По мотивам сегодняшней игры. Формат А3. Немного не рассчитал с размерами и стопы не влезли (зато влезли 17 стамины).
#Anime_Blask , 43.
#Anime_Blask , 43.
❤10🔥6😁6👍1 1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Когда мне не хочется работать я вспоминаю, что в следующем году хочу поехать в Японию. Всем понедельника.
❤🔥15❤4🥰3🤔1
Вы уже отправили картридж на BLASK JAM 3: FAMICASE? Нет? А зря! Вот вам третья работа для вдохновения: "A Lover's Husk"!
Ты — изящно-жутковатая и скорбная живая кукла из странных материалов. При этом в твоей груди живое сердце. Ты истекаешь кровью, чувствуешь боль, усталость и голод, как и всё живое.
Некогда у тебя был Возлюбленный, но ты потеряла его и с тех пор ищешь. Если ты умрёшь, Возлюбленный почувствует это несмотря ни на что. В свой последний миг ты сможешь задать ему один вопрос — и он ответит.
#BJ3_Famicase
Ты — изящно-жутковатая и скорбная живая кукла из странных материалов. При этом в твоей груди живое сердце. Ты истекаешь кровью, чувствуешь боль, усталость и голод, как и всё живое.
Некогда у тебя был Возлюбленный, но ты потеряла его и с тех пор ищешь. Если ты умрёшь, Возлюбленный почувствует это несмотря ни на что. В свой последний миг ты сможешь задать ему один вопрос — и он ответит.
#BJ3_Famicase
❤10🔥5🥰4
Вот так вот делаешь игры, отчеты пишешь, рисуешь, а они отписываются...
Well, зато кто-то даже купил Уставшего рыцаря несколько раз и, что самое главное, поиграл. Оставшись доволен, что не может не радовать. Здорово, хочу оформить его потом поитереснее. В идеале нарисовать свою колоду Таро, но это уже явно не в ближайшем будущем.
Well, зато кто-то даже купил Уставшего рыцаря несколько раз и, что самое главное, поиграл. Оставшись доволен, что не может не радовать. Здорово, хочу оформить его потом поитереснее. В идеале нарисовать свою колоду Таро, но это уже явно не в ближайшем будущем.
❤23🔥9😢6😭1
Сегодня впервые сел основательно пробовать рисовать запястья. Рисовал на А3, уж очень понравилось на таком полотне калякать. Вышло приемлемо.
Еще стал по паре глав читать Wonder. Простенький язык, как раз хорошо для обучения английскому. Еще и сайт со встроенным переводчиком, удобно.
#Anime_Blask , 44.
Еще стал по паре глав читать Wonder. Простенький язык, как раз хорошо для обучения английскому. Еще и сайт со встроенным переводчиком, удобно.
#Anime_Blask , 44.
❤15🔥5 2
Вторник и лишь семь дней осталось до конца BLASK JAM 3: FAMICASE! Сегодня покажу вам еще один картридж: "Сказки Падших Звёзд".
Сказки Падших Звёзд - это сюжетно-ориентированная игра в атмосфере пост-пост-апокалиптической сюрреалистичной морской готики с вкраплениями псевдо-славянских мотивов. Основным жанром является роад-муви: главные герои-моряки постоянно перемещаются по морю между разными островами и крупными городами, параллельно занимаясь торговлей или выполнением заказов. Важным также является то, что в Звёздах не используются игральные кости или иные генераторы случайностей (Только как вспомогательный элемент для ведущего) - все игроки управляют общей динамикой побед и поражений, отыгрывая недостатки персонажей и используя жетоны для достижения целей. Смерть как явление отсутствует - погибшие персонажи игроков и ведущего восстают и продолжают свой путь, а частые и неизбежные смерти - это один из способов прогрессии вашего персонажа. Полностью вывести героя из игры может исключительно желание игрока.
#BJ3_Famicase
Сказки Падших Звёзд - это сюжетно-ориентированная игра в атмосфере пост-пост-апокалиптической сюрреалистичной морской готики с вкраплениями псевдо-славянских мотивов. Основным жанром является роад-муви: главные герои-моряки постоянно перемещаются по морю между разными островами и крупными городами, параллельно занимаясь торговлей или выполнением заказов. Важным также является то, что в Звёздах не используются игральные кости или иные генераторы случайностей (Только как вспомогательный элемент для ведущего) - все игроки управляют общей динамикой побед и поражений, отыгрывая недостатки персонажей и используя жетоны для достижения целей. Смерть как явление отсутствует - погибшие персонажи игроков и ведущего восстают и продолжают свой путь, а частые и неизбежные смерти - это один из способов прогрессии вашего персонажа. Полностью вывести героя из игры может исключительно желание игрока.
