BLASKOWITZ PRODUCTIONS
1K subscribers
1.85K photos
103 videos
38 files
633 links
Systems Analyst | Team Lead | Game Designer | TTRPG and Video Game Enthusiast
Download Telegram
Пост будет завтра, а сегодня вам Торс, отец Торфинна из Саги о Винланде. Мне кажется, что вышло достойно.

#Anime_Blask , день пятнадцатый.
19🔥16👍3🤩2
Уроки, которые я вынес и приемы, которые использую теперь для разработки игр.

1. Я делаю игры для себя. Если раскрывать, то я есть самая важная целевая аудитория своей игры. Если мне приятно ее водить и играть в нее — я все сделал правильно. Пока я сам от игры не кайфую, я не считаю ее успешной. Сейчас я просто в восторге от STREET DOGS, CLEANERS и Lost Souls: The Broken Kingdoms. Чуть менее, но все еще хороши мои 7 Ronins, нужно сделать в будущем v.2.

2. Играй в разное. Постоянно нужно пробовать что-то новое. Геймдизайн хоть и имеет принципы, но все еще очень расплывчатая дисциплина, собранная из кучи факторов, начиная от баланса механик и заканчивая психологией.

3. Анализируй, рефлексируй, декомпозируй. Все это относится к глубинному пониманию игровых механик. Возьмите свою любимую игру и попробуйте ответить, почему она вам нравится. Не абстрактно, а конкретно. После этого декомпозируйте ответ, то есть разбейте на составляющие. И еще. И еще. А потом возьмите и посмотрите, какие части не работают друг без друга, какие лично вам можно было бы выкинуть и так далее. Тогда вы придете к понимаю того, что именно вам нравится в игре. Может выйди так, что вам, на самом деле, вооьще не нравятся механики, но нравится ее атмосфера и сеттинг. Думаю, что частая тема со вселенной Warhammer.

4. Фильтруй обратную связь. Мне хорошо напомнили в предыдущем посте о том, что не следует верить «гуру» из чатиков. В подавляющем большинстве случаев они говорят о том, что нравится им, а не то, как было бы на самом деле лучше для твоей игры. Бери советы, попускай через свою парадигму восприятия, анализируй и понимай, насколько они тебе подходят, а не беги тут же что-то исправлять.

5. Поставь четкую цель. Игра должна передавать определенный игровой опыт. Какой? Что персонажи должны в ней делать? Где и как? Четко отвечай себе на вопросы и фиксируй их, чтобы не распаляться на все подряд. Захотелось добавить вес снаряжения? Зачем? Что это даст игре? Это точно необходимо? И так далее. Отсылка к пункту 3.

6. Начни с малого. Не пытайся сразу сделать свое троебучее без опыта в менее обширных проектах. Мне в этом плане очень нравится OSR-like и NSR-like игры за их DIY подход. Потому что, имея простую базу, ты можешь тестировать свои дополнительные надстройки, не переделывая целиком игру. Попробовал, не вышло, обращаешься к П.3, переделываешь и пробуешь опять.

7. Плохой опыт — тоже опыт. Не переживайте, что у вас не получится. Главное, получив негативный опыт, уметь его отрефлексировать. Тогда он принесет вам куда больше пользы, чем положительный, поверьте. Потому что в последнем случае у вас может быть рандомные попадание в цель, а не четкий выстрел в яблочко. Задача геймдизайнера — всегда попадать в цель.

8. Ведите блог/канал/соцсеть. Не стесняйтесь и пишите свои девлоги. Сейчас эра информации и если вашей игры нет в ней — она потеряется у вас в столе. Будьте готовы к критике и прочим прелестям социализации…или просто закройте комментарии.

9. Распланируй свое время.
Дедлайны помогают работать. Я тот человек, который менеджит каждый час своего времени (или очень пытается это делать). Все мы взрослые люди, которые моложе не становятся. Начиная новый проект прикинь, сколько тебе потребуется времени на его реализацию. Год, два, пять лет? У тебя есть желание заниматься этим столько времени? Честно ответь себе на вопрос и лучше сделай меньше, но сделай.

