Forwarded from «Станция Ролевая»
Вас приветствует Станционный Смотритель.
Я рад сообщить, что на «Станции Ролевая» появился новый продукт: «Cairn 2ed Руководство игрока»
Слово издателю:
Cairn - это ролевая игра о путешествиях по тёмному и загадочному Лесу, где полно странных обитателей, скрытых сокровищ и невыразимых ужасов. Персонажи создаются быстро и случайно; приключения держат в напряжении и награждают за тщательное исследование, а бои яростные и смертоносные.
Данный набор включает:
- Руководство игрока, 2-е издание (страницы);
- Руководство игрока, 2-е издание (развороты);
- Модуль с правилами для соло игры "Barrow Delver";
- Иллюстрированный Бестиарий;
- Ширму Смотрителя;
- Листы персонажа;
- Книгу заклинаний для Cairn (будет обновляться).
Ознакомиться можно по ссылке — https://rpgbook.ru/Cairn_RPG
Я рад сообщить, что на «Станции Ролевая» появился новый продукт: «Cairn 2ed Руководство игрока»
Слово издателю:
Cairn - это ролевая игра о путешествиях по тёмному и загадочному Лесу, где полно странных обитателей, скрытых сокровищ и невыразимых ужасов. Персонажи создаются быстро и случайно; приключения держат в напряжении и награждают за тщательное исследование, а бои яростные и смертоносные.
Данный набор включает:
- Руководство игрока, 2-е издание (страницы);
- Руководство игрока, 2-е издание (развороты);
- Модуль с правилами для соло игры "Barrow Delver";
- Иллюстрированный Бестиарий;
- Ширму Смотрителя;
- Листы персонажа;
- Книгу заклинаний для Cairn (будет обновляться).
Ознакомиться можно по ссылке — https://rpgbook.ru/Cairn_RPG
❤22🔥11🎉5🥰2😱1
По многочисленным просьбам и моему давнему желанию, я открываю чат для инди разработчиков настольных ролевых игр!
МАНИФЕСТ
Мы — сообщество независимых разработчиков игр.
Мы ценим:
🟢 Креативность — каждая идея имеет право на существование.
🟢 Профессионализм — даже маленький проект достоин качественного подхода.
🟢 Поддержку — здесь нет конкурентов, здесь есть коллеги.
🟢 Честность — мы даём прямую, но уважительную обратную связь.
🟢 Развитие — делимся опытом, учимся друг у друга, растём вместе.
Наша цель — создавать пространство, где каждый может представить свой проект, получить адекватную критику и поддержку, найти команду или просто вдохновение для дальнейшей работы.
Надеюсь, что это будет всем нам очень полезно. Welcome!
МАНИФЕСТ
Мы — сообщество независимых разработчиков игр.
Мы ценим:
Наша цель — создавать пространство, где каждый может представить свой проект, получить адекватную критику и поддержку, найти команду или просто вдохновение для дальнейшей работы.
Надеюсь, что это будет всем нам очень полезно. Welcome!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤22🔥11🤩6💩1😍1💊1
Опа-па, а это что такое? А это подкаст в Мире Фантастики с моим участием!
Правда, тема мне была не то чтобы близка, но получилось интересно послушать коллег по цеху.
Правда, тема мне была не то чтобы близка, но получилось интересно послушать коллег по цеху.
37 выпуск 7 сезона
#186. Русские настольные ролевые игры — Подкаст «Фантастический подкаст»
Добро пожаловать за игровой стол, где рождаются самые удивительные сеттинги и сюжеты! Обсудить русскоязычные ролевые миры, а также рассказать их историю — от «Эры Водолея» и «Красной Земли» до самой современности — собрались близкие ролевому миру вед
🔥14❤10👀9😍6👍2👎1
«Услышьте мой зов, потерянные души! Отправляйтесь в Расколотые Королевства и верните Золотой век на эти земли!»
последняя воля Короля Валестира
Сочнейший арт от katts_n.
последняя воля Короля Валестира
Сочнейший арт от katts_n.
🔥29❤8😍5🤩2
Forwarded from Аня пытается в НРИ
#баночка_с_джемом #ухтыжновое
✨ Фух... вот сейчас это пишу, а сердце колотится, вы бы знали, как сильно! Что же, я во многих джемах успела поучаствовать. Поэтому, закономерно, что рано или поздно я бы провела свой... Поэтому приглашаю всех желающих принять участие в моём Уютном Джеме! Когда, как ни осенью проводить такой движ, верно?)
