BLASKOWITZ PRODUCTIONS
Пост саморефлексии за обедом. Я перепробовал множество разных настольных ролевых игр. Мне кажется, что больше всего я вообще играл в "мидскулл" по саваге (это не считая всяких ГУРПСов, Гамши и прочего). Потом перешел на ПБТА и прочие нарративные игры, а последние…
Опять обед, опять немного геймдизайна. Накидал Рекомендации игрокам для такой игры.
Создание персонажа. Не уделяйте слишком много времени проработке своего персонажа. Самое интересное с ним должно происходить на вашей игре. Только так он станет настоящим героем, получая новые титулы, обрастая связями и доводя до мастерства свои умения.
Подготовка. Прочитайте основные правила, изучите возможности вашего персонажа. При необходимости – обсудите спорные моменты с Хранителем. Знания об игре и опыт их применения – ваша главная сила для преодоления любых препятствий.
Ход игры. Во время игры обязательно делайте заметки о происходящем, рисуйте карты, стройте теории и планируйте ваши дальнейшие действия. Будет здорово, если в конце игровой сессии вы расскажите о них Хранителю, чтобы дать ему возможность подготовиться к следующей игре.
Исследование. Чем больше вы знаете, тем больше целей вы можете перед собой поставить и найти средства для их достижения. Заглядывайте под каждый камень, собирая информацию по крупицам. Это и есть ваша основная задача.
Сражения. Лучший бой тот, которого вы можете избежать. Если же избежать его не получится, то применяйте всю свою хитрость и опыт, чтобы выйти победителями. Выживете или умрите с честью!
Изобретательность. Не бойтесь думать смело и использовать все, что у вас есть под рукой. Игра спроектирована так, чтобы поощрять за креативный подход и интересные идеи. У нее нет задачи вас ограничивать, а наоборот давать инструменты для решения поставленных вами задач.
Командная работа. В этой игре не предусмотрены конфликты между персонажами. Считается, что вы можете договориться о дальнейших целях партии над игровым столом. Если возникают разногласие – решите их с помощью жеребьевки или доверьте судьбу Демоническому Оку.
Совместное повествование. Игра позволяет мягко влиять на повествование с помощью ряда своих механик, в некоторых случаях дополняя видение Хранителя.
Проактивность. Если вы видите, что кому-то из игроков или Хранителю нужна помощь – не стесняйтесь предложить ее. Например, подобрать подходящую музыку, найти нужное правило или дать слово кому-то за игровым столом. Помните, вы все пришли на игру, чтобы получить удовольствие.
Буду еще что-то вертеть-менять, но пока доволен.
Создание персонажа. Не уделяйте слишком много времени проработке своего персонажа. Самое интересное с ним должно происходить на вашей игре. Только так он станет настоящим героем, получая новые титулы, обрастая связями и доводя до мастерства свои умения.
Подготовка. Прочитайте основные правила, изучите возможности вашего персонажа. При необходимости – обсудите спорные моменты с Хранителем. Знания об игре и опыт их применения – ваша главная сила для преодоления любых препятствий.
Ход игры. Во время игры обязательно делайте заметки о происходящем, рисуйте карты, стройте теории и планируйте ваши дальнейшие действия. Будет здорово, если в конце игровой сессии вы расскажите о них Хранителю, чтобы дать ему возможность подготовиться к следующей игре.
Исследование. Чем больше вы знаете, тем больше целей вы можете перед собой поставить и найти средства для их достижения. Заглядывайте под каждый камень, собирая информацию по крупицам. Это и есть ваша основная задача.
Сражения. Лучший бой тот, которого вы можете избежать. Если же избежать его не получится, то применяйте всю свою хитрость и опыт, чтобы выйти победителями. Выживете или умрите с честью!
Изобретательность. Не бойтесь думать смело и использовать все, что у вас есть под рукой. Игра спроектирована так, чтобы поощрять за креативный подход и интересные идеи. У нее нет задачи вас ограничивать, а наоборот давать инструменты для решения поставленных вами задач.
Командная работа. В этой игре не предусмотрены конфликты между персонажами. Считается, что вы можете договориться о дальнейших целях партии над игровым столом. Если возникают разногласие – решите их с помощью жеребьевки или доверьте судьбу Демоническому Оку.
Совместное повествование. Игра позволяет мягко влиять на повествование с помощью ряда своих механик, в некоторых случаях дополняя видение Хранителя.
