BLASKOWITZ PRODUCTIONS
1.01K subscribers
2.14K photos
120 videos
38 files
699 links
Systems Analyst | Team Lead | TTRPG Game Designer | Aspiring Artist
Download Telegram
Forwarded from Centipede
Едва унося ноги, вы даже не пытаетесь помочь несчастным старикам. Снова бег по лестнице, 1-ый этаж. Отслаивающиеся обои, удушливый аромат времени, духота. Саори-сан принимается лихорадочно обдирать бумагу со стены, до конца уверенная, что когда-то видела скрытый выход именно в этом месте. И действительно- под обоями проступает дверь. Замочная скважина. И ключ, тот самый, некогда отвоёванный у чудовища из его слюнявой пасти. Шахта грузового лифта открыта.
На самом этаже из любопытного - выход. Нормальный, обычный выход, к какому вы все привыкли. Снаружи тихо, спокойно, даже свежо, вот только многоэтажку и территорию вокруг охватывает купол. Осаму-сан решает осмотреться, но ничего не находит, и никого тоже. Очертания неоновых вывесок, отдалённый звук автосигнализации, что-то ныряет за угол. Саори-сан вместе с детьми бредёт к торговому автомату, что с первых слов начал приветливо заигрывать с ней, с довольным урчанием поглощая каждую скормленную ему монету. Он охотно рассказывает про подвал, про то, как люди спускались вниз, но возвращались уже с чем-то... вытаскивали что-то...
Тяжёлые шаги, накатывает удушливая волна паники, снова выстрелы. Директор. Он уже когда-то истязал тебя, но не убил благодаря смекалке. А сейчас? Сейчас вы все действительно видёте себя как команда, вы все заодно. Кто-то сдерживает его огнём винтовки, кто-то вяжет верёвку, чтобы вы могли спуститься вниз, кто-то успокаивает детей. В этом сумбуре трудно понять, кто насколько выдохся, но спустились вы все. Впереди - вырытый кем-то тоннель и один путь, только вперёд, в темноту.
Сегодня тебе не повезло быть Хаяси Саей. Молодой женщиной-синсёку из синтоистского храма. Трусливой, но не равнодушной.
7🔥7
Вторая крипипаста со стопой игровой сессии по Liminal Horror! Начинается настоящее, японское безумие…
6🔥6👀5
Закончили сегодня мой модуль по Liminal Horror. Честно сказать, система мне скорее не понравилась, но игрокам вроде зашло. Посчитали, что хорошо вышло. Попозже напишу развернуто, как это было со стороны мастера.
🔥12👀75
Сходили на Одиссея. Если коротко, то мне весьма понравилось. Я еще в школе читал все произведение и что-то помню до сих пор.

А теперь чуть более развернуто. Первоисточник, на мой взгляд, повествует нам о приключениях весьма хитрого и тщеславного царя Итакии, который из-за своей гордыни теряет все и возвращается вместо героя — простым нищим на родину. История о смирении, о божественной воле и тщетности человеческий по сравнению с ней, о судьбе и ее не отвратимости. Ну и просто интересное, захватывающе чтиво о всяких мифических вещах.

Нолан же выставил во главу иную тему. Ужасы войны. Одиссей проходит все стадии принятия и смирения с тем, что именно его идея открыла ворота Трои и погубила столько жизней. Агамемнон выставлен таким типичным, безликим тираном, из-за амбиций которого страдают сотни тысяч людей. Его доспех специально сделан таким гротескным и чужеродным, чтобы это подчеркнуть. А Одиссей взваливает вину всех и каждого на себя, идя под грузом общих грехов.

Еще мне понравился визуал. Циклоп выглядит очень стремным. Как и превращение людей в свиней. Выглядит очень живо, будто бы такое могло происходить в нашем мире.

