые, их укрепления росли бы из деревьев и холмов, а территории зарастали бы лесом и лозой. Для каждой фракции планировался собственный аналог Рогатого Жнеца.
Мультиплеер тоже был в приоритете. Адамс прямо называл StarCraft главным источником вдохновения — асимметричный геймплей с разными расами казался ему куда интереснее той гонки за ресурсами, которой оборачивался онлайн в первых двух Keeper.
Закрыли проект в марте 2000 года. EA ожидала падения продаж на фоне слухов о PlayStation 2: пока новая консоль не вышла, покупатели придерживали деньги, и издатель решил не рисковать — особенно на PC, где маржа и без того ниже. Одновременно компания тихо договаривалась о правах на «Гарри Поттера» и «Властелина колец». На фоне таких беспроигрышных лицензий экспериментальная DK3 смотрелась неубедительно.
Dungeon Keeper 3 был закрыт, и нас перевели на другие проекты. Потом компания начала сокращать персонал из-за ожидаемых убытков — и в конце концов упразднила бренд Bullfrog полностью. Гарри Поттер и Властелин колец не выходили под маркой Bullfrog, хотя делали их те же люди. Так Bullfrog фактически перестала существовать.
К сожалению, от Dungeon Keeper 3 осталось не очень много материалов — несколько карандашных набросков, штук шесть планов замков и подземелий, одна картинка с Рогатым Жнецом и какой-то невнятный тизер:
https://idpixel.ru/news/3537-kak-ea-ubila-dungeon-keeper-3-radi-garri-pottera/
#ретро #DungeonKeeper3
Dungeon Keeper — одна из тех игр, которые принято называть классикой жанра стратегий в реальном времени. После оглушительного успеха оригинала 1997 года продолжение, увы, не оправдало коммерческих ожиданий. EA пришла к выводу, что следующую часть нужно сделать «доступнее» — то есть понятнее для широкой аудитории, которая не обязательно хочет разбираться в тонкостях управления подземельем.
В ноябре 1999 года над концепцией Dungeon Keeper 3 начала работу команда из трёх человек: продюсер Ник Голдсворти, ведущий дизайнер Эрнест У. Адамс и дизайнер Ник Рикс. Программистов и художников в команде не было вообще — только идеи на бумаге. Примерно через четыре месяца EA закрыла проект, а публично объявила об этом лишь 1 августа 2000 года. Почему так долго молчала — отдельный вопрос.
Адамс впоследствии рассказал, как вообще оказался на этом проекте. Изначально он приехал в британскую студию Bullfrog, чтобы делать продолжение Populous — но тот проект закрыли, потому что маркетологи EA решили, что он слишком похож на готовившуюся Black and White от Lionhead. Так Адамс и попал на Dungeon Keeper 3.
Несмотря на крохотный состав команды, идей было немало. Игру планировали превратить в более классическую RTS — с сохранением духа оригинала, но без лишней «размытости» концепции, которая, по мнению маркетологов, мешала продавать предыдущие части. Порталы и существа с индивидуальными характеристиками никуда бы не делись, но главным архитектурным сдвигом стал переезд на поверхность: вместо рытья тоннелей игрок строил бы замок — примерно как в серии Stronghold.
Планировалось три играбельных фракции. Тёмные обитатели подземелий остались бы знакомыми злодеями с мрачными замками и выжженной землёй вокруг. Герои, напротив, возводили бы белоснежные крепости среди ухоженных пейзажей — что-то вроде Швейцарии в фэнтезийном антураже. Третья фракция — Старейшины — воплощала бы дух дикой природы: ни добрые, ни злые, их укрепления росли бы из деревьев и холмов, а территории зарастали бы лесом и лозой. Для каждой фракции планировался собственный аналог Рогатого Жнеца.
Мультиплеер тоже был в приоритете. Адамс прямо называл StarCraft главным источником вдохновения — асимметричный геймплей с разными расами казался ему куда интереснее той гонки за ресурсами, которой оборачивался онлайн в первых двух Keeper.
Закрыли проект в марте 2000 года. EA ожидала падения продаж на фоне слухов о PlayStation 2: пока новая консоль не вышла, покупатели придерживали деньги, и издатель решил не рисковать — особенно на PC, где маржа и без того ниже. Одновременно компания тихо договаривалась о правах на «Гарри Поттера» и «Властелина колец». На фоне таких беспроигрышных лицензий экспериментальная DK3 смотрелась неубедительно.
Dungeon Keeper 3 был закрыт, и нас перевели на другие проекты. Потом компания начала сокращать персонал из-за ожидаемых убытков — и в конце концов упразднила бренд Bullfrog полностью. Гарри Поттер и Властелин колец не выходили под маркой Bullfrog, хотя делали их те же люди. Так Bullfrog фактически перестала существовать.
К сожалению, от Dungeon Keeper 3 осталось не очень много материалов — несколько карандашных набросков, штук шесть планов замков и подземелий, одна картинка с Рогатым Жнецом и какой-то невнятный тизер:
https://idpixel.ru/news/3537-kak-ea-ubila-dungeon-keeper-3-radi-garri-pottera/
#ретро #DungeonKeeper3