BLASKOWITZ INC
977 subscribers
1.57K photos
85 videos
38 files
575 links
Systems Analyst | Team Lead | Game Designer | TTRPG and Video Game Enthusiast
Download Telegram
Forwarded from BLASK_GYM
Ну че там, соскучились? Я лично прям уже на стенку лежу от желания потягать железо. Правда восстанавливаться много придется, но куда без этого.

Короче говоря, со следующей недели возвращаюсь в боевой ритм! В новом зале отличный бассейн, еще и в групповые занятия входят в стоимость. В общем, решимость во мне не знает границ, следите за новостями!

Вот вам кошко-жену.
17🔥8🌚3
Понял, что очень хочу уметь больше в графическом дизайне. Сейчас примитивно умею верстать, чтобы это было читаемо, но мне не достаточно.

Я дикий визуал. Я хочу красиво оформлять посты, свои игры, соц. сети и так далее. Но что-то я прям ничего нормального не смог найти в интернетах на нужные мне темы. Все либо говорят какие-то азы с кучей воды, либо как пользоваться конкретными программами. А вот как взять и сделать что-то с нуля, как научиться делать красиво…вот этого всего не понимаю где взять. Я точно уверен, что вкус у меня есть, но что-то сделать самому не получается.

Это я все к чему? Если у вас есть хорошие статьи, книги, видео и так далее на тему — покидайте в комментарии. Буду признателен. Все, что посчитаете нужным.
🔥20👀54💔1
Хороший пост. Я бы еще добавил, что ход дает структуру, которая помогает в жанре держаться. То есть если проверка на убеждение в той же ДнД приведет к тому, что ты кого-то там уговорил, то в условных Псах ты можешь совершить нарутотерапию, потому что это один из возможных вариантов на успехе с ценой.
155👀2
Некоторые рассказывают, что в пбта ход требует конкретной заявки и ограничивает креатив игрока. Что в итоге ведёт к нежеланию или даже неумению принимать интересные творческие решения.

Это брехня. Поясню, почему.

Ход — узкое место, оцифровывающее, что происходит в игре в конкретный момент. Такие узкие места можно найти в разных игровых системах:
○ Ход DW "Руби и кромсай" говорит: в данный момент мы выясняем, насколько успешно герой атаковал врага.
○ Бросок на попадание в D&D позволяет ответить на тот же вопрос.
Но за пределами любого узкого места существуют все остальные правила игры. Например, до хода есть заявка, а после - результат.

Начнём с результата. Что точно известно:
○ На результат влияет успешность броска.
○ Текст хода описывает часть происходящего: "вы наносите урон". А также отсылает к другим игровым правилам: "противник атакует вас".
○ Текст предлагает принять решение при полном успехе "можете нанести дополнительный урон".
○ Правила совершения ходов и общие правила игры тоже влияют на результат. Например, при провале.

Что не известно:
○ Что будет с врагом после получения урона?
○ Как он может ответить?
○ Как на события повлияет текущая позиция героя?
○ Что ещё может случиться в результате хода, согласно правил?

Сам ход на это не влияет. Здесь уже работают другие подсистемы игры. Для наглядности, атака в D&D тоже не влияет на то, что будет после броска: получит ли враг урон, ранит ли его этот тип оружия, что он сделает в свой ход — как и в DW, такое зависит не от однного конкретного правила/хода.

Перейдём к заявке. Что точно известно:
○ Заявка описывает, где герой находится, что он делает.
○ Она ставит героя в опасное положение. Причём опасность зависит не от самого хода, а от ситуации и заявки.
○ В заявке есть триггер, запустивший ход. Значит, действия героя позволяют нанести урон врагу.

Что не известно:
○ Какие действия нужно совершить, чтобы получить возможность нанести урон.
○ В какой позиции окажется герой, насколько это опасно для него.
○ Что ещё, кроме атакованного врага, может повлиять на ситуацию.

