BLASKOWITZ INC
Завязалась схватка. Я смог увернуться от щупалец мохнатой твари, которая загородила собою весь проход, а вот Шарлей оказался менее успешным. Тварь заглотила его полностью и стала жевать-переваривать. Видя это, Сардий решил, что его уже не спасти и бросился…
Продолжаю серию отчетов по нашей игре. #БЗ_OSR
Краб-паук оказался бесполезным. Или же у нас с Ивазом были кривые руки, одно из двух. В общем, ничего полезного мы с монстра не получили.
Тем временем другие сопартийцы разузнали несколько слухов об этой местности и мы отправились на боковую.
Утром было решено отправиться к месту нападения на караван. Добравшись до туда, мы увидели, что дюжина волков пытается поживиться тем, что там осталось. Шарлей решил использовать иллюзорную магию и на них, как сделал это вчера с крысами, но волки не побоялись огненного медведя (фить-ха) и напали на нас. Благо пара удачных выстрелов унесло двоих из них на тот свет, остальные разбежались кто куда. Кстати, к нам примкнул Смертушек, он же рейнджер. И весьма умело снял шкуру с трупов волков.
Мы стали пытаться найти хоть какие-то следы на останках побоища. Выяснили, что трупы кто-то похоронил, но одна из могил была разрыта и в ней никого не оказалось. Жрец предположил, что скорее всего теперь это бродячие трупы и нам стоит быть аккуратными. Кстати об аккуратности...
...на нас вышел отряд людей в униформе и Сардий с Шарлеем решили с ними переговорить по-мирному. В итоге выяснилось, что это был отряд эльфов (как жаль, что я не узнал это в процессе, ибо лишь я знал эльфийский язык из нашей партии). Они рассказали нам о том, что какие-то следы происшествия мы можем найти на берегу реки.
Распрощавшись с остроухими, мы отправились туда, куда они нам посоветовали. К сожалению, на месте мы не смогли найти практически ничего, кроме остатков каких-то припасов, которые явно были в караване. Удрученные, мы поплелись в ближайший город, в котором ранее был наследник.
В городе мы решили тут же по расспрашивать обо всем местных. Мы выяснили немногое, но нас заинтересовало две вещи:
1. В городе есть явно анти-эльфийские настроения. Это хорошо, потому что часть нашей основной задачи было как раз найти себе сторонников по этому вопросу.
2. Некий торговец оставляет в лесу, котором мы были, слишком много вещей для того, чтобы задобрить духов. Мы даже решили наведаться с Сардием к нему, но ничего внятного от него не добились, кроме того, что он завтра с утра отправлял свой караван. И вот тут-то мы и решили, что устроим ему засаду в лесу. Как минимум проследим за тем, что там происходит.
Возвращаясь ночью до таверны с целью поспать и завтра с утра отправиться на место засады, я ощутил, что за нами кто-то наблюдает. Я такое дело не люблю, поэтому решил сам устроить ему засаду. И чем же она обернется мы узнаем в следующий раз...
Краб-паук оказался бесполезным. Или же у нас с Ивазом были кривые руки, одно из двух. В общем, ничего полезного мы с монстра не получили.
Тем временем другие сопартийцы разузнали несколько слухов об этой местности и мы отправились на боковую.
Утром было решено отправиться к месту нападения на караван. Добравшись до туда, мы увидели, что дюжина волков пытается поживиться тем, что там осталось. Шарлей решил использовать иллюзорную магию и на них, как сделал это вчера с крысами, но волки не побоялись огненного медведя (фить-ха) и напали на нас. Благо пара удачных выстрелов унесло двоих из них на тот свет, остальные разбежались кто куда. Кстати, к нам примкнул Смертушек, он же рейнджер. И весьма умело снял шкуру с трупов волков.
Мы стали пытаться найти хоть какие-то следы на останках побоища. Выяснили, что трупы кто-то похоронил, но одна из могил была разрыта и в ней никого не оказалось. Жрец предположил, что скорее всего теперь это бродячие трупы и нам стоит быть аккуратными. Кстати об аккуратности...
...на нас вышел отряд людей в униформе и Сардий с Шарлеем решили с ними переговорить по-мирному. В итоге выяснилось, что это был отряд эльфов (как жаль, что я не узнал это в процессе, ибо лишь я знал эльфийский язык из нашей партии). Они рассказали нам о том, что какие-то следы происшествия мы можем найти на берегу реки.
Распрощавшись с остроухими, мы отправились туда, куда они нам посоветовали. К сожалению, на месте мы не смогли найти практически ничего, кроме остатков каких-то припасов, которые явно были в караване. Удрученные, мы поплелись в ближайший город, в котором ранее был наследник.
В городе мы решили тут же по расспрашивать обо всем местных. Мы выяснили немногое, но нас заинтересовало две вещи:
1. В городе есть явно анти-эльфийские настроения. Это хорошо, потому что часть нашей основной задачи было как раз найти себе сторонников по этому вопросу.
2. Некий торговец оставляет в лесу, котором мы были, слишком много вещей для того, чтобы задобрить духов. Мы даже решили наведаться с Сардием к нему, но ничего внятного от него не добились, кроме того, что он завтра с утра отправлял свой караван. И вот тут-то мы и решили, что устроим ему засаду в лесу. Как минимум проследим за тем, что там происходит.
