BLASKOWITZ PRODUCTIONS
1.01K subscribers
2.14K photos
120 videos
38 files
699 links
Systems Analyst | Team Lead | TTRPG Game Designer | Aspiring Artist
Download Telegram
Forwarded from Centipede
Саори Кавамура, 56 лет, заядлый обитатель форумов. Заменена правая рука плотью стороннего человека, полностью функционирует.
«Если мы не будем приглядывать за такими людьми, как Осаму-сан, то мы вновь повторим ту же ошибку, а этого допустить нельзя. Я работаю не на бюро, а с ними. Смягчаю острые углы, когда это необходимо, изучаю ради пользы, а не ради выгоды. Пытаюсь найти общий язык.»
верю в силу общества

Осаму ???, 29 лет, техник телефонной сети. Тень не привязана к физической оболочке, живет своей жизнью.
«Если чего-то хочешь добиться, то нужно трудиться. Человечество для меня превыше всего, а твари - расходный материал для повышения качества жизни. Мы продлеваем жизнь человека, исцеляем неизлечимые болезни - за счёт монстров, пусть кто-то и не считает это этичным.»
твоя жизнь в твоих руках, только ты можешь ее изменить

Ринка ??? JF1RKA, 19 лет, студент-радиолюбитель. Раздвоенный зрачок обоих глаз, видит в темноте.
«Как радиолюбителю, мне нравилось связываться с людьми с других континентов, сейчас же есть шанс познать что-то запредельное. Я не отношусь к ним мягко, ровно как и жестоко, я лишь отношусь к ним так, как они того заслужат. Надеюсь, когда-нибудь Осаму-сан заглянет к нам, а я забуду закрыть клетку с буйным испытуемым...»
расстояние это всего лишь техническая задача

Хаяси Сая, 32 года, синсёку в синтоистском храме. Регенерация с помощью волокон мицелия.
«Я изучаю древнейшие ритуалы, и на их основе создаю свои собственные, чтобы смягчить мутации, а то и избавить людей от них. Я не мучаю существ, но хочу, чтобы и они не мучали меня ночными кошмарами. Люди видели духов и сходили с ума, верили не в божеств, а в их кару, что уж говорить о существах, которых вы можете даже коснуться.»
даже если сердце трепещет, долг велит: зажги священный фонарь

□□□ □□, □□ года, переводчик. ? ? ?
главное прожить жизнь так, чтобы было о чем сказать родным
🔥54
Заключительная крипипаста по модулю BLACK DOME на Liminal Horror. Бегом читать!
6🔥6👀4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
POV: Ты пришел играть в очередной вирдовый ретроклон (и тебе нравится).
🤣19💯96🔥1
На этой неделе работа выпила все соки и продолжает это делать. Вообще не было сил рисовать, только немного покрас сделал первым цветом.
🔥137🤩3👍1
Что там, по джемам соскучились?
👀864
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
9🔥7🤔6😍5👍1
Настроение: слушать тему сирен из Одиссеи 10 000 часов.
🕊85💔3
Всю неделю не было времени порисовать. Сегодня, благо, исправил на занятии. Учимся в цвета (мужик сасный вышел).

#Anime_Blask , 65.
10🔥4💯3👍1
Пост саморефлексии за обедом.

Я перепробовал множество разных настольных ролевых игр. Мне кажется, что больше всего я вообще играл в "мидскулл" по саваге (это не считая всяких ГУРПСов, Гамши и прочего). Потом перешел на ПБТА и прочие нарративные игры, а последние год-два плотно пытаюсь курить эти ваши ОСРы. Пытаясь собрать в кучу весь этот опыт, я попытался понять, а вот в какой игре мне будет максимально комфортно. Разумеется, вкусы меняются и через n количество лет они, может, будут вообще другие, но вот сейчас я вижу такую парадигму у себя:

