Идеальный пиксель / Ретро-игры
302 subscribers
1.49K photos
136 videos
6 files
2.69K links
«Идеальный пиксель» — новостной проект о ретро-играх и ретро-технике. Восьмибитные игры, шестнадцатибитные консоли, домашние компьютеры с играми на кассетах и так далее. Мы ищем ретро-новости по всему свету и доносим их до вас.

Магазин https://ideshop.ru
Download Telegram
Новый «чудесный» ROM для ZX Spectrum добавляет побуквенный ввод

Многие владельцы ZX Spectrum не раз сталкивались с одной из главных особенностей Sinclair BASIC — системой токенов, которая не позволяет просто напечатать определённый оператор или функцию по буквам. Для ввода некоторых операторов достаточно нажать буквально одну букву в начале строки — и это, конечно, в теории звучит очень здорово.

Однако другие команды и функции вызываются предварительным переходом в расширенный режим, зажатием дополнительной клавиши и лишь после этого — нажатием нужной кнопки. И всё это иногда сопровождается мучительными попытками вспомнить или отыскать на клавиатуре нужную функцию, хотя в любом другом Бейсике её давно можно было просто ввести побуквенно.

Эта система досталась «Спектруму» от его предков — компьютеров ZX80 и ZX81. Памяти у них было кот наплакал — всего 1 Кб. Поэтому операторы Бейсика просто необходимо было хранить токенами — это сильно сокращало размер программ. ПЗУ с интерпретатором Бейсика тоже не отличалось размерами (4 Кб в ZX80 и 8 Кб в ZX81), поэтому сложные процедуры проверки синтаксиса при вводе и конвертации слов в токены решили не делать.

Наконец, мембранные клавиатуры на предках «Спектрума» не способствовали быстрому набору: клавиши на них отсутствовали, поэтому ввести даже слово PRINT было настоящим квестом. Строго говоря, резиновая клавиатура «Спектрума» тоже не очень подходила для быстрой печати, так что и тут система токенов могла пригодиться.

Клайву Синклеру или Стиву Викерсу (автору Sinclair BASIC), конечно, стоило бы добавить дополнительный режим побуквенного ввода. Но по разным причинам — не сложилось. Проблему (впрочем, для кого-то она таковой не является) исправили в ZX Spectrum 128 — в тамошнем улучшенном Бейсике пользователю не приходится иметь дело с токенами напрямую.

Но на компьютерах с 48 Кб ОЗУ вводить программы на Бейсике — особенно если вы новичок или вернулись к программированию после большого перерыва, — это настоящее мучение. Бороться с этим на обычных компьютерах практически бесполезно — нужно просто запомнить расположение всех команд. Но если вы пользуетесь эмуляторами, то есть варианты.

Например, режим побуквенного ввода команд в Sinclair BASIC можно включить в новом эмуляторе Spectral. Однако задолго до него — аж в 2004 году — Джефф Вермут реализовал решение для других эмуляторов и даже некоторых реальных компьютеров: The Gosh Wonderful ZX Spectrum ROM. А недавно у него вышла новая версия — 1.40.


В телегу весь пост не влез, так что продолжение читайте на «Идеальном пикселе»:

https://idpixel.ru/news/3374-novyj-chudesnyj-rom-dlja-zx-spectrum-dobavljaet-pobukvennyj-vvod/

#ретро #ZXSpectrum #Spectrum #Speccy #Sinclair #ZX #8bit #TheGoshWonderfulZXSpectrumROM
4👍3🔥3
Анонсирован Sonic Gateway — новый фреймворк для игр про Соника

Axanery, разработчик и контрибьютор OpenMania, анонсировал Sonic Gateway — новый фреймворк для создания фанатских игр про Соника. Последние три года он работал над инструментарием, который должен стать более простой и «дружелюбной» заменой OpenMania. Релиз запланирован на 2026 год.

Сообщество фанатов Sonic the Hedgehog — одно из самых креативных и продуктивных, когда речь идёт о фанатских играх. За годы, прошедшие с рождения Соника, вышла куча высококачественных проектов, а для помощи начинающим создателям доступен широкий набор инструментов и фреймворков.

Один из самых известных — OpenMania от Aknetk. Там есть всё необходимое для разработки уровней в стиле Sonic Mania на гибридном 2D/3D-движке Hatch Game Engine. OpenMania давно стала стандартом для фанатских проектов, вдохновлённых Sonic Mania, но Sonic Gateway может её заменить благодаря более дружелюбному интерфейсу.

Аксанери объявил о проекте в соцсети X вчера утром. По его словам, фреймворк в точности воспроизводит физику, объекты и поведение из Sonic Mania, плюс добавлены многочисленные улучшения для комфортной разработки.

Правда, есть нюанс — по очевидным причинам Аксанери не может включить в пакет ассеты из Sonic Mania. Компромисс такой: фреймворк выйдет вместе с короткой оригинальной игрой на две зоны, которая послужит референсом для создателей фан-игр и покажет, как делать свои уровни.