Возвращаясь ночью до таверны с целью поспать и завтра с утра отправиться на место засады, я ощутил, что за нами кто-то наблюдает. Я такое дело не люблю, поэтому решил сам устроить ему засаду. И чем же она обернется мы узнаем в следующий раз...
❤12🔥5👍4
Успел сыграть три партии до работы. Могу сказать, что пока очень нравится. Но, конечно, не без нюансов.
Из плюсов:
+ Очень динамично. Персонажи бегают со скоростью коня, можно запрыгивать на уступы и вообще больше нет рамок для исследования (кроме сжимающегося кольца "королевской битвы", конечно же).
+ Жонглирование оружием. Оружие теперь не требует никаких характеристик, кроме уровня персонажа. Поэтому любой персонаж может бегать со всем чем угодно. Долбить с двух рук разным очень удобно. Например с луком и копьем.
+ Быстрые сессии. Буквально за 15-20 минут можно сыграть и дойти до последнего босса. Его так и не прошел, но он выглядит не сильно сложным.
+ Раскрытие персонажей и лора. Да, даже в такой игре можно ходить и читать дневник, который заполняется от того, насколько ты хорошо проявил себя в забеге. И новые реплики персонажей, которые раскрывают что-то о них. В общем, в духе соулзов, приятно.
Из минусов:
- Реиграбельность. Пока кажется, что она весьма низкая, потому что промежуточные обязательные боссы 1 и 2 дня 3/3х раз были одинаковые. Может быстро надоесть, я бы сделал их рандомными, но увы. Да, боссы есть в мире, но...ты с ними сталкиваешься опционально.
- Баланс. Не совсем понятно, это я пока что не понял, как играть с тем или иным оружием, или все таки лук наносит катастрофически мало урона по боссам. И расходуемые предметы также становятся бесполезными против них.
- Порог вхождения. Мне кажется, что он очень высокий. Если человек не играл в Elden Ring, то он будет долго осваиваться. Если вообще в соулзы не играл — не знаю, как для него это будет ощущаться. Потому что местами было сложно даже мне.
Из забавного: чтобы реснуть союзника, его надо бить.
В общем, мне пока нравится, буду залипать по часику в день. Если кто-то захочет присоединиться — welcome.
P.S. Магичка — моя новая вайфу.
Из плюсов:
+ Очень динамично. Персонажи бегают со скоростью коня, можно запрыгивать на уступы и вообще больше нет рамок для исследования (кроме сжимающегося кольца "королевской битвы", конечно же).
+ Жонглирование оружием. Оружие теперь не требует никаких характеристик, кроме уровня персонажа. Поэтому любой персонаж может бегать со всем чем угодно. Долбить с двух рук разным очень удобно. Например с луком и копьем.
+ Быстрые сессии. Буквально за 15-20 минут можно сыграть и дойти до последнего босса. Его так и не прошел, но он выглядит не сильно сложным.
+ Раскрытие персонажей и лора. Да, даже в такой игре можно ходить и читать дневник, который заполняется от того, насколько ты хорошо проявил себя в забеге. И новые реплики персонажей, которые раскрывают что-то о них. В общем, в духе соулзов, приятно.
Из минусов:
- Реиграбельность. Пока кажется, что она весьма низкая, потому что промежуточные обязательные боссы 1 и 2 дня 3/3х раз были одинаковые. Может быстро надоесть, я бы сделал их рандомными, но увы. Да, боссы есть в мире, но...ты с ними сталкиваешься опционально.
- Баланс. Не совсем понятно, это я пока что не понял, как играть с тем или иным оружием, или все таки лук наносит катастрофически мало урона по боссам. И расходуемые предметы также становятся бесполезными против них.
- Порог вхождения. Мне кажется, что он очень высокий. Если человек не играл в Elden Ring, то он будет долго осваиваться. Если вообще в соулзы не играл — не знаю, как для него это будет ощущаться. Потому что местами было сложно даже мне.
Из забавного: чтобы реснуть союзника, его надо бить.
В общем, мне пока нравится, буду залипать по часику в день. Если кто-то захочет присоединиться — welcome.
P.S. Магичка — моя новая вайфу.
✍20🔥6❤4👀2👎1
Forwarded from You See a Friendly Face in a Tavern | НРИ Блог
Намеков было достаточно, так что...
Добро пожаловать в первый джем от You See a Friendly Face in a Tavern!
Джем-зин "Странная кошка"! Пилотный выпуск #0
У вас есть целое лето, чтобы сделать страничку в независимый сводный НРИ-шный зин.
Все условия – по ссылке.
Все вопросы – в любой канал связи со мной.
Да хранит вас Странная Кошка!
Добро пожаловать в первый джем от You See a Friendly Face in a Tavern!
Джем-зин "Странная кошка"! Пилотный выпуск #0
У вас есть целое лето, чтобы сделать страничку в независимый сводный НРИ-шный зин.
Все условия – по ссылке.
Все вопросы – в любой канал связи со мной.
Да хранит вас Странная Кошка!
itch.io
Джем-зин "Странная кошка"! Пилотный выпуск #0
A game jam from 2025-05-31 to 2025-08-31 hosted by You See a Friendly Face in a Tavern. Добро пожаловать на первый джем от You See a Friendly Face in a Tavern ! Меня зовут Рога, и я предла...
🔥16👀6❤4
Давайте еще один пост про Nightregin и на ближайшее время перестану вас доставать с ним.
