Людей прибавляется как в телеграмм, так и в VK группу, в которую я особо ничего не пишу. Интересно. В связи с этим у меня пару простых вопросов:
1. Откуда пришли и узнали обо мне?
2. Почему читаете?
3. Что хотите видеть в дальнейшем на канале?
Буду очень признателен обратной связи. Я знаю, что вы можете, ведь про комиксы вон сколько настрочили!😘
1. Откуда пришли и узнали обо мне?
2. Почему читаете?
3. Что хотите видеть в дальнейшем на канале?
Буду очень признателен обратной связи. Я знаю, что вы можете, ведь про комиксы вон сколько настрочили!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤25🔥10🌚6🥰3
Вышел с МРТ. Был первый раз, весь затек. Из положительного — диалог с операторшей этой штуки, когда мои плечи пролезли с третьего раза:
— Что-то узенько у вас тут.
— Это вы просто большой. В зал ходите?
🤨 🤨 🤨
P.S. На фото не я. Пока что.
— Что-то узенько у вас тут.
— Это вы просто большой. В зал ходите?
P.S. На фото не я. Пока что.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣44❤10🌭4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Буквально Street DOG использовал свою Holy Jutsu!
🤣21❤9🔥2😁1🕊1
Наконец дошли руки написать о том, как мы поиграли у Нойзи в Багровую зарю. А точнее про саму Багровую зарю со стороны игрока (!), потому что отчеты по играм я писал под отдельным тегом #БЗ_OSR, можете поискать тут на калане.
Пост будет разбит на две части. Первая, непосредственно, о системе. Вторая — о веяниях в комьюнити "тру" OSR-щиков. Предчувствую, что у некоторых может забурлить, поэтому рекомендую дыхательную гимнастику заранее. Ну а теперь поехали.
До Багряной зари у меня был небольшой опыт в OSR-like играх. Около 15-20 сессий, если смотреть в общем. Играл давно в LotFP, Black Sword Hack и SWN/CWN (с принципами OSR). В БЗ же отыграли где-то 5-7 сессий. О принципах будет во второй части поста, но можно почитать и вот тут.
Если говорить совсем кратко — по Багровой заре у меня смещенные ощущения. Но давайте с положительного:
1. Разнообразие классов. Есть из чего выбрать, умения у всех весьма интересные. Я не так часто беру что-то НЕ боевое (обычно в новых играх "тупо пикаю файтера"), а тут решил попробовать зарескинить Ассасина в Антимага. Вышло весьма прикольно. У Нойзи на калане можете PDF.
2. Черты персонажей. Можно выбирать то, в чем ты хорош и это будет давать тебе не только возможность справляться с конкретными ситуациями чуть лучше, но и проходить некоторые проверки автоматически или получать больше информации. Например, если ты Рейнджер, то явно что-то понимаешь в следах на дороге, сможешь отделить одни от других и пойти по ним для нахождения цели.
А теперь по спорным моментам. Забавно, что те же вещи, что положительно откликаются у меня, вызывают и трудности с этой игрой:
1. Классы персонажей. Да, их много и они совершенно не сбалансированы. Простой пример. Вот у нас есть Воин и весь его потенциал уже доступен на 1 уровне. Тоже самое с Вором. А вот Ассасин только с 3 уровня получит крутую абилку, позволяющая ему копировать внешность. Тоже самое и с ударами Посвященного (монаха). Я уже не говорю о различных уровнях заклинаний, что в целом понимаемо, но...в прочем, о заклинаниях отдельный пункт.
Продолжаем с классами. Тот же Воин — очевидно боевой класс. Все его умения строятся только на том, чтобы наносить или впитывать урон. И ничего более. То есть, следуя принципам OSR "лучше поговори, а не нападай" превращают этот класс в, по факту, бесполезного болванчика. Тот же Вор очень полезен в подземельях для нахождения ловушек, смешивании ядов и прочего. Огромная вариативность, но только не у Воина.
2. Черты персонажей. Чем дальше я играл, тем больше понимал (и не только я, а подавляющее большинство игроков), что черты — это самая узкая и спорная вещь во всей системе. Они могут быть только НЕ боевые, к слову. Тут вроде как автор говорит нам, что прошлое и настоящее персонажа сильно влияют на него, а с другой...вот как это считать? У черт есть уровни. Каждый уровень дает +1 к броску на проверку (при этом и проверка 2d8+черта, а не d20). По факту, ты должен не только придумать черту, но и сразу понять, во что ее развивать дальше и насколько она будет полезна в будущем. У нас был персонаж с чертой "Дровосек из Темнолесья". И вот как прикажете прокачивать его черту, если мы не в Темнолесье? Окей, рубить дрова. А...зачем ее прокачивать вообще? Зачем вообще уровни, если можно было бы просто иметь черту и проговорить с ГМом, как она будет работать в вашем конкретном случае. Слишком много неочевидных вещей на старте, которые начинают кусаться дальше по игре.