✏️Более подробно правила изложены на самой страничке, но кратко объясню тут, что суть джема — создать что-то милое и уютное, связанное с НРИ. При этом, оно может быть про контраст чего-то приятного и колючего или про поиск чего-то приятного. Главное, чтобы работа в итоге дарила тёплые ощущения. И, конечно, чтобы это было сделано специально для джема. Также отмечу, что это классический джемный джем без призов и рейтингов. Но после всего я постараюсь сделать рассказать про каждую работу безоценочно (не обещаю, но на данный момент очень хочется).
📆 Сроки: 05.09 — 17.10. 2025 (шесть недель). Но возможно продление, если будет запрос хотя бы от трёх человек в соотвествующей теме. Каждую пятницу буду напоминать про джем, как птичка мозгоклюйка).
❤️🔥 Желаю всем вдохновения, терпения и пусть у вас всё получится!
✨ Фух... вот сейчас это пишу, а сердце колотится, вы бы знали, как сильно! Что же, я во многих джемах успела поучаствовать. Поэтому, закономерно, что рано или поздно я бы провела свой... Поэтому приглашаю всех желающих принять участие в моём Уютном Джеме! Когда, как ни осенью проводить такой движ, верно?)
✏️Более подробно правила изложены на самой страничке, но кратко объясню тут, что суть джема — создать что-то милое и уютное, связанное с НРИ. При этом, оно может быть про контраст чего-то приятного и колючего или про поиск чего-то приятного. Главное, чтобы работа в итоге дарила тёплые ощущения. И, конечно, чтобы это было сделано специально для джема. Также отмечу, что это классический джемный джем без призов и рейтингов. Но после всего я постараюсь сделать рассказать про каждую работу безоценочно (не обещаю, но на данный момент очень хочется).
📆 Сроки: 05.09 — 17.10. 2025 (шесть недель). Но возможно продление, если будет запрос хотя бы от трёх человек в соотвествующей теме. Каждую пятницу буду напоминать про джем, как птичка мозгоклюйка).
❤️🔥 Желаю всем вдохновения, терпения и пусть у вас всё получится!
❤16🔥7👀7
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🫡20🔥7🤝3🤣1
Возвращаемся на открытый стол Lost Souls: The Broken Kingdoms!
Вернувшись из подземелья Безумного Мага Форкаста, группа укрылась от дождя в близлежащей пещере, где их уже поджидал Ллайнел, что успел познакомится с неким Освальдом. Человеком, чье лицо было закрыто маской.
Пока отряд отдыхал, их "лагерь" нашло существо по имени Игря — кочевой торговец с пятью парами рук и осликом, который нес его поклажу. Он договорился с пилигримами о том, что они проводят его в деревню. За это он отдаст им кое-что полезное из его барахла. А именно — тубус с печатью рыцарей "Закатного Солнца".
Выдвинувшись в путь персонажи повстречали Охотников, что стояли около разлома. Они не пропустили их дальше, говоря о том, что проклятье расползается дальше по землям. Это было...действительно так? В прочем, выяснить это персонажам не удалось. Освальд не потерпел просьбы о том, чтобы снять маску, поэтому набросился на Охотников и завязалась драка. Настоящая мясорубка, в ходе которой странники были разбиты, а тот самый Освальд бежал прочь.
Сумев разбить лагерь в лесу, он смог призвать партию обратно. Они готовы были убить его, но решили, что он того не достоин. Пообщавшись у костра, потерянные души двинулись дальше.
Наконец, вечером третьего дня, они добрались до Прибрежной деревни. Звуки молота и наковальни возвести о том, что кузнец, о котором говорил Игря, на самом деле здесь. Как и сам Игря, кстати. Теперь группа торгуется с некой Астрид, легендарным кузницом. А что они смогут получить у нее — узнаем в следующий раз!
Из наблюдений. Боевка сегодня была немного душноватой, но зато сочной и жесткой. Пока думаю, что делать с моментами, когда уже явно видно, что перевес на стороне противника, но сам Cairn не дает на это ответа, кроме как бегство (его и сделали). Посмотрю еще какие-нибудь OSR-like или придумаю что-то сам.
#Open_LS
Вернувшись из подземелья Безумного Мага Форкаста, группа укрылась от дождя в близлежащей пещере, где их уже поджидал Ллайнел, что успел познакомится с неким Освальдом. Человеком, чье лицо было закрыто маской.
Пока отряд отдыхал, их "лагерь" нашло существо по имени Игря — кочевой торговец с пятью парами рук и осликом, который нес его поклажу. Он договорился с пилигримами о том, что они проводят его в деревню. За это он отдаст им кое-что полезное из его барахла. А именно — тубус с печатью рыцарей "Закатного Солнца".
