BLASKOWITZ PRODUCTIONS
1K subscribers
1.85K photos
103 videos
38 files
633 links
Systems Analyst | Team Lead | Game Designer | TTRPG and Video Game Enthusiast
Download Telegram
Ну что, давайте об H0, как и планировал. На самом деле уроки будут, возможно, для кого-то супер очевидные, но, как мы знаем, ничего очевидного не существует.

1. Я мало играл в игры. Придя в 16 году только в тусовку, я уже в 19 пытался сделать что-то свое, при этом знакомство с PbtA у меня произошло в 18ом. Из всех игр я видел тогда только сам Апокалипсис, Грань Вселенной и Городские легенды. Потом еще затесался КУЛЬТ, который сильно внес свою лепту. Я думал, что раз у меня получается хорошо водить эти игры, значит я смогу сделать и сам хороший PbtA хак. Но, как вы понимаете, задачка эта была сложнее, чем казалось на первый взгляд. Не понимая до конца, как работает движок и нахватавшись ошибок из вышеперечисленных игр, у меня начинало получаться не то, что я задумал. В первых версиях вообще была энергия для имплантов, вдумайтесь.

2. Движок не в пору. PbtA плохо работает для какого-то общего жанра. Например, чтобы покрыть весь жанр фэнтези. Или городские мифы. Или научную фантастику. И раскрывается очень хорошо, если мы что-то конкретизируем. Посмотрите на те же Маски, в которых мы играем не любую супергероику, а именно подростковую. На Аватара, где у нас конкретный лор, сеттинг и настраиваемый временной отрезок. Да даже те же Городские Легенды не про любую мистику, а про ту, где есть куча разных монстров по соседству с вами и с которыми нужно взаимодействовать. Условный Сайлент Хилл на нем не поиграть. Так и любой киберпанк на нем сделать не получится, посмотрите на The Sprawl, например.

3. Недостаточная база. Года до 23 я вообще даже не пытался что-то читать по геймдизайну. Я не задавал себе правильных вопросов, не умею рефлексировать и анализировать свой продукт. В конечном итоге мне очень помогли не только книги, но собственная работа аналитиком (сравните, насколько же лучше получились Псы). Но тогда я даже не представлял производный процесс и делал все наобум, из-за чего постоянно менялась и сама концепция игры. Без четкого ТЗ результат — хз.

4. 22 год. Игра должна была выйти в 23, там было уже много чего готово и мы с Вечерними уже были на короткой ноге по выпуску. А потом произошло то, что произошло. Думаю, что тут добавить нечего. Буквально стихия, которая перевернула все планы.

5. Затянутость. Игру нужно было доделать, как и планировал, в 23 и выпускать то, что было. Однако моральное состояние и уже начавшееся понимание того, что нужно переделывать слишком многое для своей удовлетворенности, растянули процесс еще дальше. Я откладывал написание несколько раз. Порой даже на пол года. Все это сильно сказывалось на моральном состоянии и моем видении.

6. Амбиции. Слишком много для первого раза. Я хотел сделать что-то невероятное сразу, с первой попытки, но так дела не делаются. У тех, у кого это получается — это исключения из правил. Для понимания процесса разработки и выпуска продукта нужно попробовать сделать что-то маленькое, простое. Потренироваться на джемах, сделать мини игру и так далее. Да даже хоумрулы для вашей любимой системы будут уже неплохим входом, если вы их правда тестируете за разными столами. Это все процесс разработки. У меня ничего подобного не было, поэтому...ну, результат очевиден.

В следующем посте напишу, к какому процессу создания игр я пришел и который меня пока что весьма устраивает.
125💔554👍4👨‍💻2🔥1
Пост будет завтра, а сегодня вам Торс, отец Торфинна из Саги о Винланде. Мне кажется, что вышло достойно.

#Anime_Blask , день пятнадцатый.
19🔥16👍3🤩2
Уроки, которые я вынес и приемы, которые использую теперь для разработки игр.