3. Спасброски и модификаторы. Это вообще отдельный прикол. Здесь иные модификаторы, нежели в привычных d20 системах: 8-13 тебе дадут +0. А 14-17 — +1. Понимаете, насколько влияние характеристик становится минимальным для игры? Как будто бы их вообще можно было исключить и заменить теми же чертами. А спасбросок — это всегда сложность 15-модификатор конкретной характеристики. То есть шанс его пройти всегда примерно 25%.
UPD. Черты на спас не работают, разок ошиблись на игре. Бывает!
Пост будет разбит на две части. Первая, непосредственно, о системе. Вторая — о веяниях в комьюнити "тру" OSR-щиков. Предчувствую, что у некоторых может забурлить, поэтому рекомендую дыхательную гимнастику заранее. Ну а теперь поехали.
До Багряной зари у меня был небольшой опыт в OSR-like играх. Около 15-20 сессий, если смотреть в общем. Играл давно в LotFP, Black Sword Hack и SWN/CWN (с принципами OSR). В БЗ же отыграли где-то 5-7 сессий. О принципах будет во второй части поста, но можно почитать и вот тут.
Если говорить совсем кратко — по Багровой заре у меня смещенные ощущения. Но давайте с положительного:
1. Разнообразие классов. Есть из чего выбрать, умения у всех весьма интересные. Я не так часто беру что-то НЕ боевое (обычно в новых играх "тупо пикаю файтера"), а тут решил попробовать зарескинить Ассасина в Антимага. Вышло весьма прикольно. У Нойзи на калане можете PDF.
2. Черты персонажей. Можно выбирать то, в чем ты хорош и это будет давать тебе не только возможность справляться с конкретными ситуациями чуть лучше, но и проходить некоторые проверки автоматически или получать больше информации. Например, если ты Рейнджер, то явно что-то понимаешь в следах на дороге, сможешь отделить одни от других и пойти по ним для нахождения цели.
А теперь по спорным моментам. Забавно, что те же вещи, что положительно откликаются у меня, вызывают и трудности с этой игрой:
1. Классы персонажей. Да, их много и они совершенно не сбалансированы. Простой пример. Вот у нас есть Воин и весь его потенциал уже доступен на 1 уровне. Тоже самое с Вором. А вот Ассасин только с 3 уровня получит крутую абилку, позволяющая ему копировать внешность. Тоже самое и с ударами Посвященного (монаха). Я уже не говорю о различных уровнях заклинаний, что в целом понимаемо, но...в прочем, о заклинаниях отдельный пункт.
Продолжаем с классами. Тот же Воин — очевидно боевой класс. Все его умения строятся только на том, чтобы наносить или впитывать урон. И ничего более. То есть, следуя принципам OSR "лучше поговори, а не нападай" превращают этот класс в, по факту, бесполезного болванчика. Тот же Вор очень полезен в подземельях для нахождения ловушек, смешивании ядов и прочего. Огромная вариативность, но только не у Воина.
2. Черты персонажей. Чем дальше я играл, тем больше понимал (и не только я, а подавляющее большинство игроков), что черты — это самая узкая и спорная вещь во всей системе. Они могут быть только НЕ боевые, к слову. Тут вроде как автор говорит нам, что прошлое и настоящее персонажа сильно влияют на него, а с другой...вот как это считать? У черт есть уровни. Каждый уровень дает +1 к броску на проверку (при этом и проверка 2d8+черта, а не d20). По факту, ты должен не только придумать черту, но и сразу понять, во что ее развивать дальше и насколько она будет полезна в будущем. У нас был персонаж с чертой "Дровосек из Темнолесья". И вот как прикажете прокачивать его черту, если мы не в Темнолесье? Окей, рубить дрова. А...зачем ее прокачивать вообще? Зачем вообще уровни, если можно было бы просто иметь черту и проговорить с ГМом, как она будет работать в вашем конкретном случае. Слишком много неочевидных вещей на старте, которые начинают кусаться дальше по игре.