Выдвинувшись в путь персонажи повстречали Охотников, что стояли около разлома. Они не пропустили их дальше, говоря о том, что проклятье расползается дальше по землям. Это было...действительно так? В прочем, выяснить это персонажам не удалось. Освальд не потерпел просьбы о том, чтобы снять маску, поэтому набросился на Охотников и завязалась драка. Настоящая мясорубка, в ходе которой странники были разбиты, а тот самый Освальд бежал прочь.
Сумев разбить лагерь в лесу, он смог призвать партию обратно. Они готовы были убить его, но решили, что он того не достоин. Пообщавшись у костра, потерянные души двинулись дальше.
Наконец, вечером третьего дня, они добрались до Прибрежной деревни. Звуки молота и наковальни возвести о том, что кузнец, о котором говорил Игря, на самом деле здесь. Как и сам Игря, кстати. Теперь группа торгуется с некой Астрид, легендарным кузницом. А что они смогут получить у нее — узнаем в следующий раз!
Из наблюдений. Боевка сегодня была немного душноватой, но зато сочной и жесткой. Пока думаю, что делать с моментами, когда уже явно видно, что перевес на стороне противника, но сам Cairn не дает на это ответа, кроме как бегство (его и сделали). Посмотрю еще какие-нибудь OSR-like или придумаю что-то сам.
#Open_LS
🔥19❤9🫡9
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Я: — Да какие знаки Вселенной, это все хрень полная.
Вселенная, которая хочет хак Уличных Псов по ДжоДжо:👅 👅 👅
Вселенная, которая хочет хак Уличных Псов по ДжоДжо:
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥19🤣12💯9❤2
Декомпозиция и самоанализ — одни из важнейших навыков геймдизайнера.
Разумеется, они не единственные. Важно разбираться немного и в психологии, и в дизайне, и в много чем еще. Но сегодня хочу поговорить именно про два из заголовка поста.
Я делаю такие игры, в которые хотел бы играть сам. Это не совсем правильный подход, если вы работаете на большую корпорацию и вам нужно захватывать определенную ЦА, но так как я инди разработчик — это позволительно. Я просто не могу делать то, что мне не интересно. Иначе это из хобби превратиться в работу.
Так к чему это я? Мне совершенно не нравится то, во что превратилось Humanity Zero. "Бласк, да как ты заебал" скажете вы и будете правы. Я сам себя заебал уже с этим, вы и представить себе не можете как. Но давайте я поясню, почему у меня такое мнение.
Движок PbtA, как бы я его не любил, имеет огромный минус: чем шире хак, тем хуже он работает. Тем больше вам нужно настраивать игру под себя, проводить больше времени на обсуждениях, что-то подкручивать и договариваться друг с другом. При этом есть проблема с тем, что то, как видите жанр вы, может совершенно не совпадать с видением жанра у автора игры. Почему Street Dogs так хороши? Помимо креативного отхода от классических формул в них есть очень важное — четкая тема и конкретный жанр. Вы — обязательно проклятые люди, которые пользуются своим проклятием для достижения определенных целей. У вас путь в один конец и только от вас зависит то, когда он наступит. А что в Humanity Zero? Ну, это киберпанк. При этом в нем нет деления на японский и американский, хотя это ОЧЕНЬ важно. Поверьте мне как знатоку (если хотите пост про отличия — сделаю). Теперь представьте сколько тем в киберпанке. Начиная от прав андроидов, заканчивая траснгуманизмом, киберпреступностью, мировыми заговорами и так далее. Впихнуть все это в рамки PbtA за раз невозможно. Движок будет кряхтеть-пердеть, вам придется прилагать множество усилий для того, чтобы завести свою первую игру. Дальше, конечно, поедет, но точка входа будет слишком большой и попортит настроение. Говорю как тот, кто постоянно сталкивался с этими проблемами в своей же игре. Тот же Sprawl хорош тем, что симулирует жанр американского киберпанка, а именно — романы Гибсона: Трилогия киберпространства, Джони Мнемоник и т.д. Вы — наемники, делаете свои дела и потом вас могут кинуть. Все, ничего более. И это отлично работает в такой парадигме, ломаясь за ее рамками.
Подобные проблемы есть и в других хаках. Тот же Apocalypses World явно заточен под игру в Безумного макса. Masks — это Юные Титаны. А уж насколько со скрипом идет Грань вселенной, если пытаться играть не в Светлячок или Mass Effect и говорить не о чем. Я часто на играх у автора сталкивался с баном определенных буклетов, потому что они почему-то не подходили, правила переписывались в моменте и так далее. Плохо ли это? Каждый решит для себя сам. Для меня же это является неким обманом ожиданий. Разумеется, все правила во всех НРИ так или иначе немного подпиливаются от партии к партии, но для случаев выше, на мой взгляд, это превышает разумные пределы. Разумные для меня, конечно же.