Что-то происходит ещё до того как ход запущен. Здесь тоже работают различные подсистемы игры. Игнорируя их мы перестаём рассматривать систему и обсуждаем конкретную часть механики в отрыве от всего. В вакууме. Например, если в D&D мы оставим только "броски на попадание", можно ли утверждать, что D&D не поощряет творческие решения и креатив? Нет, потому что это ерунда какая-то.

А ведь это самый верхний слой. Одного из самых простых ходов, одного из самых механистических пбта. Ходы ограничивают творчество игроков? Не смешите меня.

Все написанное выше -- теория. Что на практике? Когда у игры низкая реиграбельность, в нее реже возвращаются. Проблемы, которые приписывают ходам пбта в теории должны вести к низкой реиграбельности. А вот на практике люди продолжают играть в полюбившиеся им хаки. Что-то не сходится.
198
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥18🤣13🥰5🤩3🌚2🤗2😁1
#Тоська_jam
В первую очередь, конечно же, стоит посмотреть на мотивирующую игру про качалку.

Let's hit the gym! 2 - вторая часть спортивной ролевой игры. В первой части мы всего лишь мечтали о том, как мышцы наши нальются кровью, изредка помогая воображаемым персонажам отжиманиями. 🧠

В продолжении уже нам самим придётся примерить лосины и шорты, чтобы как следует проработать каждую мышцу.💪💪

Фактически это не столько ролевая игра, сколько геймификация тренировки в спортзале. И тут встаёт вопрос, а зачем это нужно? Геймификация нужна для упрощения и увеселения тех дел, которые обычно делать трудно и скучно. Значит ставим две галочки по целеполаганию. Если вы не привыкли к спорту, то ходить в качалочку и правда трудно и неприятно.

Здесь же для тяжёлого дела выбрана прекрасная пилюля: мы сражаемся с Бицезавром и Демоническим грудетрясом, побеждая их в упражнениях.
Отдельно доставляют предлагаемые сеттинги: античные философские споры не на словах, а на мышцах; будущее, где люди строят роботов не для облегчения своего труда, а для усложнения тренировок!🦾
Для игроков доступны и соло-режим, и коллективный, и с тренером. Хвалим за такое разнообразие.

У игры есть одно НО.
Если вы и правда попробуете играть в неё в спортзале, есть немаленький шанс, что вы умрёте от кринжа и смущения раньше, чем от истощения.☠️
Ну как-то не очень комфортно отыгрывать роль качка, который борется с гоблинами, когда вокруг тебя много посторонних сосредоточенных людей.

С другой стороны, реальная качалка в игре не нужна. Единственные упражнения, требующие оборудования - подтягивания на турнике и сгибания ног. Так что вполне можно собраться компанией друзей в субботу утречком на тихой уличной спортплощадке и HIT THE GYM!👏

Думаю, что эта игра должна хорошо зайти и для работы с детьми, в каком-нибудь летнем лагере.

Чего не хватило.
Нескольких уровней сложности. Просто разное количество повторений для каждого монстра, прописанное через /. У играющих уровень физической подготовки может сильно отличаться.

Чего хотелось бы увидеть в третьей части.
Спряжение с первой игрой. Большее взаимодействие с личными историями героев. Обсуждение между подходами личных переживаний, где слово "брат" заменяло бы знаки пунктуации.
Более интригующих испытаний. Ориентирование не просто на какое-то число повторений, а на личный предел или на качество техники. Например, сложное испытание - работа до отказа, технического или полного.

А теперь взяли команду друзей и пошли наращивать массу мышечную и уменьшать массу жировую!
🔥13🌚72
У кого среда, а у кого новая история с HORROR STORY JAM! На очереди у нас "Экспедиция. Сидириада" за авторством Индуцкого Александра!

"Далекие 1950-е годы. Сибирская тайга, Якутия. Страна нуждается в геологах и разведке месторождений золота, олова, нефти. Экспедиции идут на север, северо-восток, строятся маленькие городки и стоянки. Разные люди готовы отправиться в геологическую экспедицию с разными целями: кто-то идет, потому что молод, горяч и готов показать всему миру свою силу; кто-то идет за «длинным рублем», за благами, которые может дать участие в таком сложном деле; а кто-то верен идеалам партии, науки, общества.