Вчера таки смог забороть последнего босса, но…он оказался не последним. После него отрылись еще несколько, при этом правила для каждого забега под конкретного босса немного меняются. Например в одном из них появляется кратер посреди карты с новыми разными полезными ресурсами, если победить различную монстру. При этом, в случайный момент времени на тебя может начать охотиться босс, смерть от которого даст тебе серьезный дебаф или бафф,, если удастся его победить.
Промежуточные боссы почти все из Елден Ринга, а вот финальные все уникальные. Они максимально отбитые и нужно менять тактику и манеру поведения, что, лично для меня, выглядит очень интересно. А еще в промежуточных боссах есть боссы из предыдущих частей! Я прям визжал как девочка от радости, когда у нас заспавнился Разверзлый дракон из первой части темных душ с его музыкальным сопровождением. При этом у всех боссов появились новые атаки и поведение. Круто, прям балдеж.
Но что меня прям купило с потрохами — это раскрытие персонажей. Да, я уже писал об этом, но оказывается все куда глубже. Дневники не просто заполняются лорным контентом. В некоторых случаях можно войти в воспоминание героя и получить уникальные эвенты, а еще личные цели, для выполнения которых нужно во время забега что-то сделать. Дико кайфанул с турнира у Наемника, очень жду раскрытия Лучника.
Короче говоря да, я в это сильно залипну, чтобы напитать вдохновение и весело провести время. Специально не смотрю гайды и прочую дичь, хоть и играю один. Максимально интересно открывать все самому.
Вчера таки смог забороть последнего босса, но…он оказался не последним. После него отрылись еще несколько, при этом правила для каждого забега под конкретного босса немного меняются. Например в одном из них появляется кратер посреди карты с новыми разными полезными ресурсами, если победить различную монстру. При этом, в случайный момент времени на тебя может начать охотиться босс, смерть от которого даст тебе серьезный дебаф или бафф,, если удастся его победить.
Промежуточные боссы почти все из Елден Ринга, а вот финальные все уникальные. Они максимально отбитые и нужно менять тактику и манеру поведения, что, лично для меня, выглядит очень интересно. А еще в промежуточных боссах есть боссы из предыдущих частей! Я прям визжал как девочка от радости, когда у нас заспавнился Разверзлый дракон из первой части темных душ с его музыкальным сопровождением. При этом у всех боссов появились новые атаки и поведение. Круто, прям балдеж.
Но что меня прям купило с потрохами — это раскрытие персонажей. Да, я уже писал об этом, но оказывается все куда глубже. Дневники не просто заполняются лорным контентом. В некоторых случаях можно войти в воспоминание героя и получить уникальные эвенты, а еще личные цели, для выполнения которых нужно во время забега что-то сделать. Дико кайфанул с турнира у Наемника, очень жду раскрытия Лучника.
Короче говоря да, я в это сильно залипну, чтобы напитать вдохновение и весело провести время. Специально не смотрю гайды и прочую дичь, хоть и играю один. Максимально интересно открывать все самому.
❤13✍9🔥6👎2
Forwarded from BLASK_GYM
Ну че там, соскучились? Я лично прям уже на стенку лежу от желания потягать железо. Правда восстанавливаться много придется, но куда без этого.
Короче говоря, со следующей недели возвращаюсь в боевой ритм! В новом зале отличный бассейн, еще и в групповые занятия входят в стоимость. В общем, решимость во мне не знает границ, следите за новостями!
Вот вам кошко-жену.
Короче говоря, со следующей недели возвращаюсь в боевой ритм! В новом зале отличный бассейн, еще и в групповые занятия входят в стоимость. В общем, решимость во мне не знает границ, следите за новостями!
Вот вам кошко-жену.
❤17🔥8🌚3
Понял, что очень хочу уметь больше в графическом дизайне. Сейчас примитивно умею верстать, чтобы это было читаемо, но мне не достаточно.
Я дикий визуал. Я хочу красиво оформлять посты, свои игры, соц. сети и так далее. Но что-то я прям ничего нормального не смог найти в интернетах на нужные мне темы. Все либо говорят какие-то азы с кучей воды, либо как пользоваться конкретными программами. А вот как взять и сделать что-то с нуля, как научиться делать красиво…вот этого всего не понимаю где взять. Я точно уверен, что вкус у меня есть, но что-то сделать самому не получается.
Это я все к чему? Если у вас есть хорошие статьи, книги, видео и так далее на тему — покидайте в комментарии. Буду признателен. Все, что посчитаете нужным.
Я дикий визуал. Я хочу красиво оформлять посты, свои игры, соц. сети и так далее. Но что-то я прям ничего нормального не смог найти в интернетах на нужные мне темы. Все либо говорят какие-то азы с кучей воды, либо как пользоваться конкретными программами. А вот как взять и сделать что-то с нуля, как научиться делать красиво…вот этого всего не понимаю где взять. Я точно уверен, что вкус у меня есть, но что-то сделать самому не получается.
Это я все к чему? Если у вас есть хорошие статьи, книги, видео и так далее на тему — покидайте в комментарии. Буду признателен. Все, что посчитаете нужным.
🔥20👀5❤4💔1
Хороший пост. Я бы еще добавил, что ход дает структуру, которая помогает в жанре держаться. То есть если проверка на убеждение в той же ДнД приведет к тому, что ты кого-то там уговорил, то в условных Псах ты можешь совершить нарутотерапию, потому что это один из возможных вариантов на успехе с ценой.