Разумеется, они не единственные. Важно разбираться немного и в психологии, и в дизайне, и в много чем еще. Но сегодня хочу поговорить именно про два из заголовка поста.
Я делаю такие игры, в которые хотел бы играть сам. Это не совсем правильный подход, если вы работаете на большую корпорацию и вам нужно захватывать определенную ЦА, но так как я инди разработчик — это позволительно. Я просто не могу делать то, что мне не интересно. Иначе это из хобби превратиться в работу.
Так к чему это я? Мне совершенно не нравится то, во что превратилось Humanity Zero. "Бласк, да как ты заебал" скажете вы и будете правы. Я сам себя заебал уже с этим, вы и представить себе не можете как. Но давайте я поясню, почему у меня такое мнение.
Движок PbtA, как бы я его не любил, имеет огромный минус: чем шире хак, тем хуже он работает. Тем больше вам нужно настраивать игру под себя, проводить больше времени на обсуждениях, что-то подкручивать и договариваться друг с другом. При этом есть проблема с тем, что то, как видите жанр вы, может совершенно не совпадать с видением жанра у автора игры. Почему Street Dogs так хороши? Помимо креативного отхода от классических формул в них есть очень важное — четкая тема и конкретный жанр. Вы — обязательно проклятые люди, которые пользуются своим проклятием для достижения определенных целей. У вас путь в один конец и только от вас зависит то, когда он наступит. А что в Humanity Zero? Ну, это киберпанк. При этом в нем нет деления на японский и американский, хотя это ОЧЕНЬ важно. Поверьте мне как знатоку (если хотите пост про отличия — сделаю). Теперь представьте сколько тем в киберпанке. Начиная от прав андроидов, заканчивая траснгуманизмом, киберпреступностью, мировыми заговорами и так далее. Впихнуть все это в рамки PbtA за раз невозможно. Движок будет кряхтеть-пердеть, вам придется прилагать множество усилий для того, чтобы завести свою первую игру. Дальше, конечно, поедет, но точка входа будет слишком большой и попортит настроение. Говорю как тот, кто постоянно сталкивался с этими проблемами в своей же игре. Тот же Sprawl хорош тем, что симулирует жанр американского киберпанка, а именно — романы Гибсона: Трилогия киберпространства, Джони Мнемоник и т.д. Вы — наемники, делаете свои дела и потом вас могут кинуть. Все, ничего более. И это отлично работает в такой парадигме, ломаясь за ее рамками.
Подобные проблемы есть и в других хаках. Тот же Apocalypses World явно заточен под игру в Безумного макса. Masks — это Юные Титаны. А уж насколько со скрипом идет Грань вселенной, если пытаться играть не в Светлячок или Mass Effect и говорить не о чем. Я часто на играх у автора сталкивался с баном определенных буклетов, потому что они почему-то не подходили, правила переписывались в моменте и так далее. Плохо ли это? Каждый решит для себя сам. Для меня же это является неким обманом ожиданий. Разумеется, все правила во всех НРИ так или иначе немного подпиливаются от партии к партии, но для случаев выше, на мой взгляд, это превышает разумные пределы. Разумные для меня, конечно же.
✍20❤7🔥6👍5😁2
Так при чем тут декомпозиция и самоанализ вообще? Рассказываю. Мне очень нравится темы, которые поднимает японский киберпанк. Он сильно уходит в экзистенциальные и философские вопросы: что значит быть человеком, где проходит граница между телом и разумом, что такое личность, когда память и сознание можно копировать. Он тесно связан с "телесностью", мутациями, биотехнологиями и иногда даже с бодихоррором. Вспомните Акиру, Призрак в доспехах, Эксперименты Лейн и так далее. Список огромный. Если говорить совсем просто, то разница между японским и американским киберпанком:
Американский — человек против корпораций.
Японский — человек против самого себя.
И это кардинально меняет все то, что мы привыкли видеть в распространенных играх подобного жанра. Та же вселенная КП2020, являющаяся самым популярным НРИ киберпанком, буквально с ног до головы пропитана этой идеей. И она мне не нравится. Я не получаю удовольствия, когда игра несет себе данный посыл. Я не хочу получать этот опыт. А H0, чаще всего, дает именно его, ведь там очень много завязано на репутацию, долги и работу различных структур.
