Forwarded from Val
Волшебные девчонки изгнали Сатану!
Wonder Girl Priority — одностраничный мини-хак на Уличных Псов Бласка, чтобы играть повседневность/психологический хоррор в стиле Wonder Egg Priority.
Как и сказано на обложке, сырая альфа, не тестировано. Откровений больших нет, просто прошелся по всем ходам и плейбукам, чтобы понять, что и как адаптировать для двух миров — Повседневного и психического подпространства.
https://disk.yandex.ru/d/S0k31wLFQgabyw
Wonder Girl Priority — одностраничный мини-хак на Уличных Псов Бласка, чтобы играть повседневность/психологический хоррор в стиле Wonder Egg Priority.
Как и сказано на обложке, сырая альфа, не тестировано. Откровений больших нет, просто прошелся по всем ходам и плейбукам, чтобы понять, что и как адаптировать для двух миров — Повседневного и психического подпространства.
https://disk.yandex.ru/d/S0k31wLFQgabyw
❤🔥18❤6😁3👀3👍2
После выпуска Псов меня тут с разных сторон атаковали знатоки жанра. Поэтому решил все таки написать этот пост и пояснить, почему я называю игру не сёнэн, а сэйнэн, хотя референсы чисто формально относятся к первому жанру.
Сначала давайте совсем грубо разберемся в терминологии:
Сёнэн - произведения, рассчитанное на мальчиков и юношей в возрасте от 12 до 18 лет. Произведения в жанре сёнэн, как правило, содержат больше юмористических сцен, концентрируются на темах мужской дружбы, товарищества, соперничества в жизни, спорте или на боевых действиях. Самый стандартный пример - Dragon Ball и "большая тройка".
Сэйнэн - произведения, рассчитанные на молодых мужчин от 18 лет и старше. Он характеризуется более сложными сюжетами и «взрослыми» темами, чем работы для мальчиков (сёнэн), может содержать сатиру, эротические или кровавые сцены. Сюжетно и идеологически они похожи, разница заключается в возможностях, которые имеет данный жанр благодаря ориентации на более взрослую аудиторию. Berserk - самый знакомый всем пример.
Да, также на просторах сети говорится, что в сэйнэне меньше боевых сцен и больше сюжета с раскрытием персонажей. Однако везде добавляется, что оба жанра стали сильно размыты со временем, задевая обе целевые аудитории. Например, Fire punch считается сёнэном, хотя некоторые сцены лучше не показывать людям до 18. А лучше и до 21. Товарищ Фудзимото (он же и написал Chainsaw man) сильно заигрывается с границами и многие другие авторы. Попробуйте сравнить Bleach первых сезонов и тем, чем он заканчивается. Мы все еще в одном жанре и ЦА?
Так почему же все таки сэйнен, раз в Псах довольно важно выбивать дерьмо друг из друга и заниматься "нарутотерапией"? Все очень просто. Посмотрите темы, которые я предлагаю затронуть в игре. На мой взгляд они довольно взрослые и то, что раскрытие их может идти через вышеупомянутые сюжетные тропы - лишь один из способов в них поиграть. Выделение именно этого жанра должно сразу настраивать на то, что это будет что-то пограничное между юмором, сатирой, эротикой, отчаянием, расчлененкой, поиском друзей и смысла жизни.
Играйте с удовольствием.❤️🔥
Сначала давайте совсем грубо разберемся в терминологии:
Сёнэн - произведения, рассчитанное на мальчиков и юношей в возрасте от 12 до 18 лет. Произведения в жанре сёнэн, как правило, содержат больше юмористических сцен, концентрируются на темах мужской дружбы, товарищества, соперничества в жизни, спорте или на боевых действиях. Самый стандартный пример - Dragon Ball и "большая тройка".
Сэйнэн - произведения, рассчитанные на молодых мужчин от 18 лет и старше. Он характеризуется более сложными сюжетами и «взрослыми» темами, чем работы для мальчиков (сёнэн), может содержать сатиру, эротические или кровавые сцены. Сюжетно и идеологически они похожи, разница заключается в возможностях, которые имеет данный жанр благодаря ориентации на более взрослую аудиторию. Berserk - самый знакомый всем пример.