3. Спасброски и модификаторы. Это вообще отдельный прикол. Здесь иные модификаторы, нежели в привычных d20 системах: 8-13 тебе дадут +0. А 14-17 — +1. Понимаете, насколько влияние характеристик становится минимальным для игры? Как будто бы их вообще можно было исключить и заменить теми же чертами. А спасбросок — это всегда сложность 15-модификатор конкретной характеристики. То есть шанс его пройти всегда примерно 25%.
UPD. Черты на спас не работают, разок ошиблись на игре. Бывает!
✍15👀5❤4
4. Магия. Еще одна очень спорная часть системы. Подавляющее большинство магии либо очень ситуативна, либо практически бесполезна (привет "Ослепление летунов"). Как будто бы автор пытался напихать кучу спеллов для того, чтобы...напихать? А еще представьте, насколько сложно магу не то, что их учить, но и вообще найти по ходу истории. Возвращаясь к Воину. На 1 уровне, на старте игры он уже раскрывает свой максимум, получая от уровней разве что +1 на всякое. Можно даже уже иметь щит и неплохой доспех. А что на счет Мага? Пару заклинаний низшей ступени, которые не только супер ситуативные, но и нужно буквально рыскать на протяжении всей игры. И даже если вы найдете что-то высшего ранга, то сам Маг должен поднять уровень, чтобы это использовать. Даже не говорю о том, что автор, судя по последним постам, пытается их еще сильнее нерфить. Зачем..?
На всякий случай еще раз тут напомню, что это ощущения и опыт со стороны игрока, не ГМа. Мне говорили, что ГМ часть у БЗ отличная, поэтому тут не могу прокомментировать. Только начинаю ее читать.
Захочу ли еще поиграть в БЗ? Скорее всего да. Но если у меня будет выбор между условным Shadow Dark или Black Sword Hack то я, пожалуй, предпочту их.
P.S. Не влезло в один пост, поэтому, на самом деле, про комьюнити будет третий.
На всякий случай еще раз тут напомню, что это ощущения и опыт со стороны игрока, не ГМа. Мне говорили, что ГМ часть у БЗ отличная, поэтому тут не могу прокомментировать. Только начинаю ее читать.
Захочу ли еще поиграть в БЗ? Скорее всего да. Но если у меня будет выбор между условным Shadow Dark или Black Sword Hack то я, пожалуй, предпочту их.
P.S. Не влезло в один пост, поэтому, на самом деле, про комьюнити будет третий.
✍11❤3🔥2👀2🤝1
Теперь давайте про вот эти "тру OSR экспириенс". Часто вижу, что тот же Cairn считают "хипстерским говном без ту-хит" (мол, не нужно делать бросок на попадание). Забавно то, что Cairn сам НЕ позиционирует себя как OSR, а как NSR. При этом давайте посмотрим на те самые принципы (цитата из статьи):
Вкратце это:
Замечаете что-то про броски на попадание или иные упоминания конкретных механик? Вот и я нет. Еще товарищ Девятко мне в свое время кидал вот такое, цитата:
Принципы Cairn можно почитать вот тут в переведенном виде. Найдите, как говорится, 10 отличий.
Но суть не в этом. Суть в напыщенности и высокомерии. Я этого в целом не люблю, но когда один и тот же автор говорит о том, что, цитата из статьи:
Но в тоже время можно увидеть и вот такое:
Создается ощущение какого-то лицемерия, вам не кажется? Что печально, потому что сама движуха OSR и DIY подходов меня прям невероятно прет. Почти так же, как PbtA.
Что можно сделать по выводам? Да как обычно: проговаривайте за столом, как вы играете и шлите нахуй тех, кто говорит, что вы играете неправильно. Кайфуте, иначе зачем еще нужны наши ролевые игры!
Вкратце это:
- ответственность персонажей за свои поступки и отсутствие сюжетной брони;
- открытый мир, реагирующий на действия персонажей;
- отказ от написанного заранее сценария;
- упор на творческое решение проблем персонажами;
- сконцентрированная на исследовании система наград (обычно опыт за сокровища);
- игнорирование “баланса столкновений”;
-широкое использование для создания элементов мира случайных таблиц, которые удивляют и игроков, и ведущего;
- сильный настрой “сделай сам”, желание делиться своими работами и использовать творчество других в своей игре.
