BLASKOWITZ PRODUCTIONS
1.01K subscribers
2.17K photos
122 videos
38 files
706 links
Systems Analyst | Team Lead | TTRPG Game Designer | Aspiring Artist
Download Telegram
Доделал мадам, которую обнимает другая мадам. Вроде даже неплохо. Очень нравятся штрихи от руки, а не идеальные диджитал линии.

#Anime_Blask , 54.
❤18🔥9🥰4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Каждый раз, играя в OSR-like:
🤣25💯7👏4
Сигеро Миямото (тот самый, который создал Mario, The Legend of Zelda и многое другое), выдал базу: Игры, основанные на личных интересах разработчиков, находят отклик во всем мире, в отличие от тех, которые стремятся к глобальной популярности.

Идеи заражают, о чем я постоянно вам пишу тут. Если вы чем-то невероятно горите и фанатеете от этого, желая передать этот опыт другим — это уже половина успеха. Будьте целевой аудиторией своей игры. А остальная найдется сама.

P.S. Нашел тут еще канал полезный про геймдизайн от Масахиро Сакураи (создатель Super Smash Bros). Изучаю.
❤15💯8🔥7🤔3
Продолжаем наши #DCC_Thracia у Муна! Третья сессия.

Решив отдохнуть после серьезных похождений, мы вышли из руин и отправились в ближайшую деревню для отдыха и восстановления сил. Провели там неделю и набрались слухов, некоторые из которых уже были нам известны.

Вооружившись различными инструментами для "выкорчевывания" рубинов из статуи и взяв в партию наемника, мы выступили обратно во Фракию. Предвкушая богатства, мы стали спускаться по проверенной дороге и...нарвались на засаду, которая чуть не стала для нас последней. Только вдумайтесь, против нас было три гнолла, два лизардмена, вождь гноллов и МИНОТАВР! Наши ряды дрогнули (наемник убежал первый), но мы все же решили положиться на удачу и богиню Нокс, чтобы совершить подвиг. И правда, Эйше удалось (не без помощи удачи Пигмея) обратить всех тварей против минотавра своим командным словом, а доблестные воины первой линии просто уничтожили быка и гноллов своей боевой яростью (Пигмей чуть не зарубил Луку).

Битва была достойной. Голову минотавра тут же отрубили во славу Нокс, а Бобос, который побежал за единственным выжившим гноллом, встретил какого-то оборванца, который говорил на собачьем языке. Решив не злить фортуну, он вернулся к партии. А следом жрец Афины отправился восстанавливать ее статую. По дороге на партию вновь напали летучие мыши и в этот раз бой был более проблематичным из-за насылаемых болезней, но героев было не остановить.

Разобравшись с тварями ночи, статуя Афины была восстановлена. Довольные своей работой, приключенцы двинулись наконец в комнату со статуей. Активировав ловушку для того, чтобы драгоценности появились, Мвамба, Милес и Лука своей ловкостью и силой таки смогли добыть все три рубина, что до этого были глазами демона. Радостные такой удаче, герои решили вновь вернуться наружу, чтобы продать сокровища и прийти в себя после жесточайших сражений.
❤16🔥8🤩3😱1
Простите, но это очень смешно.
🤣29✍7😢5💯3🤔1
Наконец-то они приехали!

Боже, как же все кайфово выглядит. Хочется рассматривать бесконечно.

Прикольно сделали с троекнижием по Vermis. Как видите, размер каждой все меньше ввысь и больше вширь. Объем тоже увеличивается.

Пилигримы выглядят темной лошадкой (ха). Купил только потому, что там арты одно крутого художника. Даже не знал, что это НРИ. Будем посмотреть. Напишу обзор обязательно.

В ближайшее время пофоткаю красоту изнутри.
🔥29❤10❤‍🔥9
Forwarded from Clear Gray
🤣28💯12🥰4👍1
Давно хотел написать про это, да руки никак не доходили. Лениво пописывая дополнение для Lost Souls: The Broken Kingdoms и еще более лениво набрасывая широкими мазками игру в стиле первых Final Fantasy, я вновь столкнулся со своей частой проблемой, которую я никак не мог побороть. Разнообразие.

Давайте разберу, что я под этим понимаю. Вот есть у нас мир техномагии. Где, собственно, технологический прогресс идет рука об руку с магическими достижениями. Они либо дополняют друг друга, либо наоборот сильно мешают. Значит, в игре про приключения в таком мире, у нас должен быть персонаж маг. А еще инженер. А еще 100500 всяких архетипов, которые...мне как автору вообще не интересны. Мне скучно их прописывать, я не хочу этим заниматься. И вот тут стоит камень преткновения.

Я постоянно пугался того факта, что игроки могут написать: "ну блин, а я хочу играть инженером, который создает короче вот роботов черепах как в %имя_системы%, почему я тут не могу так сделать? Это же возможно в этом мире!". И ты начинаешь зарываться в то, что на самом деле можно. Описал 5 крутых классов/архетипов/предысторий, которые тебе интересны и выдавил буквально из себя еще столько же, потому что "надо". А потом...