❤15✍5👀2
Forwarded from Спасибо за драму
Некоторые рассказывают, что в пбта ход требует конкретной заявки и ограничивает креатив игрока. Что в итоге ведёт к нежеланию или даже неумению принимать интересные творческие решения.
Это брехня. Поясню, почему.
Ход — узкое место, оцифровывающее, что происходит в игре в конкретный момент. Такие узкие места можно найти в разных игровых системах:
○ Ход DW "Руби и кромсай" говорит: в данный момент мы выясняем, насколько успешно герой атаковал врага.
○ Бросок на попадание в D&D позволяет ответить на тот же вопрос.
Но за пределами любого узкого места существуют все остальные правила игры. Например, до хода есть заявка, а после - результат.
Начнём с результата. Что точно известно:
○ На результат влияет успешность броска.
○ Текст хода описывает часть происходящего: "вы наносите урон". А также отсылает к другим игровым правилам: "противник атакует вас".
○ Текст предлагает принять решение при полном успехе "можете нанести дополнительный урон".
○ Правила совершения ходов и общие правила игры тоже влияют на результат. Например, при провале.
Что не известно:
○ Что будет с врагом после получения урона?
○ Как он может ответить?
○ Как на события повлияет текущая позиция героя?
○ Что ещё может случиться в результате хода, согласно правил?
Сам ход на это не влияет. Здесь уже работают другие подсистемы игры. Для наглядности, атака в D&D тоже не влияет на то, что будет после броска: получит ли враг урон, ранит ли его этот тип оружия, что он сделает в свой ход — как и в DW, такое зависит не от однного конкретного правила/хода.
Перейдём к заявке. Что точно известно:
○ Заявка описывает, где герой находится, что он делает.
○ Она ставит героя в опасное положение. Причём опасность зависит не от самого хода, а от ситуации и заявки.
○ В заявке есть триггер, запустивший ход. Значит, действия героя позволяют нанести урон врагу.
Что не известно:
○ Какие действия нужно совершить, чтобы получить возможность нанести урон.
○ В какой позиции окажется герой, насколько это опасно для него.
○ Что ещё, кроме атакованного врага, может повлиять на ситуацию.
Что-то происходит ещё до того как ход запущен. Здесь тоже работают различные подсистемы игры. Игнорируя их мы перестаём рассматривать систему и обсуждаем конкретную часть механики в отрыве от всего. В вакууме. Например, если в D&D мы оставим только "броски на попадание", можно ли утверждать, что D&D не поощряет творческие решения и креатив? Нет, потому что это ерунда какая-то.
А ведь это самый верхний слой. Одного из самых простых ходов, одного из самых механистических пбта. Ходы ограничивают творчество игроков? Не смешите меня.
Все написанное выше -- теория. Что на практике? Когда у игры низкая реиграбельность, в нее реже возвращаются. Проблемы, которые приписывают ходам пбта в теории должны вести к низкой реиграбельности. А вот на практике люди продолжают играть в полюбившиеся им хаки. Что-то не сходится.
Это брехня. Поясню, почему.
Ход — узкое место, оцифровывающее, что происходит в игре в конкретный момент. Такие узкие места можно найти в разных игровых системах:
○ Ход DW "Руби и кромсай" говорит: в данный момент мы выясняем, насколько успешно герой атаковал врага.
○ Бросок на попадание в D&D позволяет ответить на тот же вопрос.
Но за пределами любого узкого места существуют все остальные правила игры. Например, до хода есть заявка, а после - результат.
Начнём с результата. Что точно известно:
○ На результат влияет успешность броска.
○ Текст хода описывает часть происходящего: "вы наносите урон". А также отсылает к другим игровым правилам: "противник атакует вас".
○ Текст предлагает принять решение при полном успехе "можете нанести дополнительный урон".
○ Правила совершения ходов и общие правила игры тоже влияют на результат. Например, при провале.
Что не известно:
○ Что будет с врагом после получения урона?
○ Как он может ответить?
○ Как на события повлияет текущая позиция героя?
○ Что ещё может случиться в результате хода, согласно правил?
Сам ход на это не влияет. Здесь уже работают другие подсистемы игры. Для наглядности, атака в D&D тоже не влияет на то, что будет после броска: получит ли враг урон, ранит ли его этот тип оружия, что он сделает в свой ход — как и в DW, такое зависит не от однного конкретного правила/хода.
Перейдём к заявке. Что точно известно:
○ Заявка описывает, где герой находится, что он делает.
○ Она ставит героя в опасное положение. Причём опасность зависит не от самого хода, а от ситуации и заявки.
○ В заявке есть триггер, запустивший ход. Значит, действия героя позволяют нанести урон врагу.
Что не известно:
○ Какие действия нужно совершить, чтобы получить возможность нанести урон.
○ В какой позиции окажется герой, насколько это опасно для него.
○ Что ещё, кроме атакованного врага, может повлиять на ситуацию.
Что-то происходит ещё до того как ход запущен. Здесь тоже работают различные подсистемы игры. Игнорируя их мы перестаём рассматривать систему и обсуждаем конкретную часть механики в отрыве от всего. В вакууме. Например, если в D&D мы оставим только "броски на попадание", можно ли утверждать, что D&D не поощряет творческие решения и креатив? Нет, потому что это ерунда какая-то.