Замечаете что-то про броски на попадание или иные упоминания конкретных механик? Вот и я нет. Еще товарищ Девятко мне в свое время кидал вот такое, цитата:
Думаю, что список компонентов Бена Мильтона всё ещё представляет собой хороший анализ:
- высокая летальность,
- открытый мир,
- отсутствие написанного заранее сюжета,
- упор на творческое решение игровых ситуаций,
- сконцентрированная на исследовании система наград (обычно - опыт за сокровища),
- отказ от попыток сбалансировать встречи и препятствия с уровнем персонажей,
- широкое использование для создания элементов мира случайных таблиц,
- упор на DIY в подготовке игровых материалов.
Думаю, что сущностных (таких, что их изъятие означало бы переход игрового стола на другу сцену) здесь немного. Наверное, два.
Принципы Cairn можно почитать вот тут в переведенном виде. Найдите, как говорится, 10 отличий.
Но суть не в этом. Суть в напыщенности и высокомерии. Я этого в целом не люблю, но когда один и тот же автор говорит о том, что, цитата из статьи:
Желательно так, чтобы вам нравилось. Выше приведены принципы, которых стоит придерживаться, если вы хотите играть в OSR, однако, как уже говорилось, их пропорции подбираются на вкус конкретной игровой группы. Если вы сделаете что-то "не по канону" – OSR-полиция (скорее всего) не приедет за вами на грузовике с надписью "Хлеб"; с другой стороны, удовлетворение или недовольство своей игровой группы вы почувствуете наверняка. Всегда помните: Ваш игровой стол принадлежит только вам и больше никому. Вы играете для того, чтобы получить удовольствие со своей группой, а не ради одобрения каких-то “лидеров мнений” или даже “сообщества”. Анализируйте свой опыт, выделяйте те аспекты OSR, которые вам подходят.
Может показаться, что всё вышесказанное очевидно и так, но количество "неврозов" по поводу "а вожу ли я правильно", с которыми приходится встречаться, удручающе велико.
Но в тоже время можно увидеть и вот такое:
OSR умер, наполнен позерами и вообще уже ничего не значит.
Создается ощущение какого-то лицемерия, вам не кажется? Что печально, потому что сама движуха OSR и DIY подходов меня прям невероятно прет. Почти так же, как PbtA.
Что можно сделать по выводам? Да как обычно: проговаривайте за столом, как вы играете и шлите нахуй тех, кто говорит, что вы играете неправильно. Кайфуте, иначе зачем еще нужны наши ролевые игры!
❤23😁8🤝5💔3👌1
Ну что там, как обещал. Пока что обзор на книгу игрока Cairn 2e. Потом как-нибудь допишу и про книгу Ведущего.
Возможны очепятки, писал на морально-волевых.
Читаем-кайфуем.
Возможны очепятки, писал на морально-волевых.
Читаем-кайфуем.
❤23🔥15👀7👍3🤩3👎1
«В пророчестве сказано, что только проклятая нежить сможет отыскать все части расколотой короны. По мне, так это полная чушь.»
Ландаст, безликий наемник
Арт, как всегда, за авторством прекрасной katts_n.
Ландаст, безликий наемник
Арт, как всегда, за авторством прекрасной katts_n.
🔥36🤩7❤5👍3😍1
В эту субботу продолжили открытый стол по Lost Souls: The Broken Kingdoms!
Персонажи решили вскрыть гробницу безумного мага и обнаружили в ней...скелет Форкаста, который обнимал куклу в виде девочки. В ней были видны человеческие кости, что довольно странно для марионеток. А Лютер смог найти в ней остатки звездных кристаллов, что служили неким аналогом "топлива" для неживой девочки.
Справившись с защитникам гробницы и чуть не потеряв Хельгу, партия отправилась дальше. Не буду перечислять множество комнат, что они осмотрели, но главное то, что они нашли информацию о Защитнике звездной колыбели. То существо, что охраняло звездное яйцо в своих многочисленных щупальцах, не давая пробраться скверне. Лютер смог посмотреть в разлом и "бездна посмотрела в ответ", а кристаллы из куклы заговорили с ним девичьим голосом, говоря о том, что в бою против монстра может помочь...обычная соль. Много соли. Очень много соли.
Группа смогла найти перегонный механизм, который мог создавать различные минералы и субстанции. Разумеется они создали себе мешки соли, а затем захотели получить кусок обсидиана и...из-за этого механизм взорвался, похороним под собой одного из персонажей и чуть не убив другого.
Костер, возрождение, сражение с Великой душой. Персонажи очень ловко смогли войти в его покои, использовав найденную ранее "Склянку с тишиной", что засасывала все звуки на целый цикл исследования. За этот цикл партия смогла быстро уничтожить несколько кристаллов, что сильно облегчило бой с Защитником. Он пал в смертельном бою, что поистрепало персонажей, но из-за правильной тактики и планирования они понесли не такие большие потери, какие могли бы.