Вот и вы решили принять участие в экспедиции. Что будут искать геологи? Не так важно. Важно, что они найдут...."


💀 Достижение "Следы чужака": Ты пошёл по следам чужака. Теперь он идёт по твоим. 💀

#HSJ
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥15👻54🎃2
Проведя несколько плейтестов по Lost Souls на базе Cairn, да и на Journey, я понял для себя несколько вещей:
1. Хочется больше прокачивать оружие и сделать его более интересным.
2. Нужна какая-то более четкая цель, кроме как "возжечь пламя". Это звучит слишком абстрактно.
3. Для Cairn нужно еще разгрузить мастера, потому что я прям потел все три ваншота. Некомфортно, а игры я все таки делаю исходя из своих желаний и потребностей.
4. Хочется конкретных предысторий персонажей с различными путями их развития и чтобы они получали опыт/мета-ресурс за следование своим личным целям.

Повертев те и иные подходы, почесав бороду и все остальные места, я пришел к выводу, что было бы забавно сделать разные комплекты оружия с уникальными навыками в каждом. При этом новые навыки в оружии будут открываться также по разному: для какого-то нужно найти ментора, для какого-то нужно убить сколько-то конкретных монстров, а для третьего вообще найти уникальные компоненты для улучшения.
Кстати об улучшении. Каждое оружие делится на три типа и в зависимости от них можно присобачивать что-то на конкретный комплект. Например щит можно увесить шипами и всякий раз в оборонительной стойке наносить их урон атакующему противнику. Или нанести руны на кинжал и кидать его с последующей телепортацией к нему. Идей куча, пишу.

Также будет глобальная цель (да, Nightregin подсказал мне) — уничтожить Королеву Тьмы (концепт еще в проработке). Персонажи — разношерстные личности, которые прибыли в замок на краю мира из различных его уголков для того, чтобы противостоять злу, имея для этого собственные цели. Теперь они — Охотники. А охотники должны охотиться.

Собственно, теперь в центре будет охота на разных тварей (Monster Hunters у нас дома), которые будут ослаблять Королеву Тьмы или открывать о ней что-то новое. Плюс монстров надо изучать, находить слабые места, готовиться к схватке с ними и так далее. В общем, полноценная подготовка. Над ней еще думаю, но есть тоже пару интересных идей.
👀2074👍4🔥4
BLASKOWITZ INC
Продолжаю серию отчетов по нашей игре. #БЗ_OSR Краб-паук оказался бесполезным. Или же у нас с Ивазом были кривые руки, одно из двух. В общем, ничего полезного мы с монстра не получили. Тем временем другие сопартийцы разузнали несколько слухов об этой местности…
На прошлой неделе пропустил #БЗ_OSR, поэтому исправляюсь. Будут два поста о 3 и 4 сессиях соответственно.

Тот, кому мы устроили засаду, оказался подчиненный местного "ярла", который просто хотел разузнать о нас побольше. Мы не то чтобы ему сильно поверили, но отпустили, ибо он не то чтобы входил в наши планы. Ведь на утро нам нужно было готовить засаду.

Так и случилось. Добравшись до места подношений у дороги, где был алтарь неизвестному нам богу, мы спрятались поотдаль в лесу. Подождав с несколько часов и наблюдая из тени за тем, как дорогу перешел отряд кобольдов, мы наконец увидели караван. Торговец и правда оставил тут припасы, что-то пробубнив, изображая молитву, и был таков.
Убедившись, что они ушли, мы решили проверить, что же было в ящиках. Там оказались разные припасы, а в отдельном сверке было дорогое вино, сыры и прочие закуски. Естественно их мы без зазрения совести сожрали, набив сверток жухлыми листьями, чтобы выглядел так, как будто внутри что-то еще есть.