#BJ3_Famicase
❤12🔥7 4
Я перестал играть в игры с передачей нарративных прав.
По крайней мере пока. И вот почему.
Самое важное в любой игре — получение игрового опыта. Будь то шахматы, футболл, пакмен и так далее. Мы делаем Х, чтобы получить Y. При этом делая Х в соответствии с правилами, чтобы в рамках этих правил получить Y. В каких-то играх правила довольно жестко обозначены и не терпят отхода от них. Например, в тех же шахматах вы можете, разве что, играть с ограничением во времени на ход или же без него (наверняка есть еще какие-то фишки, но конь у вас как ходил буквой Г, так и ходит). И, как вы понимаете, важной частью игры выступают правила.
Правила. Свод различных условностей, механик, алгоритмов и прочих вещей, чтобы фреймировать (держать в рамках) ваш игровой процесс. Не буду сейчас заострять внимание на чем-то, кроме настольных ролевых игр, поэтому сразу к ним. Правила имеют свойство меняться от стола к столу. Тут один мастер решил ввести свой хоумрул, тут другой мастер понимает правило по своему. И это нормально, потому что НРИ — это разговорное хобби. И ничто не мешает за столом играть так, как хочется именно вам. Все эти адвокаты правил играют с такими же адвокатами правил, а те, кто любит творчество и эксперименты сидят за другим столом. Тут-то и начинается главная моя проблема.
Передача нарративных прав позволяет любому за столом повлиять на ситуацию с позиции мастера. В какой-то игре больше, в какой-то меньше. Это здорово. Но не всегда. Сейчас я попробую объяснить почему.
Представьте, что вы собрали совершенно незнакомых людей. Ни с вами, ни друг с другом. Все пришли по объявлению на вашу игру. Чтобы его сделать, вам пришлось придумать текст, а потом написать его. Затем каждый из игроков прочитал его и осознал. Ощущаете, сколько здесь потенциальных точек рассинхронизации уже образовалось между вами и каждым из игроков? Дальше все вы приходите на игру. Я не буду сейчас говорить, что кому-то может не понравится голос, манера речи и много разных людских факторов. У вас уже могут быть совершенно разные понятия о том, что вы хотите от игры. И вы начинаете нулевую сессию. Проводите за ней час, два. Среди вас есть один или несколько особо дотошных людей или генераторов идей, которые хотят вот то и это. А еще было бы неплохо немного залезть за рамки объявления, ну вдруг мастер пойдет на уступки? И вот ты сидишь и тратишь часа четыре времени, чтобы это все собрать в одну кучу. Кое-как получается. А потом наступает первая сессия.
Первая, вторая, третья. Вам очень повезет, если все сразу же поймали одну волну. Да, вы можете сказать, что все сильно зависит от мастера. Как он задал тон, как написал объявление, как провел нулевку. Но я хочу напомнить, что мастер — это такой же игрок за столом. Он также хочет получить кайф от игры. Кому-то в кайф то, что игроки кайфуют и у них нет своих желаний. Это тоже позиция, но не моя. Да и я слышал множество историй от таких выгоревших мастеров, которые водили то, что им было просто не интересно, но зато игрокам это заходило. Или наоборот, игрок не мог уйти с партии потому, что всем заходит, а его синхронизация с другим игроком, который ввел через нарративные права кучу всякого, рассыпалась.
Если собрать все мои буквы в кучу и сказать проще: игры с передачей нарративных прав ОЧЕНЬ требовательны к столу. Они ОЧЕНЬ требовательны к мастеру с точки зрения подготовки не игровых материалов, но игроков к этой игре. И...я, честно говоря, просто устал это делать. Как водить такие игры, так и играть в них. По долгу работы я буквально каждый день синхронизирую людей, чтобы они могли общаться между собой, научились друг друга слышать и достигали общего результата. И я стал замечать, что приходя на игру с передачей нарративных прав я прихожу как на работу. Это значит мне нужно либо опять быть очень активным фасилитатором и, простите, тамадой (без нагатива), либо присматриваться к каждому игроку и мастеру, нравится ли мне их подход к игре и готов ли я тратить свои силы и эмоции на нее.
Как-то так. А вы что думаете о таких играх и как работаете с этой проблемой, если она есть? Разумеется, играть с проверенными игроками это тоже выход, но не все проверенные игроки могут нормально "стакаться" между собой.