Проактивность. Если вы видите, что кому-то из игроков или Хранителю нужна помощь – не стесняйтесь предложить ее. Например, подобрать подходящую музыку, найти нужное правило или дать слово кому-то за игровым столом. Помните, вы все пришли на игру, чтобы получить удовольствие.
Буду еще что-то вертеть-менять, но пока доволен.
🥰10🔥9❤7🤔2🤣1
Хочу поделиться с вами одной дилеммой, с которой я столкнулся при долгой игре в ItO-like игры. Скорее всего она весьма очевидная но, как говорится, пока ты сам это как следует не прочувствуешь — не поймешь масштаб трагедии. Я хочу поговорить о двух подходах : классовые и бесклассовые игры (архетипы я засуну тоже сюда и вы поймете чуть позже почему). Дальше будут только мои мысли, поэтому не принимайте как предмет для дискуссии, а не как аксиому.
Что такое вообще класс в ролевой игре? Это некая профессия, в которой есть набор специализированных навыков, в которых именно этот персонаж лучше всех остальных. Из банального Вор лучше замечает ловушки и умеет подкрадываться, Жрец умеет исцелять, а Маг колдует всякие разные фокусы-шпокусы. Но это не самое главное. Класс позволяет игроку получить четкую структуру развития персонажа. Да, чаще всего есть выбор, как именно в рамках класса производить это самое развитие (на 3 уровне в 5е, например, воин может быть и мастером оружия, и тотемным воином), но этот рост все равно идет по четкой структуре. Игрок заранее понимает, что ему ждать от персонажа, выстраивает свои ожидания. В этом, на мой взгляд, самая сильная сторона такого подхода.
Что же тогда в бесклассовом варианте? Очевидно, что здесь персонаж — это конструктор, который игрок собирает себе сам, без какой-либо помощи самой системы. Самым простым примером тут будет Savage World. При таком подходе игрок может лепить себе все что угодно, получая безграничную свободу действий в рамках игровых условностей. Это есть его сильная сторона.
Теперь к самой дилемме, о которой шла речь в первом абзаце. Со стороны геймдизайнера, мне очень и очень хочется давать игрокам максимальную свободу. Чтобы игра не ограничивала их в выборе того, кем они могут быть (да и просто придумывать классы с их уникальными способностями — это отдельный большой геморрой). Однако чем больше я водил, тем больше замечал, что игрокам намного проще и комфортнее иметь уже четкий шаблон, по которому они будут прогрессировать в рамках игры. Разумеется, не стоит говорить за всех, люди все разные...но. Я сам за собой стал замечать, что мне куда проще и приятнее играть в систему с четкими классами, нежели пытаться каждый раз выдумать, что же я хочу от своего персонажа. На это потребуются лишние усилия и есть страх того, что получится полный bullshit. А когда за тебя разработчик уже все продумал, запирая тебя в конкретные рамки — в них ощущаешь себя свободнее. Парадоксально, не правда ли? Иногда (всегда) очень полезно ставить себя на место игрока, а не только поддаваться полету фантазии.
Хотел бы почитать ваши мнения на этот счет, давайте немного подискутируем.
Что такое вообще класс в ролевой игре? Это некая профессия, в которой есть набор специализированных навыков, в которых именно этот персонаж лучше всех остальных. Из банального Вор лучше замечает ловушки и умеет подкрадываться, Жрец умеет исцелять, а Маг колдует всякие разные фокусы-шпокусы. Но это не самое главное. Класс позволяет игроку получить четкую структуру развития персонажа. Да, чаще всего есть выбор, как именно в рамках класса производить это самое развитие (на 3 уровне в 5е, например, воин может быть и мастером оружия, и тотемным воином), но этот рост все равно идет по четкой структуре. Игрок заранее понимает, что ему ждать от персонажа, выстраивает свои ожидания. В этом, на мой взгляд, самая сильная сторона такого подхода.
Что же тогда в бесклассовом варианте? Очевидно, что здесь персонаж — это конструктор, который игрок собирает себе сам, без какой-либо помощи самой системы. Самым простым примером тут будет Savage World. При таком подходе игрок может лепить себе все что угодно, получая безграничную свободу действий в рамках игровых условностей. Это есть его сильная сторона.
