BLASKOWITZ INC
Продолжаю крутить всякое с оружием и его прокачкой. Ушел пока от комплектов и решил попробовать разбить на типы: легкое, тяжелое, дальнобойное и магическое. Думал еще разбить внутри на типы урона, но потом понял, что это уже слишком переусложнено и остановился…
Вот кстати, раз уж вам нравятся мои посты по разработке. Очередная идея идет в мусорку, потому что выходит слишком нагружено. Cairn, да и сам Into The Odd имеет в себе очень мало механик. Любимая тема всякого OSR-like — это DIY. То есть если на вашей игре вам чего-то не хватает — придумайте это сами или посмотрите, как сделано в других ретро клонах. И это, на самом деле, подкупает. Мне не нужно прописывать абсолютно все статусные эффекты. Если на игре возникнет ситуация с ослеплением персонажа, то выходов есть куча: спасбросок с помехой на попадание, понижение куба урона, бросок кубика на направление атаки...в общем, вариантов очень много.
Так к чему это я? Прописывать множество свойств оружия также звучит перегружено. Чем интересно оружие в Dark Souls? Оно имеет уникальные особенности и мувсет. Соответственно мне пришло в голову, что отличной идеей будет не прокачиваться в каком-то оружии, а сделать большой список разнообразного вооружения со степенью редкости. Простое оружие можно найти у торговцев (кинь кубик, чтобы узнать, какое у него сейчас есть). Редкое можно найти в вашем приключении. Ну а легендарное выковать из душ Древних.
При этом игрок в момент сражения может заявлять финт. Если он логично расскажет, что вот это оружие умеет делать вот так — он может попытаться сделать этот финт (привет опыт игрока). Например двуручным топором сломать деревянный щит противника, а одноручным мечом выбить оружие из рук другого фехтовальщика. Главное описать каждое оружие, добавив вайба соулзов. И на основании описание стимулировать фантазию игрока использовать снаряжение разным образом. Ведь это буквально тот самый опыт, где ты пробуешь разные оружия и находишь то, какое тебе больше всего по душе.
Попробуем в эту сторону поработать.
Так к чему это я? Прописывать множество свойств оружия также звучит перегружено. Чем интересно оружие в Dark Souls? Оно имеет уникальные особенности и мувсет. Соответственно мне пришло в голову, что отличной идеей будет не прокачиваться в каком-то оружии, а сделать большой список разнообразного вооружения со степенью редкости. Простое оружие можно найти у торговцев (кинь кубик, чтобы узнать, какое у него сейчас есть). Редкое можно найти в вашем приключении. Ну а легендарное выковать из душ Древних.
При этом игрок в момент сражения может заявлять финт. Если он логично расскажет, что вот это оружие умеет делать вот так — он может попытаться сделать этот финт (привет опыт игрока). Например двуручным топором сломать деревянный щит противника, а одноручным мечом выбить оружие из рук другого фехтовальщика. Главное описать каждое оружие, добавив вайба соулзов. И на основании описание стимулировать фантазию игрока использовать снаряжение разным образом. Ведь это буквально тот самый опыт, где ты пробуешь разные оружия и находишь то, какое тебе больше всего по душе.
Попробуем в эту сторону поработать.
🔥20✍8❤4👀3👍1
Продолжаем #БЗ_OSR, четвертая сессия.
Спустившись в злополучный проклятый храм, мы уже примерно понимали, чего нам ждать. Поэтому в этот раз мы действовали более слаженно и аккуратно. Поэтому оставшаяся тварь с щупальцами и четыре скелета не смогли оказать нам достойного сопротивления. Однако дальше в зал идти было опасно, потому что из него исходила какая-то нездоровая аура и факела будто бы меркли в этой области. Поэтому мною (я был в этот раз за главного) было решено искать другие пути для исследования. У нас оставался еще восточный и южный проходы, которые мы и принялись осматривать.
