Думаю, что привезти на Ролекон, если все же звезды сойдутся.
Пока что план такой:
1. CLEANERS. Маленький тираж для фанатов.
2. Легенда о Бахамуте. Маленький тираж для фанатов.
3. Футболки Humanity Zero. Если зайдет — будут в продаже постоянно.
4. Секретная игра на джем Тоськи, которую я сейчас прорабатываю. Маленький тираж для фанатов.
Большие свои проекты, типа Ронинов и Псов не повезу, потому что для их издательства нужно намного больше сил и времени, которых у меня пока нет.
Чтобы вы еще хотели увидеть/купить на Ролеконе от меня? Пишите в комментарии!
Пока что план такой:
1. CLEANERS. Маленький тираж для фанатов.
2. Легенда о Бахамуте. Маленький тираж для фанатов.
3. Футболки Humanity Zero. Если зайдет — будут в продаже постоянно.
4. Секретная игра на джем Тоськи, которую я сейчас прорабатываю. Маленький тираж для фанатов.
Большие свои проекты, типа Ронинов и Псов не повезу, потому что для их издательства нужно намного больше сил и времени, которых у меня пока нет.
Чтобы вы еще хотели увидеть/купить на Ролеконе от меня? Пишите в комментарии!
🔥25❤6😍3👀3👍2
Подарили новое чтиво, с удовольствием начал изучать.
Круто, что многие авторы начинали свой путь с НРИ. Например, Дженнифер Брандес Хеплер из BioWare, работающая над серией DA, писала вначале многое для Shadowrun и Legend of the Five Rings. А Тобиас Хойснер в школе открыл для себя The Dark Eye.
Интересно, какой опыт и приемы подчерпну из этой книги. Пока что интригует.
Круто, что многие авторы начинали свой путь с НРИ. Например, Дженнифер Брандес Хеплер из BioWare, работающая над серией DA, писала вначале многое для Shadowrun и Legend of the Five Rings. А Тобиас Хойснер в школе открыл для себя The Dark Eye.
Интересно, какой опыт и приемы подчерпну из этой книги. Пока что интригует.
🔥31✍13❤8👍2
Сегодня среда, но на самом деле пятница! Отличный день для очередной страшилки в рамках HORROR STORY JAM! Спешу представить "Karoshi Syndrome" за авторством Есманович Дианы и Артишук Данила! Подписывайтесь на канал авторов.
"Поздравляем. Ваша заявка на стажировку в ███ Corp. одобрена. Наша компания занимает прочную позицию на рынке и входит в десятку лидеров страны. По версии журнала «███», мы признаны лучшим работодателем года, предоставляющим превосходные условия для развития и карьерного роста. В течение следующего месяца наши специалисты будут оценивать ваши навыки и готовность к настоящей корпоративной
культуре."
💀 Достижение "Стажёр Года": Вы пережили смену. Вы — часть коллектива. Вас больше никто не отпустит. 💀
#HSJ
"Поздравляем. Ваша заявка на стажировку в ███ Corp. одобрена. Наша компания занимает прочную позицию на рынке и входит в десятку лидеров страны. По версии журнала «███», мы признаны лучшим работодателем года, предоставляющим превосходные условия для развития и карьерного роста. В течение следующего месяца наши специалисты будут оценивать ваши навыки и готовность к настоящей корпоративной
культуре."
#HSJ
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤16👻12👀7
ПЕРВАЯ В МИРЕ СПОРТИВНАЯ РОЛЕВАЯ ИГРА! ПОКАЖИТЕ МЕЖГАЛАКТИЧЕСКИМ ЗАХВАТЧИКАМ, КТО НА САМОМ ДЕЛЕ БОСС ЭТОЙ КАЧАЛКИ!
Совсем скоро в рамках Тоська Jam: Новые Ощущения.
Совсем скоро в рамках Тоська Jam: Новые Ощущения.
😍17🤣13🔥7👀4
BLASKOWITZ INC
ПЕРВАЯ В МИРЕ СПОРТИВНАЯ РОЛЕВАЯ ИГРА! ПОКАЖИТЕ МЕЖГАЛАКТИЧЕСКИМ ЗАХВАТЧИКАМ, КТО НА САМОМ ДЕЛЕ БОСС ЭТОЙ КАЧАЛКИ! Совсем скоро в рамках Тоська Jam: Новые Ощущения.
