С началом рабочей недели, работяги.
Обсудили тему с автопопаданиями (ну скорее похихикали немного), давайте теперь еще про один инструмент поговорим. А именно — HP, хит-поинты, очки здоровья, хит-бар и иные названия одного и того же приема. Не буду говорить о том, что изначально термин хит-поинты был не про то, что мы привыкли видеть сейчас в видеоиграх и НРИ, а просто обсудим эту механику как инструмент для получения определенного опыта. Но сначала немного предыстории.
В том же ПБТА чате люди аж слюной обычно брызгали (ладно, не все, но суть примерно одна) о том, что ХП — это вообще ужас, это что-то на "видеоигровом", а у нас тут ролевая игра персонажеориентированная, поэтому просто счетчик здоровья, который не имеет никакой разницы в показании 100, 50, 25, 1 не имеет никакой нарративной пользы. И, в целом, я с такой позицией согласен. Но. Не стоит забывать о том, что даже сейчас ПБТА все еще остаются с ячейками ХП, как это было в том же АВ. В US 2, например, не отказываются от этого. А все почему? Ответ, как по мне, очевиден: нам не так интересно смотреть за тем, насколько персонаж ранен, как за тем, про что на самом деле игра. Те же US 2 про "раздербанивание" города различными мистическими сущностями, сделки с дьяволом и вот это все. Если там что-то влияет на человека, так это отвратительно невыгодная сделка, а не то, какую рану нанес ему очередной вампир.
В тоже время, в том же Fantasy World и в некоторых хаках FATE (забыл конкретные, каюсь) если персонажа ранят, то это целое событие. Все потому, что игра построена на персонажецентрированной драме и преодолении эпических препятствий. Помните, сколько раз Фродо получал реальные последствия во Властелине Колец? А Борормир? Леголаз? Вот то-то и оно. Если последствие есть — оно реально критичное и чтобы его преодолеть происходит целая мини сцена. Пример, в тех самых хаках FATE ты не можешь избавиться от травмы, если она негативно не сыграла в сцене. Мы хотим показать, что персонажу больно и как он с этим справляется, кто ему в этом помогает и так далее.
Как вы все прекрасно знаете, не все игры про это, о чем я уже написал выше. И счетчик ХП (буду называть это так для простоты) дает топорную, но честную механику отслеживания дееспособности персонажа. Это также могут быть и пункты стресса. Например в играх, где персонаж не может получить серьезные физические повреждение, а вот проблем с менталочкой отхватить может. Поэтому говорить однозначно, что это плохая вещь не стоит (меня обычно спрашивают, где я такого нахватываюсь, вот в можете сгонять почитать ПБТА чатик полистать на пару месяцев назад).
Но, как это логично, каждому инструменту нужно правильное применение. Например, я сам не люблю, когда ХП где бы то ни было бывает больше 20, например. Это уже слишком утяжеляет процесс его понижения, особенно если у персонажей оружие не может нанести хотя бы половину от этой суммы при хорошем раскладе. Знаете вот как в моих любимых японских играх, где у вас вылетает 9999 урона, а у противника 100500 хп. Но это уже другой сорт удовольствия, который я тоже люблю но, пожалуй, не в НРИ.
Краткий итог: ХП — это хороший инструмент и не стоит его недооценивать. А еще не стагнируйте в закрытом сообществе, принимая все слова его завсегдатаев на веру. Пробуйте разное, играйте в разное.
Обнял-приподнял.
Обсудили тему с автопопаданиями (ну скорее похихикали немного), давайте теперь еще про один инструмент поговорим. А именно — HP, хит-поинты, очки здоровья, хит-бар и иные названия одного и того же приема. Не буду говорить о том, что изначально термин хит-поинты был не про то, что мы привыкли видеть сейчас в видеоиграх и НРИ, а просто обсудим эту механику как инструмент для получения определенного опыта. Но сначала немного предыстории.
В том же ПБТА чате люди аж слюной обычно брызгали (ладно, не все, но суть примерно одна) о том, что ХП — это вообще ужас, это что-то на "видеоигровом", а у нас тут ролевая игра персонажеориентированная, поэтому просто счетчик здоровья, который не имеет никакой разницы в показании 100, 50, 25, 1 не имеет никакой нарративной пользы. И, в целом, я с такой позицией согласен. Но. Не стоит забывать о том, что даже сейчас ПБТА все еще остаются с ячейками ХП, как это было в том же АВ. В US 2, например, не отказываются от этого. А все почему? Ответ, как по мне, очевиден: нам не так интересно смотреть за тем, насколько персонаж ранен, как за тем, про что на самом деле игра. Те же US 2 про "раздербанивание" города различными мистическими сущностями, сделки с дьяволом и вот это все. Если там что-то влияет на человека, так это отвратительно невыгодная сделка, а не то, какую рану нанес ему очередной вампир.