Да, также на просторах сети говорится, что в сэйнэне меньше боевых сцен и больше сюжета с раскрытием персонажей. Однако везде добавляется, что оба жанра стали сильно размыты со временем, задевая обе целевые аудитории. Например, Fire punch считается сёнэном, хотя некоторые сцены лучше не показывать людям до 18. А лучше и до 21. Товарищ Фудзимото (он же и написал Chainsaw man) сильно заигрывается с границами и многие другие авторы. Попробуйте сравнить Bleach первых сезонов и тем, чем он заканчивается. Мы все еще в одном жанре и ЦА?
Так почему же все таки сэйнен, раз в Псах довольно важно выбивать дерьмо друг из друга и заниматься "нарутотерапией"? Все очень просто. Посмотрите темы, которые я предлагаю затронуть в игре. На мой взгляд они довольно взрослые и то, что раскрытие их может идти через вышеупомянутые сюжетные тропы - лишь один из способов в них поиграть. Выделение именно этого жанра должно сразу настраивать на то, что это будет что-то пограничное между юмором, сатирой, эротикой, отчаянием, расчлененкой, поиском друзей и смысла жизни.
Играйте с удовольствием.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤30🔥12👍5
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣25🥰5👍4
Хочу сделать пояснения по боевым взаимодействиям в STREET DOGS в манга стиле. Знаете, как вот эти комиксы с пояснениями в разных играх. Такое мы ждем? 🤕
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤23🔥14👍6❤🔥5👀3
Честно говоря, я даже не ожидал такого результата. Псы, спустя почти неделю, окупились уже на целую половину! И я хочу сказать вам за это ОГРОМНОЕ спасибо.
Те из вас, кто давно следит за моим творчеством, прекрасно знают, что игры я делаю для души, выставляя все в открытый доступ. Чтобы делиться теми эмоциями, которые я испытываю от ознакомления с тем или иным произведением. И мне очень важно, чтобы информация была не только адекватно передана на тексте, но и выглядела визуально красиво. А для этого нужны средства, которые я всегда беру из своего кармана и с boosty, благодаря великолепным подписчикам. Поэтому мне вдвойне ценно то, что мой труд окупается и вам он действительно интересен. Буду и дальше продолжать вас радовать всяким, а Псы...они, возможно, выйдут погулять в печати после полноценного релиза.😈
Те из вас, кто давно следит за моим творчеством, прекрасно знают, что игры я делаю для души, выставляя все в открытый доступ. Чтобы делиться теми эмоциями, которые я испытываю от ознакомления с тем или иным произведением. И мне очень важно, чтобы информация была не только адекватно передана на тексте, но и выглядела визуально красиво. А для этого нужны средства, которые я всегда беру из своего кармана и с boosty, благодаря великолепным подписчикам. Поэтому мне вдвойне ценно то, что мой труд окупается и вам он действительно интересен. Буду и дальше продолжать вас радовать всяким, а Псы...они, возможно, выйдут погулять в печати после полноценного релиза.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤32🔥12🥰7👍3
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍20❤🔥11❤7🔥2
BLASKOWITZ INC
#blask_note Пока STREET DOGS находятся на финальном этапе верстки (ЖДЕМ-ЖДЕМ-ЖДЕМ!), расскажу немного о своем подходе к разработке игр. Возможно придется разделять на пару постов, будет видно. Как вообще приходит идея что-то создать? А очень просто. Я думаю…
#blask_note
Продолжая рассуждение о том, как я делаю игры, решил выделить решения, которые я стараюсь использовать всегда в своих работах. Мне кажется, что они уже являются некой визитной карточкой моего подхода к реализации игр. Заодно выделю те, которые вызывают у меня отторжение. ВАЖНО (!) это не плохие решения, а просто те, опыт которых мне не близок.
Лучшие решения
- Три степени успеха: полный успех, успех с ценой и провал. Уже буквально не могу играть в игры где такого нет.
- Провал не означает провал персонажа и двигает историю вперед. База, но указать стоит. Хотя, это больше про манеру ведения игры.
- Игра на фоне проблемы, а не ее решение. Нам не интересно узнать, кто преступник. Нам интересно узнать, как изменятся персонажи в ходе расследования.