Ну че, погнали?
itch.io
LET'S HIT THE GYM 2: THE LAST SET OF MANKIND by Major_Blaskowitz
ПЕРВАЯ СПОРТИВНАЯ РОЛЕВАЯ ИГРА!
🔥12❤7👀5
BLASKOWITZ INC
Начали тут играть в Split Fiction. Дошли до уровня аля Halo и…что-то прям…не то? Все так хвалили игру, что она сделала следующий шаг после It Takes Two. А мне пока кажется, что наоборот. Да, механики меняются очень часто, уровни не надоедают (почти, один немного…
Допрошли Split Fiction. И, честно говоря, игра скорее меня разочаровала.
Сюжет пытается тебя зацепить, но времени порефлексировать у тебя просто нет, тебе постоянно нужно бежать-бежать вперед. Ну и, будем честны, он банальный до невозможности. Локации в подавляющем большинстве пустые и, имхо, довольно скучные. По факту это вот такой стандартный экшн кишкообразный геймплей, который всегда представляет из себя платформер.
Больше всего понравилась история Зои, а точнее ее концовка и последний уровень. В остальном — просто крепкая игра для коопа на двух игроков, которая оставляет лично у меня чувство незавершенности. Поставлю ей 6-7/10. Если у вас выбор есть между этой игрой и It Takes Two — выберите вторую.
P.S. Прохожу сейчас Clair Obscur: Expedition 33, по ней тоже будет что сказать.
Сюжет пытается тебя зацепить, но времени порефлексировать у тебя просто нет, тебе постоянно нужно бежать-бежать вперед. Ну и, будем честны, он банальный до невозможности. Локации в подавляющем большинстве пустые и, имхо, довольно скучные. По факту это вот такой стандартный экшн кишкообразный геймплей, который всегда представляет из себя платформер.
Больше всего понравилась история Зои, а точнее ее концовка и последний уровень. В остальном — просто крепкая игра для коопа на двух игроков, которая оставляет лично у меня чувство незавершенности. Поставлю ей 6-7/10. Если у вас выбор есть между этой игрой и It Takes Two — выберите вторую.
P.S. Прохожу сейчас Clair Obscur: Expedition 33, по ней тоже будет что сказать.
✍8👍5🤨4❤2👌1
Немного запоздало, но все жеж (все надписи и аксессуары ИИ сам придумал).
🔥27❤7🍾2
Посмотрел все семь сезонов сериала про будни полицейских из LA — «Босх».
Что могу сказать. Для меня это пока вообще лучший процедурал и один из любимых сериалов в принципе. Тот самый уникальный случай, когда все сезоны прям хороши. Нет ничего высосанного из пальца, все на своих местах. Есть пару провисающих моментов, но они не плохие, а скорее просто хорошие по сравнению с подавляющим большинством отличных решений.
В общем, если вам нравятся сериалы про копов, то строго рекомендую «Босх» к просмотру. От меня 10/10.
Что могу сказать. Для меня это пока вообще лучший процедурал и один из любимых сериалов в принципе. Тот самый уникальный случай, когда все сезоны прям хороши. Нет ничего высосанного из пальца, все на своих местах. Есть пару провисающих моментов, но они не плохие, а скорее просто хорошие по сравнению с подавляющим большинством отличных решений.
В общем, если вам нравятся сериалы про копов, то строго рекомендую «Босх» к просмотру. От меня 10/10.
✍28🔥10❤6
BLASKOWITZ INC
> Initializing release protocol... > Connecting to GitCore [ok] > Pulling final branch: mainline-H0/launch [ok] > Verifying assets integrity... ████████████████████ 100% > Encrypting narrative cores... [done] > Uploading meta-structure... [synced] > Injecting…
> SYSTEM CHECK...
> Retrieving build info...
> CURRENT BUILD: HUMANITY ZERO
> VERSION UPDATE: v.4.00.011 [stable branch]
> Changelog detected:
- New archetype deployed: FACE
- 12 unique moves integrated
- Session objectives framework expanded
- Public influence mechanics initialized
- Social manipulation protocols active
> Running post-update diagnostics...