1. Я делаю игры для себя. Если раскрывать, то я есть самая важная целевая аудитория своей игры. Если мне приятно ее водить и играть в нее — я все сделал правильно. Пока я сам от игры не кайфую, я не считаю ее успешной. Сейчас я просто в восторге от STREET DOGS, CLEANERS и Lost Souls: The Broken Kingdoms. Чуть менее, но все еще хороши мои 7 Ronins, нужно сделать в будущем v.2.

2. Играй в разное. Постоянно нужно пробовать что-то новое. Геймдизайн хоть и имеет принципы, но все еще очень расплывчатая дисциплина, собранная из кучи факторов, начиная от баланса механик и заканчивая психологией.

3. Анализируй, рефлексируй, декомпозируй. Все это относится к глубинному пониманию игровых механик. Возьмите свою любимую игру и попробуйте ответить, почему она вам нравится. Не абстрактно, а конкретно. После этого декомпозируйте ответ, то есть разбейте на составляющие. И еще. И еще. А потом возьмите и посмотрите, какие части не работают друг без друга, какие лично вам можно было бы выкинуть и так далее. Тогда вы придете к понимаю того, что именно вам нравится в игре. Может выйди так, что вам, на самом деле, вооьще не нравятся механики, но нравится ее атмосфера и сеттинг. Думаю, что частая тема со вселенной Warhammer.

4. Фильтруй обратную связь. Мне хорошо напомнили в предыдущем посте о том, что не следует верить «гуру» из чатиков. В подавляющем большинстве случаев они говорят о том, что нравится им, а не то, как было бы на самом деле лучше для твоей игры. Бери советы, попускай через свою парадигму восприятия, анализируй и понимай, насколько они тебе подходят, а не беги тут же что-то исправлять.

5. Поставь четкую цель. Игра должна передавать определенный игровой опыт. Какой? Что персонажи должны в ней делать? Где и как? Четко отвечай себе на вопросы и фиксируй их, чтобы не распаляться на все подряд. Захотелось добавить вес снаряжения? Зачем? Что это даст игре? Это точно необходимо? И так далее. Отсылка к пункту 3.

6. Начни с малого. Не пытайся сразу сделать свое троебучее без опыта в менее обширных проектах. Мне в этом плане очень нравится OSR-like и NSR-like игры за их DIY подход. Потому что, имея простую базу, ты можешь тестировать свои дополнительные надстройки, не переделывая целиком игру. Попробовал, не вышло, обращаешься к П.3, переделываешь и пробуешь опять.

7. Плохой опыт — тоже опыт. Не переживайте, что у вас не получится. Главное, получив негативный опыт, уметь его отрефлексировать. Тогда он принесет вам куда больше пользы, чем положительный, поверьте. Потому что в последнем случае у вас может быть рандомные попадание в цель, а не четкий выстрел в яблочко. Задача геймдизайнера — всегда попадать в цель.

8. Ведите блог/канал/соцсеть. Не стесняйтесь и пишите свои девлоги. Сейчас эра информации и если вашей игры нет в ней — она потеряется у вас в столе. Будьте готовы к критике и прочим прелестям социализации…или просто закройте комментарии.

9. Распланируй свое время.
Дедлайны помогают работать. Я тот человек, который менеджит каждый час своего времени (или очень пытается это делать). Все мы взрослые люди, которые моложе не становятся. Начиная новый проект прикинь, сколько тебе потребуется времени на его реализацию. Год, два, пять лет? У тебя есть желание заниматься этим столько времени? Честно ответь себе на вопрос и лучше сделай меньше, но сделай.

10. Десять средних игр лучше одной не выпущенной. Геймдизайну невозможно обучаться в теории, нужна постоянная практика. И это не только играть в игры и заниматься их декомпозицией. Нужно делать свои. Джемы — отличное поле для экспериментов. Врывайтесь в них с двух ног и пробуйте самые смелые решения. Кто знает, может из них появится ваша игра мечты!

11. Визуализируйте свои игры. Мне очень помогает по видывать дизайн и натирать референты того, как я вижу свою игру. Часто решения приходят просто из верчения-кручения различного визуала/прослушивания соответствующий музыки. Игра не может существовать только в документе ворда, она должна ярко пылать у вас в голове.
24🔥85💯1👀1
Вроде ничего не забыл, может что-то еще допишу, если вспомню. В отдельном посте, по просьбе трудящихся, составлю список того, что я читал/смотрел/слушал из полезного по разработке игр.
🔥14🙏65
Они тупые и мерзкие. В них нет ничего кроме жадности. Такие люди без красоты стали появляться везде и учить других жить. Этому нет конца, сколько бы я их не убивал.