По крайней мере пока. И вот почему.
Самое важное в любой игре — получение игрового опыта. Будь то шахматы, футболл, пакмен и так далее. Мы делаем Х, чтобы получить Y. При этом делая Х в соответствии с правилами, чтобы в рамках этих правил получить Y. В каких-то играх правила довольно жестко обозначены и не терпят отхода от них. Например, в тех же шахматах вы можете, разве что, играть с ограничением во времени на ход или же без него (наверняка есть еще какие-то фишки, но конь у вас как ходил буквой Г, так и ходит). И, как вы понимаете, важной частью игры выступают правила.
Правила. Свод различных условностей, механик, алгоритмов и прочих вещей, чтобы фреймировать (держать в рамках) ваш игровой процесс. Не буду сейчас заострять внимание на чем-то, кроме настольных ролевых игр, поэтому сразу к ним. Правила имеют свойство меняться от стола к столу. Тут один мастер решил ввести свой хоумрул, тут другой мастер понимает правило по своему. И это нормально, потому что НРИ — это разговорное хобби. И ничто не мешает за столом играть так, как хочется именно вам. Все эти адвокаты правил играют с такими же адвокатами правил, а те, кто любит творчество и эксперименты сидят за другим столом. Тут-то и начинается главная моя проблема.
Передача нарративных прав позволяет любому за столом повлиять на ситуацию с позиции мастера. В какой-то игре больше, в какой-то меньше. Это здорово. Но не всегда. Сейчас я попробую объяснить почему.
Представьте, что вы собрали совершенно незнакомых людей. Ни с вами, ни друг с другом. Все пришли по объявлению на вашу игру. Чтобы его сделать, вам пришлось придумать текст, а потом написать его. Затем каждый из игроков прочитал его и осознал. Ощущаете, сколько здесь потенциальных точек рассинхронизации уже образовалось между вами и каждым из игроков? Дальше все вы приходите на игру. Я не буду сейчас говорить, что кому-то может не понравится голос, манера речи и много разных людских факторов. У вас уже могут быть совершенно разные понятия о том, что вы хотите от игры. И вы начинаете нулевую сессию. Проводите за ней час, два. Среди вас есть один или несколько особо дотошных людей или генераторов идей, которые хотят вот то и это. А еще было бы неплохо немного залезть за рамки объявления, ну вдруг мастер пойдет на уступки? И вот ты сидишь и тратишь часа четыре времени, чтобы это все собрать в одну кучу. Кое-как получается. А потом наступает первая сессия.
Первая, вторая, третья. Вам очень повезет, если все сразу же поймали одну волну. Да, вы можете сказать, что все сильно зависит от мастера. Как он задал тон, как написал объявление, как провел нулевку. Но я хочу напомнить, что мастер — это такой же игрок за столом. Он также хочет получить кайф от игры. Кому-то в кайф то, что игроки кайфуют и у них нет своих желаний. Это тоже позиция, но не моя. Да и я слышал множество историй от таких выгоревших мастеров, которые водили то, что им было просто не интересно, но зато игрокам это заходило. Или наоборот, игрок не мог уйти с партии потому, что всем заходит, а его синхронизация с другим игроком, который ввел через нарративные права кучу всякого, рассыпалась.
Если собрать все мои буквы в кучу и сказать проще: игры с передачей нарративных прав ОЧЕНЬ требовательны к столу. Они ОЧЕНЬ требовательны к мастеру с точки зрения подготовки не игровых материалов, но игроков к этой игре. И...я, честно говоря, просто устал это делать. Как водить такие игры, так и играть в них. По долгу работы я буквально каждый день синхронизирую людей, чтобы они могли общаться между собой, научились друг друга слышать и достигали общего результата. И я стал замечать, что приходя на игру с передачей нарративных прав я прихожу как на работу. Это значит мне нужно либо опять быть очень активным фасилитатором и, простите, тамадой (без нагатива), либо присматриваться к каждому игроку и мастеру, нравится ли мне их подход к игре и готов ли я тратить свои силы и эмоции на нее.
Как-то так. А вы что думаете о таких играх и как работаете с этой проблемой, если она есть? Разумеется, играть с проверенными игроками это тоже выход, но не все проверенные игроки могут нормально "стакаться" между собой.
❤11🤔6🥴4😢2👀2🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Расслабленно вплываем в среду, мои чюваки.
