BLASKOWITZ INC
976 subscribers
1.55K photos
85 videos
38 files
570 links
Systems Analyst | Team Lead | Game Designer | TTRPG and Video Game Enthusiast
Download Telegram
Ах да, эти великолепные броски на попадание.

Их отсутствие, кстати, одна из самых подкупающих вещей в Cairn и ItO.
🤝32😁15😢6💔41🌚1🤣1
Увидел у Роги репост про музыку. Если вы завсегдатай моего канала, то знаете, что и для меня она имеет не последнее значение. Например, шуточная EDOPUNK была написана как раз из моей любви к Wu-tang clan, а еще у меня давно в голове крутится идея реп батлла между злодеями подземелья. Они ж бессмертные, поэтому насилие не вариант. А вот собрать соратников из-за того, что ты более красноречивый — вот это тема. Но сейчас не об этом. А о моем очередном признании в любви к серии Souls.

Музыка в Souls серии абсолютно неподражаема. Я часто включаю ее на фон, когда хочу о чем-то порассуждать или когда пишу Расколотые Королевства. Но это ладно, очевидно музыка из игры помогает настроиться на определенный вайб, который поможет в написании соответствующего контента. Однако, я думаю, что мои чувства к ней куда глубже.

Эта музыка вызывает приятную меланхолию и ностальгию. Я ненавижу оба этих чувства, но…здесь, в проклятом мире, который стоит на пороге забвения, что нам остается, кроме как вспомнить былые времена? Что у кого-то была семья. Дети. Возлюбленные. Цель и долг. А сейчас…сейчас это все либо кануло в небытие, либо остатки разума еще кое-как поддерживают искру памяти и жизнь в теле нежити, позволяя вор создать лишь обрывочные образы в голове. Ведь кто мы есть без своих воспоминаний? И игры серии великолепно дают ощутить этот момент. Погрузиться в него и пропустить через себя.

Знаете, иногда я просто сижу в Маджуле и смотрю на горизонт. Убаюкивающая, родная мелодия позволяет наконец взглянуть в лицо моему самому большому в жизни страху. Страху смерти и немощности. И вот лежа в последние минуты…что я вспомню? Что вел этот канал? Что делал игры? Что встречался с многими людьми…Проживу еще раз эти моменты. Посмакую каждый из них и глубоко вздохну, потому что остатки сознания меня будут потихоньку покидать.

Это может звучать очень пессимистично, но это не так. Да, я сейчас слушаю музыку из главного меню DS2 и в груди сильно щемит, но именно эти ощущения позволяют, как не парадоксально, ценить то, что есть. Жизнь. Проживать ее каждое мгновение так, чтобы было то, что вспомнить. Не все эти срачи или душные разговоры. Не желчь и токсин. А приятные взаимные эмоции, переживания на играх и радость за общие успехи. Кажется, иногда нам нужно подумать о том, что будет в конце и сделать так, чтобы не жалеть об упущенных возможностях.

Возможно, вышло излишне эмоционально и не связанно, но вот что со мной делает музыка из серии Souls. Отложил книжку и написал такой пост. Обожаю игры и наше хобби до одури. Всех обнял.

P. S. Кстати, еще вот совершенно шикарный трейлер, который дарит похожие эмоции.

P. P. S. А еще подобные эмоции вызывает у меня тема Гатса. Но это уже совсем другая история.
25💔9🔥8
С началом рабочей недели, работяги.

Обсудили тему с автопопаданиями (ну скорее похихикали немного), давайте теперь еще про один инструмент поговорим. А именно — HP, хит-поинты, очки здоровья, хит-бар и иные названия одного и того же приема. Не буду говорить о том, что изначально термин хит-поинты был не про то, что мы привыкли видеть сейчас в видеоиграх и НРИ, а просто обсудим эту механику как инструмент для получения определенного опыта. Но сначала немного предыстории.

В том же ПБТА чате люди аж слюной обычно брызгали (ладно, не все, но суть примерно одна) о том, что ХП — это вообще ужас, это что-то на "видеоигровом", а у нас тут ролевая игра персонажеориентированная, поэтому просто счетчик здоровья, который не имеет никакой разницы в показании 100, 50, 25, 1 не имеет никакой нарративной пользы. И, в целом, я с такой позицией согласен. Но. Не стоит забывать о том, что даже сейчас ПБТА все еще остаются с ячейками ХП, как это было в том же АВ. В US 2, например, не отказываются от этого. А все почему? Ответ, как по мне, очевиден: нам не так интересно смотреть за тем, насколько персонаж ранен, как за тем, про что на самом деле игра. Те же US 2 про "раздербанивание" города различными мистическими сущностями, сделки с дьяволом и вот это все. Если там что-то влияет на человека, так это отвратительно невыгодная сделка, а не то, какую рану нанес ему очередной вампир.