#Anime_Blask , день шеснадцатый.

P.S. Вышел чуть худее оригинала и с волосами получилось не очень. Но в целом — сносно.
15🔥11🥰5👍2🤯2
Всем понедельника!

Раз написал на выходных, какие я там уроки извлек для себя, то вот вам еще формат того, как я работаю над большими проектами. Все важные составляющие декомпозирую настолько, насколько можно и веду в Obsidian.

Как видите, итог по времени довольно серьезный: почти год для выпуска. Это еще учитывая тот факт, что на дизайн я, скорее всего, буду нанимать верстальщика и просить сделать его концепт, чтобы потом я сам руками все сводил (выйдет уж слишком дорого давать верстать все страницы). Поэтому буду отрезать что-то, что кажется может не идти в релиз. Например, различные новые архетипы. Пока не уверен, можно у меня очень быстро все пойдет.

И да, все любители STREET DOGS готовьтесь, буду искать скоро соратников для помощи/валидации моих решений.

P.S. Ну и если у вас есть какой-то супер-пупер знакомый, который рисует аниме и сложные позы так, что все дымится — пишите в комменты. Такого тоже ищу для обложки.
198👀6
Forwarded from BLASK_GYM
БУ! Испугался? Не бойся, канал все еще жив!

Был большой перерыв, сил не было от слова совсем. Но сейчас очень удачно совпало два фактора:
1. Вернулся в строй мой крутой тренер ака Казахский самурай.
2. Теперь тренирует в зале, который от меня в шаговой доступности 20-25 минут через парк.

Вот иду довольный после первый трени. Солнышко, птички поют, люди уже на траве занимаются. Очень сильно питает энергией. Весна — лучшая пора для начинаний. Так что выходим и делаем спорт!
17🔥75
Проводил с выходных, ради интереса, подсчеты того, во сколько мне обошлась и сколько принесла Humanity Zero. Считал с 2020 года, так как там плотно стали работать с дизайном и тогда же пошли первые донаты. Так вот...

По моим примерным подсчетам, я потратил на дизайн+арты (на все итерации) около 350к рублей.

А заработал я...около 1 миллиона 300к. Ну то есть целый лям. Охренеть.

Да, за пять лет звучит немного. Но. Это PDF. Это просто быстрый старт. Он распространялся все время (!!!) по PWYW.

Вау. Просто вау. Я безмерно благодарен всем и каждому, кто настолько в меня поверил и продолжает верить в мои игры, поддерживая их рублем. Аж прослезился.

Ну что, нам нужен крутой киберпанк, как я понимаю? Делаем?
🔥63👀9🤩41
Процесс покраса, ничего особо нового. Практикуемся.

#Anime_Blask , 17.
15🔥4👍22
Жду окончания рабочего дня, чтобы:
14🙏6🥰33🔥2👀2
Какой-то мэн, которого нашел на пинтересте и решил попробовать в такую стилистику. Нравится, как тут волосы лаконично сделаны, но с изюминкой в виде седины.

#Anime_Blask , 18.
🔥1713👀2
Прошел. 8-9/10, хорошая игра прям. Завтра расскажу конкретику. Спойлер: первая игра (помимо Nier Automata), в которой я сопереживал роботу, чего и близко не смог достичь Detroit Become Human.
🔥157
Разделю впечатление об игре на два поста. Первый в целом о всей игре, а второй — конкретно про то, почему же именно в Pragmata концепция человечных роботов хорошо работает на сопереживание им.