Да, многие воняли на каст (я в том числе), а также на расхождение с оригиналом. Но если первое вообще никак не отражается на качестве картины, то второе…камон, похождению Одиссея сколько, две тысячи лет? Как его только не интерпретировали. И интерпретация Нолана, мне кажется, имеет место быть. Хорошее кино, я рад, что посмотрел. Вам тоже советую.
197💯4🗿41🐳1
Вечерами играю в Зельду. И, честно сказать, это явно будет одной из моих любимых игр. Титаническая работа, проделанная со времен первой части (разумеется имею ввиду новый «перезапуск») ощущается с самого начала и не покидает после 6-8 часов игры. Стало больше…всего. Возможностей, контента, челленджа и прочего. Игра не пытается быть нечестной, когда дает тебе кучу инструментов для решения задач. Знаете, часто бывает, когда тебе дают какую-то плюшку, которую можно использовать только в ограниченном месте. Здесь же в самом начале тебе дают силу делать любые механизмы. Вот прям любые. Лепить разные элементы друг а другом, придумывать безумные комбинации, притаскивать с собой кучу ресурсов, чтобы абсолютно бизарно сломать установленный баланс и достичь цели. Вот банальный пример. Мне нужно было сжечь заросли, чтобы открыть путь на смотровую вышку. В локации идет бесконечный дождь. Подумав, я соорудил навес и поджег растения под ним. Я ощущал себя просто гением от этой придумки, хотя она как будто напрашивалась, но ничто не говорило и даже не намекало об этом. То есть, игра настолько хорошо поясняет свои правила, что выходя со стартовой локации ты уже точно можешь справиться с любой трудностью. Нужно лишь проявить смекалку и креативность. Как там говорится? Легко научится, сложно стать мастером.

Я еще обязательно напишу об игре не один пост, потому что я еще не встречал настолько насыщенного и полного на контент открытого мира, с которым хочется постоянно взаимодействовать и это не надоедает. Тот самый дух исследования, который ничем не ограничивается. Иди куда хочешь, никаких преград. Всем геймдизайнерам, да и просто любителям игр я настоятельно рекомендую ознакомиться. Пик игровых возможностей.
18🔥94
Развернуто по Liminal Horror. Почему мне кажется, что эта игра плохо работает с жанром ужасов и в целом работает хуже, чем могла бы. Разумеется, это лишь мое мнение, основанное на модуле, длинной в три игровых сессии. Поэтому пробуйте сами, смотря на мои возможные ошибки и советы.

Liminal Horror is a rules-lite, adaptable survival horror roleplaying game about normal characters and their struggles against the things that go bump in the night. The game focuses on surviving the weird and investigating horrors, blending simple, old-school inspired rules with modern, narrative first principles. Survival is not guaranteed and those that do make it through the night are often forever changed by the experience.


LH — это кроул. В нем буквально есть процедура Voidcrawl, которая говорит нам о том, что каждый ход в мире (стандартные 10 минут), происходит случайное событие. Их тут довольно много, кидается аж d20: столкновение, действие окружающей среды, улика, страшное знамение и т.д. Чувствуете уже проблему? Давать улику не за расследование (хотя так тоже можно и нужно, о чем повествует книга), но и на случайном событии. А теперь представьте, что их выпадает в количестве трех штук одновременно (буквально пару раз на игре). Понятно, что мастерской рукой я могу кинуть кубик заново, потому что улик попросту больше нет или сказать "ничего не произошло", но сам подход засовывать важные данные в случайное события сбивает игровой темп. Игроки могут даже не исследовать, находя те самые улики, получая их случайно. Выглядит это странно.

Далее. Игра говорит нам о том, что она про около современность. То есть кроулить нам придется в антураже деревень, городов и прочих мест, где, прямо скажем, КУЧА всего для исследования. Опять же пример с игры — 12ти этажный дом с 5-6 квартирами на каждом этаже. Если в обычной пещере-данже у нас может ничего и не быть, то в обжитой квартире можно найти как минимум посуду, разную утварь и прочие вещи, которыми можно набить полные карманы. Не говоря уже о том, что игра никак не говорит, как проще и "рул-лайтнее" сделать исследование таких помещений. Я лично ввел правило, что обычную квартиру персонажи исследуют просто целый раунд, а не каждую комнату по отдельности. Иначе бы в это было невозможно играть. Да, "таун-кроул" выглядит вообще иначе, чем данжен и тут, разумеется, сказывается моя неопытность, но и книга, увы, никак не помогла. Пришлось выдумывать на ходу.