- В бою невозможно промахнуться. Вспомнили ваши пустые броски д20 и десять раундов обоюдного промаха? Нет ничего хуже.
- Награда на уровне механики за следование тропам игры. Опыт, метавалюта и прочее отлично подстегивают играть в то, что задумывает автор.
- Структура действий персонажа. То есть у нас не "кинь на внимательность", а целая структура того, как можно осмотреться и понять происходящее разными способами.
Неплохие решения
- Счетчики. Счетчики хороши, когда каждое (или почти каждое) деление о чем-то говорит. "Сухие" счетчики - скучно. Когда их много - отвратительно. Отличный пример скучного счетчика - ХП в условной DnD.
- Использование карт или иных инструментов для разнообразия. Это забавно и может добавить изюминки в игру. Главное не переборщить и делать это не ради "инаковости", а ради передачи конкретного опыта.
- Билдостроение. В целом это интересно, но сильно зависит от конкретной ситуации и решений.
Спорные решения
- Тактическая боевка. Ужасно. Я устаю ждать, когда НПЦ ходят в БГ3, а тут за столом реальные люди, вычислительная мощность которых, увы, меньше.
- Пошаговое исследование. Тоже самое, что пункт выше. Ходим по карте, что-то исследуем, а у мастера глаза разбегаются с криками "ПОГОДИ, СТОЙ ГДЕ СТОЯЛ, Я ЕЩЕ ДРУГОМУ НИЧЕГО НЕ РАССКАЗАЛ!".
- Подсчет ресурсов. Очередные скучные счетчики, правда здесь у нас есть еще вес снаряжения, количество стрел и прочая мишура. Есть множество решений, которые намного лучше и интереснее могут отображать истощение провианта.
- Готовый сюжет. Опять же больше идет под плашку "для мастера", но я реально до сих пор не могу понять, в чем кайф делать не то чтобы заготовленный сюжет, а брать готовое и не привносить ничего своего. Мне нравится, когда идет игра "по мотивам", но кайфа, как мастер, от пересказа модуля игрокам испытать не могу.
Продолжая рассуждение о том, как я делаю игры, решил выделить решения, которые я стараюсь использовать всегда в своих работах. Мне кажется, что они уже являются некой визитной карточкой моего подхода к реализации игр. Заодно выделю те, которые вызывают у меня отторжение. ВАЖНО (!) это не плохие решения, а просто те, опыт которых мне не близок.
Лучшие решения
- Три степени успеха: полный успех, успех с ценой и провал. Уже буквально не могу играть в игры где такого нет.
- Провал не означает провал персонажа и двигает историю вперед. База, но указать стоит. Хотя, это больше про манеру ведения игры.
- Игра на фоне проблемы, а не ее решение. Нам не интересно узнать, кто преступник. Нам интересно узнать, как изменятся персонажи в ходе расследования.
- В бою невозможно промахнуться. Вспомнили ваши пустые броски д20 и десять раундов обоюдного промаха? Нет ничего хуже.
- Награда на уровне механики за следование тропам игры. Опыт, метавалюта и прочее отлично подстегивают играть в то, что задумывает автор.
- Структура действий персонажа. То есть у нас не "кинь на внимательность", а целая структура того, как можно осмотреться и понять происходящее разными способами.
Неплохие решения
- Счетчики. Счетчики хороши, когда каждое (или почти каждое) деление о чем-то говорит. "Сухие" счетчики - скучно. Когда их много - отвратительно. Отличный пример скучного счетчика - ХП в условной DnD.
- Использование карт или иных инструментов для разнообразия. Это забавно и может добавить изюминки в игру. Главное не переборщить и делать это не ради "инаковости", а ради передачи конкретного опыта.
- Билдостроение. В целом это интересно, но сильно зависит от конкретной ситуации и решений.
Спорные решения
- Тактическая боевка. Ужасно. Я устаю ждать, когда НПЦ ходят в БГ3, а тут за столом реальные люди, вычислительная мощность которых, увы, меньше.
- Пошаговое исследование. Тоже самое, что пункт выше. Ходим по карте, что-то исследуем, а у мастера глаза разбегаются с криками "ПОГОДИ, СТОЙ ГДЕ СТОЯЛ, Я ЕЩЕ ДРУГОМУ НИЧЕГО НЕ РАССКАЗАЛ!".