❤12🥰6🌚4🗿2
Мне очень радостно, что на BLASK JAM 3: FAMICASE начинают появляться новые и новые работы! И даже англоязычные, представьте себе! Но о них в другой день. Сейчас же представляю вашему вниманию картридж: NICE COCK! DON’T GET SOUPED
Заточите шпоры, навострите клюв — вас ждут приключения в странном, но уютном фэнтези-средневековье! Возьмите на себя роль петушков и курочек, живущих в Бесконечном замке под крылом таинственных гарпий, исследуя обширные земли родной Кироптерии.
Цель игры — отправляться в приключения и собирать подсказки. Готовьтесь к нелинейному сюжету и неожиданным поворотам. Ваши действия и реплики влияют на мир вокруг! Время от времени нужно возвращаться в хаб, чтобы восполнить силы отряда и пообщаться со своей покровительницей-гарпией.
Критики похвалили игру за красочный открытый мир, необычный дизайн персонажей и забавные пасхалки. Игроки по достоинству оценили гибкую систему проверки действий и механику развития навыков персонажей. Однако разработчиков обвинили в равнодушии к проекту из-за огромного количества багов и полного отсутствия озвучки.
#BJ3_Famicase
Заточите шпоры, навострите клюв — вас ждут приключения в странном, но уютном фэнтези-средневековье! Возьмите на себя роль петушков и курочек, живущих в Бесконечном замке под крылом таинственных гарпий, исследуя обширные земли родной Кироптерии.
Цель игры — отправляться в приключения и собирать подсказки. Готовьтесь к нелинейному сюжету и неожиданным поворотам. Ваши действия и реплики влияют на мир вокруг! Время от времени нужно возвращаться в хаб, чтобы восполнить силы отряда и пообщаться со своей покровительницей-гарпией.
Критики похвалили игру за красочный открытый мир, необычный дизайн персонажей и забавные пасхалки. Игроки по достоинству оценили гибкую систему проверки действий и механику развития навыков персонажей. Однако разработчиков обвинили в равнодушии к проекту из-за огромного количества багов и полного отсутствия озвучки.
#BJ3_Famicase
❤12👍3 3😍2🔥1
Посмотрел залпом две полнометражки: "Полиция будущего" и "Полиция будущего: Восстание".
Не понимаю, как эти картины прошли мимо меня. Буквально предшественник Призрака в доспехах 1995 года. Режиссер тот же: великий и неповторимый Мамору Оси.
Для строительных работ изобретены специальные роботы лаборы, однако преступники приспособили их для боевых действий. Чтобы справиться с волной криминала, организована мобильная полиция, которая использует патлаборы — полицейскую версию строительных роботов, оснащенную револьверной пушкой и электрошоковой дубинкой.
Через три года сотрудники Подразделения специальной техники сталкиваются с новой, куда более серьезной угрозой: неизвестный террорист манипулирует высокотехнологичными системами сил обороны Японии, сея разрушения и панику на улицах Токио. Правительство объявляет военное положение, идет сложная политическая игра, соперничают различные ведомства. Лишенные патлаборов полицейские лихорадочно проводят собственное расследование, стараясь предотвратить государственный переворот.
Если первая часть звучит и выглядит как такое вот типичное детективное аниме с мехами, то вторая часть становится куда более серьезной. Конфликты внутри страны, деление власти под которое попадают обычные работники полиции...в общем, очень интересно. Разумеется, философские высказывания на тему бога, правления человека, рефлексия по второй мировой и все прочее, что очень сильно задевает японский народ. Великолепно, очень нравится.
Разумеется, я каждый раз рефлексирую на тему того, будет ли в это интересно играть в формате НРИ. И прихожу каждый раз ко мнению, что если и будет, то очень уж узкому кругу людей. Да, можно сделать игру для себя, но сил на такое у меня пока точно нет. Если же вам вдруг очень хочется поиграть в кибер-полицию и вы прям кушать не можете — дайте знать. Посмотрим, сколько нас таких.
Не понимаю, как эти картины прошли мимо меня. Буквально предшественник Призрака в доспехах 1995 года. Режиссер тот же: великий и неповторимый Мамору Оси.
Для строительных работ изобретены специальные роботы лаборы, однако преступники приспособили их для боевых действий. Чтобы справиться с волной криминала, организована мобильная полиция, которая использует патлаборы — полицейскую версию строительных роботов, оснащенную револьверной пушкой и электрошоковой дубинкой.