А ведь это самый верхний слой. Одного из самых простых ходов, одного из самых механистических пбта. Ходы ограничивают творчество игроков? Не смешите меня.
Все написанное выше -- теория. Что на практике? Когда у игры низкая реиграбельность, в нее реже возвращаются. Проблемы, которые приписывают ходам пбта в теории должны вести к низкой реиграбельности. А вот на практике люди продолжают играть в полюбившиеся им хаки. Что-то не сходится.
✍19❤8
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥18🤣13🥰5🤩3🌚2🤗2😁1
Forwarded from ДоброПони и Ролевой камень
#Тоська_jam
В первую очередь, конечно же, стоит посмотреть на мотивирующую игру про качалку.
Let's hit the gym! 2 - вторая часть спортивной ролевой игры. В первой части мы всего лишь мечтали о том, как мышцы наши нальются кровью, изредка помогая воображаемым персонажам отжиманиями. 🧠
В продолжении уже нам самим придётся примерить лосины и шорты, чтобы как следует проработать каждую мышцу.💪💪
Фактически это не столько ролевая игра, сколько геймификация тренировки в спортзале. И тут встаёт вопрос, а зачем это нужно? Геймификация нужна для упрощения и увеселения тех дел, которые обычно делать трудно и скучно. Значит ставим две галочки по целеполаганию✅✅. Если вы не привыкли к спорту, то ходить в качалочку и правда трудно и неприятно.
Здесь же для тяжёлого дела выбрана прекрасная пилюля: мы сражаемся с Бицезавром и Демоническим грудетрясом, побеждая их в упражнениях.
Отдельно доставляют предлагаемые сеттинги: античные философские споры не на словах, а на мышцах; будущее, где люди строят роботов не для облегчения своего труда, а для усложнения тренировок!🦾
Для игроков доступны и соло-режим, и коллективный, и с тренером. Хвалим за такое разнообразие.
У игры есть одно НО.
Если вы и правда попробуете играть в неё в спортзале, есть немаленький шанс, что вы умрёте от кринжа и смущения раньше, чем от истощения.☠️
Ну как-то не очень комфортно отыгрывать роль качка, который борется с гоблинами, когда вокруг тебя много посторонних сосредоточенных людей.
С другой стороны, реальная качалка в игре не нужна. Единственные упражнения, требующие оборудования - подтягивания на турнике и сгибания ног. Так что вполне можно собраться компанией друзей в субботу утречком на тихой уличной спортплощадке и HIT THE GYM!👏
Думаю, что эта игра должна хорошо зайти и для работы с детьми, в каком-нибудь летнем лагере.
Чего не хватило.
Нескольких уровней сложности. Просто разное количество повторений для каждого монстра, прописанное через /. У играющих уровень физической подготовки может сильно отличаться.
Чего хотелось бы увидеть в третьей части.
Спряжение с первой игрой. Большее взаимодействие с личными историями героев. Обсуждение между подходами личных переживаний, где слово "брат" заменяло бы знаки пунктуации.
Более интригующих испытаний. Ориентирование не просто на какое-то число повторений, а на личный предел или на качество техники. Например, сложное испытание - работа до отказа, технического или полного.
А теперь взяли команду друзей и пошли наращивать массу мышечную и уменьшать массу жировую!
В первую очередь, конечно же, стоит посмотреть на мотивирующую игру про качалку.
Let's hit the gym! 2 - вторая часть спортивной ролевой игры. В первой части мы всего лишь мечтали о том, как мышцы наши нальются кровью, изредка помогая воображаемым персонажам отжиманиями. 🧠
В продолжении уже нам самим придётся примерить лосины и шорты, чтобы как следует проработать каждую мышцу.💪💪
Фактически это не столько ролевая игра, сколько геймификация тренировки в спортзале. И тут встаёт вопрос, а зачем это нужно? Геймификация нужна для упрощения и увеселения тех дел, которые обычно делать трудно и скучно. Значит ставим две галочки по целеполаганию✅✅. Если вы не привыкли к спорту, то ходить в качалочку и правда трудно и неприятно.
Здесь же для тяжёлого дела выбрана прекрасная пилюля: мы сражаемся с Бицезавром и Демоническим грудетрясом, побеждая их в упражнениях.
Отдельно доставляют предлагаемые сеттинги: античные философские споры не на словах, а на мышцах; будущее, где люди строят роботов не для облегчения своего труда, а для усложнения тренировок!🦾
Для игроков доступны и соло-режим, и коллективный, и с тренером. Хвалим за такое разнообразие.
У игры есть одно НО.
Если вы и правда попробуете играть в неё в спортзале, есть немаленький шанс, что вы умрёте от кринжа и смущения раньше, чем от истощения.☠️
Ну как-то не очень комфортно отыгрывать роль качка, который борется с гоблинами, когда вокруг тебя много посторонних сосредоточенных людей.
С другой стороны, реальная качалка в игре не нужна. Единственные упражнения, требующие оборудования - подтягивания на турнике и сгибания ног. Так что вполне можно собраться компанией друзей в субботу утречком на тихой уличной спортплощадке и HIT THE GYM!👏
Думаю, что эта игра должна хорошо зайти и для работы с детьми, в каком-нибудь летнем лагере.
Чего не хватило.
Нескольких уровней сложности. Просто разное количество повторений для каждого монстра, прописанное через /. У играющих уровень физической подготовки может сильно отличаться.
