BLASKOWITZ PRODUCTIONS
1K subscribers
1.85K photos
103 videos
38 files
632 links
Systems Analyst | Team Lead | Game Designer | TTRPG and Video Game Enthusiast
Download Telegram
Господамы, помнится мне советовали какие-то хорошие бесплатные курсы по английскому языку, но я никак не могу найти их. Буду признателен, если напомните в комментариях. Да и вообще, если есть какие-то хорошие практики и ресурсы для обучения — буду рад ознакомится! На курсы ходить не хочу, у меня и так зал с художкой.
👀104
Мда, с эльфиечками у меня пока туго.

#Anime_Blask , день двенадцатый.
🔥167😁5👌2
Не успел проснуться, а goth girl уже строит из себя цундерочку. Сова-сан знает, на что давить…
🤣21😁84🙈2
Сегодня рисовали мужское тело. Подкаченного, дрыща и под конец еще мадам сделали. Уже чуть затрагиваем одежду. Сенсей сказал, что хорошо чувствую пропорции и одежда тоже славно выходит. Довольный.

#Anime_Blask , день тринадцатый.
🔥1413🤩4👍2
В обеденный перерыв что-то такое вытворил. Не очень нравится, но глаза вроде ничего.

#Anime_Blask , день тринадцатый.
22🔥9🤩5👍3🗿1
Недавно закончился один из самых популярных джемов — Ludum Dare. Точнее как, оценки еще не подведены, но игры уже разработаны. За 72 часа, к слову (кто там плачет, что времени не хватает на Кашеваре писать за пару недель, а???).

Строго советую посмотреть на работы, а особенно на вот эти вот, потому что от наших ребят (подписан на них):
Memento Holodosi
Hooked

Сам пока не играл, буду после работы пробовать. Пишите в комментарии, какие вам больше всего понравились и почему!
74👀3🔥1
Давно хотел написать на эту тему, только сейчас подсозрел.

Я не могу воспринимать серьезно слова теоретиков.

Да, я понимаю, что многим не нравится фраза "сперва добейся". Но, лично вот я, считаю ее базовой перед тем, как я вообще буду воспринимать обучающую информацию от конкретного человека. Если человек не умеет готовить, то слушать от него, как нужно мариновать курицу я пропущу мимо ушей. Да, я знаю, что есть такая вещь как ресторанные критики, но, мне кажется, люди все таки там умеют готовить на базом уровне. А если нет — я бы их не слушал. И так у меня с любым предметом, будь то ранее упомянутая готовка еды, геймдизайн, спортивные тренировки и так далее. Представьте, если бы тренер в зале был бы огромный пузан. Не думаю, что вы доверились бы его методике (если он, конечно, в лучшие годы не был каким-то крутым мужчиной).

А вы что думаете на этот счет?
🤝12👀84💯1
Кстати, раз уж заговорил. Хочу написать пару постов о том, что у меня пошло не так с Humanity Zero и какие уроки я из этого вынес. Будет интересно почитать? Хотя я и так напишу, что уж.
1💯4410🤝8👍3
Тренируюсь. Пока все еще рисунки ребенка.

#Anime_Blask , день четырнадцатый.
13🥰6🔥3👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Не ну баурсаки тема, заебал.
🤣9😁6🔥5
Сегодня было творческое задание сделать дизайн персонажа-школьника. Решил нарисовать типичную девочку в не совсем стандартной (для себя) позе. Руки убрал, потому что не умею их рисовать и в целом позе подходит. Вроде миленько.

#Anime_Blask , день пятнадцатый.
15🔥6🤩5
Ну что, давайте об H0, как и планировал. На самом деле уроки будут, возможно, для кого-то супер очевидные, но, как мы знаем, ничего очевидного не существует.