Как я это понял? Вы наверняка уже догадались, но да, я декомпозировал любимый жанр на атомы, на составляющее. А затем пропустил через себя. Взял то, что мне нравится, а что не нравится — выкинул подальше. Картина стала яснее. Теперь я понимаю, что:
- H0 нуждается в переработке с нуля. Буквально столпы игры должны быть иные. Я не должен идти на поводу у масс, а делать то, как именно я это вижу и какой опыт хочу передать. Американского киберпанка очень много. Японского — единицы.
- Это будет японский киберпанк со всеми вытекающими. Темы, проблематика и посыл.
- Скорее всего это уже не будет PbtA в чистом виде. Хотя и останется простым для входа.
Это очень сложный и решительный шаг, но я должен его сделать. Потому что только тогда я получу то, чего хочу. Иногда лучше что-то начать заново, чем пытаться реанимировать. Благо теперь у меня есть достаточно опыта для этого, как вы можете видеть по моим новым работам.
Американский — человек против корпораций.
Японский — человек против самого себя.
И это кардинально меняет все то, что мы привыкли видеть в распространенных играх подобного жанра. Та же вселенная КП2020, являющаяся самым популярным НРИ киберпанком, буквально с ног до головы пропитана этой идеей. И она мне не нравится. Я не получаю удовольствия, когда игра несет себе данный посыл. Я не хочу получать этот опыт. А H0, чаще всего, дает именно его, ведь там очень много завязано на репутацию, долги и работу различных структур.
Как я это понял? Вы наверняка уже догадались, но да, я декомпозировал любимый жанр на атомы, на составляющее. А затем пропустил через себя. Взял то, что мне нравится, а что не нравится — выкинул подальше. Картина стала яснее. Теперь я понимаю, что:
- H0 нуждается в переработке с нуля. Буквально столпы игры должны быть иные. Я не должен идти на поводу у масс, а делать то, как именно я это вижу и какой опыт хочу передать. Американского киберпанка очень много. Японского — единицы.
- Это будет японский киберпанк со всеми вытекающими. Темы, проблематика и посыл.
- Скорее всего это уже не будет PbtA в чистом виде. Хотя и останется простым для входа.
Это очень сложный и решительный шаг, но я должен его сделать. Потому что только тогда я получу то, чего хочу. Иногда лучше что-то начать заново, чем пытаться реанимировать. Благо теперь у меня есть достаточно опыта для этого, как вы можете видеть по моим новым работам.
❤27✍13🔥13😁2
Нууу…что сказать. Добротно. Прям добротно.
Я не супер преданный фанат Hollow Knight, но в свое время я прошел его со всеми ачивками и DLC. Песнь шелка не сильно ждал, но следил и готов был поиграть.
И вот, поиграв часов 10, остался по большей части доволен. По факту, это прям улучшенная первая часть, что не удивительно. Разработчикам удалось навесить на привычные механики много новых интересных нюансов, чтобы геймплей за Хорнет ощущался более динамичным и в тоже время элегантным. Чего стоит решение сделать кнопку рывка удерживаемой, чтобы мадам после него носилась как угорелая. Да, мы такое уже видели, но решение то хорошее. А еще стили боя иглой приятно разнообразные. Если вы пробовали играть сами или смотрели какие-то обзоры, то наверняка видели как все горят с удара в прыжке, который идет диагонально. Его проблема в том, что платформинг секции адекватно пройти практически невозможно. Я тоже с этого бомбил, но иной стиль боя позволяет бить нормально, просто в низ.
В общем, геймплей прям здоровский. Появились еще простенькие квесты с подай-принеси, но тоже с некоторой глубиной в конце (сполерить не буду). А что за визуал, емое…прям все анимации выглядят дорого-богато. Сюжет тоже в лучших традициях — все крупными мазками, узнавай все сам. Интересно, насколько внятные ответы дадут в конце.
Единственная моя проблема с этой игрой в том, что некоторые уровни наполнены ненормально жирными противниками. Из-за этого очень сильно проседает темп, как будто спотыкаясь сам об себя. Боссы тоже прям супер толстые, но хотя бы легко читаемые и интересные. Не было ни разу такого, чтобы я не понял, где я накосячил.
По итогу могу смело советовать играть любителем платформинга и метроедвании. Вторая часть ощутимо сложнее первой, но не менее интересная. А я пошел потеть над mommy боссом перед Цитаделью…
Я не супер преданный фанат Hollow Knight, но в свое время я прошел его со всеми ачивками и DLC. Песнь шелка не сильно ждал, но следил и готов был поиграть.