Чего хотелось бы увидеть в третьей части.
Спряжение с первой игрой. Большее взаимодействие с личными историями героев. Обсуждение между подходами личных переживаний, где слово "брат" заменяло бы знаки пунктуации.
Более интригующих испытаний. Ориентирование не просто на какое-то число повторений, а на личный предел или на качество техники. Например, сложное испытание - работа до отказа, технического или полного.
А теперь взяли команду друзей и пошли наращивать массу мышечную и уменьшать массу жировую!
itch.io
LET'S HIT THE GYM 2: THE LAST SET OF MANKIND by Major_Blaskowitz
ПЕРВАЯ СПОРТИВНАЯ РОЛЕВАЯ ИГРА!
🔥13🌚7❤2
У кого среда, а у кого новая история с HORROR STORY JAM! На очереди у нас "Экспедиция. Сидириада" за авторством Индуцкого Александра!
"Далекие 1950-е годы. Сибирская тайга, Якутия. Страна нуждается в геологах и разведке месторождений золота, олова, нефти. Экспедиции идут на север, северо-восток, строятся маленькие городки и стоянки. Разные люди готовы отправиться в геологическую экспедицию с разными целями: кто-то идет, потому что молод, горяч и готов показать всему миру свою силу; кто-то идет за «длинным рублем», за благами, которые может дать участие в таком сложном деле; а кто-то верен идеалам партии, науки, общества.
Вот и вы решили принять участие в экспедиции. Что будут искать геологи? Не так важно. Важно, что они найдут...."
💀 Достижение "Следы чужака": Ты пошёл по следам чужака. Теперь он идёт по твоим. 💀
#HSJ
"Далекие 1950-е годы. Сибирская тайга, Якутия. Страна нуждается в геологах и разведке месторождений золота, олова, нефти. Экспедиции идут на север, северо-восток, строятся маленькие городки и стоянки. Разные люди готовы отправиться в геологическую экспедицию с разными целями: кто-то идет, потому что молод, горяч и готов показать всему миру свою силу; кто-то идет за «длинным рублем», за благами, которые может дать участие в таком сложном деле; а кто-то верен идеалам партии, науки, общества.
Вот и вы решили принять участие в экспедиции. Что будут искать геологи? Не так важно. Важно, что они найдут...."
#HSJ
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥15👻5❤4🎃2
Проведя несколько плейтестов по Lost Souls на базе Cairn, да и на Journey, я понял для себя несколько вещей:
1. Хочется больше прокачивать оружие и сделать его более интересным.
2. Нужна какая-то более четкая цель, кроме как "возжечь пламя". Это звучит слишком абстрактно.
3. Для Cairn нужно еще разгрузить мастера, потому что я прям потел все три ваншота. Некомфортно, а игры я все таки делаю исходя из своих желаний и потребностей.
4. Хочется конкретных предысторий персонажей с различными путями их развития и чтобы они получали опыт/мета-ресурс за следование своим личным целям.
Повертев те и иные подходы, почесав бороду и все остальные места, я пришел к выводу, что было бы забавно сделать разные комплекты оружия с уникальными навыками в каждом. При этом новые навыки в оружии будут открываться также по разному: для какого-то нужно найти ментора, для какого-то нужно убить сколько-то конкретных монстров, а для третьего вообще найти уникальные компоненты для улучшения.
Кстати об улучшении. Каждое оружие делится на три типа и в зависимости от них можно присобачивать что-то на конкретный комплект. Например щит можно увесить шипами и всякий раз в оборонительной стойке наносить их урон атакующему противнику. Или нанести руны на кинжал и кидать его с последующей телепортацией к нему. Идей куча, пишу.
Также будет глобальная цель (да, Nightregin подсказал мне) — уничтожить Королеву Тьмы (концепт еще в проработке). Персонажи — разношерстные личности, которые прибыли в замок на краю мира из различных его уголков для того, чтобы противостоять злу, имея для этого собственные цели. Теперь они — Охотники. А охотники должны охотиться.
Собственно, теперь в центре будет охота на разных тварей (Monster Hunters у нас дома), которые будут ослаблять Королеву Тьмы или открывать о ней что-то новое. Плюс монстров надо изучать, находить слабые места, готовиться к схватке с ними и так далее. В общем, полноценная подготовка. Над ней еще думаю, но есть тоже пару интересных идей.
1. Хочется больше прокачивать оружие и сделать его более интересным.
2. Нужна какая-то более четкая цель, кроме как "возжечь пламя". Это звучит слишком абстрактно.
3. Для Cairn нужно еще разгрузить мастера, потому что я прям потел все три ваншота. Некомфортно, а игры я все таки делаю исходя из своих желаний и потребностей.
4. Хочется конкретных предысторий персонажей с различными путями их развития и чтобы они получали опыт/мета-ресурс за следование своим личным целям.
Повертев те и иные подходы, почесав бороду и все остальные места, я пришел к выводу, что было бы забавно сделать разные комплекты оружия с уникальными навыками в каждом. При этом новые навыки в оружии будут открываться также по разному: для какого-то нужно найти ментора, для какого-то нужно убить сколько-то конкретных монстров, а для третьего вообще найти уникальные компоненты для улучшения.