1. Я мало играл в игры. Придя в 16 году только в тусовку, я уже в 19 пытался сделать что-то свое, при этом знакомство с PbtA у меня произошло в 18ом. Из всех игр я видел тогда только сам Апокалипсис, Грань Вселенной и Городские легенды. Потом еще затесался КУЛЬТ, который сильно внес свою лепту. Я думал, что раз у меня получается хорошо водить эти игры, значит я смогу сделать и сам хороший PbtA хак. Но, как вы понимаете, задачка эта была сложнее, чем казалось на первый взгляд. Не понимая до конца, как работает движок и нахватавшись ошибок из вышеперечисленных игр, у меня начинало получаться не то, что я задумал. В первых версиях вообще была энергия для имплантов, вдумайтесь.

2. Движок не в пору. PbtA плохо работает для какого-то общего жанра. Например, чтобы покрыть весь жанр фэнтези. Или городские мифы. Или научную фантастику. И раскрывается очень хорошо, если мы что-то конкретизируем. Посмотрите на те же Маски, в которых мы играем не любую супергероику, а именно подростковую. На Аватара, где у нас конкретный лор, сеттинг и настраиваемый временной отрезок. Да даже те же Городские Легенды не про любую мистику, а про ту, где есть куча разных монстров по соседству с вами и с которыми нужно взаимодействовать. Условный Сайлент Хилл на нем не поиграть. Так и любой киберпанк на нем сделать не получится, посмотрите на The Sprawl, например.

3. Недостаточная база. Года до 23 я вообще даже не пытался что-то читать по геймдизайну. Я не задавал себе правильных вопросов, не умею рефлексировать и анализировать свой продукт. В конечном итоге мне очень помогли не только книги, но собственная работа аналитиком (сравните, насколько же лучше получились Псы). Но тогда я даже не представлял производный процесс и делал все наобум, из-за чего постоянно менялась и сама концепция игры. Без четкого ТЗ результат — хз.

4. 22 год. Игра должна была выйти в 23, там было уже много чего готово и мы с Вечерними уже были на короткой ноге по выпуску. А потом произошло то, что произошло. Думаю, что тут добавить нечего. Буквально стихия, которая перевернула все планы.

5. Затянутость. Игру нужно было доделать, как и планировал, в 23 и выпускать то, что было. Однако моральное состояние и уже начавшееся понимание того, что нужно переделывать слишком многое для своей удовлетворенности, растянули процесс еще дальше. Я откладывал написание несколько раз. Порой даже на пол года. Все это сильно сказывалось на моральном состоянии и моем видении.

6. Амбиции. Слишком много для первого раза. Я хотел сделать что-то невероятное сразу, с первой попытки, но так дела не делаются. У тех, у кого это получается — это исключения из правил. Для понимания процесса разработки и выпуска продукта нужно попробовать сделать что-то маленькое, простое. Потренироваться на джемах, сделать мини игру и так далее. Да даже хоумрулы для вашей любимой системы будут уже неплохим входом, если вы их правда тестируете за разными столами. Это все процесс разработки. У меня ничего подобного не было, поэтому...ну, результат очевиден.

В следующем посте напишу, к какому процессу создания игр я пришел и который меня пока что весьма устраивает.
125💔554👍4👨‍💻2🔥1
Пост будет завтра, а сегодня вам Торс, отец Торфинна из Саги о Винланде. Мне кажется, что вышло достойно.

#Anime_Blask , день пятнадцатый.
19🔥16👍3🤩2
Уроки, которые я вынес и приемы, которые использую теперь для разработки игр.

1. Я делаю игры для себя. Если раскрывать, то я есть самая важная целевая аудитория своей игры. Если мне приятно ее водить и играть в нее — я все сделал правильно. Пока я сам от игры не кайфую, я не считаю ее успешной. Сейчас я просто в восторге от STREET DOGS, CLEANERS и Lost Souls: The Broken Kingdoms. Чуть менее, но все еще хороши мои 7 Ronins, нужно сделать в будущем v.2.