• Archetype balance: OK
• Move set integrity: OK
• Narrative sync: OK
> Deploying FACE archetype to all operatives...
> Influence network online.
> Reputation grid active.
> Crowd control algorithms calibrated.
>>> UPDATE COMPLETE.
>>> WELCOME TO HUMANITY ZERO v.4.00.011
> Retrieving build info...
> CURRENT BUILD: HUMANITY ZERO
> VERSION UPDATE: v.4.00.011 [stable branch]
> Changelog detected:
- New archetype deployed: FACE
- 12 unique moves integrated
- Session objectives framework expanded
- Public influence mechanics initialized
- Social manipulation protocols active
> Running post-update diagnostics...
• Archetype balance: OK
• Move set integrity: OK
• Narrative sync: OK
> Deploying FACE archetype to all operatives...
> Influence network online.
> Reputation grid active.
> Crowd control algorithms calibrated.
>>> UPDATE COMPLETE.
>>> WELCOME TO HUMANITY ZERO v.4.00.011
🔥33❤8👀5
BLASKOWITZ INC
Подарили новое чтиво, с удовольствием начал изучать. Круто, что многие авторы начинали свой путь с НРИ. Например, Дженнифер Брандес Хеплер из BioWare, работающая над серией DA, писала вначале многое для Shadowrun и Legend of the Five Rings. А Тобиас Хойснер…
Вчера провел первый ваншот по обновленным Lost Souls. Вышло неплохо, подробнее отпишу попозже, сейчас пока отдыхаю и рефлексирую.
Но пост не об этом. Читаю книгу, нахожу интересные моменты и прям хочется некоторые из них обсудить. В голову пришла идея: почему бы нам не устраивать раз в неделю какие-то обсуждения на тему геймдизайна? О различных подходах, анализировать и декомпозировать идеи. Мне кажется, что это будет интересно.
Пока думаю выбрать конкретный день и либо вести простенькую трансляцию с возможностью подключиться и обсудить голосом, либо писать пост с тейком на обсуждение. Чаще всего будет второй вариант.
Что думаете? Хотим?
Но пост не об этом. Читаю книгу, нахожу интересные моменты и прям хочется некоторые из них обсудить. В голову пришла идея: почему бы нам не устраивать раз в неделю какие-то обсуждения на тему геймдизайна? О различных подходах, анализировать и декомпозировать идеи. Мне кажется, что это будет интересно.
Пока думаю выбрать конкретный день и либо вести простенькую трансляцию с возможностью подключиться и обсудить голосом, либо писать пост с тейком на обсуждение. Чаще всего будет второй вариант.
Что думаете? Хотим?
👍26🔥14❤4✍2👌1
BLASKOWITZ INC pinned «Вчера провел первый ваншот по обновленным Lost Souls. Вышло неплохо, подробнее отпишу попозже, сейчас пока отдыхаю и рефлексирую. Но пост не об этом. Читаю книгу, нахожу интересные моменты и прям хочется некоторые из них обсудить. В голову пришла идея: почему…»
Forwarded from Одна усталая пчела
Недавно попробовала ОСР-лайк и мне даже понравилось🌚
На днях играла плейтест тёмного фэнтези Lost Souls от Майора Бласковица. Мы искали могущественного короля в некогда величественном форте Альденвальд. Нас было трое:
— иссохший двуликий рыцарь;
— фанатичный жрец;
— торговка, которая лутает всё, что не приколочено.
Каждый из нас хотел искал своё: память, покой или просто посмотреть в глаза королю.
За столом я была единственной для кого такой опыт был первой, поэтому мои впечатления скорее связаны с эмоциями и позицией «невдуплёныша».
Уже на этапе генерёжки у меня начали крутиться шестерёнки в голове из-за завязки на цифрах. Непривычно было и ролить статы. В отличие от моих сопартийцев мне выпали относительно мелкие значения, поэтому пришлось подумать, как мне быть. Всё-таки тут нужно больше концентрироваться не столько на отыгрыше, сколько на боёвке и исследованиях.