И вот, поиграв часов 10, остался по большей части доволен. По факту, это прям улучшенная первая часть, что не удивительно. Разработчикам удалось навесить на привычные механики много новых интересных нюансов, чтобы геймплей за Хорнет ощущался более динамичным и в тоже время элегантным. Чего стоит решение сделать кнопку рывка удерживаемой, чтобы мадам после него носилась как угорелая. Да, мы такое уже видели, но решение то хорошее. А еще стили боя иглой приятно разнообразные. Если вы пробовали играть сами или смотрели какие-то обзоры, то наверняка видели как все горят с удара в прыжке, который идет диагонально. Его проблема в том, что платформинг секции адекватно пройти практически невозможно. Я тоже с этого бомбил, но иной стиль боя позволяет бить нормально, просто в низ.
В общем, геймплей прям здоровский. Появились еще простенькие квесты с подай-принеси, но тоже с некоторой глубиной в конце (сполерить не буду). А что за визуал, емое…прям все анимации выглядят дорого-богато. Сюжет тоже в лучших традициях — все крупными мазками, узнавай все сам. Интересно, насколько внятные ответы дадут в конце.
Единственная моя проблема с этой игрой в том, что некоторые уровни наполнены ненормально жирными противниками. Из-за этого очень сильно проседает темп, как будто спотыкаясь сам об себя. Боссы тоже прям супер толстые, но хотя бы легко читаемые и интересные. Не было ни разу такого, чтобы я не понял, где я накосячил.
По итогу могу смело советовать играть любителем платформинга и метроедвании. Вторая часть ощутимо сложнее первой, но не менее интересная. А я пошел потеть над mommy боссом перед Цитаделью…
✍12🔥9⚡6❤3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Нашел ролик, вот о чем я говорил. Грубо говоря, чтобы Хорнет ударила в нужную диагональ, она должна быть еще и повернута (!) в ее сторону. Проблема в том, что поворачивать ее в воздухе — лишняя доля секунды, так еще и надо нажать вниз. На словах звучит просто, но по факту вот что происходит.
Невероятно горел сам с такого, но, как писал выше, найдя стиль боя и поменяв его все будет в порядке.
Невероятно горел сам с такого, но, как писал выше, найдя стиль боя и поменяв его все будет в порядке.
🤣14👀7
Как вам упоминание «Драйв» в книге про Dark Souls? Все связано, все связано…😘 😘 😘
По окончанию чтения книги будут посты с рассуждением. Есть ряд интересных мыслей.
По окончанию чтения книги будут посты с рассуждением. Есть ряд интересных мыслей.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤10👀8🔥7😁3😘2
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
✍11😱8👀6🔥4🤣2🦄1
Так вот, в тему правоты Гриффита. Не буду пересказывать весь сюжет, один из очевидных посылов «кто вершит судьбу человечества» и так далее. Хочу коснуться того, что в итоге имеем сейчас, после многочисленных свершений данного антагониста.
ДИСКЛЕЙМЕР. Дальше будут спойлеры к некоторым частям манги.
Победив Императора кушанской империи Ганишку, из земли поднялся невероятный град, что буквально являлся тем самым замком, которым грезил Гриффит все это время. Весь мир после затмения наводнили полчища демонов и люди дохли как мухи. Но теперь у них есть Фалькония, новая столица человечества. И…знаете, что делает Гриффит? Он дает место всем желающим, кто готов трудиться на благо общества. Люди, что всю жизнь грызли друг друга, устраивали войны, уничтожали целые народы себе подобных теперь имею общую цель и общего врага — демонов. Разумеется, Гриффит и контролирует этих тварей, давая людям постоянную возможность кого-то винить во всех бедах, сплочаясь с каждым днем вокруг этой идеи. У каждого есть четкая цель в городе. Крыша над головой. Еда и вода…не это ли олицетворение настоящей утопии? Не этой чуши от фантастов, где за людей все делают роботы, а человек лишь получает блага. Нет, такого, на мой взгляд, никогда не будет. В человеческой природе заложен конфликт, желание развиваться и завоевывать новые вершины. Всю свою историю человечество сражается само с собой, объединяясь в хрупкие союзы. Так чем общий союз человечества плох против демонов? Чем плоха идея всегда иметь четкую цель и направленный гнев против вполне осязаемого врага? Шутка ли, бог в Берсерке — это тульпа. Создание, что создано разумом людей, которые во всех бедах винили кого-то иного, но только не себя.