Мы ждали долго. Солнце уже клонилось к закату, как вдруг на дороге появился отряд эльфов. На них были те же инициалы, что я видел несколько дней назад. Они взяли ящики и потащили их в лес, а мы последовали за ними, стараясь не привлекать внимание. Оказалось, что остроухие переправляли провизию на остров в некий форт. Мы предположили, что возможно там и держат наследника, которого, видимо, они и похитили. Поразмыслив, было принято решение перебраться ночью вплавь, попробовать отыскать парня и затем, украв лодку, вернуться обратно. План был так себе, но выхода у нас не было. Мы слишком долго ждали и нам нетерпелось скорее получить ответы на вопросы.

Перебравшись без заметных проблем, мы стали наблюдать за фортом. Мое магическое чутье здесь вело себя довольно странно. Я точно видел, что с башнями что-то не так, но это явно была не магия. Тени отбрасывались так, будто выше есть еще здание, но оно чем-то скрыто от глаз. Решив попытаться проникнуть в одну из башен, мы залезли на стену. Попытавшись забраться в окно, нас окликнул знакомый голос того самого эльфа, с которым мы недавно виделись. Шпионы из нас так себе...

Пересказывать разговор не буду, но вышло так, что мы заключили с ним сделку: он дал нам точную наводку о том, где держат наследника и кто его похитил, а я пообещал, что моя группа больше не сунется на их остров без приглашения. Оказывается, наследника схватили местные викинги. При этом, кажется, им помогает какой-то другой отряд эльфов, иначе как они так отлично ориентируются в лесу, хотя сами приплывают на корабле и грабят караваны. Понимая, что с этим мы сами не справимся, мы решили передохнуть и отправиться обратно в крепость к Каузарию, чтобы попросить помощи и подумать над дальнейшими действиями.

Прибыв в его форт, мы узнали, что оказывается то самое подземелье, где умер Шарлей, теперь под охраной и ищутся люди, готовые "зачистить" его. Награда - четверть всего добра, что найдем там. Но по помня наши прошлые заслуги, Каузарий решил отдать нам треть. Прикинув ситуацию и то, что с викингами нам все равно не справиться в одиночку, мы отправили письмо в город к главе гильдии. В нем мы просили собрать отряд и корабль, чтобы вернувшись через пару дней мы отправились выручать его сына. А сами решили, что надо бы "дочистить" заброшенный храм и отправились туда. ПО дороге мы хотели еще завербовать группу авантюристов, но они отказались. Что ж, в другой раз.

В следующий раз расскажу о том, как нам удалось почти без потерь вернуть копье Ратме и чуть не помереть в говне летучих мышей.
13🔥6😁3
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Продолжаю крутить всякое с оружием и его прокачкой. Ушел пока от комплектов и решил попробовать разбить на типы: легкое, тяжелое, дальнобойное и магическое. Думал еще разбить внутри на типы урона, но потом понял, что это уже слишком переусложнено и остановился пока на этом.

Для чего нужно конкретное оружие:
Легкое — нанесение урона по уязвимым точкам и быстрое перемещение по полю боя.
Тяжелое — слом брони и открытие уязвимых мест, контроль противника.
Дальнобойное — контроль поля боя, слом брони вне радиуса тяжелого оружия, нанесение урона по уязвимым точкам.
Магическое — поддержка, контроль групп противников, элементальный урон и накладывание проклятий.

Как видно из страницы, некоторые навыки зависят от определенных условий. Например, какой-то работает лишь при оружии в двух руках. Пытаюсь сейчас придумать еще что-то разнообразное под разные ситуации, держа в голове, что на оружие можно наносить руны и определенные улучшения.
12🔥7👀6👍3🙏1
Я прям дико каждый раз кайфую над концепциями игр от Таймея. Один из немногих инди авторов, за которыми я активно слежу. Кстати, его предыдущая игра «неОбычная смена» выйграла в моем джеме. Короче, я на хайпе, жду ананасовую пиццу.
14🔥8
Forwarded from Kaminari Taimei
Ну, теперь точно не отвертеться.