Так у меня получился ловкий специалист-разбойник. Тем более к этому располагали и случайно выпавшие на старте предметы — фляга-фонарик и ослепляющий порошок (как же он зарешал в конце). А ещё мне очень понравилось самой составлять себе заклинание по табличке! Надеюсь, что список возможностей по этому пункту пополнится в дальнейшем.
Реализация оружия мне тоже зашла, потому что тут есть не только кость урона, но и эффекты — пассивные и активные. С эффектами можно по-разному играться, что вносить разнообразие в боёвку.
Было необычно, что мы рисовали карту в процессе. Для меня стало открытием, что я могу не задушиться от исследования локации (это обычно моя не самая любимая часть в том же днд). У нас были неожиданные ивенты, маленькие загадочки и даже большая вариативность в том, как мы двигаемся к цели. Где-то мы использовали хитрость, а где-то и вовсе шли напролом. Надо сказать, что я впервые отыгрывала мини-версию бомжа-убийцы, но тут это было в контексте и не смотрелось дико.
В Lost Souls основные референсы — серия игр Dark Souls и Elden ring. В связи с этим некоторые механики из видеоигр перенесены в настольный формат — эстус, души, кувырок, парирование и т.д. Внутри сессии боёвочка игралась достаточно бодренько, в том числе за счёт инициативы по оружию.
Финальным боссом был рыцарь-дракон, охранявший короля. Я ходила первой после него за счёт того, что удачно прокинула и пользовалась лёгким оружием. Но кто бы мог подумать, что я навешу на босса 6 (!) раундов блайнда. Это было гигаэпично, я считаю. Потом била со спины как крыса, хе-хе.
Впечатления сугубо положительные. Очень понравилось, как майор густо атмосферы навалил в начале. Мне давненько не хватало боёвки в НРИ. Именно такой механической, в которой надо, ну, прям ПОДУМАТЬ.
Это был первый плейтест нового варианта Lost souls — он получился крутым, несмотря на пока рабочую версию.
Но вот сейчас чисто субъективно скажу, потому что не шарю. В онлайне играется комфортно, но лично мне в офлайне пока сложно визуализировать такой геймплей. Всё-таки тут вы рисуете карту, у вас нет миниатюр и при этом на мобов может быть накинуто много статусов (отравление, горение, кровотечение и т.д.). Может, более опытные ребята в комментах объяснят, как такое работает в ирл-играх.
А ещё спасибо за новую любимку в числе моих персонажей! Думаю, следующий постик про неё накатаю.
На днях играла плейтест тёмного фэнтези Lost Souls от Майора Бласковица. Мы искали могущественного короля в некогда величественном форте Альденвальд. Нас было трое:
— иссохший двуликий рыцарь;
— фанатичный жрец;
— торговка, которая лутает всё, что не приколочено.
Каждый из нас хотел искал своё: память, покой или просто посмотреть в глаза королю.
За столом я была единственной для кого такой опыт был первой, поэтому мои впечатления скорее связаны с эмоциями и позицией «невдуплёныша».
Уже на этапе генерёжки у меня начали крутиться шестерёнки в голове из-за завязки на цифрах. Непривычно было и ролить статы. В отличие от моих сопартийцев мне выпали относительно мелкие значения, поэтому пришлось подумать, как мне быть. Всё-таки тут нужно больше концентрироваться не столько на отыгрыше, сколько на боёвке и исследованиях.
Так у меня получился ловкий специалист-разбойник. Тем более к этому располагали и случайно выпавшие на старте предметы — фляга-фонарик и ослепляющий порошок (как же он зарешал в конце). А ещё мне очень понравилось самой составлять себе заклинание по табличке! Надеюсь, что список возможностей по этому пункту пополнится в дальнейшем.
Реализация оружия мне тоже зашла, потому что тут есть не только кость урона, но и эффекты — пассивные и активные. С эффектами можно по-разному играться, что вносить разнообразие в боёвку.
Было необычно, что мы рисовали карту в процессе. Для меня стало открытием, что я могу не задушиться от исследования локации (это обычно моя не самая любимая часть в том же днд). У нас были неожиданные ивенты, маленькие загадочки и даже большая вариативность в том, как мы двигаемся к цели. Где-то мы использовали хитрость, а где-то и вовсе шли напролом. Надо сказать, что я впервые отыгрывала мини-версию бомжа-убийцы, но тут это было в контексте и не смотрелось дико.