В тоже время, в том же Fantasy World и в некоторых хаках FATE (забыл конкретные, каюсь) если персонажа ранят, то это целое событие. Все потому, что игра построена на персонажецентрированной драме и преодолении эпических препятствий. Помните, сколько раз Фродо получал реальные последствия во Властелине Колец? А Борормир? Леголаз? Вот то-то и оно. Если последствие есть — оно реально критичное и чтобы его преодолеть происходит целая мини сцена. Пример, в тех самых хаках FATE ты не можешь избавиться от травмы, если она негативно не сыграла в сцене. Мы хотим показать, что персонажу больно и как он с этим справляется, кто ему в этом помогает и так далее.

Как вы все прекрасно знаете, не все игры про это, о чем я уже написал выше. И счетчик ХП (буду называть это так для простоты) дает топорную, но честную механику отслеживания дееспособности персонажа. Это также могут быть и пункты стресса. Например в играх, где персонаж не может получить серьезные физические повреждение, а вот проблем с менталочкой отхватить может. Поэтому говорить однозначно, что это плохая вещь не стоит (меня обычно спрашивают, где я такого нахватываюсь, вот в можете сгонять почитать ПБТА чатик полистать на пару месяцев назад).

Но, как это логично, каждому инструменту нужно правильное применение. Например, я сам не люблю, когда ХП где бы то ни было бывает больше 20, например. Это уже слишком утяжеляет процесс его понижения, особенно если у персонажей оружие не может нанести хотя бы половину от этой суммы при хорошем раскладе. Знаете вот как в моих любимых японских играх, где у вас вылетает 9999 урона, а у противника 100500 хп. Но это уже другой сорт удовольствия, который я тоже люблю но, пожалуй, не в НРИ.

Краткий итог: ХП — это хороший инструмент и не стоит его недооценивать. А еще не стагнируйте в закрытом сообществе, принимая все слова его завсегдатаев на веру. Пробуйте разное, играйте в разное.
Обнял-приподнял.
179👍3🔥3🤝1
BLASKOWITZ INC
Сейчас в PS Store по подписке доступен Lies of P. Это такой соулс-лайк про Пинокио (я еще не прошел, сполеров не смотрел, может это и не он), который пытается спасти людей в неком аналоге стимпанка. Марионетки взбесились, всех переубивали. Все как обычно.…
Прошел. И прям неплохо. У игры есть ряд геймплейных проблем, типа кривых хит-боксов, отвратительного парирования и кучи бесполезных инструментов. Но, тем не менее, я с удовольствием играх 90% времени. Разве что последнюю локацию просто пробежал, потому что это Железная Цитадель v.2.0 из Dark souls 2. Кто понял — тот понял.

Еще мне не хватило сложности. Ради прикола пробежал всю игру стартовым оружием и не ощутил необходимости менять его. Лишь пару часов еще побегал с аналогом катаны, потому что…ну, это же катана! Второстепенные задачи с маркерами прям убивали какое-то изучение, поэтому исследовать игру было не особо интересно. Особенно понимая, что уровни из себя представляли прямолинейную кишку.

И вот я говорю все о минусах, так почему я бы посоветовал в нее поиграть? Ну, что же:
1. Антураж. Я не фанат стимпанка от слова совсем. Прохладен к Dishonored, тереть не могу Bioshock, но тут прям неплохо. Музыка на боссах и с пластинок добротная. И хоть локации очень похожи друг на друга, я не заскучал от их однообразия.
2. Тематика. Живая марионетка раскрывает тему искусственной жизни в разы лучше Detroit, о котором я писал в предыдущем посте. Намного больше проникся главным героем, чем всеми тремя в Become Human вместе взятых.
3. Левел дизайн. Он тут прям неплохой. Интересно сделаны срезы, смотрятся очень органично. Нет ощущения, что на улицах и местах, где ты ходишь, никто не живет и они сделаны просто как препятствие доя героя.

Я бы даже поставил игру на одно место с Wukong. Разумеется, до оригинальной Souls серии они не дотягивают, но являются хорошими, крепкими играми, которые я рекомендую к прохождению.

P.S. А еще в игре есть приятная отсылка на мангу Pluto.
18🔥9🤝3👍1
Людей прибавляется как в телеграмм, так и в VK группу, в которую я особо ничего не пишу. Интересно. В связи с этим у меня пару простых вопросов:
1. Откуда пришли и узнали обо мне?
2. Почему читаете?
3. Что хотите видеть в дальнейшем на канале?