Кстати об улучшении. Каждое оружие делится на три типа и в зависимости от них можно присобачивать что-то на конкретный комплект. Например щит можно увесить шипами и всякий раз в оборонительной стойке наносить их урон атакующему противнику. Или нанести руны на кинжал и кидать его с последующей телепортацией к нему. Идей куча, пишу.
Также будет глобальная цель (да, Nightregin подсказал мне) — уничтожить Королеву Тьмы (концепт еще в проработке). Персонажи — разношерстные личности, которые прибыли в замок на краю мира из различных его уголков для того, чтобы противостоять злу, имея для этого собственные цели. Теперь они — Охотники. А охотники должны охотиться.
Собственно, теперь в центре будет охота на разных тварей (Monster Hunters у нас дома), которые будут ослаблять Королеву Тьмы или открывать о ней что-то новое. Плюс монстров надо изучать, находить слабые места, готовиться к схватке с ними и так далее. В общем, полноценная подготовка. Над ней еще думаю, но есть тоже пару интересных идей.
👀20❤7✍4👍4🔥4
BLASKOWITZ INC
Продолжаю серию отчетов по нашей игре. #БЗ_OSR Краб-паук оказался бесполезным. Или же у нас с Ивазом были кривые руки, одно из двух. В общем, ничего полезного мы с монстра не получили. Тем временем другие сопартийцы разузнали несколько слухов об этой местности…
На прошлой неделе пропустил #БЗ_OSR, поэтому исправляюсь. Будут два поста о 3 и 4 сессиях соответственно.
Тот, кому мы устроили засаду, оказался подчиненный местного "ярла", который просто хотел разузнать о нас побольше. Мы не то чтобы ему сильно поверили, но отпустили, ибо он не то чтобы входил в наши планы. Ведь на утро нам нужно было готовить засаду.
Так и случилось. Добравшись до места подношений у дороги, где был алтарь неизвестному нам богу, мы спрятались поотдаль в лесу. Подождав с несколько часов и наблюдая из тени за тем, как дорогу перешел отряд кобольдов, мы наконец увидели караван. Торговец и правда оставил тут припасы, что-то пробубнив, изображая молитву, и был таков.
Убедившись, что они ушли, мы решили проверить, что же было в ящиках. Там оказались разные припасы, а в отдельном сверке было дорогое вино, сыры и прочие закуски. Естественно их мы без зазрения совести сожрали, набив сверток жухлыми листьями, чтобы выглядел так, как будто внутри что-то еще есть.
Мы ждали долго. Солнце уже клонилось к закату, как вдруг на дороге появился отряд эльфов. На них были те же инициалы, что я видел несколько дней назад. Они взяли ящики и потащили их в лес, а мы последовали за ними, стараясь не привлекать внимание. Оказалось, что остроухие переправляли провизию на остров в некий форт. Мы предположили, что возможно там и держат наследника, которого, видимо, они и похитили. Поразмыслив, было принято решение перебраться ночью вплавь, попробовать отыскать парня и затем, украв лодку, вернуться обратно. План был так себе, но выхода у нас не было. Мы слишком долго ждали и нам нетерпелось скорее получить ответы на вопросы.
Перебравшись без заметных проблем, мы стали наблюдать за фортом. Мое магическое чутье здесь вело себя довольно странно. Я точно видел, что с башнями что-то не так, но это явно была не магия. Тени отбрасывались так, будто выше есть еще здание, но оно чем-то скрыто от глаз. Решив попытаться проникнуть в одну из башен, мы залезли на стену. Попытавшись забраться в окно, нас окликнул знакомый голос того самого эльфа, с которым мы недавно виделись. Шпионы из нас так себе...
Пересказывать разговор не буду, но вышло так, что мы заключили с ним сделку: он дал нам точную наводку о том, где держат наследника и кто его похитил, а я пообещал, что моя группа больше не сунется на их остров без приглашения. Оказывается, наследника схватили местные викинги. При этом, кажется, им помогает какой-то другой отряд эльфов, иначе как они так отлично ориентируются в лесу, хотя сами приплывают на корабле и грабят караваны. Понимая, что с этим мы сами не справимся, мы решили передохнуть и отправиться обратно в крепость к Каузарию, чтобы попросить помощи и подумать над дальнейшими действиями.
Прибыв в его форт, мы узнали, что оказывается то самое подземелье, где умер Шарлей, теперь под охраной и ищутся люди, готовые "зачистить" его. Награда - четверть всего добра, что найдем там. Но по помня наши прошлые заслуги, Каузарий решил отдать нам треть. Прикинув ситуацию и то, что с викингами нам все равно не справиться в одиночку, мы отправили письмо в город к главе гильдии. В нем мы просили собрать отряд и корабль, чтобы вернувшись через пару дней мы отправились выручать его сына. А сами решили, что надо бы "дочистить" заброшенный храм и отправились туда. ПО дороге мы хотели еще завербовать группу авантюристов, но они отказались. Что ж, в другой раз.
В следующий раз расскажу о том, как нам удалось почти без потерь вернуть копье Ратме и чуть не помереть в говне летучих мышей.
Тот, кому мы устроили засаду, оказался подчиненный местного "ярла", который просто хотел разузнать о нас побольше. Мы не то чтобы ему сильно поверили, но отпустили, ибо он не то чтобы входил в наши планы. Ведь на утро нам нужно было готовить засаду.