Через три года сотрудники Подразделения специальной техники сталкиваются с новой, куда более серьезной угрозой: неизвестный террорист манипулирует высокотехнологичными системами сил обороны Японии, сея разрушения и панику на улицах Токио. Правительство объявляет военное положение, идет сложная политическая игра, соперничают различные ведомства. Лишенные патлаборов полицейские лихорадочно проводят собственное расследование, стараясь предотвратить государственный переворот.
Если первая часть звучит и выглядит как такое вот типичное детективное аниме с мехами, то вторая часть становится куда более серьезной. Конфликты внутри страны, деление власти под которое попадают обычные работники полиции...в общем, очень интересно. Разумеется, философские высказывания на тему бога, правления человека, рефлексия по второй мировой и все прочее, что очень сильно задевает японский народ. Великолепно, очень нравится.
Разумеется, я каждый раз рефлексирую на тему того, будет ли в это интересно играть в формате НРИ. И прихожу каждый раз ко мнению, что если и будет, то очень уж узкому кругу людей. Да, можно сделать игру для себя, но сил на такое у меня пока точно нет. Если же вам вдруг очень хочется поиграть в кибер-полицию и вы прям кушать не можете — дайте знать. Посмотрим, сколько нас таких.
5✍10❤7🔥6👀1
У меня то и дело в комментариях просят рассказать, чем я руководствуюсь при создании игр и как я выбираю те или иные решения для реализации своих задумок. Мне показалось, что пример с недавним Уставшим рыцарем будет интересным для разбора, поэтому сегодня про него.
Идея. Как вообще я пришел к идеи с Уставшем рыцарем? Все просто — я устал сам. Навалилось как-то все сразу и очень энергичный и крутой отпуск сменился апатией. А еще подборки роликов в нельзяграме сделали свое дело + любовь к Dark Souls. И вот когда идея так "щелкает", то мне сразу понятно, что из нее выйдет что-то толковое. Ощущение состояния потока, как в свое время с CLEANERS. Возможно, это накопительный эффект бессознательного, поэтому какого-то конкретного подхода "как получить идею" я вам дать не смогу. Самое главное — чтобы она отзывалась в вас. Болезненно, ярко, чувственно...не важно. Важно, чтобы вы безумно хотели выплеснуть ее в какой-то вид искусства.
Рисерч рынка. Я никогда не делал соло-игры и для меня это был эдакий вызов. Плюс игра должна была быть психологической направленности, что тоже накладывало свои ограничения. Поэтому я пошел и вспомнил Bluebeard's Bride, а так же приобрел некоторое количество игр на Powered by MUJIK. Соло игры я думал приобрести позже, если у меня совсем ничего не будет выходить, ставя себе эдакий челлендж. Мол, сам-то я что придумать смогу? Спойлер: я так и не обратился ни к одной соло игре.
Анализ и структурирование. Почитал оригинал и работы на Powered by MUJIK я понял простую вещь: в такую игру я бы играл в одиночестве. Вообще, делать игру с психологическим подтекстом — вещь очень опасная, на мой скромный взгляд. А теперь представьте, что вам нужно будет пережить такие...интимные эмоции и сильные чувства с незнакомыми людьми. Да даже со знакомыми. Вы точно сможете открыться кому-то и не чувствовать себя скованно? Разумеется, сужу я тут по себе и существуют всякие коллективные терапии из разряда общества анонимных алкоголиков, но:
1. Я не обладаю такими познаниями в психологии.
2. Для коллективных сессий должен быть фасилитатор-психолог. Где вы найдете такого — вопрос хороший.
Эти все ограничения лишний раз дали мне понять, что пережить свою рефлексию и сложные моменты лучше одному. Из этого же и устоялся концепт Уставшего рыцаря: аватар игрока, через который куда проще смотреть на вещи и решения, чем пытаться анализировать себя. Простой психологичекий трюк, который работает.
Структура игры и механики. Что в Bluebeard's Bride, что в Powered by MUJIK есть четкая структура игровой сессии. Мне показалось это хорошей идеей и для своей игры, потому что нужно уметь структурировать повествование, чтобы не расплываться мыслью по древу. Это все таки игра про себя, про свой опыт. А человеку обычно очень сложно думать про себя, пускай и через аватар Уставшего рыцаря.
Далее я вспомнил, что существуют карты Таро. Элемент, который часто используют хероманты, тарологи и прочие "практики", пудря голову легко вменяемым людям (разумеется, Таро тут не виноваты, это прикольный инструмент и только). И как раз из-за того, что арканы можно с одной стороны обширно, а с другой стороны четко трактовать под ситуацию — выбор пал на них. В том же Powered by MUJIK строго заготовленные сцены из бинго, что мне не понравилось. Еще один плюсик к выбору Таро.