В тоже время, в том же Fantasy World и в некоторых хаках FATE (забыл конкретные, каюсь) если персонажа ранят, то это целое событие. Все потому, что игра построена на персонажецентрированной драме и преодолении эпических препятствий. Помните, сколько раз Фродо получал реальные последствия во Властелине Колец? А Борормир? Леголаз? Вот то-то и оно. Если последствие есть — оно реально критичное и чтобы его преодолеть происходит целая мини сцена. Пример, в тех самых хаках FATE ты не можешь избавиться от травмы, если она негативно не сыграла в сцене. Мы хотим показать, что персонажу больно и как он с этим справляется, кто ему в этом помогает и так далее.
Как вы все прекрасно знаете, не все игры про это, о чем я уже написал выше. И счетчик ХП (буду называть это так для простоты) дает топорную, но честную механику отслеживания дееспособности персонажа. Это также могут быть и пункты стресса. Например в играх, где персонаж не может получить серьезные физические повреждение, а вот проблем с менталочкой отхватить может. Поэтому говорить однозначно, что это плохая вещь не стоит (меня обычно спрашивают, где я такого нахватываюсь, вот в можете сгонять почитать ПБТА чатик полистать на пару месяцев назад).
Но, как это логично, каждому инструменту нужно правильное применение. Например, я сам не люблю, когда ХП где бы то ни было бывает больше 20, например. Это уже слишком утяжеляет процесс его понижения, особенно если у персонажей оружие не может нанести хотя бы половину от этой суммы при хорошем раскладе. Знаете вот как в моих любимых японских играх, где у вас вылетает 9999 урона, а у противника 100500 хп. Но это уже другой сорт удовольствия, который я тоже люблю но, пожалуй, не в НРИ.
Краткий итог: ХП — это хороший инструмент и не стоит его недооценивать. А еще не стагнируйте в закрытом сообществе, принимая все слова его завсегдатаев на веру. Пробуйте разное, играйте в разное.
Обнял-приподнял.
✍17❤9👍3🔥3🤝1
BLASKOWITZ INC
Сейчас в PS Store по подписке доступен Lies of P. Это такой соулс-лайк про Пинокио (я еще не прошел, сполеров не смотрел, может это и не он), который пытается спасти людей в неком аналоге стимпанка. Марионетки взбесились, всех переубивали. Все как обычно.…
Прошел. И прям неплохо. У игры есть ряд геймплейных проблем, типа кривых хит-боксов, отвратительного парирования и кучи бесполезных инструментов. Но, тем не менее, я с удовольствием играх 90% времени. Разве что последнюю локацию просто пробежал, потому что это Железная Цитадель v.2.0 из Dark souls 2. Кто понял — тот понял.
Еще мне не хватило сложности. Ради прикола пробежал всю игру стартовым оружием и не ощутил необходимости менять его. Лишь пару часов еще побегал с аналогом катаны, потому что…ну, это же катана! Второстепенные задачи с маркерами прям убивали какое-то изучение, поэтому исследовать игру было не особо интересно. Особенно понимая, что уровни из себя представляли прямолинейную кишку.
И вот я говорю все о минусах, так почему я бы посоветовал в нее поиграть? Ну, что же:
1. Антураж. Я не фанат стимпанка от слова совсем. Прохладен к Dishonored, тереть не могу Bioshock, но тут прям неплохо. Музыка на боссах и с пластинок добротная. И хоть локации очень похожи друг на друга, я не заскучал от их однообразия.
2. Тематика. Живая марионетка раскрывает тему искусственной жизни в разы лучше Detroit, о котором я писал в предыдущем посте. Намного больше проникся главным героем, чем всеми тремя в Become Human вместе взятых.
3. Левел дизайн. Он тут прям неплохой. Интересно сделаны срезы, смотрятся очень органично. Нет ощущения, что на улицах и местах, где ты ходишь, никто не живет и они сделаны просто как препятствие доя героя.
Я бы даже поставил игру на одно место с Wukong. Разумеется, до оригинальной Souls серии они не дотягивают, но являются хорошими, крепкими играми, которые я рекомендую к прохождению.
P.S. А еще в игре есть приятная отсылка на мангу Pluto.
Еще мне не хватило сложности. Ради прикола пробежал всю игру стартовым оружием и не ощутил необходимости менять его. Лишь пару часов еще побегал с аналогом катаны, потому что…ну, это же катана! Второстепенные задачи с маркерами прям убивали какое-то изучение, поэтому исследовать игру было не особо интересно. Особенно понимая, что уровни из себя представляли прямолинейную кишку.
И вот я говорю все о минусах, так почему я бы посоветовал в нее поиграть? Ну, что же:
1. Антураж. Я не фанат стимпанка от слова совсем. Прохладен к Dishonored, тереть не могу Bioshock, но тут прям неплохо. Музыка на боссах и с пластинок добротная. И хоть локации очень похожи друг на друга, я не заскучал от их однообразия.