Решили начать с южного. Там оказалось множество дверей, как потом выяснится в отдельные спальни. Моеведьмачье магическое чутье позволяло мне иногда понимать, где есть источники магии и хотя бы таким образом быть наготове. И один из таких источников был под подушкой. Наученный горьким опытом предыдущих походов, я очень осторожно перевернул кровать так, чтобы приподнять ее за задние ножки, а сам был ближе к выходу. В итоге с кровати свалилось магическое колечко, которое взял себе Смертушек. Что же, посмотрим, как долго он проживет. Далее мы нашли еще и золотую булаву, которую прикарманил он же, бронзовый щит для Иваза и золотую кольчугу опять для Смертушка. А затем...
Затем мы вышли в место, похожее на тренировочную площадку. Там нас встретила еще группа скелетов и одна тварь, похожая на тень. Скелеты упали быстро, а вот по тени никто не мог попасть. Огонь никак не помогал и мы подумали, что золотая булава (которая тоже была вся пропитана магией, как и остальные вещи) может помочь. Так и вышло. Смертушек справился с этой тварью, а мы пошли дальше.
Бродя еще немного по заброшенным помещениям, мы набрели на опочивальню кого-то серьезного. Там мы увидели картину с тем, как священное копье уничтожает различных демонов и прочие "библейские" штуки. Оказывается, кстати, за картиной был тайный проход, в который мы и сунулись.
Тут у меня где-то щелкнуло шестое чувство, что, возможно, тут должны быть ловушки, но...щелкнуло поздно. Потому что пытаясь пройти в один из дверных проемов, Иваз и Смертушек упали в раскрывшуюся полость под плитами, а на нас вышло несколько скелетов с их, кажется, главнокомандующим. Люк стал быстро закрываться, но мы успели вытащить сопартийцев, приняв сражение. Из него мы вышли почти целыми, если не считать того, что Иваза покусал этот самый командир, кажется чем-то заразив. Печально.
Тут мы нашли еще немного "магического лута", но самое главное - странное кольцо с отверстием под медальон. Перекрестившись и попросив всех выйти, я использовал медальон и нас перенесло в какую-то потайную комнату. В центре нее было священное копье, разливаясь светом на всю площадь, и два сундука. 65 золотых в одном и пару магических свитков в другом.
Пытаясь взять копье, наша дворфийка-варвар не смогла совладать с его силой и теперь копье само управляло ее волей, пытаясь добраться до алтаря в центре храма. Мы телепортировались обратно и решили не противиться божественной воле.
Итак, копье в алтаре. Пред нами предстала проекция Ратмы, который поблагодарил нас за возвращение копья и очистку храма. Он также сказал, что уносит артефакт на небеса до поры, до времени. Что ж, и на том спасибо.
Решив проверить еще и восточный ход перед тем, как выйти на поверхность, мы...были застигнуты врасплох стаей летучих мышей. Не пройдя никакие проверки мы упали в гуано, а на нас вылетели две огромные мыши, которые, видимо, были намерены нас сьесть. Бой был похож на драку инвалидов, где наша дворфийка чуть не угробила всех из-за своего бешенства. А Смертушек упал в нули, благо после боя я смог оказать ему первую помощь. В итоге два трупа мышей мы взяли с собой, а все тот же Смертушек измазался в дерьме и попрятал все важное в этих бедных мышей, чтобы на выходе охрана не смогла у нас все отнять...
...выходя из храма, мы увидели кучу трупов и несколько огромных следов. Кажется, что пока нас не было, великаны перебили всю стражу. Мда, но зато вещи у нас никто не отберет. Возвращаемся!
Спустившись в злополучный проклятый храм, мы уже примерно понимали, чего нам ждать. Поэтому в этот раз мы действовали более слаженно и аккуратно. Поэтому оставшаяся тварь с щупальцами и четыре скелета не смогли оказать нам достойного сопротивления. Однако дальше в зал идти было опасно, потому что из него исходила какая-то нездоровая аура и факела будто бы меркли в этой области. Поэтому мною (я был в этот раз за главного) было решено искать другие пути для исследования. У нас оставался еще восточный и южный проходы, которые мы и принялись осматривать.