Теперь нам нужен был "настольный" элемент. Все любят кидать кубики! Чтобы не превращать это буквально в псевдосессию с психологом, я добавил простенькую шкалу Усталости. При этом она не равна 0, а сразу стартует с 1. Лишний раз подчеркивает, что наш рыцарь УЖЕ уставший.
Я решил не мудрить с бросками, чтобы не отвлекать повествование и рефлексию на "механический" подсчет. У нас обычный 1d6, который даже при хорошем исходе дает нам Усталость. Потому что рыцарь, опять же, УЖЕ уставший и в своей жизни каждое его действие в этой стадии выгорания добавляет усталости, пусть даже и положительное.
Кубики есть, случайные события есть...чего-то не хватает, да? Разумеется, нам нужно создать своего Уставшего рыцаря. И тут я впал в саморефлексию, чтобы понять какие вообще у меня самого могут быть проблемы. Получился набор из типично мужских проблем с давлением общества и всего такого, поэтому нужно было всю эту историю причесывать, чтобы можно было играть и "рыцарям", и "воительницам". Для этого я пошел посоветоваться и побрейнштормиться с ИИ. К его чести справился он неплохо, я ожидал худшего. Так, в симбиозе, родились вопросы для создания.
Отлично, рыцарь есть, механики есть, пора переходить к структуре игры. Я держал в голове, что игровая сессия не должна проходить больше часа. Примерно столько я сам смог бы максимально высидеть в тишине и рефлексии. Да и в наше быстрое время выделить целый час для себя — это роскошь. Значит, нам нужно прикинуть, сколько сцен в игре должно быть и примерное время их решения. Крутя так и сяк, я пришел к трем актам с тремя препятствиями. Какого-то особого подхода тут нет, я просто брал и прикидывал в уме. При этом я обратился к самому базовому раскладу старших аркан Таро с тремя картами, делая из каждой идею и атмосферу акта. А для большей реиграбельности для проблем взял именно младшие арканы, коих сильно больше. Для трактовки каждой я опять воспользовался ИИ, потому что писать столько я бы просто задолбался. К тому же я не знал, найдет ли игра отклик и я не хотел тратить силы для того, что может просто не взлететь. Считаю это важным навыком, чтобы не выгорать. Сейчас, когда я прочитал множество ваших положительных отзывов, я буду дорабатывать и перерабатывать интерпретации.
В итоге у нас есть Уставший рыцарь, есть простенькая механика накопления усталости, есть обширная генерация контента в рамках четкой структуры. Не хватало финала. Что должно произойти в конце? Конец может быть только один: справился или нет? В Bluebeard's Bride есть четкие три финала, в Powered by MUJIK — два (как я понял). Сейчас у меня просматривались тоже лишь два: Уставший рыцарь до конца устал или таки дошел до конца и выполнил свой квест. Мне хотелось еще чего-то. И тут, смотря очередные шортсы с соответствующей тематикой, мне в голову пришла идея с атрибутами самого рыцарства: доспех, меч и герб. На них всех рыцари шагали тяжело, доспехи звенели, а оружие еле-еле волокли за собой. Герб же пришел в голову просто потому что это такой очень важный элемент в "лоре" рыцарей и хорошо ложился под "маяк" надежды, который дает ему двигаться дальше. Знаете как вот эта тема с давлением своего рода, что "у нас все в семье врачи" и все такое. Для кого-то это хороший мотиватор, для кого-то — жутко токсичный.
С этого и родились еще три финала, по разрушению каждого из элементов. Осталось вплести их в броски и дело с концом. Опять же, помня что сессия должна быть не больше часа, каждый элемент разрушался на третьем сломе (три предмета, три надлома, три акта, три проблемы — хорошо ложится в общую канву).
Затем осталось поиграть самому и понять, насколько это работоспособно. Забавно, что поиграть я был не в состоянии, настолько я УСТАЛ. Кажется, что игра поиграла в меня при ее создании, поэтому я просто сверстал ее и выложил для вас. Как-то так.
Надеюсь, вам было интересно. Если да, то могу писать и про другие свои игры в таком формате.
