Наконец-то они приехали!
Боже, как же все кайфово выглядит. Хочется рассматривать бесконечно.
Прикольно сделали с троекнижием по Vermis. Как видите, размер каждой все меньше ввысь и больше вширь. Объем тоже увеличивается.
Пилигримы выглядят темной лошадкой (ха). Купил только потому, что там арты одно крутого художника. Даже не знал, что это НРИ. Будем посмотреть. Напишу обзор обязательно.
В ближайшее время пофоткаю красоту изнутри.
Боже, как же все кайфово выглядит. Хочется рассматривать бесконечно.
Прикольно сделали с троекнижием по Vermis. Как видите, размер каждой все меньше ввысь и больше вширь. Объем тоже увеличивается.
Пилигримы выглядят темной лошадкой (ха). Купил только потому, что там арты одно крутого художника. Даже не знал, что это НРИ. Будем посмотреть. Напишу обзор обязательно.
В ближайшее время пофоткаю красоту изнутри.
🔥29❤10❤🔥9
Давно хотел написать про это, да руки никак не доходили. Лениво пописывая дополнение для Lost Souls: The Broken Kingdoms и еще более лениво набрасывая широкими мазками игру в стиле первых Final Fantasy, я вновь столкнулся со своей частой проблемой, которую я никак не мог побороть. Разнообразие.
Давайте разберу, что я под этим понимаю. Вот есть у нас мир техномагии. Где, собственно, технологический прогресс идет рука об руку с магическими достижениями. Они либо дополняют друг друга, либо наоборот сильно мешают. Значит, в игре про приключения в таком мире, у нас должен быть персонаж маг. А еще инженер. А еще 100500 всяких архетипов, которые...мне как автору вообще не интересны. Мне скучно их прописывать, я не хочу этим заниматься. И вот тут стоит камень преткновения.
Я постоянно пугался того факта, что игроки могут написать: "ну блин, а я хочу играть инженером, который создает короче вот роботов черепах как в %имя_системы%, почему я тут не могу так сделать? Это же возможно в этом мире!". И ты начинаешь зарываться в то, что на самом деле можно. Описал 5 крутых классов/архетипов/предысторий, которые тебе интересны и выдавил буквально из себя еще столько же, потому что "надо". А потом...
А потом я вспомнил, как в условной Wizardry в данже может быть Паладин, Колдун и, мать его, НИНДЗЯ. И всем было нормально. Потому что вот такое видение было у авторов. Смотря на другие игры, чаще всего японские разумеется, я часто нахожу такие решения. Авторы буквально говорят нам, что было бы прикольнее играть вот за таких персонажей. Почему у нас есть Торговец, но нет Рыбака? Да потому что скучно в этой конкретной игре быть рыбаком. При этом в одном случае авторы мастерски выворачиваются, перекраивая сеттинг и лор так, чтобы это было логично, а в другом просто забивают болт и пишут то, что интересно им.
Для меня это был какой-то запредельный уровень дзена. Как же так, у меня в игре будет ганслингер, но не будет лучника (условный пример)! А потом я посидел, подумал. Почитал еще множество игр и поиграл в другие. И пришел к выводу, что это самая здоровая позиция. Вам не нужно угодить ВСЕМ. Ваша игра НЕ должна давать возможность быть кем угодно, даже в рамках мира, где эта возможность есть. Вам нужно сделать игру такой, чтобы в существующих ограничениях вашего интереса игрокам было интересно в это играть. Совсем замечательно будет дать советы по внедрению собственных хоумрульных приблуд, которые как раз и дадут тем, кто очень хочешь быть "инженерным черепашечником" эту возможность.
Концентрируйтесь на том, что вам нравится и что вызывает у вас тот самый fan. Иначе быстро перегорите и закроете документ со словами "как-нибудь потом опишу эту хероту".