Решили начать с южного. Там оказалось множество дверей, как потом выяснится в отдельные спальни. Мое
Затем мы вышли в место, похожее на тренировочную площадку. Там нас встретила еще группа скелетов и одна тварь, похожая на тень. Скелеты упали быстро, а вот по тени никто не мог попасть. Огонь никак не помогал и мы подумали, что золотая булава (которая тоже была вся пропитана магией, как и остальные вещи) может помочь. Так и вышло. Смертушек справился с этой тварью, а мы пошли дальше.
Бродя еще немного по заброшенным помещениям, мы набрели на опочивальню кого-то серьезного. Там мы увидели картину с тем, как священное копье уничтожает различных демонов и прочие "библейские" штуки. Оказывается, кстати, за картиной был тайный проход, в который мы и сунулись.
Тут у меня где-то щелкнуло шестое чувство, что, возможно, тут должны быть ловушки, но...щелкнуло поздно. Потому что пытаясь пройти в один из дверных проемов, Иваз и Смертушек упали в раскрывшуюся полость под плитами, а на нас вышло несколько скелетов с их, кажется, главнокомандующим. Люк стал быстро закрываться, но мы успели вытащить сопартийцев, приняв сражение. Из него мы вышли почти целыми, если не считать того, что Иваза покусал этот самый командир, кажется чем-то заразив. Печально.
Тут мы нашли еще немного "магического лута", но самое главное - странное кольцо с отверстием под медальон. Перекрестившись и попросив всех выйти, я использовал медальон и нас перенесло в какую-то потайную комнату. В центре нее было священное копье, разливаясь светом на всю площадь, и два сундука. 65 золотых в одном и пару магических свитков в другом.
Пытаясь взять копье, наша дворфийка-варвар не смогла совладать с его силой и теперь копье само управляло ее волей, пытаясь добраться до алтаря в центре храма. Мы телепортировались обратно и решили не противиться божественной воле.
Итак, копье в алтаре. Пред нами предстала проекция Ратмы, который поблагодарил нас за возвращение копья и очистку храма. Он также сказал, что уносит артефакт на небеса до поры, до времени. Что ж, и на том спасибо.
Решив проверить еще и восточный ход перед тем, как выйти на поверхность, мы...были застигнуты врасплох стаей летучих мышей. Не пройдя никакие проверки мы упали в гуано, а на нас вылетели две огромные мыши, которые, видимо, были намерены нас сьесть. Бой был похож на драку инвалидов, где наша дворфийка чуть не угробила всех из-за своего бешенства. А Смертушек упал в нули, благо после боя я смог оказать ему первую помощь. В итоге два трупа мышей мы взяли с собой, а все тот же Смертушек измазался в дерьме и попрятал все важное в этих бедных мышей, чтобы на выходе охрана не смогла у нас все отнять...
...выходя из храма, мы увидели кучу трупов и несколько огромных следов. Кажется, что пока нас не было, великаны перебили всю стражу. Мда, но зато вещи у нас никто не отберет. Возвращаемся!
🔥12❤6
«Только дурак в своей жизни не меняет мнения». Конфуций.
Раньше я думал, что PbtA хорошо тем, что оно имеет в себе единую структуру решения конфликта — ход. Они понятные, вся игра строится на том, чтобы их триггерить. И, мол, это супер круто, ведь игра тебя не «обманывает», она везде одна и та же.
Это полная херня. Некоторые хаки вообще меняют работы ходов сами в себе, дают структуры игры (привет Кордова) и так далее. И вот у вас уже есть несколько «игр» в одной большой. Проще всего поделить условные OSR-like на такие игры: тактический бой, исследование данжа или иного агрессивного биома, гекскроул и так далее. И это круто, сейчас объясню почему.