Вы любите пиццу_с_ананасами?
Я - очень! И хочу, чтобы как можно больше людей страдали полюбили её, как и я взглянули на безумный мир под другим углом.

PINEAPPLE PIZZA PARASITE

Несколько дней и ночей подряд я продумываю, пишу, рисую и фотошоплю, чтобы создать очень странную настольную ролевую игру.

Вы же всегда мечтали сыграть на пицце, верно?

Ваши мечты вот-вот сбудутся! Когда? НЕ СЕГОДНЯ.
А пока ваши ожидания томятся в собственном соку, самое время показать обложку будущей абоминации моего схождения с ума.

Что ВЕРОЯТНО будет в игре?

● Доставка пиццы с ананасами.
● Работа на тайную организацию.
● Slice of life суета с вечеринками, свиданиями и всем, чем захотите заняться во внерабочее время.
● Куски аналогового хоррора.
Стикеры.
● Лиминальные пространства.
● Сталкинг, допросы, взлом личных данных, жестокость.
● Искажение реальности.
● НЕОЖИДАННЫЙ ПОВОРОТ!

Да когда уже появится эта восхитительная #НРИ!?

Слишком скоро. Следите за новостями.

#pineapplepizzaparasite
16🔥10🙈2
BLASKOWITZ INC
Продолжаю крутить всякое с оружием и его прокачкой. Ушел пока от комплектов и решил попробовать разбить на типы: легкое, тяжелое, дальнобойное и магическое. Думал еще разбить внутри на типы урона, но потом понял, что это уже слишком переусложнено и остановился…
Вот кстати, раз уж вам нравятся мои посты по разработке. Очередная идея идет в мусорку, потому что выходит слишком нагружено. Cairn, да и сам Into The Odd имеет в себе очень мало механик. Любимая тема всякого OSR-like — это DIY. То есть если на вашей игре вам чего-то не хватает — придумайте это сами или посмотрите, как сделано в других ретро клонах. И это, на самом деле, подкупает. Мне не нужно прописывать абсолютно все статусные эффекты. Если на игре возникнет ситуация с ослеплением персонажа, то выходов есть куча: спасбросок с помехой на попадание, понижение куба урона, бросок кубика на направление атаки...в общем, вариантов очень много.

Так к чему это я? Прописывать множество свойств оружия также звучит перегружено. Чем интересно оружие в Dark Souls? Оно имеет уникальные особенности и мувсет. Соответственно мне пришло в голову, что отличной идеей будет не прокачиваться в каком-то оружии, а сделать большой список разнообразного вооружения со степенью редкости. Простое оружие можно найти у торговцев (кинь кубик, чтобы узнать, какое у него сейчас есть). Редкое можно найти в вашем приключении. Ну а легендарное выковать из душ Древних.

При этом игрок в момент сражения может заявлять финт. Если он логично расскажет, что вот это оружие умеет делать вот так — он может попытаться сделать этот финт (привет опыт игрока). Например двуручным топором сломать деревянный щит противника, а одноручным мечом выбить оружие из рук другого фехтовальщика. Главное описать каждое оружие, добавив вайба соулзов. И на основании описание стимулировать фантазию игрока использовать снаряжение разным образом. Ведь это буквально тот самый опыт, где ты пробуешь разные оружия и находишь то, какое тебе больше всего по душе.

Попробуем в эту сторону поработать.
🔥2084👀3👍1
Продолжаем #БЗ_OSR, четвертая сессия.

Спустившись в злополучный проклятый храм, мы уже примерно понимали, чего нам ждать. Поэтому в этот раз мы действовали более слаженно и аккуратно. Поэтому оставшаяся тварь с щупальцами и четыре скелета не смогли оказать нам достойного сопротивления. Однако дальше в зал идти было опасно, потому что из него исходила какая-то нездоровая аура и факела будто бы меркли в этой области. Поэтому мною (я был в этот раз за главного) было решено искать другие пути для исследования. У нас оставался еще восточный и южный проходы, которые мы и принялись осматривать.