Давайте разберу, что я под этим понимаю. Вот есть у нас мир техномагии. Где, собственно, технологический прогресс идет рука об руку с магическими достижениями. Они либо дополняют друг друга, либо наоборот сильно мешают. Значит, в игре про приключения в таком мире, у нас должен быть персонаж маг. А еще инженер. А еще 100500 всяких архетипов, которые...мне как автору вообще не интересны. Мне скучно их прописывать, я не хочу этим заниматься. И вот тут стоит камень преткновения.
Я постоянно пугался того факта, что игроки могут написать: "ну блин, а я хочу играть инженером, который создает короче вот роботов черепах как в %имя_системы%, почему я тут не могу так сделать? Это же возможно в этом мире!". И ты начинаешь зарываться в то, что на самом деле можно. Описал 5 крутых классов/архетипов/предысторий, которые тебе интересны и выдавил буквально из себя еще столько же, потому что "надо". А потом...
А потом я вспомнил, как в условной Wizardry в данже может быть Паладин, Колдун и, мать его, НИНДЗЯ. И всем было нормально. Потому что вот такое видение было у авторов. Смотря на другие игры, чаще всего японские разумеется, я часто нахожу такие решения. Авторы буквально говорят нам, что было бы прикольнее играть вот за таких персонажей. Почему у нас есть Торговец, но нет Рыбака? Да потому что скучно в этой конкретной игре быть рыбаком. При этом в одном случае авторы мастерски выворачиваются, перекраивая сеттинг и лор так, чтобы это было логично, а в другом просто забивают болт и пишут то, что интересно им.
Для меня это был какой-то запредельный уровень дзена. Как же так, у меня в игре будет ганслингер, но не будет лучника (условный пример)! А потом я посидел, подумал. Почитал еще множество игр и поиграл в другие. И пришел к выводу, что это самая здоровая позиция. Вам не нужно угодить ВСЕМ. Ваша игра НЕ должна давать возможность быть кем угодно, даже в рамках мира, где эта возможность есть. Вам нужно сделать игру такой, чтобы в существующих ограничениях вашего интереса игрокам было интересно в это играть. Совсем замечательно будет дать советы по внедрению собственных хоумрульных приблуд, которые как раз и дадут тем, кто очень хочешь быть "инженерным черепашечником" эту возможность.
Концентрируйтесь на том, что вам нравится и что вызывает у вас тот самый fan. Иначе быстро перегорите и закроете документ со словами "как-нибудь потом опишу эту хероту".
❤17✍11👍5💯1
Иногда мне хочется снять видеоролик на 10 часов с прохождением первого Dark Souls. При этом не просто прохождение, а как сериал. Рассказ об избранной нежити от первого лица. Возможно, когда-нибудь я таки это сделаю.
👍17❤7👀5
Немного порисовал черепа и поигрался со штриховкой. Стадики, вроде так на художественном называется. Главный плюс и приятность: последние два рисовал из головы и сразу ручкой, без карандаша. Значит, что-то в голове откладывается.
P.S. На самом деле я еще рисую миллион кубов в 1 и 2х точечных перспективах, а также рисую по 2-5 минут всякие портреты. Но не выкладываю, а то одуреете от количества постов.
#Anime_Blask , 55.
P.S. На самом деле я еще рисую миллион кубов в 1 и 2х точечных перспективах, а также рисую по 2-5 минут всякие портреты. Но не выкладываю, а то одуреете от количества постов.
#Anime_Blask , 55.
🔥20❤7🫡1
Почитал немного Pilgrims of the Murk Dome. Впечатления, как отобразилось бы в стиме, смешанные. Но в сторону в основном положительных.
Что это вообще такое. Это мрачная ролевая игра про Nightblood Pilgrims, которые живут в постапокалиптическом мире средневековья и ходят в купола ночи, дабы сразить их лордов/леди и вынести полезные артефакты. На самом деле не только артефакты, но концепт миссионок в агрессивный биом, думаю, понятен. Автор вдохновлялся Bloodborne, Death Stranding, Elden ring, Dune и Лафкрафтом.