Наш мозг устроен таким образом, что нам нравится что-то новое. Кому-то сильно больше, чем другим, но в среднем это нравится всем. У меня отличный пример из спорта, где я устаю делать повторение 15 раз, поэтому тренер дает мне два упражнения по 7 повторений на одну группу мышц. Мозгу прикольно делать разные движения, нет чувства выматывания и усталости. Так и в НРИ, и видеоиграх. В последних особенно часто игрока постепенно нагружают разными подсистемами, не давая ему заскучать. А в НРИ менять игровую парадигму тоже бывает весьма интересно и азартно. Поэтому говорить, что игра крутая тем, что она везде одна и та же — какой-то bullshit.
Раньше я думал, что PbtA хорошо тем, что оно имеет в себе единую структуру решения конфликта — ход. Они понятные, вся игра строится на том, чтобы их триггерить. И, мол, это супер круто, ведь игра тебя не «обманывает», она везде одна и та же.
Это полная херня. Некоторые хаки вообще меняют работы ходов сами в себе, дают структуры игры (привет Кордова) и так далее. И вот у вас уже есть несколько «игр» в одной большой. Проще всего поделить условные OSR-like на такие игры: тактический бой, исследование данжа или иного агрессивного биома, гекскроул и так далее. И это круто, сейчас объясню почему.
Наш мозг устроен таким образом, что нам нравится что-то новое. Кому-то сильно больше, чем другим, но в среднем это нравится всем. У меня отличный пример из спорта, где я устаю делать повторение 15 раз, поэтому тренер дает мне два упражнения по 7 повторений на одну группу мышц. Мозгу прикольно делать разные движения, нет чувства выматывания и усталости. Так и в НРИ, и видеоиграх. В последних особенно часто игрока постепенно нагружают разными подсистемами, не давая ему заскучать. А в НРИ менять игровую парадигму тоже бывает весьма интересно и азартно. Поэтому говорить, что игра крутая тем, что она везде одна и та же — какой-то bullshit.
🔥20❤9✍7🤝4🤷♂1😁1🤔1
В РУ сегменте есть куча мемов про то, что "Кодзима — гений". И это чаще всего ирония, стеб и так далее. Но я лично и правда считаю его гением. Невероятно люблю Death Stranding, серию Metal Gear и Snatcher. Когда я вырасту, я тоже хочу иметь свою студию и делать игры для себя в первую очередь. Пока что получается только второе, но вы знаете, я — самурай.
Хидео Кодзима внёс изменения в сценарий Death Stranding 2 после того, как получил очень положительные отзывы от тестировщиков.
О том, что в самый разгар производства Death Stranding 2 Хидео Кодзима внёс изменения в сценарий, рассказал Йоанн «Woodkid» Лемуан — композитор приключенческого экшена. Геймдизайнер принял это решение из-за того, что тестировщики оставили очень положительные отзывы о ранней версии сиквела.
По словам музыканта, его коллега хотел, чтобы экшен-адвенчура начала нравиться аудитории со временем, даже если какие-то моменты поначалу показались противоречивыми.
Прежде Кодзима менял сценарий Death Stranding 2. Первый раз он переписал сюжет ещё до начала полноценного производства. Ему не нравилась мысль о том, что «повествование может предсказать будущее», как это было с предыдущей частью и пандемией Covid-19, когда люди по всему миру тоже оказались изолированы друг от друга.
Источник
Хидео Кодзима внёс изменения в сценарий Death Stranding 2 после того, как получил очень положительные отзывы от тестировщиков.
О том, что в самый разгар производства Death Stranding 2 Хидео Кодзима внёс изменения в сценарий, рассказал Йоанн «Woodkid» Лемуан — композитор приключенческого экшена. Геймдизайнер принял это решение из-за того, что тестировщики оставили очень положительные отзывы о ранней версии сиквела.
