Испанский экшен-платформер Ulises вышел в 1989 году из-под пера студии Opera Soft. Качественным загрузочным экраном игра, увы, похвастаться не могла: он напоминал какую-то очень быструю конверсию. Но на помощь в 2023 году пришёл MAC (если кто забыл, то это Марко Антонио дель Кампо) — он адаптировал оригинальный арт куда лучше.
#Ulises #ZXSpectrum #АльтернативныйЗагрузочныйЭкран
#Ulises #ZXSpectrum #АльтернативныйЗагрузочныйЭкран
🔥10❤🔥2
Мокап: RoboCop 3 для NES
А вот первая картинка, которую нарисовал Grongy для конкурса @zxgfx compo #12. Так мог выглядеть RoboCop 3 на «Спектруме», если бы его портировали с NES.
https://idpixel.ru
#zxart #zxspectrum #ретро
А вот первая картинка, которую нарисовал Grongy для конкурса @zxgfx compo #12. Так мог выглядеть RoboCop 3 на «Спектруме», если бы его портировали с NES.
https://idpixel.ru
#zxart #zxspectrum #ретро
👍7❤2
Бивис и Баттхед могли поиметь Голливуд с помощью PlayStation
Сообщество The Hidden Palace, которое занимается сохранением материалов разработки видеоигр, выложило несколько билдов Beavis and Butt-Head Do Hollywood — платформера для PlayStation, так и не увидевшего свет. Студия New Level Software работала над игрой в 1998-м, но, увы, закрылась до релиза.
Сюжет у игры был незатейливый: Бивис и Баттхед отсняли голливудский фильм, но остались без денег — чеки уже отправили домой почтой. Застряв в Голливуде без гроша, они начинают браться за случайные работы на киноплощадках, параллельно устраивая хаос и зарабатывая на дорогу домой.
После небольшого превью в журнале EGM в феврале 1999-го игра как-то пропала. В том же превью писали, что проект готов на 40%. Судя по сохранившимся билдам, оценка была точной.
Издатель GT Interactive изначально хотел использовать 2,5D-движок из Courier Crisis, но New Level убедила его, что индустрия уже перешла на полноценный 3D. После этого было получено добро на разработку 3D-платформера.
Разработчикам передали видеокассеты со всеми эпизодами сериала — строго для изучения! Майк Джадж, создатель мультсериала, даже одобрил первоначальные концепты и раскадровки, но канал MTV практически не участвовал в процессе. Бывшие сотрудники рассказывали, что их пригласили в офис MTV представить идеи команде сценаристов сериала, и атмосфера была крайне прохладной. Создатели шоу встретились с ними во время обеда, мало что сказали и, казалось, просто были рады бесплатному ланчу.
Первый важный этап был достигнут 4 марта 1998 года — тогда появилось техдемо с ранней 3D-моделью Баттхед в скудном окружении. С этого момента началась полноценная разработка геймплея. Но игру отменили уже к началу 1999-го, так что работа длилась меньше года.
Бывшие сотрудники признают за собой косяк: хотя они сами настояли на переходе к 3D, у команды был минимальный опыт работы с трёхмерной графикой и железом PlayStation. Разработка превратилась в постоянную борьбу с техническими ограничениями приставки, к тому же у New Level начались финансовые трудности — проектов было мало. Студия сильно зависела от платежей GT Interactive, но издатель постоянно менял требования к разработке, не предлагая дополнительной компенсации.
Летом 1998-го New Level переключилась на создание демки Spider-Man, чтобы остаться на плаву. Activision только что получила лицензию: появился шанс поработать над крупным франчайзом и получить столь необходимое финансирование. Работа над Beavis and Butt-Head Do Hollywood практически остановилась, пока команда пыталась переделать движок под Spider-Man. Но лицензию в итоге отдали Neversoft, у New Level закончились деньги, и студия закрылась в конце 1998-го.
Неудивительно, что Beavis and Butt-Head Do Hollywood далеко не продвинулась. Геймплей крайне неполный — в большинстве уровней отсутствуют чёткие цели, производительность проседает на поздних билдах, физика и управление находятся в примитивном состоянии. И действительно — от силы 40% готовности.
Можно было доделать игру при нормальном финансировании? Некоторые детали намекают, что проект и так двигался к отмене. GT Interactive никогда полностью не поддерживал идею перехода к 3D — издатель не хотел дополнительных затрат на разработку нового движка. К концу проекта GTI отклонил часть раскадровок, изначально одобренных Майком Джаджем, из-за опасений нарушения авторских прав. Так, один из уровней проходил на надписи Hollywood, который на самом деле является торговой маркой. Выпуск игры с этим уровнем без разрешения владельца мог обернуться серьёзными проблемами. А это был один из наиболее проработанных уровней, тесно связанных с голливудской темой игры.