2. Тематика. Живая марионетка раскрывает тему искусственной жизни в разы лучше Detroit, о котором я писал в предыдущем посте. Намного больше проникся главным героем, чем всеми тремя в Become Human вместе взятых.
3. Левел дизайн. Он тут прям неплохой. Интересно сделаны срезы, смотрятся очень органично. Нет ощущения, что на улицах и местах, где ты ходишь, никто не живет и они сделаны просто как препятствие доя героя.
Я бы даже поставил игру на одно место с Wukong. Разумеется, до оригинальной Souls серии они не дотягивают, но являются хорошими, крепкими играми, которые я рекомендую к прохождению.
P.S. А еще в игре есть приятная отсылка на мангу Pluto.
✍18🔥9🤝3👍1
Людей прибавляется как в телеграмм, так и в VK группу, в которую я особо ничего не пишу. Интересно. В связи с этим у меня пару простых вопросов:
1. Откуда пришли и узнали обо мне?
2. Почему читаете?
3. Что хотите видеть в дальнейшем на канале?
Буду очень признателен обратной связи. Я знаю, что вы можете, ведь про комиксы вон сколько настрочили!😘
1. Откуда пришли и узнали обо мне?
2. Почему читаете?
3. Что хотите видеть в дальнейшем на канале?
Буду очень признателен обратной связи. Я знаю, что вы можете, ведь про комиксы вон сколько настрочили!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤25🔥10🌚6🥰3
Вышел с МРТ. Был первый раз, весь затек. Из положительного — диалог с операторшей этой штуки, когда мои плечи пролезли с третьего раза:
— Что-то узенько у вас тут.
— Это вы просто большой. В зал ходите?
🤨 🤨 🤨
P.S. На фото не я. Пока что.
— Что-то узенько у вас тут.
— Это вы просто большой. В зал ходите?
P.S. На фото не я. Пока что.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣44❤10🌭4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Буквально Street DOG использовал свою Holy Jutsu!
🤣21❤9🔥2😁1🕊1
Наконец дошли руки написать о том, как мы поиграли у Нойзи в Багровую зарю. А точнее про саму Багровую зарю со стороны игрока (!), потому что отчеты по играм я писал под отдельным тегом #БЗ_OSR, можете поискать тут на калане.
Пост будет разбит на две части. Первая, непосредственно, о системе. Вторая — о веяниях в комьюнити "тру" OSR-щиков. Предчувствую, что у некоторых может забурлить, поэтому рекомендую дыхательную гимнастику заранее. Ну а теперь поехали.
До Багряной зари у меня был небольшой опыт в OSR-like играх. Около 15-20 сессий, если смотреть в общем. Играл давно в LotFP, Black Sword Hack и SWN/CWN (с принципами OSR). В БЗ же отыграли где-то 5-7 сессий. О принципах будет во второй части поста, но можно почитать и вот тут.
Если говорить совсем кратко — по Багровой заре у меня смещенные ощущения. Но давайте с положительного:
1. Разнообразие классов. Есть из чего выбрать, умения у всех весьма интересные. Я не так часто беру что-то НЕ боевое (обычно в новых играх "тупо пикаю файтера"), а тут решил попробовать зарескинить Ассасина в Антимага. Вышло весьма прикольно. У Нойзи на калане можете PDF.
2. Черты персонажей. Можно выбирать то, в чем ты хорош и это будет давать тебе не только возможность справляться с конкретными ситуациями чуть лучше, но и проходить некоторые проверки автоматически или получать больше информации. Например, если ты Рейнджер, то явно что-то понимаешь в следах на дороге, сможешь отделить одни от других и пойти по ним для нахождения цели.
А теперь по спорным моментам. Забавно, что те же вещи, что положительно откликаются у меня, вызывают и трудности с этой игрой:
1. Классы персонажей. Да, их много и они совершенно не сбалансированы. Простой пример. Вот у нас есть Воин и весь его потенциал уже доступен на 1 уровне. Тоже самое с Вором. А вот Ассасин только с 3 уровня получит крутую абилку, позволяющая ему копировать внешность. Тоже самое и с ударами Посвященного (монаха). Я уже не говорю о различных уровнях заклинаний, что в целом понимаемо, но...в прочем, о заклинаниях отдельный пункт.
Продолжаем с классами. Тот же Воин — очевидно боевой класс. Все его умения строятся только на том, чтобы наносить или впитывать урон. И ничего более. То есть, следуя принципам OSR "лучше поговори, а не нападай" превращают этот класс в, по факту, бесполезного болванчика. Тот же Вор очень полезен в подземельях для нахождения ловушек, смешивании ядов и прочего. Огромная вариативность, но только не у Воина.