Самое важное — ужас, саспиенс и так далее. Помните ,чего вы боялить в Сайлент Хилле или Резиденте? Нагнетание атмосферы, которая давит кругом и каждая очередная дверь может оказаться ловушкой...конченые ресурсы, высокая смертность и вот это все. Тут ничего такого нет. Разумеется, саспиенс должен нагнетать ведущий, но, лично у меня, это получалось с другом, когда у вас пять игроков и каждый исследует отдельную комнату, занимается менеджментом инвентаря, спорит друг с другом и в целом больше погружается в механистичность, чем в возможный страх. При этом, персонажи становятся сильнее от мутаций, которые они получают, если теряют рассудок. В итоге у нас одна из дам просто уничтожала монстру с перком "охота", который дает всегда бонус против монстров (и против нее самой, но до нее не успевали добегать).
В общем, когда приходится исследовать каждый угол и подсчитывать ресурсы в компании других людей, весь этот саспиенс разваливается. Даже со "скримерами", местным мистером Х, который шел на их активные звуки и прочим. Увы, как сделать иначе, игра тоже не подсказывает.

Но не все так плохо, верно ведь? Разумеется. Делюкс издание просто невероятно сочное на тему всяких табличек, монстров и прочего стаффа для ведущего. Мне ни разу не нужно было выдумывать что-то свое, лишь рескинить визуал для Японии 90-ых годов. Авторы явно разбираются в том, какие монстры присутствуют в жанре и самые приятные клише так же были тут обыграны (например способность Слешера телепортироваться к персонажам, когда они думают, что он от них отстал).
Ну и сама система, как наследница ItO, весьма простая. Не было каких-то спотыканий от игроков на правилах, что определенно плюс.

Итого, если вы будете пробовать водить LH — хорошенько подумайте над процедурой краулинга и тем, как вы будете добиваться хоррорной составляющей в такой игре. Если вам нормально, что она станет ужастиком-слешером из категории Б — тогда все нормально, ничего менять не нужно. У нас в итоге получался буквальный аналог World of Horror, А последний пост с крипипастой еще будет! (Даша, я смотрю на тебя).
97👀4🐳1
Ну что там, 32 года, вот это все. Оглядываясь назад хочу самому себе сказать, что я молодец. Выпустил неплохие игры, начал заниматься рисованием. В зальчик там хожу, работу работаю. Живем мы в интересное время, но другого нам, увы, не дано.

Спасибо вам, что продолжаете следить за моим творчеством. Сколько бы я не говорил, что пишу для себя, но видеть ваши искренние комментарии поддержки и знать, что вы играете в то, что я сделал — это прям невероятные эмоции. А когда на мои игры делают хаки или они/я служим вдохновением, то уууууф-уф-уф... Буду работать дальше, чтобы стать лучшей версией себя!

Буду признателен, если вам захочется что-то приобрести из моих игр или сделать репост, чтобы кто-то о них узнал. Обнял-приподнял!
46🎉3491👍1
Forwarded from Centipede
Видений нет, только тёплое обволакивающее чувство, словно бутылочка ферментированного молока перед сном.

Ты просыпаешься в комнате на 5-ом этаже. Раньше здесь была продажа вещей, а сейчас - лишь пустые коробки и мрак. Больше отдыхать некогда, нужно искать выход...
Первая попавшаяся дверь. Запах сырости, гул тоннелей, ритмичные удары колёс. Впереди, на противоположной стороне пересадочного зала, - твои товарищи: несколько потрёпанные, но вроде бы целые. Ты идёшь навстречу: они ведь не галлюцинация? Кроме четырёх знакомых, видишь с ними мальчишку лет шести и высоченную тварь под два‑три метра. У него неестественно вытянутые конечности, одну из которых госпожа Саори‑сан ласково держит в своей руке. Голова существа чуть подрагивает из стороны в сторону, огромная зубастая пасть закрыта, а глаза смотрят довольно... дружелюбно? Тебе же не показалось? Ребята тоже щурятся с подозрением, но подходят ближе. Несколько минут всё же уходит на то, чтобы разобраться, кто здесь настоящий, пока что вы все.
Звонок таксофона раздаётся прямо за вами. Осаму‑сан снимает трубку, но слышит малознакомую английскую речь: «Сержант Роджер? В хоровом реакторе произошло ЧП, доктор Уорд не может справиться самостоятельно!». Твой товарищ шустро соображает и сообщает по телефону, что сержант пал, а его обязанности он взял на себя. Трубка сильно шипит, сложно вычленять фразы: «...мало времени...новый код...ввести в панель...SAYONARA...купол растёт...конец связи...».
👀6🔥54