💾 Скачать любой из десяти билдов Beavis and Butt-Head Do Hollywood (последний из них называется Beavis and Butt-Head Get BIG in Hollywood) можно с сайта The Hidden Palace.
https://idpixel.ru/news/3380-bivis-i-batthed-mogli-poimet-gollivud-s-pomoschju-playstation/
#ретро #PS #PSOne #PlayStation #Sony #BeavisandButtHeadDoHollywood
Сообщество The Hidden Palace, которое занимается сохранением материалов разработки видеоигр, выложило несколько билдов Beavis and Butt-Head Do Hollywood — платформера для PlayStation, так и не увидевшего свет. Студия New Level Software работала над игрой в 1998-м, но, увы, закрылась до релиза.
Сюжет у игры был незатейливый: Бивис и Баттхед отсняли голливудский фильм, но остались без денег — чеки уже отправили домой почтой. Застряв в Голливуде без гроша, они начинают браться за случайные работы на киноплощадках, параллельно устраивая хаос и зарабатывая на дорогу домой.
После небольшого превью в журнале EGM в феврале 1999-го игра как-то пропала. В том же превью писали, что проект готов на 40%. Судя по сохранившимся билдам, оценка была точной.
Издатель GT Interactive изначально хотел использовать 2,5D-движок из Courier Crisis, но New Level убедила его, что индустрия уже перешла на полноценный 3D. После этого было получено добро на разработку 3D-платформера.
Разработчикам передали видеокассеты со всеми эпизодами сериала — строго для изучения! Майк Джадж, создатель мультсериала, даже одобрил первоначальные концепты и раскадровки, но канал MTV практически не участвовал в процессе. Бывшие сотрудники рассказывали, что их пригласили в офис MTV представить идеи команде сценаристов сериала, и атмосфера была крайне прохладной. Создатели шоу встретились с ними во время обеда, мало что сказали и, казалось, просто были рады бесплатному ланчу.
Первый важный этап был достигнут 4 марта 1998 года — тогда появилось техдемо с ранней 3D-моделью Баттхед в скудном окружении. С этого момента началась полноценная разработка геймплея. Но игру отменили уже к началу 1999-го, так что работа длилась меньше года.
Бывшие сотрудники признают за собой косяк: хотя они сами настояли на переходе к 3D, у команды был минимальный опыт работы с трёхмерной графикой и железом PlayStation. Разработка превратилась в постоянную борьбу с техническими ограничениями приставки, к тому же у New Level начались финансовые трудности — проектов было мало. Студия сильно зависела от платежей GT Interactive, но издатель постоянно менял требования к разработке, не предлагая дополнительной компенсации.
Летом 1998-го New Level переключилась на создание демки Spider-Man, чтобы остаться на плаву. Activision только что получила лицензию: появился шанс поработать над крупным франчайзом и получить столь необходимое финансирование. Работа над Beavis and Butt-Head Do Hollywood практически остановилась, пока команда пыталась переделать движок под Spider-Man. Но лицензию в итоге отдали Neversoft, у New Level закончились деньги, и студия закрылась в конце 1998-го.
Неудивительно, что Beavis and Butt-Head Do Hollywood далеко не продвинулась. Геймплей крайне неполный — в большинстве уровней отсутствуют чёткие цели, производительность проседает на поздних билдах, физика и управление находятся в примитивном состоянии. И действительно — от силы 40% готовности.
Можно было доделать игру при нормальном финансировании? Некоторые детали намекают, что проект и так двигался к отмене. GT Interactive никогда полностью не поддерживал идею перехода к 3D — издатель не хотел дополнительных затрат на разработку нового движка. К концу проекта GTI отклонил часть раскадровок, изначально одобренных Майком Джаджем, из-за опасений нарушения авторских прав. Так, один из уровней проходил на надписи Hollywood, который на самом деле является торговой маркой. Выпуск игры с этим уровнем без разрешения владельца мог обернуться серьёзными проблемами. А это был один из наиболее проработанных уровней, тесно связанных с голливудской темой игры.