1. Средневековое фэнтези или технофэнтези. Я безумно устал от киберпанков и прочего будущего, далекого или нет, просто потому что в жизни оно сейчас...ну, вы сами знаете. Не верю я в такое и играть в такое не хочу. А вот что-то такое, подальше от реальностей — самое то. Да и исследовать всякие древние цивилизации, когда ты лишь средневековый рыцарь — это сексуально.
2. Прогрессия персонажа вширь, а не вглубь. То есть не увеличивать его характеристики, а в первую очередь давать им новые возможности взаимодействия с миром и решать поставленные задачи. Новые заклинания, умения, знания и так далее. Они никогда не будут по характеристикам близки и около божественным сущностям, но зато будут иметь инструменты, знания и опыт чтобы сразиться с любой напастью (тут еще опыт игрока где-то рядом ютится).
3. Челлендж. Мне нравится, когда персонажи игроков сталкиваются с жесткими вызовами. Когда нет деление на уровень угрозы, а она просто есть. Циклоп из Одиссеи как отличный пример. Целой группы ветеранов троянской войны не хватило, чтобы справиться с одной зверюгой.
4. Исследование. Здорово, когда можно открывать новые и новые земли, подземелья, находить артефакты...в общем, думаю, тут все и так ясно. Дух первооткрывательства.
5. Импровизация и случайные таблицы. Честно сказать, готовя последние года модули, я сильно выматывался. Когда-то это было в кайф, но сейчас я все больше стал от этого уставать. Поэтому хочется накидывать все большими мазками, а дальше уже как выпадут кубики. Что в этой комнате? Где сейчас дракон? Какой артефакт за семью печатями? Воля случая.
6. Риск и смекалка. Упоминал про опыт игрока, но еще хочется дать персонажам чуть больше выживаемости, хотя бы на первых порах, чтобы они могли набить шишки, получить опыт и научились взвешивать оправданные риски.
7. Влияние игроков на повествование. Хочется иметь инструменты для нарративного вмешательства, которые зависят от класса/архетипа. Например, чтобы охотник мог сам сказать, что за уязвимость у этого монстра или чтобы воин заявлял древние ритуалы чести (Мок-Гора, кто понял, тот понял).
8. Бой как война. Меньше схваток, но все они — серьезное испытание для персонажей, где они должны пользоваться всем арсеналом и своими знаниями, чтобы одержать победу. Чтобы это не были очередные 2д6 гоблинов, которые просто сьедают ресурсы и время партии. Возможно, для таких столкновений просто нужна отдельная структура, которая их быстро разрешает. (кстати, боевка должна быть в простой в освоении и сложной для достижения мастерства).
9. Четкие и простые процедуры. Очень нравится в этом плане Cairn, на процедуры которого можно навешивать свои хотелки в зависимости от предпочтений.
10. Система наград. Мне, как игроку, ужасно нравится получать опыт или какие-то еще плюшки, даже те же фейт поинты, например. Какая-то мета валюта, которая тратится для лучшего взаимодействия с игрой или улучшения персонажа. Пока мне видится клевой идея титулов, которую я когда-то прорабатывал (делаешь что-то, что даст титул и можешь иметь их максимум три. Титул дает преимущества).

Наверное, как-то так. Мне очень нравится цикл исследования в ОСР, но мне очень не хватает возможности передать нарративные права игрокам и делать совместное повествование. Да, объединять эти вещи нужно очень аккуратно, но я уверен, что это можно сделать при желании. Думаю сделать что-то такое, если идея еще посмакуется в голове подольше.
208👍5👀3🤝1
После рабочее. Мне очень нравится пробовать разные стили и пополнять свои возможности по рисовке. Особенный кайф потом применять их для оригинальных своих работ.

#Anime_Blask , 65.
🔥22106
Forwarded from BLASKO_Chat
ОНИ ГОВОРЯТ, ЧТО ХУМАНИТИ ВЫШЕЛ! ОНИ ГОВОРЯТ, ЧТО ВСЕ В НЕГО ИГРАЮТ! АААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААА!
1🤣239🌚42🗿1
Простите, но это должно быть не только в комментах.
1🔥7💯3
Пол часа на обеденном перерыве, пока не накрыло встречами.

#Anime_Blask , 66.
18🔥12😍2
Красим-красим-красим. Слева готовый 2D, справа — в процессе, будет 3D.

#Anime_Blask , 67.
8🔥85👍1
BLASKOWITZ PRODUCTIONS
Пост саморефлексии за обедом. Я перепробовал множество разных настольных ролевых игр. Мне кажется, что больше всего я вообще играл в "мидскулл" по саваге (это не считая всяких ГУРПСов, Гамши и прочего). Потом перешел на ПБТА и прочие нарративные игры, а последние…
Опять обед, опять немного геймдизайна. Накидал Рекомендации игрокам для такой игры.

Создание персонажа. Не уделяйте слишком много времени проработке своего персонажа. Самое интересное с ним должно происходить на вашей игре. Только так он станет настоящим героем, получая новые титулы, обрастая связями и доводя до мастерства свои умения. 

Подготовка. Прочитайте основные правила, изучите возможности вашего персонажа. При необходимости – обсудите спорные моменты с Хранителем. Знания об игре и опыт их применения – ваша главная сила для преодоления любых препятствий. 