Идея. Как вообще я пришел к идеи с Уставшем рыцарем? Все просто — я устал сам. Навалилось как-то все сразу и очень энергичный и крутой отпуск сменился апатией. А еще подборки роликов в нельзяграме сделали свое дело + любовь к Dark Souls. И вот когда идея так "щелкает", то мне сразу понятно, что из нее выйдет что-то толковое. Ощущение состояния потока, как в свое время с CLEANERS. Возможно, это накопительный эффект бессознательного, поэтому какого-то конкретного подхода "как получить идею" я вам дать не смогу. Самое главное — чтобы она отзывалась в вас. Болезненно, ярко, чувственно...не важно. Важно, чтобы вы безумно хотели выплеснуть ее в какой-то вид искусства.
Рисерч рынка. Я никогда не делал соло-игры и для меня это был эдакий вызов. Плюс игра должна была быть психологической направленности, что тоже накладывало свои ограничения. Поэтому я пошел и вспомнил Bluebeard's Bride, а так же приобрел некоторое количество игр на Powered by MUJIK. Соло игры я думал приобрести позже, если у меня совсем ничего не будет выходить, ставя себе эдакий челлендж. Мол, сам-то я что придумать смогу? Спойлер: я так и не обратился ни к одной соло игре.
Анализ и структурирование. Почитал оригинал и работы на Powered by MUJIK я понял простую вещь: в такую игру я бы играл в одиночестве. Вообще, делать игру с психологическим подтекстом — вещь очень опасная, на мой скромный взгляд. А теперь представьте, что вам нужно будет пережить такие...интимные эмоции и сильные чувства с незнакомыми людьми. Да даже со знакомыми. Вы точно сможете открыться кому-то и не чувствовать себя скованно? Разумеется, сужу я тут по себе и существуют всякие коллективные терапии из разряда общества анонимных алкоголиков, но:
1. Я не обладаю такими познаниями в психологии.
2. Для коллективных сессий должен быть фасилитатор-психолог. Где вы найдете такого — вопрос хороший.
Эти все ограничения лишний раз дали мне понять, что пережить свою рефлексию и сложные моменты лучше одному. Из этого же и устоялся концепт Уставшего рыцаря: аватар игрока, через который куда проще смотреть на вещи и решения, чем пытаться анализировать себя. Простой психологичекий трюк, который работает.
Структура игры и механики. Что в Bluebeard's Bride, что в Powered by MUJIK есть четкая структура игровой сессии. Мне показалось это хорошей идеей и для своей игры, потому что нужно уметь структурировать повествование, чтобы не расплываться мыслью по древу. Это все таки игра про себя, про свой опыт. А человеку обычно очень сложно думать про себя, пускай и через аватар Уставшего рыцаря.
Далее я вспомнил, что существуют карты Таро. Элемент, который часто используют хероманты, тарологи и прочие "практики", пудря голову легко вменяемым людям (разумеется, Таро тут не виноваты, это прикольный инструмент и только). И как раз из-за того, что арканы можно с одной стороны обширно, а с другой стороны четко трактовать под ситуацию — выбор пал на них. В том же Powered by MUJIK строго заготовленные сцены из бинго, что мне не понравилось. Еще один плюсик к выбору Таро.
Теперь нам нужен был "настольный" элемент. Все любят кидать кубики! Чтобы не превращать это буквально в псевдосессию с психологом, я добавил простенькую шкалу Усталости. При этом она не равна 0, а сразу стартует с 1. Лишний раз подчеркивает, что наш рыцарь УЖЕ уставший.
Я решил не мудрить с бросками, чтобы не отвлекать повествование и рефлексию на "механический" подсчет. У нас обычный 1d6, который даже при хорошем исходе дает нам Усталость. Потому что рыцарь, опять же, УЖЕ уставший и в своей жизни каждое его действие в этой стадии выгорания добавляет усталости, пусть даже и положительное.
Кубики есть, случайные события есть...чего-то не хватает, да? Разумеется, нам нужно создать своего Уставшего рыцаря. И тут я впал в саморефлексию, чтобы понять какие вообще у меня самого могут быть проблемы. Получился набор из типично мужских проблем с давлением общества и всего такого, поэтому нужно было всю эту историю причесывать, чтобы можно было играть и "рыцарям", и "воительницам". Для этого я пошел посоветоваться и побрейнштормиться с ИИ. К его чести справился он неплохо, я ожидал худшего. Так, в симбиозе, родились вопросы для создания.