2. Черты персонажей. Чем дальше я играл, тем больше понимал (и не только я, а подавляющее большинство игроков), что черты — это самая узкая и спорная вещь во всей системе. Они могут быть только НЕ боевые, к слову. Тут вроде как автор говорит нам, что прошлое и настоящее персонажа сильно влияют на него, а с другой...вот как это считать? У черт есть уровни. Каждый уровень дает +1 к броску на проверку (при этом и проверка 2d8+черта, а не d20). По факту, ты должен не только придумать черту, но и сразу понять, во что ее развивать дальше и насколько она будет полезна в будущем. У нас был персонаж с чертой "Дровосек из Темнолесья". И вот как прикажете прокачивать его черту, если мы не в Темнолесье? Окей, рубить дрова. А...зачем ее прокачивать вообще? Зачем вообще уровни, если можно было бы просто иметь черту и проговорить с ГМом, как она будет работать в вашем конкретном случае. Слишком много неочевидных вещей на старте, которые начинают кусаться дальше по игре.
3. Спасброски и модификаторы. Это вообще отдельный прикол. Здесь иные модификаторы, нежели в привычных d20 системах: 8-13 тебе дадут +0. А 14-17 — +1. Понимаете, насколько влияние характеристик становится минимальным для игры? Как будто бы их вообще можно было исключить и заменить теми же чертами. А спасбросок — это всегда сложность 15-модификатор конкретной характеристики. То есть шанс его пройти всегда примерно 25%.
UPD. Черты на спас не работают, разок ошиблись на игре. Бывает!
Пост будет разбит на две части. Первая, непосредственно, о системе. Вторая — о веяниях в комьюнити "тру" OSR-щиков. Предчувствую, что у некоторых может забурлить, поэтому рекомендую дыхательную гимнастику заранее. Ну а теперь поехали.
До Багряной зари у меня был небольшой опыт в OSR-like играх. Около 15-20 сессий, если смотреть в общем. Играл давно в LotFP, Black Sword Hack и SWN/CWN (с принципами OSR). В БЗ же отыграли где-то 5-7 сессий. О принципах будет во второй части поста, но можно почитать и вот тут.
Если говорить совсем кратко — по Багровой заре у меня смещенные ощущения. Но давайте с положительного:
1. Разнообразие классов. Есть из чего выбрать, умения у всех весьма интересные. Я не так часто беру что-то НЕ боевое (обычно в новых играх "тупо пикаю файтера"), а тут решил попробовать зарескинить Ассасина в Антимага. Вышло весьма прикольно. У Нойзи на калане можете PDF.
2. Черты персонажей. Можно выбирать то, в чем ты хорош и это будет давать тебе не только возможность справляться с конкретными ситуациями чуть лучше, но и проходить некоторые проверки автоматически или получать больше информации. Например, если ты Рейнджер, то явно что-то понимаешь в следах на дороге, сможешь отделить одни от других и пойти по ним для нахождения цели.
А теперь по спорным моментам. Забавно, что те же вещи, что положительно откликаются у меня, вызывают и трудности с этой игрой:
1. Классы персонажей. Да, их много и они совершенно не сбалансированы. Простой пример. Вот у нас есть Воин и весь его потенциал уже доступен на 1 уровне. Тоже самое с Вором. А вот Ассасин только с 3 уровня получит крутую абилку, позволяющая ему копировать внешность. Тоже самое и с ударами Посвященного (монаха). Я уже не говорю о различных уровнях заклинаний, что в целом понимаемо, но...в прочем, о заклинаниях отдельный пункт.
Продолжаем с классами. Тот же Воин — очевидно боевой класс. Все его умения строятся только на том, чтобы наносить или впитывать урон. И ничего более. То есть, следуя принципам OSR "лучше поговори, а не нападай" превращают этот класс в, по факту, бесполезного болванчика. Тот же Вор очень полезен в подземельях для нахождения ловушек, смешивании ядов и прочего. Огромная вариативность, но только не у Воина.
2. Черты персонажей. Чем дальше я играл, тем больше понимал (и не только я, а подавляющее большинство игроков), что черты — это самая узкая и спорная вещь во всей системе. Они могут быть только НЕ боевые, к слову. Тут вроде как автор говорит нам, что прошлое и настоящее персонажа сильно влияют на него, а с другой...вот как это считать? У черт есть уровни. Каждый уровень дает +1 к броску на проверку (при этом и проверка 2d8+черта, а не d20). По факту, ты должен не только придумать черту, но и сразу понять, во что ее развивать дальше и насколько она будет полезна в будущем. У нас был персонаж с чертой "Дровосек из Темнолесья". И вот как прикажете прокачивать его черту, если мы не в Темнолесье? Окей, рубить дрова. А...зачем ее прокачивать вообще? Зачем вообще уровни, если можно было бы просто иметь черту и проговорить с ГМом, как она будет работать в вашем конкретном случае. Слишком много неочевидных вещей на старте, которые начинают кусаться дальше по игре.