- Подсчет ресурсов. Очередные скучные счетчики, правда здесь у нас есть еще вес снаряжения, количество стрел и прочая мишура. Есть множество решений, которые намного лучше и интереснее могут отображать истощение провианта.
- Готовый сюжет. Опять же больше идет под плашку "для мастера", но я реально до сих пор не могу понять, в чем кайф делать не то чтобы заготовленный сюжет, а брать готовое и не привносить ничего своего. Мне нравится, когда идет игра "по мотивам", но кайфа, как мастер, от пересказа модуля игрокам испытать не могу.
👍13🔥7❤5🐳2
История с игры как анонс к блокам про то, как я вожу PbtA-like игры. Я помню, что вы много где просили меня об этом. Что же, настало время.
Преамбула:
Персонаж игрока заключил контракт с злым духом, который при жизни был великим китайским Генералом. Он умер в Японии, так как был сослан на самоубийственную миссию. Больше мы о нем ничего не знали.
Сейчас мы где-то в середине второго сезона и сейчас о Генерале стало известно еще несколько фактов:
- Его отец был Императором, которого он сверг.
- У него есть племянница, младшая сестра и жена. При этом последняя готовится помочь Императору покинуть ад.
История:
Персонаж игрока, Акеми, пригласила Генерала на свидание. В конце зашел разговор про его прошлое и она попросила рассказать ей про него. И тут я, как мастер, понял, что максимально не вывезу что-то импровизировать долгое на ходу, поэтому...просто развернул дискуссию над столом для всех игроков, со словами: "А давайте сейчас я повторю вам факты и буду задавать вопросы, с помощью которых вы и придумаете историю Генерала". Вышло настолько хорошо и всем понравилось, что в этой же сессии (так вышло) мы провернули тот же трюк с прошлым матери другого персонажа.
Это я все к чему? Не бойтесь водить импровизационные игры. Если не знаете, что ответить - спросите об этом игроков. Но, конечно, в отдельном после я напишу обо всем поподробнее.
P.S. До сих пор хихикаю с того, что когда мы "навалили стекла" в предысторию я, как ни в чем не бывало, говорю игроку: "Собственно, вот это он тебе и рассказал. Твоя реакция?". Ответ: "А что я тут могу сделать, кроме как зарыдать?!"
Преамбула:
Персонаж игрока заключил контракт с злым духом, который при жизни был великим китайским Генералом. Он умер в Японии, так как был сослан на самоубийственную миссию. Больше мы о нем ничего не знали.
Сейчас мы где-то в середине второго сезона и сейчас о Генерале стало известно еще несколько фактов:
- Его отец был Императором, которого он сверг.
- У него есть племянница, младшая сестра и жена. При этом последняя готовится помочь Императору покинуть ад.
История:
Персонаж игрока, Акеми, пригласила Генерала на свидание. В конце зашел разговор про его прошлое и она попросила рассказать ей про него. И тут я, как мастер, понял, что максимально не вывезу что-то импровизировать долгое на ходу, поэтому...просто развернул дискуссию над столом для всех игроков, со словами: "А давайте сейчас я повторю вам факты и буду задавать вопросы, с помощью которых вы и придумаете историю Генерала". Вышло настолько хорошо и всем понравилось, что в этой же сессии (так вышло) мы провернули тот же трюк с прошлым матери другого персонажа.
Это я все к чему? Не бойтесь водить импровизационные игры. Если не знаете, что ответить - спросите об этом игроков. Но, конечно, в отдельном после я напишу обо всем поподробнее.
P.S. До сих пор хихикаю с того, что когда мы "навалили стекла" в предысторию я, как ни в чем не бывало, говорю игроку: "Собственно, вот это он тебе и рассказал. Твоя реакция?". Ответ: "А что я тут могу сделать, кроме как зарыдать?!"
❤16😁7👍6🔥5
Всех с пятницей, товарищи.
Как обычно после выпуска проекта у меня начинают чесаться руки сделать что-то еще, но я себя пока ограничиваю до осени. Надо отдохнуть в отпуске, набраться сил. Однако мысли не унять, поэтому решил, ради интереса, посмотреть что у меня вообще лежит в столе из начинаний. Делюсь с вами.