10. Десять средних игр лучше одной не выпущенной. Геймдизайну невозможно обучаться в теории, нужна постоянная практика. И это не только играть в игры и заниматься их декомпозицией. Нужно делать свои. Джемы — отличное поле для экспериментов. Врывайтесь в них с двух ног и пробуйте самые смелые решения. Кто знает, может из них появится ваша игра мечты!

11. Визуализируйте свои игры. Мне очень помогает по видывать дизайн и натирать референты того, как я вижу свою игру. Часто решения приходят просто из верчения-кручения различного визуала/прослушивания соответствующий музыки. Игра не может существовать только в документе ворда, она должна ярко пылать у вас в голове.
24🔥85💯1👀1
Вроде ничего не забыл, может что-то еще допишу, если вспомню. В отдельном посте, по просьбе трудящихся, составлю список того, что я читал/смотрел/слушал из полезного по разработке игр.
🔥14🙏65
Они тупые и мерзкие. В них нет ничего кроме жадности. Такие люди без красоты стали появляться везде и учить других жить. Этому нет конца, сколько бы я их не убивал.


#Anime_Blask , день шеснадцатый.

P.S. Вышел чуть худее оригинала и с волосами получилось не очень. Но в целом — сносно.
15🔥11🥰5👍2🤯2
Всем понедельника!

Раз написал на выходных, какие я там уроки извлек для себя, то вот вам еще формат того, как я работаю над большими проектами. Все важные составляющие декомпозирую настолько, насколько можно и веду в Obsidian.

Как видите, итог по времени довольно серьезный: почти год для выпуска. Это еще учитывая тот факт, что на дизайн я, скорее всего, буду нанимать верстальщика и просить сделать его концепт, чтобы потом я сам руками все сводил (выйдет уж слишком дорого давать верстать все страницы). Поэтому буду отрезать что-то, что кажется может не идти в релиз. Например, различные новые архетипы. Пока не уверен, можно у меня очень быстро все пойдет.

И да, все любители STREET DOGS готовьтесь, буду искать скоро соратников для помощи/валидации моих решений.

P.S. Ну и если у вас есть какой-то супер-пупер знакомый, который рисует аниме и сложные позы так, что все дымится — пишите в комменты. Такого тоже ищу для обложки.
198👀6
Forwarded from BLASK_GYM
БУ! Испугался? Не бойся, канал все еще жив!

Был большой перерыв, сил не было от слова совсем. Но сейчас очень удачно совпало два фактора:
1. Вернулся в строй мой крутой тренер ака Казахский самурай.
2. Теперь тренирует в зале, который от меня в шаговой доступности 20-25 минут через парк.

Вот иду довольный после первый трени. Солнышко, птички поют, люди уже на траве занимаются. Очень сильно питает энергией. Весна — лучшая пора для начинаний. Так что выходим и делаем спорт!
17🔥75
Проводил с выходных, ради интереса, подсчеты того, во сколько мне обошлась и сколько принесла Humanity Zero. Считал с 2020 года, так как там плотно стали работать с дизайном и тогда же пошли первые донаты. Так вот...

По моим примерным подсчетам, я потратил на дизайн+арты (на все итерации) около 350к рублей.

А заработал я...около 1 миллиона 300к. Ну то есть целый лям. Охренеть.

Да, за пять лет звучит немного. Но. Это PDF. Это просто быстрый старт. Он распространялся все время (!!!) по PWYW.

Вау. Просто вау. Я безмерно благодарен всем и каждому, кто настолько в меня поверил и продолжает верить в мои игры, поддерживая их рублем. Аж прослезился.

Ну что, нам нужен крутой киберпанк, как я понимаю? Делаем?
🔥63👀9🤩41
Процесс покраса, ничего особо нового. Практикуемся.

#Anime_Blask , 17.
15🔥4👍22
Жду окончания рабочего дня, чтобы:
14🙏6🥰33🔥2👀2
Какой-то мэн, которого нашел на пинтересте и решил попробовать в такую стилистику. Нравится, как тут волосы лаконично сделаны, но с изюминкой в виде седины.

#Anime_Blask , 18.
🔥1713👀2
Прошел. 8-9/10, хорошая игра прям. Завтра расскажу конкретику. Спойлер: первая игра (помимо Nier Automata), в которой я сопереживал роботу, чего и близко не смог достичь Detroit Become Human.
🔥157
Разделю впечатление об игре на два поста. Первый в целом о всей игре, а второй — конкретно про то, почему же именно в Pragmata концепция человечных роботов хорошо работает на сопереживание им.