Наконец яйцо у них и подземелье за ними вновь скрывается под толщей озера, навсегда скрывая оставшиеся в нем секреты...
Пару слов о механике. Босс вышел прям крутой, вроде всем понравился. Нужно было дать больше его описания, но две фазы сработали хорошо, а еще элементы окружения были полезны как игрокам, так и самому боссу. Он буквально летал и не давал себя касаться, а у персонажей не было ничего из дальнобойного оружия, зато на арене были высокие обломки, на которые они залезли. И да, потом он примагнитил их к себе и в следующем ходе разнес в разные стороны. В общем интересно, заодно вношу всякие фиксы в основные правила.
А теперь уходим на двух недельный отпуск (мой) и следующая игра будет 6 сентября.
#Open_LS
Персонажи решили вскрыть гробницу безумного мага и обнаружили в ней...скелет Форкаста, который обнимал куклу в виде девочки. В ней были видны человеческие кости, что довольно странно для марионеток. А Лютер смог найти в ней остатки звездных кристаллов, что служили неким аналогом "топлива" для неживой девочки.
Справившись с защитникам гробницы и чуть не потеряв Хельгу, партия отправилась дальше. Не буду перечислять множество комнат, что они осмотрели, но главное то, что они нашли информацию о Защитнике звездной колыбели. То существо, что охраняло звездное яйцо в своих многочисленных щупальцах, не давая пробраться скверне. Лютер смог посмотреть в разлом и "бездна посмотрела в ответ", а кристаллы из куклы заговорили с ним девичьим голосом, говоря о том, что в бою против монстра может помочь...обычная соль. Много соли. Очень много соли.
Группа смогла найти перегонный механизм, который мог создавать различные минералы и субстанции. Разумеется они создали себе мешки соли, а затем захотели получить кусок обсидиана и...из-за этого механизм взорвался, похороним под собой одного из персонажей и чуть не убив другого.
Костер, возрождение, сражение с Великой душой. Персонажи очень ловко смогли войти в его покои, использовав найденную ранее "Склянку с тишиной", что засасывала все звуки на целый цикл исследования. За этот цикл партия смогла быстро уничтожить несколько кристаллов, что сильно облегчило бой с Защитником. Он пал в смертельном бою, что поистрепало персонажей, но из-за правильной тактики и планирования они понесли не такие большие потери, какие могли бы.
Наконец яйцо у них и подземелье за ними вновь скрывается под толщей озера, навсегда скрывая оставшиеся в нем секреты...
Пару слов о механике. Босс вышел прям крутой, вроде всем понравился. Нужно было дать больше его описания, но две фазы сработали хорошо, а еще элементы окружения были полезны как игрокам, так и самому боссу. Он буквально летал и не давал себя касаться, а у персонажей не было ничего из дальнобойного оружия, зато на арене были высокие обломки, на которые они залезли. И да, потом он примагнитил их к себе и в следующем ходе разнес в разные стороны. В общем интересно, заодно вношу всякие фиксы в основные правила.
А теперь уходим на двух недельный отпуск (мой) и следующая игра будет 6 сентября.
#Open_LS
❤14🔥9🤩4😍2
Что же, давайте к итогам каким-то.
Из положительного:
🟢 Вернулся в зал. Ужасно соскучился, наконец-то опять получилось войти в ритм и режим.
🟢 Не выгораю к геймдизайну, а наоборот. Продолжаю делать игры в которые играют и это прям греет душу.
🟢 Из ряда джемов вышли очень годные игры. А еще и стали развиваться дальше. Чувствую приятную сопричастность.
🟢 Продолжаю работать любимую работу.
🟢 Все еще есть силы вести канал, который стабильно растет (нас почти 1к!).
Из негативного:
🟣 Не могу перестать эмоционально реагировать на многие вещи.
🟣 В пояснице нашли 3 грыжи и 2 протрузии, а в шее две грыжи. У и киста в колене на сдачу. Вроде пока все еще можно обойтись ЛФК и корсетом на пол года (хотели видеть меня в корсете, мои маленькие извращенцы?).
🟣 Никак не растут мои технические скиллы на работе. Всему виной то, что слишком много времени уходит на тимлидерство и на технику не остается времени + нет интересных задач для развития.
🟣 Все не могу начать стабильно учить английский. Вроде и очень нужно, но постоянно бросаю это дело. Ненавижу себя за это.