- Отчаянные домохозяйки. Думаю, тут все понятно.
- Когда погаснут все огни. Ваншотная игра, вдохновленная "Пока мы здесь". Играем за друзей из одной компании, которым уже завтра придется расстаться друг с другом без возможности скоро свидится вновь.
- МХ без сверхъестественного и жести. Хочется сделать максимально милую игру про повседневность, где можно будет прожить лучшую версию своей юности.
- Особый отдел. Играем за различного рода аутсайдеров, которые добиваются работы закона своими методами. Вдохновлено корейскими дорамами.
- Мрачное фэнтези по мотивам Берсерка, Клеймора, Охотника на вампиров Ди и с souls-like вайбом. Тут же, в целом, находится и Забытые пески Сизигии.
- Бесконечное приключение. Летаем по мирам и спасаем вселенные от древнего зла.
- Корпорация трупов. Игра про офисных планктонов, которым нужно буквально выживать в сюрреалистичных стенах своего отдела.
- Смертельный азарт. Играем в азартные игры, где ставкой является сама жизнь. Кайдзи, Безумный азарт, Игры лжецов, Игра в кальмара...вот это все.
- NG+. Берем на себя роль попаданцев в виртуальную реальность игры, которую уже прошли. Вот только чтобы отключиться от симуляции придется пройти ее заново, явно понимая, что с игрой что-то не так...
- Хентай. Даже не спрашивайте, я не знаю, что там должно быть и как в это играть. Мне просто хочется быть счастливым.
P.S. А еще есть дополнения к Ронинам, типа Эдопанка, Семи самураев и Ниндзюцу.
Как обычно после выпуска проекта у меня начинают чесаться руки сделать что-то еще, но я себя пока ограничиваю до осени. Надо отдохнуть в отпуске, набраться сил. Однако мысли не унять, поэтому решил, ради интереса, посмотреть что у меня вообще лежит в столе из начинаний. Делюсь с вами.
- Отчаянные домохозяйки. Думаю, тут все понятно.
- Когда погаснут все огни. Ваншотная игра, вдохновленная "Пока мы здесь". Играем за друзей из одной компании, которым уже завтра придется расстаться друг с другом без возможности скоро свидится вновь.
- МХ без сверхъестественного и жести. Хочется сделать максимально милую игру про повседневность, где можно будет прожить лучшую версию своей юности.
- Особый отдел. Играем за различного рода аутсайдеров, которые добиваются работы закона своими методами. Вдохновлено корейскими дорамами.
- Мрачное фэнтези по мотивам Берсерка, Клеймора, Охотника на вампиров Ди и с souls-like вайбом. Тут же, в целом, находится и Забытые пески Сизигии.
- Бесконечное приключение. Летаем по мирам и спасаем вселенные от древнего зла.
- Корпорация трупов. Игра про офисных планктонов, которым нужно буквально выживать в сюрреалистичных стенах своего отдела.
- Смертельный азарт. Играем в азартные игры, где ставкой является сама жизнь. Кайдзи, Безумный азарт, Игры лжецов, Игра в кальмара...вот это все.
- NG+. Берем на себя роль попаданцев в виртуальную реальность игры, которую уже прошли. Вот только чтобы отключиться от симуляции придется пройти ее заново, явно понимая, что с игрой что-то не так...
- Хентай. Даже не спрашивайте, я не знаю, что там должно быть и как в это играть. Мне просто хочется быть счастливым.
P.S. А еще есть дополнения к Ронинам, типа Эдопанка, Семи самураев и Ниндзюцу.
👍23❤5😁4🔥1
Решил показать все арты для Seven ronins в одном посте. Огромное спасибо невероятно талантливой художнице Adicoon! Если еще не подписаны - самое время это исправить. 😯
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥36❤8👍3🥰3❤🔥1
Ну что, сходил на Комикон Астана 2024. В целом все выглядит прям хорошо. Жаль, что одному там особо делать нечего. Походил около часа, купил забавностей и, конечно же, сфотографировался с великолепной Xenon. План минимум выполнен.
P.S. Жаль, что с Миккельсеном не удалось пересечься.
P.S. Жаль, что с Миккельсеном не удалось пересечься.
🔥25❤10👍10🤩1