💾 Скачать любой из десяти билдов Beavis and Butt-Head Do Hollywood (последний из них называется Beavis and Butt-Head Get BIG in Hollywood) можно с сайта The Hidden Palace.
https://idpixel.ru/news/3380-bivis-i-batthed-mogli-poimet-gollivud-s-pomoschju-playstation/
#ретро #PS #PSOne #PlayStation #Sony #BeavisandButtHeadDoHollywood
👍7🔥1
Мокап: Popful Mail
Ещё одна заявка на конкурс @zxgfx compo #12 — мокап Popful Mail, приключенческого плафтормера, который изначально вышел на PC-8801, а потом объявился ещё на нескольких платформах, включая SNES и Sega-CD. Спектрумовский вариант нарисовал r0bat. Красиво!
https://idpixel.ru
#zxart #zxspectrum #ретро #ZXSpectrum #Spectrum #Speccy #Sinclair #ZX #8bit
Ещё одна заявка на конкурс @zxgfx compo #12 — мокап Popful Mail, приключенческого плафтормера, который изначально вышел на PC-8801, а потом объявился ещё на нескольких платформах, включая SNES и Sega-CD. Спектрумовский вариант нарисовал r0bat. Красиво!
https://idpixel.ru
#zxart #zxspectrum #ретро #ZXSpectrum #Spectrum #Speccy #Sinclair #ZX #8bit
❤9👍1
Сдвиг по фазе: головоломка Shift вышла сразу на 7 платформах
Разработчик Али Полади (Haplo) выставил на конкурс MSXdev25 демейк игры Shift. Изначально она вышла на флэше в 2008 году, в 2009-м оказалась на iOS, а потом обзавелась несколькими сиквелами.
В этой головоломке вам нужно управлять схематично нарисованным человечком и на каждом экране добегать или допрыгивать до выхода, который обозначен дверью с кодом (его, кстати, можно ввести на старте, чтобы сразу попасть на нужный уровень).
Как правило, допрыгать обычным способом никак не получается, поэтому на помощь приходит главная фишка игры: Сдвиг (Shift). Когда вы нажимаете «огонь», экран зеркалится по вертикали, при этом главный герой остаётся на своём месте. Это позволяет добраться до ранее недоступных мест. Есть и другие механики, но Сдвиг — главная.
Выглядит игра простенько, но стильно: она изначально была монохромной, поэтому графика, можно сказать, при портировании на MSX практически ничего не потеряла. Более того — одной платформы Али показалось мало, поэтому он выпустил Shift сразу на семи, включая ZX Spectrum. Практически на всех компьютерах в игре 45 уровней (плюс один секретный), только владельцев Commodore 64 и Atari 8-bit обделили — у них всего 36 экранов.
💾 Скачать Shift можно либо с itch.io, либо с «Идеального пикселя». Вот все версии:
• ZX Spectrum: TAP 48K, TAP 128K
• ZX Spectrum Next: NEX
• MSX: ROM
• Commodore 64: PRG, D64
• Amiga: ADF
• Atari 8-bit: XEX
• Atari ST: ST, PRG
https://idpixel.ru/news/3382-sdvig-po-faze-golovolomka-shift-vyshla-srazu-na-7-platformah/
#ретро #ZXSpectrum #ZXSpectrumNext #MSX #C64 #Amiga #Atari #Spectrum #Next #8bit #Commodore64 #Commodore #Atari8bit #AtariST #Speccy #16bit #AmigaOS #Atari800 #Sinclair #Atari800XL #32bit #ZX #Shift
Разработчик Али Полади (Haplo) выставил на конкурс MSXdev25 демейк игры Shift. Изначально она вышла на флэше в 2008 году, в 2009-м оказалась на iOS, а потом обзавелась несколькими сиквелами.
В этой головоломке вам нужно управлять схематично нарисованным человечком и на каждом экране добегать или допрыгивать до выхода, который обозначен дверью с кодом (его, кстати, можно ввести на старте, чтобы сразу попасть на нужный уровень).
Как правило, допрыгать обычным способом никак не получается, поэтому на помощь приходит главная фишка игры: Сдвиг (Shift). Когда вы нажимаете «огонь», экран зеркалится по вертикали, при этом главный герой остаётся на своём месте. Это позволяет добраться до ранее недоступных мест. Есть и другие механики, но Сдвиг — главная.
Выглядит игра простенько, но стильно: она изначально была монохромной, поэтому графика, можно сказать, при портировании на MSX практически ничего не потеряла. Более того — одной платформы Али показалось мало, поэтому он выпустил Shift сразу на семи, включая ZX Spectrum. Практически на всех компьютерах в игре 45 уровней (плюс один секретный), только владельцев Commodore 64 и Atari 8-bit обделили — у них всего 36 экранов.