А потом я вспомнил, как в условной Wizardry в данже может быть Паладин, Колдун и, мать его, НИНДЗЯ. И всем было нормально. Потому что вот такое видение было у авторов. Смотря на другие игры, чаще всего японские разумеется, я часто нахожу такие решения. Авторы буквально говорят нам, что было бы прикольнее играть вот за таких персонажей. Почему у нас есть Торговец, но нет Рыбака? Да потому что скучно в этой конкретной игре быть рыбаком. При этом в одном случае авторы мастерски выворачиваются, перекраивая сеттинг и лор так, чтобы это было логично, а в другом просто забивают болт и пишут то, что интересно им.

Для меня это был какой-то запредельный уровень дзена. Как же так, у меня в игре будет ганслингер, но не будет лучника (условный пример)! А потом я посидел, подумал. Почитал еще множество игр и поиграл в другие. И пришел к выводу, что это самая здоровая позиция. Вам не нужно угодить ВСЕМ. Ваша игра НЕ должна давать возможность быть кем угодно, даже в рамках мира, где эта возможность есть. Вам нужно сделать игру такой, чтобы в существующих ограничениях вашего интереса игрокам было интересно в это играть. Совсем замечательно будет дать советы по внедрению собственных хоумрульных приблуд, которые как раз и дадут тем, кто очень хочешь быть "инженерным черепашечником" эту возможность.

Концентрируйтесь на том, что вам нравится и что вызывает у вас тот самый fan. Иначе быстро перегорите и закроете документ со словами "как-нибудь потом опишу эту хероту".
❤17✍11👍5💯1
Иногда мне хочется снять видеоролик на 10 часов с прохождением первого Dark Souls. При этом не просто прохождение, а как сериал. Рассказ об избранной нежити от первого лица. Возможно, когда-нибудь я таки это сделаю.
👍17❤7👀5
Немного порисовал черепа и поигрался со штриховкой. Стадики, вроде так на художественном называется. Главный плюс и приятность: последние два рисовал из головы и сразу ручкой, без карандаша. Значит, что-то в голове откладывается.

P.S. На самом деле я еще рисую миллион кубов в 1 и 2х точечных перспективах, а также рисую по 2-5 минут всякие портреты. Но не выкладываю, а то одуреете от количества постов.

#Anime_Blask , 55.
🔥20❤7🫡1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Не могу не поделиться. Очень красиво, мама мия.
🔥13😍6❤5
Сегодня тренировали разную штриховку. Прикольное, буду практиковаться.

#Anime_Blask , 56.
❤22🥰8👍4⚡2🔥1
Почитал немного Pilgrims of the Murk Dome. Впечатления, как отобразилось бы в стиме, смешанные. Но в сторону в основном положительных.

Что это вообще такое. Это мрачная ролевая игра про Nightblood Pilgrims, которые живут в постапокалиптическом мире средневековья и ходят в купола ночи, дабы сразить их лордов/леди и вынести полезные артефакты. На самом деле не только артефакты, но концепт миссионок в агрессивный биом, думаю, понятен. Автор вдохновлялся Bloodborne, Death Stranding, Elden ring, Dune и Лафкрафтом.

Игра основана на правилах клинков во тьме. Забавно, ведь они мне не сильно нравятся, но в тоже время приятно, что довольно инди (на мой взгляд) система нашла отклик у художника, который мне очень нравится. При этом, я даже не знал, что это будет игра. Я думал на очередной артбук. Художник, к слову — Strange house. Но оказывается, что от него там только арты.

Возвращаясь к клинкам. Не знаю, уникальная ли это фишка именно этой игры или это уже было в какой-то редакции блейдсов, но из интересных изменений тут:
1. Кубик угрозы. Позволяет четко отображать, в какой ситуации сейчас игроки + влиять механически на броски.
2. Кубы разных граней. Можно брать 1d12 даже, если готов использовать свой страх как силу, которая толкает тебя к действиям.
3. Четыре варианта броска, один из которых — фортуна. Не особо разобрался пока в них, прикладываю скрины.

Из того, что мне понравилось. Очень хорошо выдержан тон сеттинга и он отражается в механике. Каждый архетип из шести возможных боится чего-то своего и это дает ему стимул справляться с трудностями. Плюс к этому каждый из них мутирует по своему и имеет свою форму ужаса (пока не совсем понял, когда она срабатывает).

Из того, что показалось спорным…перегруженность. Я скину в комментарии чарник. Очень много лишней информации, деление на разные броски типа той же фортуны (хотя может она и откажется интересной). Структура правил оставляет желать лучшего и не особо понятно, каким видится разные игровые циклы, будь то сражение, исследование или что-то еще. Возможно, я пока недостаточно хорошо разобрался.

В целом, покупкой доволен. Нравится, что походит на мои Расколотые королевства, которые все находятся под куполом. Да и других пересечений есть некоторое количество. Захотелось сделать DLC про пилигримов с но ками недавно прочитанного в очередной раз Vermis.
❤12✍6🔥5