Теперь к самой дилемме, о которой шла речь в первом абзаце. Со стороны геймдизайнера, мне очень и очень хочется давать игрокам максимальную свободу. Чтобы игра не ограничивала их в выборе того, кем они могут быть (да и просто придумывать классы с их уникальными способностями — это отдельный большой геморрой). Однако чем больше я водил, тем больше замечал, что игрокам намного проще и комфортнее иметь уже четкий шаблон, по которому они будут прогрессировать в рамках игры. Разумеется, не стоит говорить за всех, люди все разные...но. Я сам за собой стал замечать, что мне куда проще и приятнее играть в систему с четкими классами, нежели пытаться каждый раз выдумать, что же я хочу от своего персонажа. На это потребуются лишние усилия и есть страх того, что получится полный bullshit. А когда за тебя разработчик уже все продумал, запирая тебя в конкретные рамки — в них ощущаешь себя свободнее. Парадоксально, не правда ли? Иногда (всегда) очень полезно ставить себя на место игрока, а не только поддаваться полету фантазии.
Хотел бы почитать ваши мнения на этот счет, давайте немного подискутируем.
👀12🔥5❤4
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤11🔥5✍4👍1🤣1
Вот все хихикают и стебутся над школьниками/студентами, мол, лето кончилось, пора в школу/ВУЗ. Алло, у них есть каникулы, нет ипотек, детей, счетов за ЖКХ и прочей херни взрослой жизни. Ну что, уже не так смешно? 🤨
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💔30😁16🌚5💯4😭4🫡3😈1
Покрас Джоджо мена почти закончен. Думаю, что к концу года уже смогу сам иллюстрировать себе STREET DOGS. Работаю в этом направлении.
#Anime_Blask , 70.
#Anime_Blask , 70.
🔥14❤5💯5👍1
Forwarded from Lost Dice Club
Легенда Пяти Колец. Тени Поздней Камелии 🪭
Премьера нового кампейна на канале Lost Dice Club в коллаборации с Герои Метагейминга, Dasha&Dragons и КИДАЙ НА САНИТИ!🎲
Есть множество легенд, повествующих о бравых самураях, что стали настоящими героями, но мало легенд повествуют о том, как обычные люди становятся образцом чести и сострадания.
Наша история начинается с пути четырёх искусств:
🍁 Стойкий клён
🌸 Цветущая сакура
🎋 Нежный ликорис
🪷 Чувственный лотос
Четыре цветка, сведенные красными нитями судьбы и милостью Ками, начинают свой путь во Тьму. Туда, куда не осмелится пойти самый смелый самурай. Туда, где крик матери становится возвещением о мести тому, кто когда-то не смог сдержать своё слово.
🎏 Узнаем какую легенду расскажут нам герои 🎎
⛩️ Когда: 2 сентября в 20:00
📱 Где: Twitch-канал Lost Dice Club
Приходите на прямой эфир, чтобы ничего не пропустить, а главное, помните:
Все Потерянные Дайсы попадают в наш Клуб!🎲
#LostDiceClub #ЛегендаПятиКолец #ТениПозднейКамелии
#ГероиМетагейминга #КидайНаСанити #DashaandDragons
Премьера нового кампейна на канале Lost Dice Club в коллаборации с Герои Метагейминга, Dasha&Dragons и КИДАЙ НА САНИТИ!
Есть множество легенд, повествующих о бравых самураях, что стали настоящими героями, но мало легенд повествуют о том, как обычные люди становятся образцом чести и сострадания.
Наша история начинается с пути четырёх искусств:
🍁 Стойкий клён
🌸 Цветущая сакура
🎋 Нежный ликорис
🪷 Чувственный лотос
Четыре цветка, сведенные красными нитями судьбы и милостью Ками, начинают свой путь во Тьму. Туда, куда не осмелится пойти самый смелый самурай. Туда, где крик матери становится возвещением о мести тому, кто когда-то не смог сдержать своё слово.
🎏 Узнаем какую легенду расскажут нам герои 🎎
⛩️ Когда: 2 сентября в 20:00
Приходите на прямой эфир, чтобы ничего не пропустить, а главное, помните:
Все Потерянные Дайсы попадают в наш Клуб!
#LostDiceClub #ЛегендаПятиКолец #ТениПозднейКамелии
#ГероиМетагейминга #КидайНаСанити #DashaandDragons
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤8🔥7😍5
В эту субботу буду допрашивать товарища Weilard про его путь как художника, пиксель-арт и многое другое!
Если вы вдруг не знали, то Weilard — один из крутейших отечественных пиксель-артистов и настоящий гуру в этой теме. На его канале есть множество полезных видео, в которых я подчерпнул массу бесценных знаний. Настоятельно рекомендую к ознакомлению!
Точное время и место пришлю ближе к дате.
Если у вас есть вопросы, которые вы бы хотели, чтобы я задал товарищу Weilard — пишите в комментарии или задавайте на трансляции.