💾 Скачать Shift можно либо с itch.io, либо с «Идеального пикселя». Вот все версии:
• ZX Spectrum: TAP 48K, TAP 128K
• ZX Spectrum Next: NEX
• MSX: ROM
• Commodore 64: PRG, D64
• Amiga: ADF
• Atari 8-bit: XEX
• Atari ST: ST, PRG
https://idpixel.ru/news/3382-sdvig-po-faze-golovolomka-shift-vyshla-srazu-na-7-platformah/
#ретро #ZXSpectrum #ZXSpectrumNext #MSX #C64 #Amiga #Atari #Spectrum #Next #8bit #Commodore64 #Commodore #Atari8bit #AtariST #Speccy #16bit #AmigaOS #Atari800 #Sinclair #Atari800XL #32bit #ZX #Shift
🔥6❤3👍2
Игровой мокап: Castlevania Dawn of Spectrum
Ну и куда же без очередной «Каслвании» на «Спектруме»? r0bat прислал на конкурс @zxgfx compo #12 фантазию на тему «Как могла выглядеть Castlevania: Dawn of Sorrow на ZX Spectrum. Если без скроллинга — вполне реализуемо!
https://idpixel.ru
#zxart #zxspectrum #ретро
Ну и куда же без очередной «Каслвании» на «Спектруме»? r0bat прислал на конкурс @zxgfx compo #12 фантазию на тему «Как могла выглядеть Castlevania: Dawn of Sorrow на ZX Spectrum. Если без скроллинга — вполне реализуемо!
https://idpixel.ru
#zxart #zxspectrum #ретро
❤5👍2🔥2
Игровой мокап: Donkey Kong Country
Ещё одно пополнение в @zxgfx compo #12: фантазия на тему «Donkey Kong Country на ZX Spectrum». Отличное использование дизеринга для создания объёма от художника Andy3DS!
https://idpixel.ru
#zxart #zxspectrum #ретро #ZXSpectrum #Spectrum #Speccy #Sinclair #ZX #8bit #donkeykongcountry
Ещё одно пополнение в @zxgfx compo #12: фантазия на тему «Donkey Kong Country на ZX Spectrum». Отличное использование дизеринга для создания объёма от художника Andy3DS!
https://idpixel.ru
#zxart #zxspectrum #ретро #ZXSpectrum #Spectrum #Speccy #Sinclair #ZX #8bit #donkeykongcountry
👍4🔥3🥰2
Стрелялка Ultimate Combat Mission обзавелась новой музыкой
Ultimate Combat Mission (также известная как U.C.M.) — это очень сомнительного качества стрелялка с видом сверху от компании Mastertronic.
Да, эта игра может похвастаться хорошим скроллингом и неплохой графикой (в конце концов, программист и художники позже работали над Turbo the Tortoise и Sanxion), но главный герой движется очень медленно, пули от базового оружия пролетают от силы половину экрана, а враги имеют привычку собираться в группы и поливать протагониста тоннами свинца.
Одним словом, игра получилась технически хорошая, но по геймплею — не очень. В условную Commando, вышедшую раньше, или Ikari Warriors, вышедшую позже, играть куда веселее.
Тем не менее, Tiboh внёс в Ultimate Combat Mission несколько улучшений, которые немного помогают смириться с дурацким гейплеем. А именно:
* специальное интpо с конвеpтиpованной AY-музыкой родом с Commodore 64;
* альтеpнативная загpузочная заставка от Джаррода Бентли;
* клавиши по умолчанию пеpеназначены согласно стандаpту QAOP+Space, M — пpыжок, H — пауза, E — выход в меню в pежиме паузы;
* испpавлено опpеделение памяти 48/128K;
* убpан тpеск в AY-мелодии;
* унивеpсальный фикс луча;
* перевод фирменной инструкции на русский.
Скачать игру можно с Virtual TR-DOS или с «Идеального пикселя».
https://idpixel.ru/news/3383-streljalka-ultimate-combat-mission-obzavelas-novoj-muzykoj/
#ретро #ZXSpectrum #Spectrum #UltimateCombatMission
Ultimate Combat Mission (также известная как U.C.M.) — это очень сомнительного качества стрелялка с видом сверху от компании Mastertronic.
Да, эта игра может похвастаться хорошим скроллингом и неплохой графикой (в конце концов, программист и художники позже работали над Turbo the Tortoise и Sanxion), но главный герой движется очень медленно, пули от базового оружия пролетают от силы половину экрана, а враги имеют привычку собираться в группы и поливать протагониста тоннами свинца.
Одним словом, игра получилась технически хорошая, но по геймплею — не очень. В условную Commando, вышедшую раньше, или Ikari Warriors, вышедшую позже, играть куда веселее.
