Не смог, сдался. Ужасно скучно и невероятно криво с точки зрения геймплея. Я правда пытался получать от игры удовольствие, но слабый нарратив и просто отвратительные механики визуал перебить не смог.
Игру советовать буду только если хочется дать денег тому, то ее рисовал и ставил сцены. С этим все очень вкусно, я бы посмотрел такой сериал или фильм. Но, господи боже, неужто люди сами не играют в свои игры? Персонаж как будто в киселе, постоянно к чему-то примагничивается (боевка, платформинг) и бывает делает это неправильно. Однообразие на пятом часу меня подкосило. А еще ужасающие платформинг секции, которые неоправданно растянуты и сделаны криво. То персонаж цепляется, то ему надо прям с самого краешку прыгнуть. А еще нельзя прыгнуть на месте и зацепиться за то, что сверху, нужно всегда прыгать с разбега. А разбег нужно делать не просто в пару шагов, потому что если там стена, то персонаж не подтянется, а ударится в нее...короче говоря, bruh.
REPLACED от меня отправляется в рефанд.
Игру советовать буду только если хочется дать денег тому, то ее рисовал и ставил сцены. С этим все очень вкусно, я бы посмотрел такой сериал или фильм. Но, господи боже, неужто люди сами не играют в свои игры? Персонаж как будто в киселе, постоянно к чему-то примагничивается (боевка, платформинг) и бывает делает это неправильно. Однообразие на пятом часу меня подкосило. А еще ужасающие платформинг секции, которые неоправданно растянуты и сделаны криво. То персонаж цепляется, то ему надо прям с самого краешку прыгнуть. А еще нельзя прыгнуть на месте и зацепиться за то, что сверху, нужно всегда прыгать с разбега. А разбег нужно делать не просто в пару шагов, потому что если там стена, то персонаж не подтянется, а ударится в нее...короче говоря, bruh.
REPLACED от меня отправляется в рефанд.
✍14💔4👀4❤1👍1
Ну что, наконец-то начал работать над финальной версией STREET DOGS!
Стал работать над архетипами. Пришел к мнению, что ничего страшного в том, что некоторые из них немного пересекаются. Все потому, что архетипы здесь это не типичные "профессии" или "классы" как в других играх. Тут архетипы — это буквально самые узнаваемые персонажи в различных мангах и аниме.
Поэтому сегодня сделал OLDMAN! Это такой крутой старикан, который повидал на своем веку и знает множество вещей о мире людей и демонов. С его огромным опытом может посоревноваться лишь острый интеллект GENIUS, который считает, что он знает все лучше всех.
Стал работать над архетипами. Пришел к мнению, что ничего страшного в том, что некоторые из них немного пересекаются. Все потому, что архетипы здесь это не типичные "профессии" или "классы" как в других играх. Тут архетипы — это буквально самые узнаваемые персонажи в различных мангах и аниме.
Поэтому сегодня сделал OLDMAN! Это такой крутой старикан, который повидал на своем веку и знает множество вещей о мире людей и демонов. С его огромным опытом может посоревноваться лишь острый интеллект GENIUS, который считает, что он знает все лучше всех.
"Опять молодняк ничему не учится..."
❤26🔥11🥰5👍2
Господамы, помнится мне советовали какие-то хорошие бесплатные курсы по английскому языку, но я никак не могу найти их. Буду признателен, если напомните в комментариях. Да и вообще, если есть какие-то хорошие практики и ресурсы для обучения — буду рад ознакомится! На курсы ходить не хочу, у меня и так зал с художкой.
👀10❤4
Сегодня рисовали мужское тело. Подкаченного, дрыща и под конец еще мадам сделали. Уже чуть затрагиваем одежду. Сенсей сказал, что хорошо чувствую пропорции и одежда тоже славно выходит. Довольный.
#Anime_Blask , день тринадцатый.
#Anime_Blask , день тринадцатый.
🔥14❤13🤩4👍2
В обеденный перерыв что-то такое вытворил. Не очень нравится, но глаза вроде ничего.
#Anime_Blask , день тринадцатый.
#Anime_Blask , день тринадцатый.
❤22🔥9🤩5👍3🗿1
Недавно закончился один из самых популярных джемов — Ludum Dare. Точнее как, оценки еще не подведены, но игры уже разработаны. За 72 часа, к слову (кто там плачет, что времени не хватает на Кашеваре писать за пару недель, а???).
Строго советую посмотреть на работы, а особенно на вот эти вот, потому что от наших ребят (подписан на них):
Memento Holodosi
Hooked
Сам пока не играл, буду после работы пробовать. Пишите в комментарии, какие вам больше всего понравились и почему!