Параллельно Аксанери работает над ремейком Sonic CD 1993 года под названием Sonic CDX в OpenMania. Проект обещает новую графику, переработанный дизайн уровней и прочие улучшения. После выхода Sonic Gateway планируется портировать CDX на новую кодовую базу — по словам разработчика, это позволит воспользоваться значительно расширенным набором фич.

Короче, делаете ли вы фан-игры про Соника или просто любите в них играть — от этого проекта выиграют все.

https://idpixel.ru/news/3376-anonsirovan-sonic-gateway-novyj-frejmvork-dlja-igr-pro-sonika/

#ретро #SonicGateway #SonicMania
👍5
Стартовал конкурс игровых мокапов для ZX Spectrum

С подачи Дмитрия Смольянникова, которого в спектрумовской тусовке все знают под ником Grongy, стартовал очередной конкурс графики для ZX Spectrum.

Он получил название @zxgfx compo #12 и посвящён мокапам (фейковым скриншотам) из несуществующих игр. Дело благое — а вдруг кто-нибудь вдохновится этими мокапами и сделает реальную игру по мотивам?

Художники уже нарисовали ровно 5 картинок, которыми мы с вами, разумеется, вскоре поделимся. А пока можете заглядывать на сайт ZX-Art, куда все новинки будут добавляться в первую очередь.

https://idpixel.ru/news/3377-startoval-konkurs-igrovyh-mokapov-dlja-zx-spectrum/

#ретро #ZXSpectrum #Spectrum #Speccy #Sinclair #ZX #8bit
🔥6👍21
Вышел замечательный скролл-шутер Go-Go BunnyGun для ZX Spectrum

Великолепный горизонтальный скролл-шутер Go-Go BunnyGun, про демоверсию которого мы писали несколько месяце назад, наконец-то долетел до релиза. В принципе, готовая игра была на руках у её разработчика Джейсона Рэйлтона (Joefish) ещё осенью 2025-го, просто всё это время он её как следует тестировал.

Автор этих строк играл в почти финальный релиз на прошлогоднем фестивале Crash Live и получил от Go-Go Bunnygun массу удовольствия. С того момента мало что поменялось, просто игра стала ещё вылизанее.

Go-Go Bunnygun замечательно выглядит — в игре куча красочных спрайтов, которые перемещаются познакоместно, но ощущения примерно такие же, как в R-Type или в играх Zosya Enterteinment: всё очень плавно и отзывчиво (фон скроллится попиксельно). Собственно, управление тоже на ура — за всю игру не было ни единого момента, когда в собственной гибели хотелось упрекнуть компьютер, а не себя.

Но главное — ураганный геймплей с высокой скоростью, достойной частотой кадров (она иногда проседает, когда на экране слишком много крупных объектов, но не критично), большое разнообразие врагов, уровней и бонусов.

Напомним, что в Go-Go Bunnygun надо лететь слева-направо, стрелять по врагам, хватать апгрейды (некоторые позволяют заменить пилота вашей ракеты) и конфетки для бонусных очков, иногда использовать альтернативный режим стрельбы (главная героиня разворачивается на 180 градусов, летит задом, но зато стреляет сразу в нескольких направлениях), а в конце уровня сражаться с боссом. В меню можно выбрать два уровня сложности: низкий (BunnyGun Mode) или высокий (Cottontail Mode).

Уровней в игре ровно шесть, так что не соскучитесь. Кстати, всё это прекрасно работает на классическом ZX Spectrum 48K, больше памяти игре просто не требуется. В принципе, тут есть простор для улучшений: как минимум добавить AY-треки, чтобы немного разбавить полную тишину, прерываемую вашими выстрелами. Но и без этого — великолепная игра, срочно запускайте!

💾 Скачать игру можно с itch.io или с «Идеального пикселя».

https://idpixel.ru/news/3378-vyshel-zamechatelnyj-skrollshuter-gogo-bunnygun-dlja-zx-spectrum/

#ретро #ZXSpectrum #Spectrum #Speccy #Sinclair #ZX #8bit #GoGoBunnyGun
🔥9👍62
Avalan — игра для Commodore 64 в стиле Sabre Wulf

Avalan — игра от студии Psytronik Software, вышедшая около года назад на Commodore 64.

Визуально она похожа на Sabre Wulf — такой же лабиринт, по которому надо бегать, сражаться с врагами и искать разные предметы. Однако на визуале сходства заканчиваются: Avalan куда больше смахивает на головоломку, потому что лабиринт может показаться запутанным, враги стоят на месте и просто преграждают путь вперёд, а мечи нужно сначала собирать, а потом метать их в недругов.

Если вы не имеете ничего против активной бегони по лабиринту с периодическим бросанием мечей (и использованием других предметов), то Avalan вам, скорее всего зайдёт: выглядит игра действительно хорошо, а главная героиня перемещается очень быстро. Однако если вам по душе безостановочный экшен в стиле Sabre Wulf, то Avalan вряд ли для вас.