Что хочу начать делать:
🟡 Формировать адекватное и здоровое НРИ сообщество вокруг себя. Да, мне самому не хватает порой сил и гибкости не скатываться в срачи, но я правда стараюсь над собой работать (холиварные посты не в счет).
🟡 Выделять время на саморазвитие в рабочем плане. Нужно больше хард скиллов для системного анализа.
🟡 Доделать хотя бы 1-2 игры до печати.
🟡 Найти себе помощников и начать расти как большой проект. Вроде база у меня есть, я упертый и решительный.
🟡 Выходить побольше на улицу и социализироваться.
🟡 Выучить ебучий английский.
🟡 Вылечить спину и жимануть сотку от груди.
🟡 Перестать смотреть столько порнухи.
Может что-то забыл, но вот что вспомнил.
Напоследок хочу всех поблагодарить за поздравления! Вы — самые крутые. Обнял-приподнял.❤️
Из положительного:
Из негативного:
Что хочу начать делать:
Может что-то забыл, но вот что вспомнил.
Напоследок хочу всех поблагодарить за поздравления! Вы — самые крутые. Обнял-приподнял.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🏆31❤14🔥13✍2🌭1
Посмотрел, что представили на Gamescom 2025. Внезапно очень много интересного. То, что понравилось лично мне и что я буду ждать:
Valor Mortis. Какой-то "соулз-лайк" от первого лица от создателей Ghostrunner. Атмосфера очень крепкая, хотя я и не фанат наполеоновского времени.
Black Myth: Zhong Kui. Вторая игра от разработчиков Wukong. Пока ничего не понятно, но Король Обезьян мне понравился, поэтому ждем.
Swords of Legends. Еще одна игра с китайской мифологией. Вроде как перезапуск предыдущих, но я о серии ничего не знаю. Выглядит занимательно, попробую.
Routine. Что-то очень непонятно, но очень интересное. Рога, обрати внимание в связи с твоим постом. Там так тактильно оружие тыкаю, уф!
Onimusha: Way of the Sword. Что-то секироподобное, попробуем.
Zero Parades. Духовная наследница Disco Elysium. Сам Элизиум мне не зашел, а вот это выглядит интересно.
La Divina Commedia. Я обожаю Божественную комедию, поэтому пока что просто купился на соулз-лайк и название. Байт удался.
Project Spectrum. С этой игрой сложно. Что-то очень похожее на Control и SHADOW OPERATIVES, но не уверен, насколько я хочу в такое играть геймплейно.
Ghost of Yotei. Тут и обсуждать нечего, сильно жду.
Silent Hill f. Не большой фанат "молчаливого холма", но тут все таки Япония, сами понимаете. Разумеется вайбы Fatal Frame и Forbidden Siren, такое нельзя пропускать.
Красивые синематики, но играть в это не буду:
Lords of the Fallen 2. Я играл вообще в самую первую часть. Она была так себе. Перезапуск лучше не сделал. Поэтому в игру не верю, но трейлер красивый.
World of Warcraft: Midnight. Я всегда жду роликов от "метелицы" по WoW, они очень атмосферные. В этот раз как-то не зацепила, но жду правило 34 для эльфийки крови. Вы ее губы вообще видели? 👅
Resident Evil Requiem. Абсолютно не фанат серии Resident. Не понимаю, за что она может нравится кроме как, в свое время, прорывного геймплея некоторых частей. Но ролики интересные, буду "проходить" на youtube.
Были всякие Moonlighter 2, но мне и первый не зашел. Еще сказали, что Silksong выйдет до конца года, но что-то я пока не верю. А так бы, конечно, ждал.
Делитесь, во что сами бы хотели поиграть и чего ждете!
Valor Mortis. Какой-то "соулз-лайк" от первого лица от создателей Ghostrunner. Атмосфера очень крепкая, хотя я и не фанат наполеоновского времени.
Black Myth: Zhong Kui. Вторая игра от разработчиков Wukong. Пока ничего не понятно, но Король Обезьян мне понравился, поэтому ждем.
Swords of Legends. Еще одна игра с китайской мифологией. Вроде как перезапуск предыдущих, но я о серии ничего не знаю. Выглядит занимательно, попробую.
Routine. Что-то очень непонятно, но очень интересное. Рога, обрати внимание в связи с твоим постом. Там так тактильно оружие тыкаю, уф!
Onimusha: Way of the Sword. Что-то секироподобное, попробуем.