Был один важный момент, который произошёл где-то в середине разработки. Мы сели поговорить, и он [Кодзима] сказал: «У нас проблема».
Далее Хидео продолжил: «Скажу предельно честно, мы тестировали игру, и результаты оказались очень хорошими. Игрокам всё очень понравилось. Следовательно, что-то пошло не так и нужно внести какие-то изменения». И он действительно изменил сценарий, например, то, как происходят некоторые важные события, ведь счёл свою работу недостаточно поляризующей и не вызывающей должных эмоций.
По словам музыканта, его коллега хотел, чтобы экшен-адвенчура начала нравиться аудитории со временем, даже если какие-то моменты поначалу показались противоречивыми.
Он продолжил: «Если всем всё понравилось — это мейнстрим». Значит, это банально и уже пережёвано, чтобы людям понравилось. А я не желаю подобного. Я хочу, чтобы игроки полюбили то, что поначалу им вообще не пришлось по душе — таким образом и появляется настоящая любовь к чему-то».
Это стало для меня настоящим уроком. Творить нужно не для того, чтобы угодить людям, а для того, чтобы немного расшевелить их и тронуть.
Прежде Кодзима менял сценарий Death Stranding 2. Первый раз он переписал сюжет ещё до начала полноценного производства. Ему не нравилась мысль о том, что «повествование может предсказать будущее», как это было с предыдущей частью и пандемией Covid-19, когда люди по всему миру тоже оказались изолированы друг от друга.
Источник
❤21🔥12🤔5🤮1
«Говорят, топор — оружие варваров, недостойное руки благородного воина. Но когда лезвие вонзается в их позолоченные доспехи, а крики смешиваются с хрустом ломающихся костей — к ним приходит осознание. Приходит слишком поздно.»
Вальгр Изгнанник, Раскалыватель черепов.
Грубое оружие ярости и неистовой силы. Топор не знает изящества — рубящий размах, свист стали, рассекающей воздух перед тем, как погрузиться в плоть. Его удары сокрушают щиты, разрывают кольчуги, оставляют рваные раны, из которых хлещет густая алая кровь. Отличное оружие против тех, кто полагается на крепость своего тела и надеется укрыться за щитом.
Тот, кто держит топор, может ощутить первобытное желание сражаться до последней капли крови.
Двуручная вариация:
Массивное лезвие, чей вес способен раскрошить даже камень. Говорят, великаны использовали их для вырубки деревьев по всему Мрачнолесью. Когда такой топор обрушивается на врага, доспехи гнутся, кости трещат, и земля содрогается от падения того, кто ещё мгновение назад считал себя непобедимым.
***
«Хороший охотник использует оружие по назначению. Великий охотник находит ему новое применение, раскрывая потенциал на максимум.»
Армит, охотник за языками.
Охотники обладают обширным арсеналом разнообраного оружия, которое помогает им справиться с их многочисленными противниками. Каждый тип и отдельные виды оружия уникальны по-своему, позволяя охотнику находить новые комбинации и стили боя. Будьте изощренными, находчивыми и креативными, чтобы подобрать арсенал под свой стиль сражения и конкретных противников, исходя из их уязвимостей. Обсуждайте свои намерения с Ведущим и помните, что противник точно также может использовать это оружие против вас.
Например, Ллейд из братства темных клинков, притаился за разрушенной тележкой, выслеживая группу омертвевших налетчиков. Он понимает, что один он не сможет выстоять в прямом столкновении с тремя противниками, поэтому решает подождать, пока кто-то пройдет мимо него. Джон, что играет за Ллейда, напоминает Ведущему, что его персонаж вооружен кинжалом. Он говорит о том, что это легкое и быстрое оружие, которое отлично подходит для того, чтобы нанести удар в сочленение доспехов налетчика, тем самым пытаясь убить его с одного удара. Ведущий соглашается, поэтому атака Ллейда из засады будет игнорировать броню налетчика полностью и урон возрастет в два раза. Однако Ведущий также напомнит, что даже если один наемник будет убит, то два остальных явно заметят Ллейда и его кинжал потеряет преимущество в бою с ними.