Кратко по пунктам:
1. Сюжет и нарратив. Хоть звезд с неба не хватает, но зато весьма крепкий и за ним интересно наблюдать. Просто добротная история без какой-либо претензии на гениальность, с рядом милых отсылок.
2. Геймплей. Я очень боялся, что передушусь с отдельной мини-игры по взлому, но...играется оно куда проще, чем выглядит в геймплейных роликах. Я играл на нормальном уровне сложности (их на старте два, есть еще легкий). и умер всего раз пять за игру, двух из которых я просто слишком поверил в себя.
Мне очень понравилось то, что именно через геймплей ощущается, насколько же Диана полезна для Хью (второй главный герой). Постоянно нужно что-то взломать, что-то подсветить, найти указатель и полезные предметы на уровне и так далее. Без нее наш специалист по ремонтным работам далеко бы не ушел. То есть Диана не ощущается "довеском" к основному герою, как условный Атрей в God of War, а полноценным главным гером.
В игре есть хаб, в котором можно прокачивать обоих героев, улучшая оружие и модули скафандра для Хью и программы взлома для Дианы. Сделано это довольно удобно, награждая игрока за исследование мира. Почти за любое действие дают что-то, что пригодится в усилении героев. Тут даже есть тренировочные миссии, за которые дают уникальную валюту для открытия не только скинов, но и новых ячеек для мед.лечения, например.
Сама игра состоит из трех активностей: исследование, простенькие пространственные головоломки и, разумеется, бои. Каждая из активностей работает прекрасно, очень умело увеличивая свой уровень сложности и давая привыкнуть к новым механикам, которые дает игра. Например, с тем же боем. Сначала нас учат взламывать и стрелять из основного оружия. Потом дают дополнительные два. Потом программы для Дианы. Потом увеличивают сетку взлома, ставя на ней препятствия. Потом дают еще оружие, позволяя перестраивать систему боя. Потом новое умение Дианы...и в итоге, на финальном боссе, ты уже просто жонглируешь всем тем, что у тебя есть, превращая сражение в увлекательнейший танец твоих умений и вызова игры. И, что самое главное, твое оружие работает на боссах точно так же, как и на обычных рядовых противников. Сетка станит на несколько секунд? Босс тоже застанится. Гранатомет сбивает с ног? Босс тоже оглушится и прервет атаку. И это просто охренеть как круто, потому что в подавляющем большинстве игр ваши крутые атаки круты только против обычных болванчиков.
Еще отмечу как прекрасно передается инерция ускорителей скафандра, давая ощутить Хью чуть более неповоротливым, чем при обычном передвижении, что логично. В общем, все очень здорово и импакт от каждого действия ощущается приятный.
3. Оптимизация. Тут и сказать нечего, на PS5 летает только в путь. Ни одного бага и зависания, загружается очень быстро. В 2026 году это прям забытые технологии древних.
4. Главные герои. Иии...вот тут у меня есть проблема. С нее и начну. Хью...ну никакой. Точнее не так. Он вполне себе эдакий замкнутый в себе мужик-инженер, у которого нет семьи и ему это вообще все не интересно, а тут он встречает Диану и пошло поехало. Но, как будто бы, он очень блекнет на фоне...самой Дианы. Спроси меня сейчас, что такого в Хью, чего нет в других таких же персонажах, и я не смогу вам ответить. Помню только, что он сирота и его приемные родители были очень добры к нему. Всё, больше ничего. А вот Диана...
Уф, ну, очевидно, что это прям лучшее, что есть в игре. И не просто потому, что она ведет себя очень живо и энергично. Ее специально сделали такой, чтобы она вызывала положительные эмоции у игроков. Не слишком навязчивая, любознательная, открытая и милая. Радуется любой мелочи и готова обсудить с Хью последние события, а также что-то подсказать и, разумеется, помочь. С последнем, кстати, связана ее личная драма, о которой во втором посте.
125
Находя на уровнях вещи с Земли (на самом деле их данные для печати принтером), их можно напечатать в хабе. И Диана будет взаимодействовать вообще со всем, что вы ей принесете, начиная от качелей, заканчивая водяным пистолетом и шариками. С ней даже можно играть в прятки! И еще куча разных милых взаимодействий. Рисует картиночки и дарит Хью. В общем, мужчина сильно меркнет на уровне робота и, для меня, это проблема, хоть и не очень большая.

В общем, игру рекомендую и в очередной раз говорю, что игровая индустрия за японцами и другими азиатами. Делают хиты один за другим.

P.S. Вышло аж в два поста, поэтому размышления будут в третьем.
10🔥6