Строго советую посмотреть на работы, а особенно на вот эти вот, потому что от наших ребят (подписан на них):
Memento Holodosi
Hooked
Сам пока не играл, буду после работы пробовать. Пишите в комментарии, какие вам больше всего понравились и почему!
✍7❤4👀3🔥1
Давно хотел написать на эту тему, только сейчас подсозрел.
Я не могу воспринимать серьезно слова теоретиков.
Да, я понимаю, что многим не нравится фраза "сперва добейся". Но, лично вот я, считаю ее базовой перед тем, как я вообще буду воспринимать обучающую информацию от конкретного человека. Если человек не умеет готовить, то слушать от него, как нужно мариновать курицу я пропущу мимо ушей. Да, я знаю, что есть такая вещь как ресторанные критики, но, мне кажется, люди все таки там умеют готовить на базом уровне. А если нет — я бы их не слушал. И так у меня с любым предметом, будь то ранее упомянутая готовка еды, геймдизайн, спортивные тренировки и так далее. Представьте, если бы тренер в зале был бы огромный пузан. Не думаю, что вы доверились бы его методике (если он, конечно, в лучшие годы не был каким-то крутым мужчиной).
А вы что думаете на этот счет?
Я не могу воспринимать серьезно слова теоретиков.
Да, я понимаю, что многим не нравится фраза "сперва добейся". Но, лично вот я, считаю ее базовой перед тем, как я вообще буду воспринимать обучающую информацию от конкретного человека. Если человек не умеет готовить, то слушать от него, как нужно мариновать курицу я пропущу мимо ушей. Да, я знаю, что есть такая вещь как ресторанные критики, но, мне кажется, люди все таки там умеют готовить на базом уровне. А если нет — я бы их не слушал. И так у меня с любым предметом, будь то ранее упомянутая готовка еды, геймдизайн, спортивные тренировки и так далее. Представьте, если бы тренер в зале был бы огромный пузан. Не думаю, что вы доверились бы его методике (если он, конечно, в лучшие годы не был каким-то крутым мужчиной).
А вы что думаете на этот счет?
🤝12👀8❤4💯1
Кстати, раз уж заговорил. Хочу написать пару постов о том, что у меня пошло не так с Humanity Zero и какие уроки я из этого вынес. Будет интересно почитать? Хотя я и так напишу, что уж.
1💯44❤10🤝8👍3
❤13🥰6🔥3👍1
Сегодня было творческое задание сделать дизайн персонажа-школьника. Решил нарисовать типичную девочку в не совсем стандартной (для себя) позе. Руки убрал, потому что не умею их рисовать и в целом позе подходит. Вроде миленько.
#Anime_Blask , день пятнадцатый.
#Anime_Blask , день пятнадцатый.
❤15🔥6🤩5
Ну что, давайте об H0, как и планировал. На самом деле уроки будут, возможно, для кого-то супер очевидные, но, как мы знаем, ничего очевидного не существует.
1. Я мало играл в игры. Придя в 16 году только в тусовку, я уже в 19 пытался сделать что-то свое, при этом знакомство с PbtA у меня произошло в 18ом. Из всех игр я видел тогда только сам Апокалипсис, Грань Вселенной и Городские легенды. Потом еще затесался КУЛЬТ, который сильно внес свою лепту. Я думал, что раз у меня получается хорошо водить эти игры, значит я смогу сделать и сам хороший PbtA хак. Но, как вы понимаете, задачка эта была сложнее, чем казалось на первый взгляд. Не понимая до конца, как работает движок и нахватавшись ошибок из вышеперечисленных игр, у меня начинало получаться не то, что я задумал. В первых версиях вообще была энергия для имплантов, вдумайтесь.
2. Движок не в пору. PbtA плохо работает для какого-то общего жанра. Например, чтобы покрыть весь жанр фэнтези. Или городские мифы. Или научную фантастику. И раскрывается очень хорошо, если мы что-то конкретизируем. Посмотрите на те же Маски, в которых мы играем не любую супергероику, а именно подростковую. На Аватара, где у нас конкретный лор, сеттинг и настраиваемый временной отрезок. Да даже те же Городские Легенды не про любую мистику, а про ту, где есть куча разных монстров по соседству с вами и с которыми нужно взаимодействовать. Условный Сайлент Хилл на нем не поиграть. Так и любой киберпанк на нем сделать не получится, посмотрите на The Sprawl, например.
3. Недостаточная база. Года до 23 я вообще даже не пытался что-то читать по геймдизайну. Я не задавал себе правильных вопросов, не умею рефлексировать и анализировать свой продукт. В конечном итоге мне очень помогли не только книги, но собственная работа аналитиком (сравните, насколько же лучше получились Псы). Но тогда я даже не представлял производный процесс и делал все наобум, из-за чего постоянно менялась и сама концепция игры. Без четкого ТЗ результат — хз.