Вы можете сказать, что такая парадигма убивает идентичность. Мол, если человек пацифист и просто хочет жить спокойно, что такому делать. И я отвечу, что это сейчас мы привыкли к спокойствию. Это сейчас у нас есть выбор и прочие вещи. А с условной Северной Корее его нет. И люди там живут вполне счастливо. Не все, разумеется, но все таки.
Я хочу, чтобы вы просто попробовали взглянуть на ситуацию под другим углом. Представьте, что свободы воли нет, но зато есть комфорт и уверенность в завтрашнем дне. Так что лучше именно для вас? Жить в мире, где каждый волен делать что хочет (в том числе и ужасающие вещи, вроде насилия, войн, рабства) или в том, где выбор сделали за тебя, но ты точно уверен в завтрашнем дне и имеешь все необходимые блага для существования.
Какие-то такие мысли у меня были после прочтения. Делитесь своими!
ДИСКЛЕЙМЕР. Дальше будут спойлеры к некоторым частям манги.
Вы можете сказать, что такая парадигма убивает идентичность. Мол, если человек пацифист и просто хочет жить спокойно, что такому делать. И я отвечу, что это сейчас мы привыкли к спокойствию. Это сейчас у нас есть выбор и прочие вещи. А с условной Северной Корее его нет. И люди там живут вполне счастливо. Не все, разумеется, но все таки.
Я хочу, чтобы вы просто попробовали взглянуть на ситуацию под другим углом. Представьте, что свободы воли нет, но зато есть комфорт и уверенность в завтрашнем дне. Так что лучше именно для вас? Жить в мире, где каждый волен делать что хочет (в том числе и ужасающие вещи, вроде насилия, войн, рабства) или в том, где выбор сделали за тебя, но ты точно уверен в завтрашнем дне и имеешь все необходимые блага для существования.
Какие-то такие мысли у меня были после прочтения. Делитесь своими!
✍15🔥6👀6👎4❤2🤔1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В продолжение дискуссии о разных сделках и Берсерке. 🙂
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤16😁10💔8🤝3
(Не)много рефлексии на тему того, какой же должна быть игра по японскому киберпанку.
1. Государство и общественность. Подавляющую роль в произведениях играет государство и его законы, которые влияют на общественность. Почти нет никаких явных корпораций, а если и есть, то о них просто упоминает как о факте.
2. Законы и жизнь в мире высоких технологий. Разнообразные киберпреступления и серые зоны закона очень часто являются главными конфликтными факторами. Государство не успевает реагировать за высоким темпом развития технологий.
3. Проблемы реального мира. Сокрытие промышленных катастроф, влияющие на экологию. Бунты беженцев из-за безработицы. Теракты радикалов и причинение вреда общественности. Выкинутые из общества военные. И так далее. Японский киберпанк очень часто смотрит через призму жанра на реальные проблемы, волнующие общество.
4. Кризис идентичности и самопознания. Одна из множества проблем высоких технологий, которая ярко отражается во многих произведениях. Не говоря о том, что Кусанаги пытается понять, что делает человека человеком, так и в фантастической манге "Плутон" основная мыль в том, что ИИ должен быть несовершенным, чтобы быть больше похожим на человека. Примеров множество.
5. Детектив. Почти во всех историях главный герой расследует какое-то дело, которое приводит его к неожиданным открытиям и заставляет пересмотреть свои взгляды на реальность.
Пока выделил какой-то такой минимум, который перекликается во многих произведениях жанра: Ghost in the Shell, Psycho-Pass, Serial Experiments Lain, Battle Angel Alita, Texhnolyze, Ergo Proxy, Appleseed, Armitage III, Angel Cop.
Разумеется, есть еще много частных случаев, но мне бы хотелось остановиться на этом. То есть сделать игру за особый отдел общественной безопасности, который реагирует на различного рода киберпреступления, которые обычная полиция предотвратить не в силах. Этим самым можно закрыть нишу государства, общества и детектива. А остальные части, как будто бы, должны будут идти тропами конкретной игры.
1. Государство и общественность. Подавляющую роль в произведениях играет государство и его законы, которые влияют на общественность. Почти нет никаких явных корпораций, а если и есть, то о них просто упоминает как о факте.
2. Законы и жизнь в мире высоких технологий. Разнообразные киберпреступления и серые зоны закона очень часто являются главными конфликтными факторами. Государство не успевает реагировать за высоким темпом развития технологий.
3. Проблемы реального мира. Сокрытие промышленных катастроф, влияющие на экологию. Бунты беженцев из-за безработицы. Теракты радикалов и причинение вреда общественности. Выкинутые из общества военные. И так далее. Японский киберпанк очень часто смотрит через призму жанра на реальные проблемы, волнующие общество.