Решили начать с южного. Там оказалось множество дверей, как потом выяснится в отдельные спальни. Мое ведьмачье магическое чутье позволяло мне иногда понимать, где есть источники магии и хотя бы таким образом быть наготове. И один из таких источников был под подушкой. Наученный горьким опытом предыдущих походов, я очень осторожно перевернул кровать так, чтобы приподнять ее за задние ножки, а сам был ближе к выходу. В итоге с кровати свалилось магическое колечко, которое взял себе Смертушек. Что же, посмотрим, как долго он проживет. Далее мы нашли еще и золотую булаву, которую прикарманил он же, бронзовый щит для Иваза и золотую кольчугу опять для Смертушка. А затем...

Затем мы вышли в место, похожее на тренировочную площадку. Там нас встретила еще группа скелетов и одна тварь, похожая на тень. Скелеты упали быстро, а вот по тени никто не мог попасть. Огонь никак не помогал и мы подумали, что золотая булава (которая тоже была вся пропитана магией, как и остальные вещи) может помочь. Так и вышло. Смертушек справился с этой тварью, а мы пошли дальше.

Бродя еще немного по заброшенным помещениям, мы набрели на опочивальню кого-то серьезного. Там мы увидели картину с тем, как священное копье уничтожает различных демонов и прочие "библейские" штуки. Оказывается, кстати, за картиной был тайный проход, в который мы и сунулись.

Тут у меня где-то щелкнуло шестое чувство, что, возможно, тут должны быть ловушки, но...щелкнуло поздно. Потому что пытаясь пройти в один из дверных проемов, Иваз и Смертушек упали в раскрывшуюся полость под плитами, а на нас вышло несколько скелетов с их, кажется, главнокомандующим. Люк стал быстро закрываться, но мы успели вытащить сопартийцев, приняв сражение. Из него мы вышли почти целыми, если не считать того, что Иваза покусал этот самый командир, кажется чем-то заразив. Печально.

Тут мы нашли еще немного "магического лута", но самое главное - странное кольцо с отверстием под медальон. Перекрестившись и попросив всех выйти, я использовал медальон и нас перенесло в какую-то потайную комнату. В центре нее было священное копье, разливаясь светом на всю площадь, и два сундука. 65 золотых в одном и пару магических свитков в другом.

Пытаясь взять копье, наша дворфийка-варвар не смогла совладать с его силой и теперь копье само управляло ее волей, пытаясь добраться до алтаря в центре храма. Мы телепортировались обратно и решили не противиться божественной воле.

Итак, копье в алтаре. Пред нами предстала проекция Ратмы, который поблагодарил нас за возвращение копья и очистку храма. Он также сказал, что уносит артефакт на небеса до поры, до времени. Что ж, и на том спасибо.

Решив проверить еще и восточный ход перед тем, как выйти на поверхность, мы...были застигнуты врасплох стаей летучих мышей. Не пройдя никакие проверки мы упали в гуано, а на нас вылетели две огромные мыши, которые, видимо, были намерены нас сьесть. Бой был похож на драку инвалидов, где наша дворфийка чуть не угробила всех из-за своего бешенства. А Смертушек упал в нули, благо после боя я смог оказать ему первую помощь. В итоге два трупа мышей мы взяли с собой, а все тот же Смертушек измазался в дерьме и попрятал все важное в этих бедных мышей, чтобы на выходе охрана не смогла у нас все отнять...

...выходя из храма, мы увидели кучу трупов и несколько огромных следов. Кажется, что пока нас не было, великаны перебили всю стражу. Мда, но зато вещи у нас никто не отберет. Возвращаемся!
🔥126
«Только дурак в своей жизни не меняет мнения». Конфуций.

Раньше я думал, что PbtA хорошо тем, что оно имеет в себе единую структуру решения конфликта — ход. Они понятные, вся игра строится на том, чтобы их триггерить. И, мол, это супер круто, ведь игра тебя не «обманывает», она везде одна и та же.