3. Спасброски и модификаторы. Это вообще отдельный прикол. Здесь иные модификаторы, нежели в привычных d20 системах: 8-13 тебе дадут +0. А 14-17 — +1. Понимаете, насколько влияние характеристик становится минимальным для игры? Как будто бы их вообще можно было исключить и заменить теми же чертами. А спасбросок — это всегда сложность 15-модификатор конкретной характеристики. То есть шанс его пройти всегда примерно 25%.
UPD. Черты на спас не работают, разок ошиблись на игре. Бывает!
✍15👀5❤4
4. Магия. Еще одна очень спорная часть системы. Подавляющее большинство магии либо очень ситуативна, либо практически бесполезна (привет "Ослепление летунов"). Как будто бы автор пытался напихать кучу спеллов для того, чтобы...напихать? А еще представьте, насколько сложно магу не то, что их учить, но и вообще найти по ходу истории. Возвращаясь к Воину. На 1 уровне, на старте игры он уже раскрывает свой максимум, получая от уровней разве что +1 на всякое. Можно даже уже иметь щит и неплохой доспех. А что на счет Мага? Пару заклинаний низшей ступени, которые не только супер ситуативные, но и нужно буквально рыскать на протяжении всей игры. И даже если вы найдете что-то высшего ранга, то сам Маг должен поднять уровень, чтобы это использовать. Даже не говорю о том, что автор, судя по последним постам, пытается их еще сильнее нерфить. Зачем..?
На всякий случай еще раз тут напомню, что это ощущения и опыт со стороны игрока, не ГМа. Мне говорили, что ГМ часть у БЗ отличная, поэтому тут не могу прокомментировать. Только начинаю ее читать.
Захочу ли еще поиграть в БЗ? Скорее всего да. Но если у меня будет выбор между условным Shadow Dark или Black Sword Hack то я, пожалуй, предпочту их.
P.S. Не влезло в один пост, поэтому, на самом деле, про комьюнити будет третий.
На всякий случай еще раз тут напомню, что это ощущения и опыт со стороны игрока, не ГМа. Мне говорили, что ГМ часть у БЗ отличная, поэтому тут не могу прокомментировать. Только начинаю ее читать.
Захочу ли еще поиграть в БЗ? Скорее всего да. Но если у меня будет выбор между условным Shadow Dark или Black Sword Hack то я, пожалуй, предпочту их.
P.S. Не влезло в один пост, поэтому, на самом деле, про комьюнити будет третий.
✍11❤3🔥2👀2🤝1
Теперь давайте про вот эти "тру OSR экспириенс". Часто вижу, что тот же Cairn считают "хипстерским говном без ту-хит" (мол, не нужно делать бросок на попадание). Забавно то, что Cairn сам НЕ позиционирует себя как OSR, а как NSR. При этом давайте посмотрим на те самые принципы (цитата из статьи):
Вкратце это:
Замечаете что-то про броски на попадание или иные упоминания конкретных механик? Вот и я нет. Еще товарищ Девятко мне в свое время кидал вот такое, цитата:
Принципы Cairn можно почитать вот тут в переведенном виде. Найдите, как говорится, 10 отличий.
Но суть не в этом. Суть в напыщенности и высокомерии. Я этого в целом не люблю, но когда один и тот же автор говорит о том, что, цитата из статьи:
Но в тоже время можно увидеть и вот такое:
Создается ощущение какого-то лицемерия, вам не кажется? Что печально, потому что сама движуха OSR и DIY подходов меня прям невероятно прет. Почти так же, как PbtA.
Что можно сделать по выводам? Да как обычно: проговаривайте за столом, как вы играете и шлите нахуй тех, кто говорит, что вы играете неправильно. Кайфуте, иначе зачем еще нужны наши ролевые игры!
Вкратце это:
- ответственность персонажей за свои поступки и отсутствие сюжетной брони;
- открытый мир, реагирующий на действия персонажей;
- отказ от написанного заранее сценария;
- упор на творческое решение проблем персонажами;
- сконцентрированная на исследовании система наград (обычно опыт за сокровища);
- игнорирование “баланса столкновений”;
-широкое использование для создания элементов мира случайных таблиц, которые удивляют и игроков, и ведущего;
- сильный настрой “сделай сам”, желание делиться своими работами и использовать творчество других в своей игре.
Замечаете что-то про броски на попадание или иные упоминания конкретных механик? Вот и я нет. Еще товарищ Девятко мне в свое время кидал вот такое, цитата:
Думаю, что список компонентов Бена Мильтона всё ещё представляет собой хороший анализ:
- высокая летальность,
- открытый мир,
- отсутствие написанного заранее сюжета,
- упор на творческое решение игровых ситуаций,
- сконцентрированная на исследовании система наград (обычно - опыт за сокровища),
- отказ от попыток сбалансировать встречи и препятствия с уровнем персонажей,
- широкое использование для создания элементов мира случайных таблиц,
- упор на DIY в подготовке игровых материалов.