Кратко по пунктам:
1. Сюжет и нарратив. Хоть звезд с неба не хватает, но зато весьма крепкий и за ним интересно наблюдать. Просто добротная история без какой-либо претензии на гениальность, с рядом милых отсылок.
2. Геймплей. Я очень боялся, что передушусь с отдельной мини-игры по взлому, но...играется оно куда проще, чем выглядит в геймплейных роликах. Я играл на нормальном уровне сложности (их на старте два, есть еще легкий). и умер всего раз пять за игру, двух из которых я просто слишком поверил в себя.
Мне очень понравилось то, что именно через геймплей ощущается, насколько же Диана полезна для Хью (второй главный герой). Постоянно нужно что-то взломать, что-то подсветить, найти указатель и полезные предметы на уровне и так далее. Без нее наш специалист по ремонтным работам далеко бы не ушел. То есть Диана не ощущается "довеском" к основному герою, как условный Атрей в God of War, а полноценным главным гером.
В игре есть хаб, в котором можно прокачивать обоих героев, улучшая оружие и модули скафандра для Хью и программы взлома для Дианы. Сделано это довольно удобно, награждая игрока за исследование мира. Почти за любое действие дают что-то, что пригодится в усилении героев. Тут даже есть тренировочные миссии, за которые дают уникальную валюту для открытия не только скинов, но и новых ячеек для мед.лечения, например.
Сама игра состоит из трех активностей: исследование, простенькие пространственные головоломки и, разумеется, бои. Каждая из активностей работает прекрасно, очень умело увеличивая свой уровень сложности и давая привыкнуть к новым механикам, которые дает игра. Например, с тем же боем. Сначала нас учат взламывать и стрелять из основного оружия. Потом дают дополнительные два. Потом программы для Дианы. Потом увеличивают сетку взлома, ставя на ней препятствия. Потом дают еще оружие, позволяя перестраивать систему боя. Потом новое умение Дианы...и в итоге, на финальном боссе, ты уже просто жонглируешь всем тем, что у тебя есть, превращая сражение в увлекательнейший танец твоих умений и вызова игры. И, что самое главное, твое оружие работает на боссах точно так же, как и на обычных рядовых противников. Сетка станит на несколько секунд? Босс тоже застанится. Гранатомет сбивает с ног? Босс тоже оглушится и прервет атаку. И это просто охренеть как круто, потому что в подавляющем большинстве игр ваши крутые атаки круты только против обычных болванчиков.
Еще отмечу как прекрасно передается инерция ускорителей скафандра, давая ощутить Хью чуть более неповоротливым, чем при обычном передвижении, что логично. В общем, все очень здорово и импакт от каждого действия ощущается приятный.
3. Оптимизация. Тут и сказать нечего, на PS5 летает только в путь. Ни одного бага и зависания, загружается очень быстро. В 2026 году это прям забытые технологии древних.
4. Главные герои. Иии...вот тут у меня есть проблема. С нее и начну. Хью...ну никакой. Точнее не так. Он вполне себе эдакий замкнутый в себе мужик-инженер, у которого нет семьи и ему это вообще все не интересно, а тут он встречает Диану и пошло поехало. Но, как будто бы, он очень блекнет на фоне...самой Дианы. Спроси меня сейчас, что такого в Хью, чего нет в других таких же персонажах, и я не смогу вам ответить. Помню только, что он сирота и его приемные родители были очень добры к нему. Всё, больше ничего. А вот Диана...
Уф, ну, очевидно, что это прям лучшее, что есть в игре. И не просто потому, что она ведет себя очень живо и энергично. Ее специально сделали такой, чтобы она вызывала положительные эмоции у игроков. Не слишком навязчивая, любознательная, открытая и милая. Радуется любой мелочи и готова обсудить с Хью последние события, а также что-то подсказать и, разумеется, помочь. С последнем, кстати, связана ее личная драма, о которой во втором посте.
125
Находя на уровнях вещи с Земли (на самом деле их данные для печати принтером), их можно напечатать в хабе. И Диана будет взаимодействовать вообще со всем, что вы ей принесете, начиная от качелей, заканчивая водяным пистолетом и шариками. С ней даже можно играть в прятки! И еще куча разных милых взаимодействий. Рисует картиночки и дарит Хью. В общем, мужчина сильно меркнет на уровне робота и, для меня, это проблема, хоть и не очень большая.