Буду очень признателен обратной связи. Я знаю, что вы можете, ведь про комиксы вон сколько настрочили! 😘
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
25🔥10🌚6🥰3
Вышел с МРТ. Был первый раз, весь затек. Из положительного — диалог с операторшей этой штуки, когда мои плечи пролезли с третьего раза:
— Что-то узенько у вас тут.
— Это вы просто большой. В зал ходите?

🤨🤨🤨

P.S. На фото не я. Пока что.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣4410🌭4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🤩12👀9🔥5🕊1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Буквально Street DOG использовал свою Holy Jutsu!
🤣219🔥2😁1🕊1
Наконец дошли руки написать о том, как мы поиграли у Нойзи в Багровую зарю. А точнее про саму Багровую зарю со стороны игрока (!), потому что отчеты по играм я писал под отдельным тегом #БЗ_OSR, можете поискать тут на калане.

Пост будет разбит на две части. Первая, непосредственно, о системе. Вторая — о веяниях в комьюнити "тру" OSR-щиков. Предчувствую, что у некоторых может забурлить, поэтому рекомендую дыхательную гимнастику заранее. Ну а теперь поехали.

До Багряной зари у меня был небольшой опыт в OSR-like играх. Около 15-20 сессий, если смотреть в общем. Играл давно в LotFP, Black Sword Hack и SWN/CWN (с принципами OSR). В БЗ же отыграли где-то 5-7 сессий. О принципах будет во второй части поста, но можно почитать и вот тут.

Если говорить совсем кратко — по Багровой заре у меня смещенные ощущения. Но давайте с положительного:
1. Разнообразие классов. Есть из чего выбрать, умения у всех весьма интересные. Я не так часто беру что-то НЕ боевое (обычно в новых играх "тупо пикаю файтера"), а тут решил попробовать зарескинить Ассасина в Антимага. Вышло весьма прикольно. У Нойзи на калане можете PDF.
2. Черты персонажей. Можно выбирать то, в чем ты хорош и это будет давать тебе не только возможность справляться с конкретными ситуациями чуть лучше, но и проходить некоторые проверки автоматически или получать больше информации. Например, если ты Рейнджер, то явно что-то понимаешь в следах на дороге, сможешь отделить одни от других и пойти по ним для нахождения цели.

А теперь по спорным моментам. Забавно, что те же вещи, что положительно откликаются у меня, вызывают и трудности с этой игрой:
1. Классы персонажей. Да, их много и они совершенно не сбалансированы. Простой пример. Вот у нас есть Воин и весь его потенциал уже доступен на 1 уровне. Тоже самое с Вором. А вот Ассасин только с 3 уровня получит крутую абилку, позволяющая ему копировать внешность. Тоже самое и с ударами Посвященного (монаха). Я уже не говорю о различных уровнях заклинаний, что в целом понимаемо, но...в прочем, о заклинаниях отдельный пункт.
Продолжаем с классами. Тот же Воин — очевидно боевой класс. Все его умения строятся только на том, чтобы наносить или впитывать урон. И ничего более. То есть, следуя принципам OSR "лучше поговори, а не нападай" превращают этот класс в, по факту, бесполезного болванчика. Тот же Вор очень полезен в подземельях для нахождения ловушек, смешивании ядов и прочего. Огромная вариативность, но только не у Воина.
2. Черты персонажей. Чем дальше я играл, тем больше понимал (и не только я, а подавляющее большинство игроков), что черты — это самая узкая и спорная вещь во всей системе. Они могут быть только НЕ боевые, к слову. Тут вроде как автор говорит нам, что прошлое и настоящее персонажа сильно влияют на него, а с другой...вот как это считать? У черт есть уровни. Каждый уровень дает +1 к броску на проверку (при этом и проверка 2d8+черта, а не d20). По факту, ты должен не только придумать черту, но и сразу понять, во что ее развивать дальше и насколько она будет полезна в будущем. У нас был персонаж с чертой "Дровосек из Темнолесья". И вот как прикажете прокачивать его черту, если мы не в Темнолесье? Окей, рубить дрова. А...зачем ее прокачивать вообще? Зачем вообще уровни, если можно было бы просто иметь черту и проговорить с ГМом, как она будет работать в вашем конкретном случае. Слишком много неочевидных вещей на старте, которые начинают кусаться дальше по игре.
3. Спасброски и модификаторы. Это вообще отдельный прикол. Здесь иные модификаторы, нежели в привычных d20 системах: 8-13 тебе дадут +0. А 14-17 — +1. Понимаете, насколько влияние характеристик становится минимальным для игры? Как будто бы их вообще можно было исключить и заменить теми же чертами. А спасбросок — это всегда сложность 15-модификатор конкретной характеристики. То есть шанс его пройти всегда примерно 25%.