Ход игры. Во время игры обязательно делайте заметки о происходящем, рисуйте карты, стройте теории и планируйте ваши дальнейшие действия. Будет здорово, если в конце игровой сессии вы расскажите о них Хранителю, чтобы дать ему возможность подготовиться к следующей игре.

Исследование. Чем больше вы знаете, тем больше целей вы можете перед собой поставить и найти средства для их достижения. Заглядывайте под каждый камень, собирая информацию по крупицам. Это и есть ваша основная задача.

Сражения. Лучший бой тот, которого вы можете избежать. Если же избежать его не получится, то применяйте всю свою хитрость и опыт, чтобы выйти победителями. Выживете или умрите с честью!

Изобретательность. Не бойтесь думать смело и использовать все, что у вас есть под рукой. Игра спроектирована так, чтобы поощрять за креативный подход и интересные идеи. У нее нет задачи вас ограничивать, а наоборот давать инструменты для решения поставленных вами задач.

Командная работа. В этой игре не предусмотрены конфликты между персонажами. Считается, что вы можете договориться о дальнейших целях партии над игровым столом. Если возникают разногласие – решите их с помощью жеребьевки или доверьте судьбу Демоническому Оку.

Совместное повествование. Игра позволяет мягко влиять на повествование с помощью ряда своих механик, в некоторых случаях дополняя видение Хранителя.

Проактивность. Если вы видите, что кому-то из игроков или Хранителю нужна помощь – не стесняйтесь предложить ее. Например, подобрать подходящую музыку, найти нужное правило или дать слово кому-то за игровым столом. Помните, вы все пришли на игру, чтобы получить удовольствие.

Буду еще что-то вертеть-менять, но пока доволен.
🥰10🔥97🤔2🤣1
Хочу поделиться с вами одной дилеммой, с которой я столкнулся при долгой игре в ItO-like игры. Скорее всего она весьма очевидная но, как говорится, пока ты сам это как следует не прочувствуешь — не поймешь масштаб трагедии. Я хочу поговорить о двух подходах : классовые и бесклассовые игры (архетипы я засуну тоже сюда и вы поймете чуть позже почему). Дальше будут только мои мысли, поэтому не принимайте как предмет для дискуссии, а не как аксиому.

Что такое вообще класс в ролевой игре? Это некая профессия, в которой есть набор специализированных навыков, в которых именно этот персонаж лучше всех остальных. Из банального Вор лучше замечает ловушки и умеет подкрадываться, Жрец умеет исцелять, а Маг колдует всякие разные фокусы-шпокусы. Но это не самое главное. Класс позволяет игроку получить четкую структуру развития персонажа. Да, чаще всего есть выбор, как именно в рамках класса производить это самое развитие (на 3 уровне в 5е, например, воин может быть и мастером оружия, и тотемным воином), но этот рост все равно идет по четкой структуре. Игрок заранее понимает, что ему ждать от персонажа, выстраивает свои ожидания. В этом, на мой взгляд, самая сильная сторона такого подхода.

Что же тогда в бесклассовом варианте? Очевидно, что здесь персонаж — это конструктор, который игрок собирает себе сам, без какой-либо помощи самой системы. Самым простым примером тут будет Savage World. При таком подходе игрок может лепить себе все что угодно, получая безграничную свободу действий в рамках игровых условностей. Это есть его сильная сторона.

Теперь к самой дилемме, о которой шла речь в первом абзаце. Со стороны геймдизайнера, мне очень и очень хочется давать игрокам максимальную свободу. Чтобы игра не ограничивала их в выборе того, кем они могут быть (да и просто придумывать классы с их уникальными способностями — это отдельный большой геморрой). Однако чем больше я водил, тем больше замечал, что игрокам намного проще и комфортнее иметь уже четкий шаблон, по которому они будут прогрессировать в рамках игры. Разумеется, не стоит говорить за всех, люди все разные...но. Я сам за собой стал замечать, что мне куда проще и приятнее играть в систему с четкими классами, нежели пытаться каждый раз выдумать, что же я хочу от своего персонажа. На это потребуются лишние усилия и есть страх того, что получится полный bullshit. А когда за тебя разработчик уже все продумал, запирая тебя в конкретные рамки — в них ощущаешь себя свободнее. Парадоксально, не правда ли? Иногда (всегда) очень полезно ставить себя на место игрока, а не только поддаваться полету фантазии.

Хотел бы почитать ваши мнения на этот счет, давайте немного подискутируем.
👀12🔥54
Наконец-то пришло грифели. А то мой уже второй карандаш почти исписал. Дико кайфую с этой модели механического, ооооочень удобный.
🔥19👍87
А вот и немного рисуночков.

#Anime_Blask , 68.
14🔥7❤‍🔥6👍1😁1