Отлично, рыцарь есть, механики есть, пора переходить к структуре игры. Я держал в голове, что игровая сессия не должна проходить больше часа. Примерно столько я сам смог бы максимально высидеть в тишине и рефлексии. Да и в наше быстрое время выделить целый час для себя — это роскошь. Значит, нам нужно прикинуть, сколько сцен в игре должно быть и примерное время их решения. Крутя так и сяк, я пришел к трем актам с тремя препятствиями. Какого-то особого подхода тут нет, я просто брал и прикидывал в уме. При этом я обратился к самому базовому раскладу старших аркан Таро с тремя картами, делая из каждой идею и атмосферу акта. А для большей реиграбельности для проблем взял именно младшие арканы, коих сильно больше. Для трактовки каждой я опять воспользовался ИИ, потому что писать столько я бы просто задолбался. К тому же я не знал, найдет ли игра отклик и я не хотел тратить силы для того, что может просто не взлететь. Считаю это важным навыком, чтобы не выгорать. Сейчас, когда я прочитал множество ваших положительных отзывов, я буду дорабатывать и перерабатывать интерпретации.
В итоге у нас есть Уставший рыцарь, есть простенькая механика накопления усталости, есть обширная генерация контента в рамках четкой структуры. Не хватало финала. Что должно произойти в конце? Конец может быть только один: справился или нет? В Bluebeard's Bride есть четкие три финала, в Powered by MUJIK — два (как я понял). Сейчас у меня просматривались тоже лишь два: Уставший рыцарь до конца устал или таки дошел до конца и выполнил свой квест. Мне хотелось еще чего-то. И тут, смотря очередные шортсы с соответствующей тематикой, мне в голову пришла идея с атрибутами самого рыцарства: доспех, меч и герб. На них всех рыцари шагали тяжело, доспехи звенели, а оружие еле-еле волокли за собой. Герб же пришел в голову просто потому что это такой очень важный элемент в "лоре" рыцарей и хорошо ложился под "маяк" надежды, который дает ему двигаться дальше. Знаете как вот эта тема с давлением своего рода, что "у нас все в семье врачи" и все такое. Для кого-то это хороший мотиватор, для кого-то — жутко токсичный.
С этого и родились еще три финала, по разрушению каждого из элементов. Осталось вплести их в броски и дело с концом. Опять же, помня что сессия должна быть не больше часа, каждый элемент разрушался на третьем сломе (три предмета, три надлома, три акта, три проблемы — хорошо ложится в общую канву).
Затем осталось поиграть самому и понять, насколько это работоспособно. Забавно, что поиграть я был не в состоянии, настолько я УСТАЛ. Кажется, что игра поиграла в меня при ее создании, поэтому я просто сверстал ее и выложил для вас. Как-то так.
Надеюсь, вам было интересно. Если да, то могу писать и про другие свои игры в таком формате.
❤12👍6🤯2 2😱1
Вы только посмотрите, сколько красоты уже есть на BLASK JAM 3: FAMICASE! Аж целых десять работ, а времени еще 4.5 дней! Сегодня показываю картридж англоязычных товарищей: THEY FEED ON FEAR — A HORROR RPG.
Based on the successful reverse-horror tabletop role-playing game (First Edition / Second Edition) of the same name, presented as a lost Famicom game. In THEY FEED ON FEAR, take on the role of a FEAR EATER, an interdimensional eldritch being seeking to consume energy from its victims. Create your FEAR EATER, scour the town, explore its locations, feed on innocent humans, and reach your end goal.
CAUTION: Stop playing if you feel like you are being watched or drained of energy. This software contains imagery and concepts deemed disturbing by the manufacturer.
Unfortunately, players can no longer play this game on a retro console, and no ROM is available — it is a form of lost media. However, players can purchase the tabletop role-playing game of the same name (First Edition / Second Edition) based on it.
#BJ3_Famicase
P.S. Перевод в первом комментарии.
Based on the successful reverse-horror tabletop role-playing game (First Edition / Second Edition) of the same name, presented as a lost Famicom game. In THEY FEED ON FEAR, take on the role of a FEAR EATER, an interdimensional eldritch being seeking to consume energy from its victims. Create your FEAR EATER, scour the town, explore its locations, feed on innocent humans, and reach your end goal.
CAUTION: Stop playing if you feel like you are being watched or drained of energy. This software contains imagery and concepts deemed disturbing by the manufacturer.
Unfortunately, players can no longer play this game on a retro console, and no ROM is available — it is a form of lost media. However, players can purchase the tabletop role-playing game of the same name (First Edition / Second Edition) based on it.
#BJ3_Famicase
P.S. Перевод в первом комментарии.
❤16🔥4 2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Буквально как я представляю себе поездку в Японию. Мне кажется, что я буду рыдать от счастья каждый день.
❤14🥰7🤗5