UPD. Черты на спас не работают, разок ошиблись на игре. Бывает!
15👀54
4. Магия. Еще одна очень спорная часть системы. Подавляющее большинство магии либо очень ситуативна, либо практически бесполезна (привет "Ослепление летунов"). Как будто бы автор пытался напихать кучу спеллов для того, чтобы...напихать? А еще представьте, насколько сложно магу не то, что их учить, но и вообще найти по ходу истории. Возвращаясь к Воину. На 1 уровне, на старте игры он уже раскрывает свой максимум, получая от уровней разве что +1 на всякое. Можно даже уже иметь щит и неплохой доспех. А что на счет Мага? Пару заклинаний низшей ступени, которые не только супер ситуативные, но и нужно буквально рыскать на протяжении всей игры. И даже если вы найдете что-то высшего ранга, то сам Маг должен поднять уровень, чтобы это использовать. Даже не говорю о том, что автор, судя по последним постам, пытается их еще сильнее нерфить. Зачем..?

На всякий случай еще раз тут напомню, что это ощущения и опыт со стороны игрока, не ГМа. Мне говорили, что ГМ часть у БЗ отличная, поэтому тут не могу прокомментировать. Только начинаю ее читать.

Захочу ли еще поиграть в БЗ? Скорее всего да. Но если у меня будет выбор между условным Shadow Dark или Black Sword Hack то я, пожалуй, предпочту их.

P.S. Не влезло в один пост, поэтому, на самом деле, про комьюнити будет третий.
113🔥2👀2🤝1
Теперь давайте про вот эти "тру OSR экспириенс". Часто вижу, что тот же Cairn считают "хипстерским говном без ту-хит" (мол, не нужно делать бросок на попадание). Забавно то, что Cairn сам НЕ позиционирует себя как OSR, а как NSR. При этом давайте посмотрим на те самые принципы (цитата из статьи):

Вкратце это:

- ответственность персонажей за свои поступки и отсутствие сюжетной брони;
- открытый мир, реагирующий на действия персонажей;
- отказ от написанного заранее сценария;
- упор на творческое решение проблем персонажами;
- сконцентрированная на исследовании система наград (обычно опыт за сокровища);
- игнорирование “баланса столкновений”;
-широкое использование для создания элементов мира случайных таблиц, которые удивляют и игроков, и ведущего;
- сильный настрой “сделай сам”, желание делиться своими работами и использовать творчество других в своей игре.


Замечаете что-то про броски на попадание или иные упоминания конкретных механик? Вот и я нет. Еще товарищ Девятко мне в свое время кидал вот такое, цитата:

Думаю, что список компонентов Бена Мильтона всё ещё представляет собой хороший анализ:

- высокая летальность,
- открытый мир,
- отсутствие написанного заранее сюжета,
- упор на творческое решение игровых ситуаций,
- сконцентрированная на исследовании система наград (обычно - опыт за сокровища),
- отказ от попыток сбалансировать встречи и препятствия с уровнем персонажей,
- широкое использование для создания элементов мира случайных таблиц,
- упор на DIY в подготовке игровых материалов.

Думаю, что сущностных (таких, что их изъятие означало бы переход игрового стола на другу сцену) здесь немного. Наверное, два.


Принципы Cairn можно почитать вот тут в переведенном виде. Найдите, как говорится, 10 отличий.

Но суть не в этом. Суть в напыщенности и высокомерии. Я этого в целом не люблю, но когда один и тот же автор говорит о том, что, цитата из статьи:

Желательно так, чтобы вам нравилось. Выше приведены принципы, которых стоит придерживаться, если вы хотите играть в OSR, однако, как уже говорилось, их пропорции подбираются на вкус конкретной игровой группы. Если вы сделаете что-то "не по канону" – OSR-полиция (скорее всего) не приедет за вами на грузовике с надписью "Хлеб"; с другой стороны, удовлетворение или недовольство своей игровой группы вы почувствуете наверняка. Всегда помните: Ваш игровой стол принадлежит только вам и больше никому. Вы играете для того, чтобы получить удовольствие со своей группой, а не ради одобрения каких-то “лидеров мнений” или даже “сообщества”. Анализируйте свой опыт, выделяйте те аспекты OSR, которые вам подходят.