В Lost Souls основные референсы — серия игр Dark Souls и Elden ring. В связи с этим некоторые механики из видеоигр перенесены в настольный формат — эстус, души, кувырок, парирование и т.д. Внутри сессии боёвочка игралась достаточно бодренько, в том числе за счёт инициативы по оружию.
Финальным боссом был рыцарь-дракон, охранявший короля. Я ходила первой после него за счёт того, что удачно прокинула и пользовалась лёгким оружием. Но кто бы мог подумать, что я навешу на босса 6 (!) раундов блайнда. Это было гигаэпично, я считаю. Потом била со спины как крыса, хе-хе.
Впечатления сугубо положительные. Очень понравилось, как майор густо атмосферы навалил в начале. Мне давненько не хватало боёвки в НРИ. Именно такой механической, в которой надо, ну, прям ПОДУМАТЬ.
Это был первый плейтест нового варианта Lost souls — он получился крутым, несмотря на пока рабочую версию.
Но вот сейчас чисто субъективно скажу, потому что не шарю. В онлайне играется комфортно, но лично мне в офлайне пока сложно визуализировать такой геймплей. Всё-таки тут вы рисуете карту, у вас нет миниатюр и при этом на мобов может быть накинуто много статусов (отравление, горение, кровотечение и т.д.). Может, более опытные ребята в комментах объяснят, как такое работает в ирл-играх.
А ещё спасибо за новую любимку в числе моих персонажей! Думаю, следующий постик про неё накатаю.
❤22🔥13👀8
Пока что-то прям весь в работе. После по #HSJ будут чуть позже, в другие дни или на праздники.
Скопилось еще много всякого для обсуждения, но тоже пока совсем нет сил.
Скопилось еще много всякого для обсуждения, но тоже пока совсем нет сил.
❤20🕊8
Опять среда и опять не настоящая! Продолжаю показывать вам страшилки с HORROR STORY JAM! На очереди у нас "Прятки" за авторством Сергея Голикова. Кстати, по мотивам истории автор даже сделал соло игру!
"Еще вчера вы отдыхали с друзьями, напиваясь в неоновых барах Синдзюку, празднуя своё зачисление в штат небольшой, но преуспевающей Токийской айти-компании Матсухима Компьютинг. Вчера было весело. Сегодня - воспоминания улетучиваются, словно сон, а пробуждение приносит лишь тошноту и головную боль. Вы приходите в себя, руки плотно стянуты пластиковыми кабельными хомутами, которые больно врезаются в запястья. Голова гудит и кружится, а рваная рана на затылке сочится, оставляя кровавые следы на полу и вашей одежде. В нос бьёт странный запах..."
💀 Достижение "Проснись и беги": Ты пережил первую игру. Но кошмар только начинается. 💀
#HSJ
"Еще вчера вы отдыхали с друзьями, напиваясь в неоновых барах Синдзюку, празднуя своё зачисление в штат небольшой, но преуспевающей Токийской айти-компании Матсухима Компьютинг. Вчера было весело. Сегодня - воспоминания улетучиваются, словно сон, а пробуждение приносит лишь тошноту и головную боль. Вы приходите в себя, руки плотно стянуты пластиковыми кабельными хомутами, которые больно врезаются в запястья. Голова гудит и кружится, а рваная рана на затылке сочится, оставляя кровавые следы на полу и вашей одежде. В нос бьёт странный запах..."
#HSJ
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤11🔥5👻4
Сегодня хочу с вами поговорить немного о геймдизайне. А точнее о типизации игр и игроков.
Для начала давайте разберемся, зачем это вообще нужно и почему я последнее время этим стал интересоваться гораздо больше, чем до этого. Дело в том, что донести мысль до слушателя — это весьма серьезный навык. Просто представьте, что мы должны:
1. Сформулировать мысль.
2. Сказать ее ртом.
3. Слушатель должен все это услышать.
4. Слушатель должен обработать это у себя в голове.