2. Играй в разное. Постоянно нужно пробовать что-то новое. Геймдизайн хоть и имеет принципы, но все еще очень расплывчатая дисциплина, собранная из кучи факторов, начиная от баланса механик и заканчивая психологией.

3. Анализируй, рефлексируй, декомпозируй. Все это относится к глубинному пониманию игровых механик. Возьмите свою любимую игру и попробуйте ответить, почему она вам нравится. Не абстрактно, а конкретно. После этого декомпозируйте ответ, то есть разбейте на составляющие. И еще. И еще. А потом возьмите и посмотрите, какие части не работают друг без друга, какие лично вам можно было бы выкинуть и так далее. Тогда вы придете к понимаю того, что именно вам нравится в игре. Может выйди так, что вам, на самом деле, вооьще не нравятся механики, но нравится ее атмосфера и сеттинг. Думаю, что частая тема со вселенной Warhammer.

4. Фильтруй обратную связь. Мне хорошо напомнили в предыдущем посте о том, что не следует верить «гуру» из чатиков. В подавляющем большинстве случаев они говорят о том, что нравится им, а не то, как было бы на самом деле лучше для твоей игры. Бери советы, попускай через свою парадигму восприятия, анализируй и понимай, насколько они тебе подходят, а не беги тут же что-то исправлять.

5. Поставь четкую цель. Игра должна передавать определенный игровой опыт. Какой? Что персонажи должны в ней делать? Где и как? Четко отвечай себе на вопросы и фиксируй их, чтобы не распаляться на все подряд. Захотелось добавить вес снаряжения? Зачем? Что это даст игре? Это точно необходимо? И так далее. Отсылка к пункту 3.

6. Начни с малого. Не пытайся сразу сделать свое троебучее без опыта в менее обширных проектах. Мне в этом плане очень нравится OSR-like и NSR-like игры за их DIY подход. Потому что, имея простую базу, ты можешь тестировать свои дополнительные надстройки, не переделывая целиком игру. Попробовал, не вышло, обращаешься к П.3, переделываешь и пробуешь опять.

7. Плохой опыт — тоже опыт. Не переживайте, что у вас не получится. Главное, получив негативный опыт, уметь его отрефлексировать. Тогда он принесет вам куда больше пользы, чем положительный, поверьте. Потому что в последнем случае у вас может быть рандомные попадание в цель, а не четкий выстрел в яблочко. Задача геймдизайнера — всегда попадать в цель.

8. Ведите блог/канал/соцсеть. Не стесняйтесь и пишите свои девлоги. Сейчас эра информации и если вашей игры нет в ней — она потеряется у вас в столе. Будьте готовы к критике и прочим прелестям социализации…или просто закройте комментарии.

9. Распланируй свое время.
Дедлайны помогают работать. Я тот человек, который менеджит каждый час своего времени (или очень пытается это делать). Все мы взрослые люди, которые моложе не становятся. Начиная новый проект прикинь, сколько тебе потребуется времени на его реализацию. Год, два, пять лет? У тебя есть желание заниматься этим столько времени? Честно ответь себе на вопрос и лучше сделай меньше, но сделай.

10. Десять средних игр лучше одной не выпущенной. Геймдизайну невозможно обучаться в теории, нужна постоянная практика. И это не только играть в игры и заниматься их декомпозицией. Нужно делать свои. Джемы — отличное поле для экспериментов. Врывайтесь в них с двух ног и пробуйте самые смелые решения. Кто знает, может из них появится ваша игра мечты!

11. Визуализируйте свои игры. Мне очень помогает по видывать дизайн и натирать референты того, как я вижу свою игру. Часто решения приходят просто из верчения-кручения различного визуала/прослушивания соответствующий музыки. Игра не может существовать только в документе ворда, она должна ярко пылать у вас в голове.
24🔥85💯1👀1
Вроде ничего не забыл, может что-то еще допишу, если вспомню. В отдельном посте, по просьбе трудящихся, составлю список того, что я читал/смотрел/слушал из полезного по разработке игр.
🔥14🙏65