Тем не менее, Tiboh внёс в Ultimate Combat Mission несколько улучшений, которые немного помогают смириться с дурацким гейплеем. А именно:
* специальное интpо с конвеpтиpованной AY-музыкой родом с Commodore 64;
* альтеpнативная загpузочная заставка от Джаррода Бентли;
* клавиши по умолчанию пеpеназначены согласно стандаpту QAOP+Space, M — пpыжок, H — пауза, E — выход в меню в pежиме паузы;
* испpавлено опpеделение памяти 48/128K;
* убpан тpеск в AY-мелодии;
* унивеpсальный фикс луча;
* перевод фирменной инструкции на русский.
Скачать игру можно с Virtual TR-DOS или с «Идеального пикселя».
https://idpixel.ru/news/3383-streljalka-ultimate-combat-mission-obzavelas-novoj-muzykoj/
#ретро #ZXSpectrum #Spectrum #UltimateCombatMission
🔥5👍1
Аркада Moonwalker, выпущенная на ZX Spectrum в 1989 году, могла похвастаться коротким интро с шагающими ногами Майкла Джексона, но нормальный загрузочный экран в игру так и не завезли. Не беда — на выручку в 2024 году пришёл Дмитрий Смольянников (Grongy), нарисовавший свою красивую заставку по мотивам постера одноимённого фильма.
#Moonwalker #ZXSpectrum #АльтернативныйЗагрузочныйЭкран
#Moonwalker #ZXSpectrum #АльтернативныйЗагрузочныйЭкран
👍9🔥3❤2
Для конкурса @zxgfx compo #12 известный спектрумовский художник Kuvo нарисовал красивый мокап под названием Klight. Кто угадает, на какую игру это отсылка — тот молодец!
https://idpixel.ru
#zxart #zxspectrum #ретро #ZXSpectrum #Spectrum #Speccy #Sinclair #ZX #8bit
https://idpixel.ru
#zxart #zxspectrum #ретро #ZXSpectrum #Spectrum #Speccy #Sinclair #ZX #8bit
🔥8❤2👍1
Bubble Bobble: Lost Cave — полуофициальный сиквел легендарной игры
Поклонникам аркады Bubble Bobble, которые предпочитают играть в неё на Commodore 64, привалило неожиданное счастье: команда Dave's Retro Forge выпустила полуофициальное продолжение игры под названием Bubble Bobble: Lost Cave.
Почему «полуофициальное»? Потому что уровни в этой игре придуманы не абы кем, а понадёрганы из разных консольных версий, которые выпускала сама Taito или другие компании с её разрешения. В 2012 году некие Bisboch и Aladar сделали хак оригинальной аркадный игры, добавив туда 100 таких «новых» уровней, и вот спустя 14 лет этот хак дошёл до Commodore 64.
При этом движок взят от недавней Bubble Bobble Remastered, что положительно влияет как не внешний вид игры, так и на геймплей. Есть даже поддержка двухкнопочных джойстиков. Координацией проекта, графикой и портированием уровней занимался Давиде Боттино, а программированием — Виктор Уиделл.
💾 Скачать Bubble Bobble: Lost Cave можно с itch.io или с «Идеального пикселя».
https://idpixel.ru/news/3384-bubble-bobble-lost-cave-poluoficialnyj-sikvel-legendarnoj-igry/
#ретро #C64 #Commodore64 #Commodore #8bit #BubbleBobbleLostCave
Поклонникам аркады Bubble Bobble, которые предпочитают играть в неё на Commodore 64, привалило неожиданное счастье: команда Dave's Retro Forge выпустила полуофициальное продолжение игры под названием Bubble Bobble: Lost Cave.
Почему «полуофициальное»? Потому что уровни в этой игре придуманы не абы кем, а понадёрганы из разных консольных версий, которые выпускала сама Taito или другие компании с её разрешения. В 2012 году некие Bisboch и Aladar сделали хак оригинальной аркадный игры, добавив туда 100 таких «новых» уровней, и вот спустя 14 лет этот хак дошёл до Commodore 64.
При этом движок взят от недавней Bubble Bobble Remastered, что положительно влияет как не внешний вид игры, так и на геймплей. Есть даже поддержка двухкнопочных джойстиков. Координацией проекта, графикой и портированием уровней занимался Давиде Боттино, а программированием — Виктор Уиделл.
💾 Скачать Bubble Bobble: Lost Cave можно с itch.io или с «Идеального пикселя».
https://idpixel.ru/news/3384-bubble-bobble-lost-cave-poluoficialnyj-sikvel-legendarnoj-igry/
#ретро #C64 #Commodore64 #Commodore #8bit #BubbleBobbleLostCave
👍6❤1🔥1