Суть в том, что на любом этапе может возникнуть рассинхрон. Каждый человек в жизни сталкивался с тем, что его не так понимают и словам предают другой смысл. Конечно, иногда это делают намеренно, но мы сейчас не об этом. Моя мысль в том, что коммуникация вещь сложная, а передача конкретных ощущений и опыта — еще сложнее. Опыт вообще самое главное в игре. И как же нам понять и объяснить нашим потенциальным игрокам, какой опыт будет передавать наша игра? За этим и нужны типологии. На самом деле еще и для анализа, но сегодня пропустим этот момент.
Вы можете уверенно сказать, что вы или кто-то делает игры и вообще забивает на все это дело. И в целом будет прав. Создание игр процесс очень, ОЧЕНЬ творческий и даже устоявшиеся правила могут спокойно меняться от проекта к проекту. Я бы выделил разве что только передачу опыта как обязательный компонент. Однако если мы хотим начать еще чуть глубже разбираться в том, как наша игра устроена и кому она может понравится, мы сможем сделать ее еще более привлекательной для конкретной ЦА. Ведь зачем нужна игра если в нее никто не играет? Кстати, нормальной идеей считаю считать именно себя этой самой ЦА. И узнать что же вам именно нравится в играх — это тоже довольно сложный процесс, хотя кажется банальным и простым.
Так вот. Смотря на многие типологии игр и игроков я пришел к выводу, что то же ГНС и производная из нее в лице Большой модели мне совсем не нравится. Я не говорю, что она плохая. Я говорю о том, что мне лично совершенно неудобно ее использовать. Она не очевидная, она переписывалась автором несколько раз и тем более никаких серьезных исследований под собой не имеет. В отличии от типизации игроков в видеоиграх. Все таки видеоигры куда более популярны и имеют под собой намного больше данных просто потому, что их проще собирать.
В итоге прочитав N количество различных подходов к тем или иным типизациям, я накидал свою вариацию для того, чтобы по ней можно было определить насколько конкретно вам можно понравится игра и что она может вам предложить. Вижу использование как удобный инструмент для обозначения конкретного опыта, который могут получить играющее.
Набросок еще сырой, поэтому буду рад обсуждению и дискуссии (см. следующий пост).
#GameDev
Для начала давайте разберемся, зачем это вообще нужно и почему я последнее время этим стал интересоваться гораздо больше, чем до этого. Дело в том, что донести мысль до слушателя — это весьма серьезный навык. Просто представьте, что мы должны:
1. Сформулировать мысль.
2. Сказать ее ртом.
3. Слушатель должен все это услышать.
4. Слушатель должен обработать это у себя в голове.
Суть в том, что на любом этапе может возникнуть рассинхрон. Каждый человек в жизни сталкивался с тем, что его не так понимают и словам предают другой смысл. Конечно, иногда это делают намеренно, но мы сейчас не об этом. Моя мысль в том, что коммуникация вещь сложная, а передача конкретных ощущений и опыта — еще сложнее. Опыт вообще самое главное в игре. И как же нам понять и объяснить нашим потенциальным игрокам, какой опыт будет передавать наша игра? За этим и нужны типологии. На самом деле еще и для анализа, но сегодня пропустим этот момент.
Вы можете уверенно сказать, что вы или кто-то делает игры и вообще забивает на все это дело. И в целом будет прав. Создание игр процесс очень, ОЧЕНЬ творческий и даже устоявшиеся правила могут спокойно меняться от проекта к проекту. Я бы выделил разве что только передачу опыта как обязательный компонент. Однако если мы хотим начать еще чуть глубже разбираться в том, как наша игра устроена и кому она может понравится, мы сможем сделать ее еще более привлекательной для конкретной ЦА. Ведь зачем нужна игра если в нее никто не играет? Кстати, нормальной идеей считаю считать именно себя этой самой ЦА. И узнать что же вам именно нравится в играх — это тоже довольно сложный процесс, хотя кажется банальным и простым.
Так вот. Смотря на многие типологии игр и игроков я пришел к выводу, что то же ГНС и производная из нее в лице Большой модели мне совсем не нравится. Я не говорю, что она плохая. Я говорю о том, что мне лично совершенно неудобно ее использовать. Она не очевидная, она переписывалась автором несколько раз и тем более никаких серьезных исследований под собой не имеет. В отличии от типизации игроков в видеоиграх. Все таки видеоигры куда более популярны и имеют под собой намного больше данных просто потому, что их проще собирать.