Zero Parades. Духовная наследница Disco Elysium. Сам Элизиум мне не зашел, а вот это выглядит интересно.
La Divina Commedia. Я обожаю Божественную комедию, поэтому пока что просто купился на соулз-лайк и название. Байт удался.
Project Spectrum. С этой игрой сложно. Что-то очень похожее на Control и SHADOW OPERATIVES, но не уверен, насколько я хочу в такое играть геймплейно.
Ghost of Yotei. Тут и обсуждать нечего, сильно жду.
Silent Hill f. Не большой фанат "молчаливого холма", но тут все таки Япония, сами понимаете. Разумеется вайбы Fatal Frame и Forbidden Siren, такое нельзя пропускать.
Красивые синематики, но играть в это не буду:
Lords of the Fallen 2. Я играл вообще в самую первую часть. Она была так себе. Перезапуск лучше не сделал. Поэтому в игру не верю, но трейлер красивый.
World of Warcraft: Midnight. Я всегда жду роликов от "метелицы" по WoW, они очень атмосферные. В этот раз как-то не зацепила, но
Resident Evil Requiem. Абсолютно не фанат серии Resident. Не понимаю, за что она может нравится кроме как, в свое время, прорывного геймплея некоторых частей. Но ролики интересные, буду "проходить" на youtube.
Были всякие Moonlighter 2, но мне и первый не зашел. Еще сказали, что Silksong выйдет до конца года, но что-то я пока не верю. А так бы, конечно, ждал.
Делитесь, во что сами бы хотели поиграть и чего ждете!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥17👀9✍6
Самая сложная часть разработки Lost Souls: The Broken Kingdoms — это боевая система. С одной стороны, Cairn предоставляет очень простую механику ведения боя, которая заключается в том, чтобы застать врага врасплох и попытаться в 1 раунде уничтожить подавляющее большинство противников, если не все из них. С другой — в этом нет практически никакой тактической глубины. Стратегия всегда будет одна и та же и смысл в двуручном оружии будет стремительно падать (ты можешь нанести 1d12 даже ржавым ножом, если смог быть в лучшей позиции).
BDP (Block, Dodge, Parry) расширяет бой, позволяя ввести в него новые элементы, но в тоже время чрезмерно его перегружает. Нужно учитывать длину оружия для того, чтобы понять, кто быстрее атакует из нападающих. Какой класс доспеха для совершения уклонения, "бесконечная" череда гамбитов (маневров)...в общем, идеи там интересные, но для меня оказалось очень перегружено, да и то же уклонение, например, все равно дает по вам нанести урон, что странно. Еще я подсматривал в Runecairn, но там вся боевая система отличается только возможностью уклонения и особыми абилками у классов. Да, ты можешь блокировать только если ты воин, что напрочь ломает подход бесклассовости. Но мне понравилась идея того, что за уклонение нужно получать Усталость.
А потом разонравилась. Глядите, какая проблема. Во-первых, нежить не может уставать. Точнее как, конечно может, но для более динамичного сражения эту Усталость нужно уметь сбрасывать. Хотя бы простой передышкой в подземелье, как восстановление ХП. Во-вторых, у врагов тоже есть возможность использовать все маневры и так далее. И вот тут настигает самая беда. А сколько Усталости может вынести обычный волк? У него же буквально нет ничего в инвентаре потому что...у него его нет. И что, раз у него нет инвентаря, он не может уклоняться и использовать усиленные атаки? Напомню, Усталость добавляется в слот инвентаря. Ну странно в общем-то. И я все думал как это решить.
В итоге нашлось не слишком элегантное, но рабочее решение. Я добавил параметр Стамины (СТМ) и Маны (МАН). Они получаются также 1d6 на старте персонажами, как и ХП. Соответственно, все маневры, уклонения, парирования, блоки и прочее, что было с Усталостью теперь тратят СТМ. Тоже самое с магией, которая тратит МАН в определенном количестве для произнесения стандартных заклинаний. Восстановить СТМ можно прямо в бою, если не ходишь и просто тратишь ход, но по тебе считается любой урон с преимуществом. Подумай дважды, хочешь ли сейчас отдыхать. Еще можно полностью восстановить ЗДР/СТМ/МАН во время отдыха, заявив его вместо цикла, но это потребует провианта и запустит случайку. Пока что я таким решением доволен. Но.