Это полная херня. Некоторые хаки вообще меняют работы ходов сами в себе, дают структуры игры (привет Кордова) и так далее. И вот у вас уже есть несколько «игр» в одной большой. Проще всего поделить условные OSR-like на такие игры: тактический бой, исследование данжа или иного агрессивного биома, гекскроул и так далее. И это круто, сейчас объясню почему.

Наш мозг устроен таким образом, что нам нравится что-то новое. Кому-то сильно больше, чем другим, но в среднем это нравится всем. У меня отличный пример из спорта, где я устаю делать повторение 15 раз, поэтому тренер дает мне два упражнения по 7 повторений на одну группу мышц. Мозгу прикольно делать разные движения, нет чувства выматывания и усталости. Так и в НРИ, и видеоиграх. В последних особенно часто игрока постепенно нагружают разными подсистемами, не давая ему заскучать. А в НРИ менять игровую парадигму тоже бывает весьма интересно и азартно. Поэтому говорить, что игра крутая тем, что она везде одна и та же — какой-то bullshit.
🔥2097🤝4🤷‍♂1😁1🤔1
Наконец руки дошли купить Helldivers 2. Так что если среди моих подписчиков есть гражданина супер Земли — можем иногда бегать и устанавливать демократию.
🔥1817
В РУ сегменте есть куча мемов про то, что "Кодзима — гений". И это чаще всего ирония, стеб и так далее. Но я лично и правда считаю его гением. Невероятно люблю Death Stranding, серию Metal Gear и Snatcher. Когда я вырасту, я тоже хочу иметь свою студию и делать игры для себя в первую очередь. Пока что получается только второе, но вы знаете, я — самурай.

Хидео Кодзима внёс изменения в сценарий Death Stranding 2 после того, как получил очень положительные отзывы от тестировщиков.

О том, что в самый разгар производства Death Stranding 2 Хидео Кодзима внёс изменения в сценарий, рассказал Йоанн «Woodkid» Лемуан — композитор приключенческого экшена. Геймдизайнер принял это решение из-за того, что тестировщики оставили очень положительные отзывы о ранней версии сиквела.

Был один важный момент, который произошёл где-то в середине разработки. Мы сели поговорить, и он [Кодзима] сказал: «У нас проблема».
Далее Хидео продолжил: «Скажу предельно честно, мы тестировали игру, и результаты оказались очень хорошими. Игрокам всё очень понравилось. Следовательно, что-то пошло не так и нужно внести какие-то изменения». И он действительно изменил сценарий, например, то, как происходят некоторые важные события, ведь счёл свою работу недостаточно поляризующей и не вызывающей должных эмоций.


По словам музыканта, его коллега хотел, чтобы экшен-адвенчура начала нравиться аудитории со временем, даже если какие-то моменты поначалу показались противоречивыми.

Он продолжил: «Если всем всё понравилось — это мейнстрим». Значит, это банально и уже пережёвано, чтобы людям понравилось. А я не желаю подобного. Я хочу, чтобы игроки полюбили то, что поначалу им вообще не пришлось по душе — таким образом и появляется настоящая любовь к чему-то».
Это стало для меня настоящим уроком. Творить нужно не для того, чтобы угодить людям, а для того, чтобы немного расшевелить их и тронуть.


Прежде Кодзима менял сценарий Death Stranding 2. Первый раз он переписал сюжет ещё до начала полноценного производства. Ему не нравилась мысль о том, что «повествование может предсказать будущее», как это было с предыдущей частью и пандемией Covid-19, когда люди по всему миру тоже оказались изолированы друг от друга.

Источник
21🔥12🤔5🤮1
Не могу отделаться от навязчивой мысли выдавать слухи во время исследования биомов в Lost Souls не только с помощью красных пятен памяти, но и записок в духе игры. При этом кидать рандом на то, будет ли это полезная информация или нет.

«Ты не имеешь права, о не имеешь права.»
25🔥9😁5🤣4👍3
🍆
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥24👀87🥰5👎2🌭2🌚1