4. Кризис идентичности и самопознания. Одна из множества проблем высоких технологий, которая ярко отражается во многих произведениях. Не говоря о том, что Кусанаги пытается понять, что делает человека человеком, так и в фантастической манге "Плутон" основная мыль в том, что ИИ должен быть несовершенным, чтобы быть больше похожим на человека. Примеров множество.
5. Детектив. Почти во всех историях главный герой расследует какое-то дело, которое приводит его к неожиданным открытиям и заставляет пересмотреть свои взгляды на реальность.
Пока выделил какой-то такой минимум, который перекликается во многих произведениях жанра: Ghost in the Shell, Psycho-Pass, Serial Experiments Lain, Battle Angel Alita, Texhnolyze, Ergo Proxy, Appleseed, Armitage III, Angel Cop.
Разумеется, есть еще много частных случаев, но мне бы хотелось остановиться на этом. То есть сделать игру за особый отдел общественной безопасности, который реагирует на различного рода киберпреступления, которые обычная полиция предотвратить не в силах. Этим самым можно закрыть нишу государства, общества и детектива. А остальные части, как будто бы, должны будут идти тропами конкретной игры.
5✍24❤14🔥9👀3
Из интересных идей, которые мне в голову пришли сходу. Не знаю пока, на каком движке остановлюсь, но вот список предположений, который буду медленно развивать и структурировать (ого, это что, посты про разработку?):
1. Играя за спец. отдел у игроков должно быть наилучшее снаряжение, но и множество ограничений. Например, не всегда можно с собой брать татиком, потому что это привлечет внимание. Нельзя, чтобы пострадали гражданские, иначе это понесет за собой общественные волнения и рейтинг парламента будет низким. Нельзя использовать летальное оружие в черте города. И многие другие вещи, которые будут влиять на доверие гражданских к государству и, соответственно, напрямую затрагивать особый отдел. Разумеется, от дела к делу ограничения будут варьироваться. Иногда и пострелять хочется.
2. Нет экономической системы. Не вижу смысла вводить понятие денег, раз у отдела есть буквально все, что нужно, а чего нет — необходимо запрашивать у руководства. Например, выделить на миссию самолет вертикального взлета с ИИ нового поколения для упрощения наведения на цель.
3. Есть "рейтинг" доверия к государству, от которого зависит п.1.
4. Не знаю почему, но мне нравится тема того, что при синхронизации в единой сети или с татикомами, персонажи могут оставлять свой эмоциональный след по которому другой из отряда может понять, что его гложит. Пока это так, вилами по воде, но если помните "Гаптику" из "Периферийных устройств" Гибсона, то что-то вот такое, приближенное. Хотя, возможно откажусь.
5. Детективная составляющая. Не уверен, что буду делать ее супер замысловатой, но минимальный набор с отчетами, защитой дела в суде и прочее — да. Разумеется, чтобы это было не рутинно и интересно. Акцентироваться только тогда, когда для повествования это несет пользу.
1. Играя за спец. отдел у игроков должно быть наилучшее снаряжение, но и множество ограничений. Например, не всегда можно с собой брать татиком, потому что это привлечет внимание. Нельзя, чтобы пострадали гражданские, иначе это понесет за собой общественные волнения и рейтинг парламента будет низким. Нельзя использовать летальное оружие в черте города. И многие другие вещи, которые будут влиять на доверие гражданских к государству и, соответственно, напрямую затрагивать особый отдел. Разумеется, от дела к делу ограничения будут варьироваться. Иногда и пострелять хочется.
2. Нет экономической системы. Не вижу смысла вводить понятие денег, раз у отдела есть буквально все, что нужно, а чего нет — необходимо запрашивать у руководства. Например, выделить на миссию самолет вертикального взлета с ИИ нового поколения для упрощения наведения на цель.
3. Есть "рейтинг" доверия к государству, от которого зависит п.1.
4. Не знаю почему, но мне нравится тема того, что при синхронизации в единой сети или с татикомами, персонажи могут оставлять свой эмоциональный след по которому другой из отряда может понять, что его гложит. Пока это так, вилами по воде, но если помните "Гаптику" из "Периферийных устройств" Гибсона, то что-то вот такое, приближенное. Хотя, возможно откажусь.
5. Детективная составляющая. Не уверен, что буду делать ее супер замысловатой, но минимальный набор с отчетами, защитой дела в суде и прочее — да. Разумеется, чтобы это было не рутинно и интересно. Акцентироваться только тогда, когда для повествования это несет пользу.
✍15🔥10👀6❤3