Но возникают следующие проблемы. Во-первых, теперь каждому монстру надо эти показатели также накидывать. Конечно, они есть в бестиарии и кинуть дополнительно 2d6 не то чтобы сложно. Но это усложняет совместимость с OSE еще сильнее. Во-вторых, за всем этим надо следить. Я имею мало опыта в таких играх, но я со стороны мастера просто АХУЕЛ (простите) следить за тем, что там у каждого из противников за оружие, к чему у них сопротивление, какие у элитных и боссов есть способности и так далее (да, элитники и боссы могут за СТМ или МАН делать всякую грязь). Возможно, это нарабатывается просто опытом. Сражения все еще интересные, но я вижу, как в некоторых местах забываю какие-то вещи и в итоге персонажистрадают не так сильно ранены, как могли бы быть.
В общем, пока пробудем на открытом столе. Круто, что у нас часто приходят игроки на замену и можно посмотреть на многих людях, как оно чувствуется. И вроде пока неплохо, но посмотрим.
P.S. Да, мне очень нравится тема с Усталостью, но все таки пришлось от нее отказаться в этом виде, потому что игра про сражения в том числе и персонажи здесь немного сильнее обычных приключенцев, хотя и противники им под стать.
BDP (Block, Dodge, Parry) расширяет бой, позволяя ввести в него новые элементы, но в тоже время чрезмерно его перегружает. Нужно учитывать длину оружия для того, чтобы понять, кто быстрее атакует из нападающих. Какой класс доспеха для совершения уклонения, "бесконечная" череда гамбитов (маневров)...в общем, идеи там интересные, но для меня оказалось очень перегружено, да и то же уклонение, например, все равно дает по вам нанести урон, что странно. Еще я подсматривал в Runecairn, но там вся боевая система отличается только возможностью уклонения и особыми абилками у классов. Да, ты можешь блокировать только если ты воин, что напрочь ломает подход бесклассовости. Но мне понравилась идея того, что за уклонение нужно получать Усталость.
А потом разонравилась. Глядите, какая проблема. Во-первых, нежить не может уставать. Точнее как, конечно может, но для более динамичного сражения эту Усталость нужно уметь сбрасывать. Хотя бы простой передышкой в подземелье, как восстановление ХП. Во-вторых, у врагов тоже есть возможность использовать все маневры и так далее. И вот тут настигает самая беда. А сколько Усталости может вынести обычный волк? У него же буквально нет ничего в инвентаре потому что...у него его нет. И что, раз у него нет инвентаря, он не может уклоняться и использовать усиленные атаки? Напомню, Усталость добавляется в слот инвентаря. Ну странно в общем-то. И я все думал как это решить.
В итоге нашлось не слишком элегантное, но рабочее решение. Я добавил параметр Стамины (СТМ) и Маны (МАН). Они получаются также 1d6 на старте персонажами, как и ХП. Соответственно, все маневры, уклонения, парирования, блоки и прочее, что было с Усталостью теперь тратят СТМ. Тоже самое с магией, которая тратит МАН в определенном количестве для произнесения стандартных заклинаний. Восстановить СТМ можно прямо в бою, если не ходишь и просто тратишь ход, но по тебе считается любой урон с преимуществом. Подумай дважды, хочешь ли сейчас отдыхать. Еще можно полностью восстановить ЗДР/СТМ/МАН во время отдыха, заявив его вместо цикла, но это потребует провианта и запустит случайку. Пока что я таким решением доволен. Но.
Но возникают следующие проблемы. Во-первых, теперь каждому монстру надо эти показатели также накидывать. Конечно, они есть в бестиарии и кинуть дополнительно 2d6 не то чтобы сложно. Но это усложняет совместимость с OSE еще сильнее. Во-вторых, за всем этим надо следить. Я имею мало опыта в таких играх, но я со стороны мастера просто АХУЕЛ (простите) следить за тем, что там у каждого из противников за оружие, к чему у них сопротивление, какие у элитных и боссов есть способности и так далее (да, элитники и боссы могут за СТМ или МАН делать всякую грязь). Возможно, это нарабатывается просто опытом. Сражения все еще интересные, но я вижу, как в некоторых местах забываю какие-то вещи и в итоге персонажи
В общем, пока пробудем на открытом столе. Круто, что у нас часто приходят игроки на замену и можно посмотреть на многих людях, как оно чувствуется. И вроде пока неплохо, но посмотрим.
P.S. Да, мне очень нравится тема с Усталостью, но все таки пришлось от нее отказаться в этом виде, потому что игра про сражения в том числе и персонажи здесь немного сильнее обычных приключенцев, хотя и противники им под стать.
❤10✍7🔥6👀5🤣2🤔1