🔥16❤3✍2🤯2😍1
Короче говоря, подход Кордовы с уликами, а точнее со способами их получения— bullshit. Я как при прочтении сразу понял, что это что-то поломанное, так и при вождении игры на тему только спотыкаюсь.
Возможно вам нравится тыкать одну кнопку до одури, чтобы набрать нужное количество ресурса, но мне такой подход кажется не элегантным и скучным.
Возможно вам нравится тыкать одну кнопку до одури, чтобы набрать нужное количество ресурса, но мне такой подход кажется не элегантным и скучным.
✍12💩8🤝3🔥1😁1😱1👀1
BLASKOWITZ INC
Короче говоря, подход Кордовы с уликами, а точнее со способами их получения— bullshit. Я как при прочтении сразу понял, что это что-то поломанное, так и при вождении игры на тему только спотыкаюсь. Возможно вам нравится тыкать одну кнопку до одури, чтобы…
Давайте немного еще тут раскрою поинт. Игра в симуляцию детектива для меня окей. Ну, свой сорт фана, мне такое даже нравится. Но. Когда у нас нарративная игра и мы не можем получать из нарратива улики — это прям плохо. При этом улики могут быть ложные, вы их как бы не использовали в ходе анализа полученной информации. Так почему бы просто не выдавать их тогда, когда игрок скажет: «мастер, ты говоришь, что эти люди странно себя ведут, так? У них какие-то глаза желтые и головы поворачиваются неестественно. Звучит как улика». Но нет, нам нужно сделать ход, без кубиков чуда не случится. Ых.
👍13👀4✍2🔥2👎1😁1💩1
Если вам нравится Sunless see, то строго рекомендую следить за проектом!
❤10👀5
BLASKOWITZ INC
Как же в Cairn 2e балдежно сделаны бекграунды. Я делал примерно тоже самое в первой итерации Lost Souls, но в итоге думаю прийти к чему-то такому же. Сразу же есть какие-то интересные зацепки, которые хочется раскрутить.
А че, может бахнуть джем на такие вот бэкграунды, чтобы сделать их в духе соулзов? Самые крутые пойдут в конечный продукт. 😋
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥24❤7👍5
Конец недели, завтра понедельник...испугались? Самое время для новой истории с HORROR STORY JAM! На очереди у нас "Жена" за авторством Андрея Киркова!
"Придя с работы домой, ты видишь жену, которая корпеет у плиты. Когда ты поцеловал её в шею, она не повернулась и не улыбнулась тебе, как она это обычно делала. Странно. На вопросы отвечает неохотно и односложно. Это на неё не похоже.
Ночью проснулся от быстрого скребущего звука. Тихо подошёл к кухне, там горел свет. Заглянул через приоткрытую дверь. Там была она, но она ли? Из её пальца сочилась кровь, которой она что-то стремительно писала в книге, а глаза казались пустыми. В испуге ты отпрянул от двери. Скребущий звук прекратился. Раздались быстрые шаги, несущиеся к двери. Слишком много шагов для двух ног.
— Милый, это ты?"
💀 Достижение "Слишком много шагов": Ты услышал, как к тебе бегут. Но шагов было слишком много. 💀
#HSJ
"Придя с работы домой, ты видишь жену, которая корпеет у плиты. Когда ты поцеловал её в шею, она не повернулась и не улыбнулась тебе, как она это обычно делала. Странно. На вопросы отвечает неохотно и односложно. Это на неё не похоже.