Может показаться, что всё вышесказанное очевидно и так, но количество "неврозов" по поводу "а вожу ли я правильно", с которыми приходится встречаться, удручающе велико.


Но в тоже время можно увидеть и вот такое:

OSR умер, наполнен позерами и вообще уже ничего не значит.


Создается ощущение какого-то лицемерия, вам не кажется? Что печально, потому что сама движуха OSR и DIY подходов меня прям невероятно прет. Почти так же, как PbtA.

Что можно сделать по выводам? Да как обычно: проговаривайте за столом, как вы играете и шлите нахуй тех, кто говорит, что вы играете неправильно. Кайфуте, иначе зачем еще нужны наши ролевые игры!
23😁8🤝5💔3👌1
Ну все, ждите статью по Cairn 2e. Заодно потом напишу чего ждать в Lost Souls: The Broken Kingdoms. Чтобы у всех было понимание.
21🔥13👍93
Ну что там, как обещал. Пока что обзор на книгу игрока Cairn 2e. Потом как-нибудь допишу и про книгу Ведущего.

Возможны очепятки, писал на морально-волевых.

Читаем-кайфуем.
23🔥15👀7👍3🤩3👎1
Очень хочу сделать мерчевые футболки. Все думаю, с каких начать: конкретные мои игры или в целом от моего канала. Или, может, какую-нибудь фишку. В общем, накидываете идей, буду в отпуске смаковать и придумывать реализацию.
🔥219👀7😁1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔥116😁3
«В пророчестве сказано, что только проклятая нежить сможет отыскать все части расколотой короны. По мне, так это полная чушь.»

Ландаст, безликий наемник


Арт, как всегда, за авторством прекрасной katts_n.
🔥36🤩75👍3😍1
В эту субботу продолжили открытый стол по Lost Souls: The Broken Kingdoms!

Персонажи решили вскрыть гробницу безумного мага и обнаружили в ней...скелет Форкаста, который обнимал куклу в виде девочки. В ней были видны человеческие кости, что довольно странно для марионеток. А Лютер смог найти в ней остатки звездных кристаллов, что служили неким аналогом "топлива" для неживой девочки.

Справившись с защитникам гробницы и чуть не потеряв Хельгу, партия отправилась дальше. Не буду перечислять множество комнат, что они осмотрели, но главное то, что они нашли информацию о Защитнике звездной колыбели. То существо, что охраняло звездное яйцо в своих многочисленных щупальцах, не давая пробраться скверне. Лютер смог посмотреть в разлом и "бездна посмотрела в ответ", а кристаллы из куклы заговорили с ним девичьим голосом, говоря о том, что в бою против монстра может помочь...обычная соль. Много соли. Очень много соли.

Группа смогла найти перегонный механизм, который мог создавать различные минералы и субстанции. Разумеется они создали себе мешки соли, а затем захотели получить кусок обсидиана и...из-за этого механизм взорвался, похороним под собой одного из персонажей и чуть не убив другого.

Костер, возрождение, сражение с Великой душой. Персонажи очень ловко смогли войти в его покои, использовав найденную ранее "Склянку с тишиной", что засасывала все звуки на целый цикл исследования. За этот цикл партия смогла быстро уничтожить несколько кристаллов, что сильно облегчило бой с Защитником. Он пал в смертельном бою, что поистрепало персонажей, но из-за правильной тактики и планирования они понесли не такие большие потери, какие могли бы.

Наконец яйцо у них и подземелье за ними вновь скрывается под толщей озера, навсегда скрывая оставшиеся в нем секреты...

Пару слов о механике. Босс вышел прям крутой, вроде всем понравился. Нужно было дать больше его описания, но две фазы сработали хорошо, а еще элементы окружения были полезны как игрокам, так и самому боссу. Он буквально летал и не давал себя касаться, а у персонажей не было ничего из дальнобойного оружия, зато на арене были высокие обломки, на которые они залезли. И да, потом он примагнитил их к себе и в следующем ходе разнес в разные стороны. В общем интересно, заодно вношу всякие фиксы в основные правила.

А теперь уходим на двух недельный отпуск (мой) и следующая игра будет 6 сентября.

#Open_LS
14🔥9🤩4😍2
Мне сегодня 31 годик. Пост с итогами попозже, а пока вот моя довольная морда, которая получила два часа массажа в 4 руки и сейчас еще поплавает в джакузи. Ну и потом в рестик, тоже покажу чего покушаю.
🎉7315🍾14🔥1
Покушав.
🔥3615👀9