Игра основана на правилах клинков во тьме. Забавно, ведь они мне не сильно нравятся, но в тоже время приятно, что довольно инди (на мой взгляд) система нашла отклик у художника, который мне очень нравится. При этом, я даже не знал, что это будет игра. Я думал на очередной артбук. Художник, к слову — Strange house. Но оказывается, что от него там только арты.
Возвращаясь к клинкам. Не знаю, уникальная ли это фишка именно этой игры или это уже было в какой-то редакции блейдсов, но из интересных изменений тут:
1. Кубик угрозы. Позволяет четко отображать, в какой ситуации сейчас игроки + влиять механически на броски.
2. Кубы разных граней. Можно брать 1d12 даже, если готов использовать свой страх как силу, которая толкает тебя к действиям.
3. Четыре варианта броска, один из которых — фортуна. Не особо разобрался пока в них, прикладываю скрины.
Из того, что мне понравилось. Очень хорошо выдержан тон сеттинга и он отражается в механике. Каждый архетип из шести возможных боится чего-то своего и это дает ему стимул справляться с трудностями. Плюс к этому каждый из них мутирует по своему и имеет свою форму ужаса (пока не совсем понял, когда она срабатывает).
Из того, что показалось спорным…перегруженность. Я скину в комментарии чарник. Очень много лишней информации, деление на разные броски типа той же фортуны (хотя может она и откажется интересной). Структура правил оставляет желать лучшего и не особо понятно, каким видится разные игровые циклы, будь то сражение, исследование или что-то еще. Возможно, я пока недостаточно хорошо разобрался.
В целом, покупкой доволен. Нравится, что походит на мои Расколотые королевства, которые все находятся под куполом. Да и других пересечений есть некоторое количество. Захотелось сделать DLC про пилигримов с но ками недавно прочитанного в очередной раз Vermis.
Что это вообще такое. Это мрачная ролевая игра про Nightblood Pilgrims, которые живут в постапокалиптическом мире средневековья и ходят в купола ночи, дабы сразить их лордов/леди и вынести полезные артефакты. На самом деле не только артефакты, но концепт миссионок в агрессивный биом, думаю, понятен. Автор вдохновлялся Bloodborne, Death Stranding, Elden ring, Dune и Лафкрафтом.
Игра основана на правилах клинков во тьме. Забавно, ведь они мне не сильно нравятся, но в тоже время приятно, что довольно инди (на мой взгляд) система нашла отклик у художника, который мне очень нравится. При этом, я даже не знал, что это будет игра. Я думал на очередной артбук. Художник, к слову — Strange house. Но оказывается, что от него там только арты.
Возвращаясь к клинкам. Не знаю, уникальная ли это фишка именно этой игры или это уже было в какой-то редакции блейдсов, но из интересных изменений тут:
1. Кубик угрозы. Позволяет четко отображать, в какой ситуации сейчас игроки + влиять механически на броски.
2. Кубы разных граней. Можно брать 1d12 даже, если готов использовать свой страх как силу, которая толкает тебя к действиям.
3. Четыре варианта броска, один из которых — фортуна. Не особо разобрался пока в них, прикладываю скрины.
Из того, что мне понравилось. Очень хорошо выдержан тон сеттинга и он отражается в механике. Каждый архетип из шести возможных боится чего-то своего и это дает ему стимул справляться с трудностями. Плюс к этому каждый из них мутирует по своему и имеет свою форму ужаса (пока не совсем понял, когда она срабатывает).
Из того, что показалось спорным…перегруженность. Я скину в комментарии чарник. Очень много лишней информации, деление на разные броски типа той же фортуны (хотя может она и откажется интересной). Структура правил оставляет желать лучшего и не особо понятно, каким видится разные игровые циклы, будь то сражение, исследование или что-то еще. Возможно, я пока недостаточно хорошо разобрался.
В целом, покупкой доволен. Нравится, что походит на мои Расколотые королевства, которые все находятся под куполом. Да и других пересечений есть некоторое количество. Захотелось сделать DLC про пилигримов с но ками недавно прочитанного в очередной раз Vermis.
❤12✍6🔥5
❤8🌚5😍3😢1🤣1