💾 В любом случае, скачать Avalan можно с itch.io — правда, не за беспатно, а за $ 3,99.

https://idpixel.ru/news/3379-avalan-igra-dlja-commodore-64-v-stile-sabre-wulf/

#ретро #C64 #Commodore64 #Commodore #8bit #Avalan
5🔥2
Испанский экшен-платформер Ulises вышел в 1989 году из-под пера студии Opera Soft. Качественным загрузочным экраном игра, увы, похвастаться не могла: он напоминал какую-то очень быструю конверсию. Но на помощь в 2023 году пришёл MAC (если кто забыл, то это Марко Антонио дель Кампо) — он адаптировал оригинальный арт куда лучше.

#Ulises #ZXSpectrum #АльтернативныйЗагрузочныйЭкран
🔥10❤‍🔥2
Мокап: RoboCop 3 для NES

А вот первая картинка, которую нарисовал Grongy для конкурса @zxgfx compo #12. Так мог выглядеть RoboCop 3 на «Спектруме», если бы его портировали с NES.

https://idpixel.ru

#zxart #zxspectrum #ретро
👍72
Бивис и Баттхед могли поиметь Голливуд с помощью PlayStation

Сообщество The Hidden Palace, которое занимается сохранением материалов разработки видеоигр, выложило несколько билдов Beavis and Butt-Head Do Hollywood — платформера для PlayStation, так и не увидевшего свет. Студия New Level Software работала над игрой в 1998-м, но, увы, закрылась до релиза.

Сюжет у игры был незатейливый: Бивис и Баттхед отсняли голливудский фильм, но остались без денег — чеки уже отправили домой почтой. Застряв в Голливуде без гроша, они начинают браться за случайные работы на киноплощадках, параллельно устраивая хаос и зарабатывая на дорогу домой.

После небольшого превью в журнале EGM в феврале 1999-го игра как-то пропала. В том же превью писали, что проект готов на 40%. Судя по сохранившимся билдам, оценка была точной.

Издатель GT Interactive изначально хотел использовать 2,5D-движок из Courier Crisis, но New Level убедила его, что индустрия уже перешла на полноценный 3D. После этого было получено добро на разработку 3D-платформера.

Разработчикам передали видеокассеты со всеми эпизодами сериала — строго для изучения! Майк Джадж, создатель мультсериала, даже одобрил первоначальные концепты и раскадровки, но канал MTV практически не участвовал в процессе. Бывшие сотрудники рассказывали, что их пригласили в офис MTV представить идеи команде сценаристов сериала, и атмосфера была крайне прохладной. Создатели шоу встретились с ними во время обеда, мало что сказали и, казалось, просто были рады бесплатному ланчу.

Первый важный этап был достигнут 4 марта 1998 года — тогда появилось техдемо с ранней 3D-моделью Баттхед в скудном окружении. С этого момента началась полноценная разработка геймплея. Но игру отменили уже к началу 1999-го, так что работа длилась меньше года.

Бывшие сотрудники признают за собой косяк: хотя они сами настояли на переходе к 3D, у команды был минимальный опыт работы с трёхмерной графикой и железом PlayStation. Разработка превратилась в постоянную борьбу с техническими ограничениями приставки, к тому же у New Level начались финансовые трудности — проектов было мало. Студия сильно зависела от платежей GT Interactive, но издатель постоянно менял требования к разработке, не предлагая дополнительной компенсации.

Летом 1998-го New Level переключилась на создание демки Spider-Man, чтобы остаться на плаву. Activision только что получила лицензию: появился шанс поработать над крупным франчайзом и получить столь необходимое финансирование. Работа над Beavis and Butt-Head Do Hollywood практически остановилась, пока команда пыталась переделать движок под Spider-Man. Но лицензию в итоге отдали Neversoft, у New Level закончились деньги, и студия закрылась в конце 1998-го.

Неудивительно, что Beavis and Butt-Head Do Hollywood далеко не продвинулась. Геймплей крайне неполный — в большинстве уровней отсутствуют чёткие цели, производительность проседает на поздних билдах, физика и управление находятся в примитивном состоянии. И действительно — от силы 40% готовности.

Можно было доделать игру при нормальном финансировании? Некоторые детали намекают, что проект и так двигался к отмене. GT Interactive никогда полностью не поддерживал идею перехода к 3D — издатель не хотел дополнительных затрат на разработку нового движка. К концу проекта GTI отклонил часть раскадровок, изначально одобренных Майком Джаджем, из-за опасений нарушения авторских прав. Так, один из уровней проходил на надписи Hollywood, который на самом деле является торговой маркой. Выпуск игры с этим уровнем без разрешения владельца мог обернуться серьёзными проблемами. А это был один из наиболее проработанных уровней, тесно связанных с голливудской темой игры.

💾 Скачать любой из десяти билдов Beavis and Butt-Head Do Hollywood (последний из них называется Beavis and Butt-Head Get BIG in Hollywood) можно с сайта The Hidden Palace.

https://idpixel.ru/news/3380-bivis-i-batthed-mogli-poimet-gollivud-s-pomoschju-playstation/

#ретро #PS #PSOne #PlayStation #Sony #BeavisandButtHeadDoHollywood
👍7🔥1