Думаю, что сущностных (таких, что их изъятие означало бы переход игрового стола на другу сцену) здесь немного. Наверное, два.
Принципы Cairn можно почитать вот тут в переведенном виде. Найдите, как говорится, 10 отличий.
Но суть не в этом. Суть в напыщенности и высокомерии. Я этого в целом не люблю, но когда один и тот же автор говорит о том, что, цитата из статьи:
Желательно так, чтобы вам нравилось. Выше приведены принципы, которых стоит придерживаться, если вы хотите играть в OSR, однако, как уже говорилось, их пропорции подбираются на вкус конкретной игровой группы. Если вы сделаете что-то "не по канону" – OSR-полиция (скорее всего) не приедет за вами на грузовике с надписью "Хлеб"; с другой стороны, удовлетворение или недовольство своей игровой группы вы почувствуете наверняка. Всегда помните: Ваш игровой стол принадлежит только вам и больше никому. Вы играете для того, чтобы получить удовольствие со своей группой, а не ради одобрения каких-то “лидеров мнений” или даже “сообщества”. Анализируйте свой опыт, выделяйте те аспекты OSR, которые вам подходят.
Может показаться, что всё вышесказанное очевидно и так, но количество "неврозов" по поводу "а вожу ли я правильно", с которыми приходится встречаться, удручающе велико.
Но в тоже время можно увидеть и вот такое:
OSR умер, наполнен позерами и вообще уже ничего не значит.
Создается ощущение какого-то лицемерия, вам не кажется? Что печально, потому что сама движуха OSR и DIY подходов меня прям невероятно прет. Почти так же, как PbtA.
Что можно сделать по выводам? Да как обычно: проговаривайте за столом, как вы играете и шлите нахуй тех, кто говорит, что вы играете неправильно. Кайфуте, иначе зачем еще нужны наши ролевые игры!
❤23😁8🤝5💔3👌1
Ну что там, как обещал. Пока что обзор на книгу игрока Cairn 2e. Потом как-нибудь допишу и про книгу Ведущего.
Возможны очепятки, писал на морально-волевых.
Читаем-кайфуем.
Возможны очепятки, писал на морально-волевых.
Читаем-кайфуем.
❤23🔥15👀7👍3🤩3👎1
«В пророчестве сказано, что только проклятая нежить сможет отыскать все части расколотой короны. По мне, так это полная чушь.»
Ландаст, безликий наемник
Арт, как всегда, за авторством прекрасной katts_n.
Ландаст, безликий наемник
Арт, как всегда, за авторством прекрасной katts_n.
🔥36🤩7❤5👍3😍1
В эту субботу продолжили открытый стол по Lost Souls: The Broken Kingdoms!
Персонажи решили вскрыть гробницу безумного мага и обнаружили в ней...скелет Форкаста, который обнимал куклу в виде девочки. В ней были видны человеческие кости, что довольно странно для марионеток. А Лютер смог найти в ней остатки звездных кристаллов, что служили неким аналогом "топлива" для неживой девочки.
Справившись с защитникам гробницы и чуть не потеряв Хельгу, партия отправилась дальше. Не буду перечислять множество комнат, что они осмотрели, но главное то, что они нашли информацию о Защитнике звездной колыбели. То существо, что охраняло звездное яйцо в своих многочисленных щупальцах, не давая пробраться скверне. Лютер смог посмотреть в разлом и "бездна посмотрела в ответ", а кристаллы из куклы заговорили с ним девичьим голосом, говоря о том, что в бою против монстра может помочь...обычная соль. Много соли. Очень много соли.
Группа смогла найти перегонный механизм, который мог создавать различные минералы и субстанции. Разумеется они создали себе мешки соли, а затем захотели получить кусок обсидиана и...из-за этого механизм взорвался, похороним под собой одного из персонажей и чуть не убив другого.
Костер, возрождение, сражение с Великой душой. Персонажи очень ловко смогли войти в его покои, использовав найденную ранее "Склянку с тишиной", что засасывала все звуки на целый цикл исследования. За этот цикл партия смогла быстро уничтожить несколько кристаллов, что сильно облегчило бой с Защитником. Он пал в смертельном бою, что поистрепало персонажей, но из-за правильной тактики и планирования они понесли не такие большие потери, какие могли бы.
Наконец яйцо у них и подземелье за ними вновь скрывается под толщей озера, навсегда скрывая оставшиеся в нем секреты...
Пару слов о механике. Босс вышел прям крутой, вроде всем понравился. Нужно было дать больше его описания, но две фазы сработали хорошо, а еще элементы окружения были полезны как игрокам, так и самому боссу. Он буквально летал и не давал себя касаться, а у персонажей не было ничего из дальнобойного оружия, зато на арене были высокие обломки, на которые они залезли. И да, потом он примагнитил их к себе и в следующем ходе разнес в разные стороны. В общем интересно, заодно вношу всякие фиксы в основные правила.