Ночью проснулся от быстрого скребущего звука. Тихо подошёл к кухне, там горел свет. Заглянул через приоткрытую дверь. Там была она, но она ли? Из её пальца сочилась кровь, которой она что-то стремительно писала в книге, а глаза казались пустыми. В испуге ты отпрянул от двери. Скребущий звук прекратился. Раздались быстрые шаги, несущиеся к двери. Слишком много шагов для двух ног.
— Милый, это ты?"
#HSJ
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👻15🔥5🎃4
Готовься принять участие в последней охоте!
«В конце времён — только охота. Только кровь. Только тени былых имён.»
Джем посвящён созданию предысторий персонажей для игры Lost Souls — мрачной ролевой игры в духе Dark Souls и Elden Ring на базе Cairn 2e.
Обреченный мир ждет, потерянные души!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤16🔥9👀5😈3
Вожу Дальнюю дорогу. Это такой хак "кородовья" по Сверхъестественному. И наше большое зло, по крайней мере пока — это лепреконы, который заключают сделки с людьми и в итоге воруют их души для работы в золотых (?) шахтах. Так вот, в пилотном эпизоде (нулевой сессии) я описал их как абсолютно похожих друг на друга людей в строгих офисных костюмах (я тогда еще не знал, что игроки скажут, что это лепреконы). Но суть не в этом. Суть в том, что на второй сессии я как-то слишком часто стал оговариваться и называть их то "реплеконами", то "репреконами". В итоге в шутку говорим, что это все таки реплеканты.
Кажется...пора водить H0?
Кажется...пора водить H0?
😁26👀9🤡2❤1👍1💔1
Сильно не хватало этого в первой редакции Cairn и как круто, что добавлено это в 2e. Наконец-то есть хотя бы несколько примеров и из них видно, что придумывать можно все что угодно, что впишется в логику мира. OSR меня сильно подкупает таким DIY подходом, позволяя иметь крепкое ядро и уже в зависимости от потребностей накручивать что тебе конкретно нужно, опираясь на другие ретроклоны или вводя свои собственные правила.
❤15🔥5✍3👍3
Forwarded from Lost Dice Club
Новый Dice Podcast с нереальным гостем уже на этой неделе! 🎲🎧🎧
🎤ВЫПУСК Nº6:
Один Майор — много проектов 🎙️
Гость: Майор Бласковиц!
Ведущие: Сережа и Санёчек!
В гостях нашей студии человек со званием, автор проекта BLASKOWITZ INC и мастер с бесконечным зарядом вдохновения — Майор Бласковиц!
🎲 Парни запланировали обширный разговор с гостем о творчестве и коммьюнити.
🤎 Как правильно ломать правила?
🤎 Настоящее и будущее настольного ролевого сообщества
🤎 Где брать вдохновение и не выгореть
🤎 Сколько нужно ДжоДжо референсов
И ещё много интересного!
Присоединяйтесь и задавайте свои вопросы в прямом эфире: ответим на все!
Встречаемся в среду, на нашем Twitch-канале, в 18:00!
И помните,
Все Потерянные Дайсы попадают в наш Клуб! И подкаст!😎
#LostDiceClub #DicePodcast #НРИ #BLASKOWITZINC #МайорБласковиц #Настольные_ролевые_игры
🎤ВЫПУСК Nº6:
Один Майор — много проектов 🎙️
Гость: Майор Бласковиц!
Ведущие: Сережа и Санёчек!
В гостях нашей студии человек со званием, автор проекта BLASKOWITZ INC и мастер с бесконечным зарядом вдохновения — Майор Бласковиц!
И ещё много интересного!
Присоединяйтесь и задавайте свои вопросы в прямом эфире: ответим на все!
Встречаемся в среду, на нашем Twitch-канале, в 18:00!
И помните,
Все Потерянные Дайсы попадают в наш Клуб! И подкаст!
#LostDiceClub #DicePodcast #НРИ #BLASKOWITZINC #МайорБласковиц #Настольные_ролевые_игры
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤18🔥12🥰5😁2