Так и случилось. Добравшись до места подношений у дороги, где был алтарь неизвестному нам богу, мы спрятались поотдаль в лесу. Подождав с несколько часов и наблюдая из тени за тем, как дорогу перешел отряд кобольдов, мы наконец увидели караван. Торговец и правда оставил тут припасы, что-то пробубнив, изображая молитву, и был таков.
Убедившись, что они ушли, мы решили проверить, что же было в ящиках. Там оказались разные припасы, а в отдельном сверке было дорогое вино, сыры и прочие закуски. Естественно их мы без зазрения совести сожрали, набив сверток жухлыми листьями, чтобы выглядел так, как будто внутри что-то еще есть.
Мы ждали долго. Солнце уже клонилось к закату, как вдруг на дороге появился отряд эльфов. На них были те же инициалы, что я видел несколько дней назад. Они взяли ящики и потащили их в лес, а мы последовали за ними, стараясь не привлекать внимание. Оказалось, что остроухие переправляли провизию на остров в некий форт. Мы предположили, что возможно там и держат наследника, которого, видимо, они и похитили. Поразмыслив, было принято решение перебраться ночью вплавь, попробовать отыскать парня и затем, украв лодку, вернуться обратно. План был так себе, но выхода у нас не было. Мы слишком долго ждали и нам нетерпелось скорее получить ответы на вопросы.
Перебравшись без заметных проблем, мы стали наблюдать за фортом. Мое магическое чутье здесь вело себя довольно странно. Я точно видел, что с башнями что-то не так, но это явно была не магия. Тени отбрасывались так, будто выше есть еще здание, но оно чем-то скрыто от глаз. Решив попытаться проникнуть в одну из башен, мы залезли на стену. Попытавшись забраться в окно, нас окликнул знакомый голос того самого эльфа, с которым мы недавно виделись. Шпионы из нас так себе...
Пересказывать разговор не буду, но вышло так, что мы заключили с ним сделку: он дал нам точную наводку о том, где держат наследника и кто его похитил, а я пообещал, что моя группа больше не сунется на их остров без приглашения. Оказывается, наследника схватили местные викинги. При этом, кажется, им помогает какой-то другой отряд эльфов, иначе как они так отлично ориентируются в лесу, хотя сами приплывают на корабле и грабят караваны. Понимая, что с этим мы сами не справимся, мы решили передохнуть и отправиться обратно в крепость к Каузарию, чтобы попросить помощи и подумать над дальнейшими действиями.
Прибыв в его форт, мы узнали, что оказывается то самое подземелье, где умер Шарлей, теперь под охраной и ищутся люди, готовые "зачистить" его. Награда - четверть всего добра, что найдем там. Но по помня наши прошлые заслуги, Каузарий решил отдать нам треть. Прикинув ситуацию и то, что с викингами нам все равно не справиться в одиночку, мы отправили письмо в город к главе гильдии. В нем мы просили собрать отряд и корабль, чтобы вернувшись через пару дней мы отправились выручать его сына. А сами решили, что надо бы "дочистить" заброшенный храм и отправились туда. ПО дороге мы хотели еще завербовать группу авантюристов, но они отказались. Что ж, в другой раз.
В следующий раз расскажу о том, как нам удалось почти без потерь вернуть копье Ратме и чуть не помереть в говне летучих мышей.
❤13🔥6😁3
Продолжаю крутить всякое с оружием и его прокачкой. Ушел пока от комплектов и решил попробовать разбить на типы: легкое, тяжелое, дальнобойное и магическое. Думал еще разбить внутри на типы урона, но потом понял, что это уже слишком переусложнено и остановился пока на этом.
Для чего нужно конкретное оружие:
Легкое — нанесение урона по уязвимым точкам и быстрое перемещение по полю боя.
Тяжелое — слом брони и открытие уязвимых мест, контроль противника.
Дальнобойное — контроль поля боя, слом брони вне радиуса тяжелого оружия, нанесение урона по уязвимым точкам.
Магическое — поддержка, контроль групп противников, элементальный урон и накладывание проклятий.
Как видно из страницы, некоторые навыки зависят от определенных условий. Например, какой-то работает лишь при оружии в двух руках. Пытаюсь сейчас придумать еще что-то разнообразное под разные ситуации, держа в голове, что на оружие можно наносить руны и определенные улучшения.
Для чего нужно конкретное оружие:
Легкое — нанесение урона по уязвимым точкам и быстрое перемещение по полю боя.
Тяжелое — слом брони и открытие уязвимых мест, контроль противника.
Дальнобойное — контроль поля боя, слом брони вне радиуса тяжелого оружия, нанесение урона по уязвимым точкам.
Магическое — поддержка, контроль групп противников, элементальный урон и накладывание проклятий.
Как видно из страницы, некоторые навыки зависят от определенных условий. Например, какой-то работает лишь при оружии в двух руках. Пытаюсь сейчас придумать еще что-то разнообразное под разные ситуации, держа в голове, что на оружие можно наносить руны и определенные улучшения.
✍12🔥7👀6👍3🙏1
Я прям дико каждый раз кайфую над концепциями игр от Таймея. Один из немногих инди авторов, за которыми я активно слежу. Кстати, его предыдущая игра «неОбычная смена» выйграла в моем джеме. Короче, я на хайпе, жду ананасовую пиццу.
itch.io
(не)Обычная смена by Kaminari Taimei
Корпоративно-повседневная паранормальная хоррор-НРИ
❤14🔥8