А теперь уходим на двух недельный отпуск (мой) и следующая игра будет 6 сентября.
#Open_LS
Персонажи решили вскрыть гробницу безумного мага и обнаружили в ней...скелет Форкаста, который обнимал куклу в виде девочки. В ней были видны человеческие кости, что довольно странно для марионеток. А Лютер смог найти в ней остатки звездных кристаллов, что служили неким аналогом "топлива" для неживой девочки.
Справившись с защитникам гробницы и чуть не потеряв Хельгу, партия отправилась дальше. Не буду перечислять множество комнат, что они осмотрели, но главное то, что они нашли информацию о Защитнике звездной колыбели. То существо, что охраняло звездное яйцо в своих многочисленных щупальцах, не давая пробраться скверне. Лютер смог посмотреть в разлом и "бездна посмотрела в ответ", а кристаллы из куклы заговорили с ним девичьим голосом, говоря о том, что в бою против монстра может помочь...обычная соль. Много соли. Очень много соли.
Группа смогла найти перегонный механизм, который мог создавать различные минералы и субстанции. Разумеется они создали себе мешки соли, а затем захотели получить кусок обсидиана и...из-за этого механизм взорвался, похороним под собой одного из персонажей и чуть не убив другого.
Костер, возрождение, сражение с Великой душой. Персонажи очень ловко смогли войти в его покои, использовав найденную ранее "Склянку с тишиной", что засасывала все звуки на целый цикл исследования. За этот цикл партия смогла быстро уничтожить несколько кристаллов, что сильно облегчило бой с Защитником. Он пал в смертельном бою, что поистрепало персонажей, но из-за правильной тактики и планирования они понесли не такие большие потери, какие могли бы.
Наконец яйцо у них и подземелье за ними вновь скрывается под толщей озера, навсегда скрывая оставшиеся в нем секреты...
Пару слов о механике. Босс вышел прям крутой, вроде всем понравился. Нужно было дать больше его описания, но две фазы сработали хорошо, а еще элементы окружения были полезны как игрокам, так и самому боссу. Он буквально летал и не давал себя касаться, а у персонажей не было ничего из дальнобойного оружия, зато на арене были высокие обломки, на которые они залезли. И да, потом он примагнитил их к себе и в следующем ходе разнес в разные стороны. В общем интересно, заодно вношу всякие фиксы в основные правила.
А теперь уходим на двух недельный отпуск (мой) и следующая игра будет 6 сентября.
#Open_LS
❤14🔥9🤩4😍2
Что же, давайте к итогам каким-то.
Из положительного:
🟢 Вернулся в зал. Ужасно соскучился, наконец-то опять получилось войти в ритм и режим.
🟢 Не выгораю к геймдизайну, а наоборот. Продолжаю делать игры в которые играют и это прям греет душу.
🟢 Из ряда джемов вышли очень годные игры. А еще и стали развиваться дальше. Чувствую приятную сопричастность.
🟢 Продолжаю работать любимую работу.
🟢 Все еще есть силы вести канал, который стабильно растет (нас почти 1к!).
Из негативного:
🟣 Не могу перестать эмоционально реагировать на многие вещи.
🟣 В пояснице нашли 3 грыжи и 2 протрузии, а в шее две грыжи. У и киста в колене на сдачу. Вроде пока все еще можно обойтись ЛФК и корсетом на пол года (хотели видеть меня в корсете, мои маленькие извращенцы?).
🟣 Никак не растут мои технические скиллы на работе. Всему виной то, что слишком много времени уходит на тимлидерство и на технику не остается времени + нет интересных задач для развития.
🟣 Все не могу начать стабильно учить английский. Вроде и очень нужно, но постоянно бросаю это дело. Ненавижу себя за это.
Что хочу начать делать:
🟡 Формировать адекватное и здоровое НРИ сообщество вокруг себя. Да, мне самому не хватает порой сил и гибкости не скатываться в срачи, но я правда стараюсь над собой работать (холиварные посты не в счет).
🟡 Выделять время на саморазвитие в рабочем плане. Нужно больше хард скиллов для системного анализа.
🟡 Доделать хотя бы 1-2 игры до печати.
🟡 Найти себе помощников и начать расти как большой проект. Вроде база у меня есть, я упертый и решительный.
🟡 Выходить побольше на улицу и социализироваться.
🟡 Выучить ебучий английский.
🟡 Вылечить спину и жимануть сотку от груди.
🟡 Перестать смотреть столько порнухи.
Может что-то забыл, но вот что вспомнил.
Напоследок хочу всех поблагодарить за поздравления! Вы — самые крутые. Обнял-приподнял.❤️
Из положительного:
Из негативного:
Что хочу начать делать:
Может что-то забыл, но вот что вспомнил.