4. 22 год. Игра должна была выйти в 23, там было уже много чего готово и мы с Вечерними уже были на короткой ноге по выпуску. А потом произошло то, что произошло. Думаю, что тут добавить нечего. Буквально стихия, которая перевернула все планы.
5. Затянутость. Игру нужно было доделать, как и планировал, в 23 и выпускать то, что было. Однако моральное состояние и уже начавшееся понимание того, что нужно переделывать слишком многое для своей удовлетворенности, растянули процесс еще дальше. Я откладывал написание несколько раз. Порой даже на пол года. Все это сильно сказывалось на моральном состоянии и моем видении.
6. Амбиции. Слишком много для первого раза. Я хотел сделать что-то невероятное сразу, с первой попытки, но так дела не делаются. У тех, у кого это получается — это исключения из правил. Для понимания процесса разработки и выпуска продукта нужно попробовать сделать что-то маленькое, простое. Потренироваться на джемах, сделать мини игру и так далее. Да даже хоумрулы для вашей любимой системы будут уже неплохим входом, если вы их правда тестируете за разными столами. Это все процесс разработки. У меня ничего подобного не было, поэтому...ну, результат очевиден.
В следующем посте напишу, к какому процессу создания игр я пришел и который меня пока что весьма устраивает.
1. Я мало играл в игры. Придя в 16 году только в тусовку, я уже в 19 пытался сделать что-то свое, при этом знакомство с PbtA у меня произошло в 18ом. Из всех игр я видел тогда только сам Апокалипсис, Грань Вселенной и Городские легенды. Потом еще затесался КУЛЬТ, который сильно внес свою лепту. Я думал, что раз у меня получается хорошо водить эти игры, значит я смогу сделать и сам хороший PbtA хак. Но, как вы понимаете, задачка эта была сложнее, чем казалось на первый взгляд. Не понимая до конца, как работает движок и нахватавшись ошибок из вышеперечисленных игр, у меня начинало получаться не то, что я задумал. В первых версиях вообще была энергия для имплантов, вдумайтесь.
2. Движок не в пору. PbtA плохо работает для какого-то общего жанра. Например, чтобы покрыть весь жанр фэнтези. Или городские мифы. Или научную фантастику. И раскрывается очень хорошо, если мы что-то конкретизируем. Посмотрите на те же Маски, в которых мы играем не любую супергероику, а именно подростковую. На Аватара, где у нас конкретный лор, сеттинг и настраиваемый временной отрезок. Да даже те же Городские Легенды не про любую мистику, а про ту, где есть куча разных монстров по соседству с вами и с которыми нужно взаимодействовать. Условный Сайлент Хилл на нем не поиграть. Так и любой киберпанк на нем сделать не получится, посмотрите на The Sprawl, например.
3. Недостаточная база. Года до 23 я вообще даже не пытался что-то читать по геймдизайну. Я не задавал себе правильных вопросов, не умею рефлексировать и анализировать свой продукт. В конечном итоге мне очень помогли не только книги, но собственная работа аналитиком (сравните, насколько же лучше получились Псы). Но тогда я даже не представлял производный процесс и делал все наобум, из-за чего постоянно менялась и сама концепция игры. Без четкого ТЗ результат — хз.
4. 22 год. Игра должна была выйти в 23, там было уже много чего готово и мы с Вечерними уже были на короткой ноге по выпуску. А потом произошло то, что произошло. Думаю, что тут добавить нечего. Буквально стихия, которая перевернула все планы.
5. Затянутость. Игру нужно было доделать, как и планировал, в 23 и выпускать то, что было. Однако моральное состояние и уже начавшееся понимание того, что нужно переделывать слишком многое для своей удовлетворенности, растянули процесс еще дальше. Я откладывал написание несколько раз. Порой даже на пол года. Все это сильно сказывалось на моральном состоянии и моем видении.
6. Амбиции. Слишком много для первого раза. Я хотел сделать что-то невероятное сразу, с первой попытки, но так дела не делаются. У тех, у кого это получается — это исключения из правил. Для понимания процесса разработки и выпуска продукта нужно попробовать сделать что-то маленькое, простое. Потренироваться на джемах, сделать мини игру и так далее. Да даже хоумрулы для вашей любимой системы будут уже неплохим входом, если вы их правда тестируете за разными столами. Это все процесс разработки. У меня ничего подобного не было, поэтому...ну, результат очевиден.
В следующем посте напишу, к какому процессу создания игр я пришел и который меня пока что весьма устраивает.
1❤25💔5 5✍4👍4👨💻2🔥1
Пост будет завтра, а сегодня вам Торс, отец Торфинна из Саги о Винланде. Мне кажется, что вышло достойно.
#Anime_Blask , день пятнадцатый.
#Anime_Blask , день пятнадцатый.
❤19🔥16👍3🤩2