Будем рады всем, кто придет!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥14❤🔥7😍5
BLASKOWITZ PRODUCTIONS
Опять обед, опять немного геймдизайна. Накидал Рекомендации игрокам для такой игры. Создание персонажа. Не уделяйте слишком много времени проработке своего персонажа. Самое интересное с ним должно происходить на вашей игре. Только так он станет настоящим…
Что я еще подметил, играя уже года два в эти ваши ОСР. Нередко игра сводится к "убеди мастера". И это неплохо, с одной стороны. Философия правил, где действия должны разрешаться согласно здравой логике, требуют четкой заявки от игрока. Но с другой стороны очень, ОЧЕНЬ часто сами системы забивают на ряд важных переменных, которые было бы неплохо описать подробнее.
Например, в той же Багровой заре нам предлагается создать "аспекты" персонажу. Есть пара абстрактных примеров, при этом аспекты могут быть только не боевые бай дизайн. Сколько раз я не играл по БЗ, столько было вопросов какие аспекты можно сделать, а какие — нет. Важно это потому, что аспект позволяет добавлять до +3 (если память не изменяет) к броску, который подходит по логике повествования. И в игре, которая придерживается философии с четкой логикой, это одно из самых узких мест (не подумайте, я в БЗ с удовольствием играл).
Другой пример. В ДСС у персонажа есть свой бэкграунд. Он позволяет делать проверки с преимуществом (или просто делать) для вещей, в которых предыстория может помочь. И с одной стороны, для условного ювелира все понятно: оценивать драгоценности, делать украшения. Но вот для...личного слуги, например? Хрен его знает. Личные слуги могли делать буквально все, что угодно.
Вы можете сказать: "Бласк, все херня, это же просто надо проговаривать над столом, кто что умеет и как". И будете, в общем-то, правы. Но я, вот лично я, жду от игр, которые требуют четких заявок, креативного подхода и логики — таких же четких формулировок (кто играл в ДСС прекрасно понимают, что там творится с этим). Поэтому в своей игре я все же решил сделать список навыков, которые будут хотя бы как-то говорить, что предыстория персонажа может ему дать или чему он может научиться в ходе приключения. Да, это лишнее время и место в книге, но зато так я сам для себя успокоюсь и закрою этот вопрос.
Вот пару не финальных примеров, что лениво набросались за этот вечер.
Например, в той же Багровой заре нам предлагается создать "аспекты" персонажу. Есть пара абстрактных примеров, при этом аспекты могут быть только не боевые бай дизайн. Сколько раз я не играл по БЗ, столько было вопросов какие аспекты можно сделать, а какие — нет. Важно это потому, что аспект позволяет добавлять до +3 (если память не изменяет) к броску, который подходит по логике повествования. И в игре, которая придерживается философии с четкой логикой, это одно из самых узких мест (не подумайте, я в БЗ с удовольствием играл).
Другой пример. В ДСС у персонажа есть свой бэкграунд. Он позволяет делать проверки с преимуществом (или просто делать) для вещей, в которых предыстория может помочь. И с одной стороны, для условного ювелира все понятно: оценивать драгоценности, делать украшения. Но вот для...личного слуги, например? Хрен его знает. Личные слуги могли делать буквально все, что угодно.
Вы можете сказать: "Бласк, все херня, это же просто надо проговаривать над столом, кто что умеет и как". И будете, в общем-то, правы. Но я, вот лично я, жду от игр, которые требуют четких заявок, креативного подхода и логики — таких же четких формулировок (кто играл в ДСС прекрасно понимают, что там творится с этим). Поэтому в своей игре я все же решил сделать список навыков, которые будут хотя бы как-то говорить, что предыстория персонажа может ему дать или чему он может научиться в ходе приключения. Да, это лишнее время и место в книге, но зато так я сам для себя успокоюсь и закрою этот вопрос.
Вот пару не финальных примеров, что лениво набросались за этот вечер.
❤11💯7🤝6🌚1🤣1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7👍3😁3👀1
BLASKOWITZ PRODUCTIONS
Дамы и господа, завтра в 20:00 по МСК подкаст с Weilard! Ссылку дам за 10 минут до начала. Будем на Youtube.
🔥14❤5😍5👍1
Девочка, рисовал с фото.
Знаю, с пальцами что-то беда вышла. Но остальное вроде пойдет.
#Anime_Blask , 71.
Знаю, с пальцами что-то беда вышла. Но остальное вроде пойдет.
#Anime_Blask , 71.
🔥13❤7😍4🌚2