Напоследок хочу всех поблагодарить за поздравления! Вы — самые крутые. Обнял-приподнял.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🏆31❤14🔥13✍2🌭1
Посмотрел, что представили на Gamescom 2025. Внезапно очень много интересного. То, что понравилось лично мне и что я буду ждать:
Valor Mortis. Какой-то "соулз-лайк" от первого лица от создателей Ghostrunner. Атмосфера очень крепкая, хотя я и не фанат наполеоновского времени.
Black Myth: Zhong Kui. Вторая игра от разработчиков Wukong. Пока ничего не понятно, но Король Обезьян мне понравился, поэтому ждем.
Swords of Legends. Еще одна игра с китайской мифологией. Вроде как перезапуск предыдущих, но я о серии ничего не знаю. Выглядит занимательно, попробую.
Routine. Что-то очень непонятно, но очень интересное. Рога, обрати внимание в связи с твоим постом. Там так тактильно оружие тыкаю, уф!
Onimusha: Way of the Sword. Что-то секироподобное, попробуем.
Zero Parades. Духовная наследница Disco Elysium. Сам Элизиум мне не зашел, а вот это выглядит интересно.
La Divina Commedia. Я обожаю Божественную комедию, поэтому пока что просто купился на соулз-лайк и название. Байт удался.
Project Spectrum. С этой игрой сложно. Что-то очень похожее на Control и SHADOW OPERATIVES, но не уверен, насколько я хочу в такое играть геймплейно.
Ghost of Yotei. Тут и обсуждать нечего, сильно жду.
Silent Hill f. Не большой фанат "молчаливого холма", но тут все таки Япония, сами понимаете. Разумеется вайбы Fatal Frame и Forbidden Siren, такое нельзя пропускать.
Красивые синематики, но играть в это не буду:
Lords of the Fallen 2. Я играл вообще в самую первую часть. Она была так себе. Перезапуск лучше не сделал. Поэтому в игру не верю, но трейлер красивый.
World of Warcraft: Midnight. Я всегда жду роликов от "метелицы" по WoW, они очень атмосферные. В этот раз как-то не зацепила, но жду правило 34 для эльфийки крови. Вы ее губы вообще видели? 👅
Resident Evil Requiem. Абсолютно не фанат серии Resident. Не понимаю, за что она может нравится кроме как, в свое время, прорывного геймплея некоторых частей. Но ролики интересные, буду "проходить" на youtube.
Были всякие Moonlighter 2, но мне и первый не зашел. Еще сказали, что Silksong выйдет до конца года, но что-то я пока не верю. А так бы, конечно, ждал.
Делитесь, во что сами бы хотели поиграть и чего ждете!
Valor Mortis. Какой-то "соулз-лайк" от первого лица от создателей Ghostrunner. Атмосфера очень крепкая, хотя я и не фанат наполеоновского времени.
Black Myth: Zhong Kui. Вторая игра от разработчиков Wukong. Пока ничего не понятно, но Король Обезьян мне понравился, поэтому ждем.
Swords of Legends. Еще одна игра с китайской мифологией. Вроде как перезапуск предыдущих, но я о серии ничего не знаю. Выглядит занимательно, попробую.
Routine. Что-то очень непонятно, но очень интересное. Рога, обрати внимание в связи с твоим постом. Там так тактильно оружие тыкаю, уф!
Onimusha: Way of the Sword. Что-то секироподобное, попробуем.
Zero Parades. Духовная наследница Disco Elysium. Сам Элизиум мне не зашел, а вот это выглядит интересно.
La Divina Commedia. Я обожаю Божественную комедию, поэтому пока что просто купился на соулз-лайк и название. Байт удался.
Project Spectrum. С этой игрой сложно. Что-то очень похожее на Control и SHADOW OPERATIVES, но не уверен, насколько я хочу в такое играть геймплейно.
Ghost of Yotei. Тут и обсуждать нечего, сильно жду.
Silent Hill f. Не большой фанат "молчаливого холма", но тут все таки Япония, сами понимаете. Разумеется вайбы Fatal Frame и Forbidden Siren, такое нельзя пропускать.
Красивые синематики, но играть в это не буду:
Lords of the Fallen 2. Я играл вообще в самую первую часть. Она была так себе. Перезапуск лучше не сделал. Поэтому в игру не верю, но трейлер красивый.
World of Warcraft: Midnight. Я всегда жду роликов от "метелицы" по WoW, они очень атмосферные. В этот раз как-то не зацепила, но
Resident Evil Requiem. Абсолютно не фанат серии Resident. Не понимаю, за что она может нравится кроме как, в свое время, прорывного геймплея некоторых частей. Но ролики интересные, буду "проходить" на youtube.
Были всякие Moonlighter 2, но мне и первый не зашел. Еще сказали, что Silksong выйдет до конца года, но что-то я пока не верю. А так бы, конечно, ждал.
Делитесь, во что сами бы хотели поиграть и чего ждете!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥17👀9✍6