В общем, игру рекомендую и в очередной раз говорю, что игровая индустрия за японцами и другими азиатами. Делают хиты один за другим.

P.S. Вышло аж в два поста, поэтому размышления будут в третьем.
10🔥6
Теперь к самому важному лично для меня. Я часто могу полюбить произведение только по тому, что оно откликается для меня какими-то отдельными элементами, хотя все вместе они могут сложиться во что-то посредственное. Например, та же Дюна от Вильнева покорила меня своим визуалом и музыкой, хотя сюжет там очень сильно страдает. Но сейчас не о ней.

Какие истории про человечных роботов мы с вами чаще всего встречаем? Это либо злой ИИ, который хочет поработить своих создателей, либо андроиды, что хотят своей независимости и признания. И если в первом случае я еще могу поверить в такое, то во втором сопереживать роботу-пылесосу в том, что он, видите ли, не хочет сосать — уж увольте, звучит бредово. Часто вы сопереживаете электрическому чайнику? А умной колонке? Или, может быть, стиральной машинке? Что-то мне подсказывает, что нет. Робот — это такой же инструмент для выполнения человеческих потребностей и задач, как и любой другой инструмент, просто с бОльшим рядом функций. Так что же такого именно в Pragmata, что позволило мне проникнуться девочкой-роботом?

Все просто: игра не держит нас за дураков и сразу ставит Диану в позицию умного мультитула. И так будет до самого конца игры. Авторы не пытаются выезжать на том, что мы должны сопереживать девочке потому, что она очень похожа на настоящую девочку, это, на мой взгляд, выглядит несуразно и глупо. Вместо этого они берут и создают реальную проблему у Дианы, из-за которой она постоянно хочет стать лучше. Не буду сполерить о какой проблеме идет речь, но суть в том, что девочка считает себя бесполезный и всю игру пытается доказать, что она на что-то да годится. Понимаете? То есть инструмент буквально переживает о том, что он негоден и не может исполнить свою функцию. И именно это подкупает.
Диана сделана как идеальный ребенок. Постоянно слушается Хью, не перечит ему и готова прийти на помощь в любой ситуации. Это лишний раз нам показывает, что она на самом деле не настоящая. Робот. Искусственная жизнь. Но. Именно в том, что она не пытается вести себя как человек, а все воспринимает через призму своего ощущения как робота и делает ее...живой? Как бы это странно не звучало. Да, она радуется как маленький ребенок всяким вещам с Земли. Но радуется как тому, что узнала что-то новое. Она познает мир для того, чтобы узнать, как она сможет быть в нем полезной. И вот эти все ее действия в итоге позволяют и Хью, и нам с вами ответить на один из вопросов Дианы: есть ли у нее душа. Да, есть. Потому что душа есть ряд выборов, которые совершает кто-то, формируя свою личность. И в Pragmata этот синтоический посыл передается на ура. В любом предмете есть жизнь и если за ним не ухаживать и не применять по назначению, то в нем заведется ёкай (такое там тоже есть, кстати, но спойлеры). Вспомните, была ли у вас любимая вещь, например, счастливая футболка или любимые наушники, пластинка, кассеты...они же отличались от всех остальных, верно? Потому что вы наделяли их значимостью за то, что они именно такие, какие они есть. И Хью, вместе с нами, наделяет Диану этой самой значимостью. Заставляя нас испытывать эмоции и быть не равнодушными к этому роботу. Извините, к этой прагмате.

Как-то так, наверное. Авторы — большие молодцы.
194👀3👾1
Сегодня в вялотекущем режиме накидывал типы дзюцу, которые могут быть в Псах. Вроде описал довольно широко, но есть ощущение, что каких-то не хватает. Поэтому готов побрейнштормить в комментариях.
14👀75
Какая-то Леди Гага с кучей косяков.

#Anime_Blask , 19.
13🥰4🔥3🤔1😱1