В итоге прочитав N количество различных подходов к тем или иным типизациям, я накидал свою вариацию для того, чтобы по ней можно было определить насколько конкретно вам можно понравится игра и что она может вам предложить. Вижу использование как удобный инструмент для обозначения конкретного опыта, который могут получить играющее.
Набросок еще сырой, поэтому буду рад обсуждению и дискуссии (см. следующий пост).
#GameDev
✍20👀5❤2🤔2
Типы игроков:
ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ.
Главный мотив: Создание и проживание увлекательных историй.
Что ищет: Развитие сюжета, неожиданные повороты, моральные дилеммы.
Как ведёт себя: Предлагает сюжетные идеи, вдохновляется драмой, любит, когда события формируют характер персонажа.
Красные флаги: Скучает в боёвке ради боёвки; не любит, когда сюжет вторичен по отношению к механикам.
АКТЕР.
Главный мотив: Погружение в роль персонажа, психология и эмоциональная глубина.
Что ищет: Возможность полностью "стать" своим персонажем, разыгрывать сценки, исследовать характер.
Как ведёт себя: Говорит от лица персонажа, обосновывает решения исходя из характера, а не оптимальности.
Красные флаги: Раздражается от метагейминга.
СТРАТЕГ.
Главный мотив: Решение сложных задач и победа благодаря своему интеллекту.
Что ищет: Тактические сражения, продумывание планов, интеллектуальные головоломки.
Как ведёт себя: Активно участвует в планировании боёв, ищет оптимальные стратегии, предлагает нестандартные решения.
Красные флаги: Не любит хаотичные решения, "рулетку" и импровизации, которые рушат стратегию.
ПОБЕДИТЕЛЬ.
Главный мотив: Рост могущества, эффективность, преодоление вызовов.
Что ищет: Прокачку персонажа, усиление способностей, преодоление сложностей.
Как ведёт себя: Ставит цели по улучшению персонажа, наслаждается "победами", любит награды.
Красные флаги: Теряет интерес, если прогресс затруднён или отсутствует; может слишком увлечься оптимизацией.
ИССЛЕДОВАТЕЛЬ.
Главный мотив: Открытие нового, изучение мира и лора.
Что ищет: Тайны, новые локации, изучение лора.
Как ведёт себя: Спрашивает мастера о деталях окружения, исследует все вокруг.
Красные флаги: Чувствует разочарование, если мир "плоский" или лор служит лишь фоном.
СОЦИАЛЬЩИК.
Главный мотив: Общение и совместный досуг.
Что ищет: Взаимодействие с другими игроками, совместное принятие решений, хорошую атмосферу.
Как ведёт себя: Стремится к кооперации, любит сцены взаимодействия, инициирует социальные сцены.
Красные флаги: Теряет интерес, если игра превращается в строгий тактический вызов или оптимизаторство.
ТВОРЕЦ.
Главный мотив: Внесение своего креативного вклада в мир игры.
Что ищет: Возможность кастомизации персонажа, влияния на мир, создания предметов, правил или историй.
Как ведёт себя: Предлагает мастерские идеи по лору или механикам, любит создавать сюжетные сцены.
Красные флаги: Чувствует себя ограниченным, если мир и правила жёстко зафиксированы и не допускают творчества.
КАЗУАЛ.
Главный мотив: Приятное, ненапряжное времяпрепровождение.
Что ищет: Весёлую компанию, интересные (но не сложные) сцены, минимальную нагрузку на память и механику.
Как ведёт себя: Поддерживает игру, но часто полагается на ведущего и других игроков в принятии решений.
Красные флаги: Устаёт от сложных правил, долгого планирования или тяжёлой драмы.
Типы могут быть комбинированные.
#GameDev
ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ.
Главный мотив: Создание и проживание увлекательных историй.
Что ищет: Развитие сюжета, неожиданные повороты, моральные дилеммы.
Как ведёт себя: Предлагает сюжетные идеи, вдохновляется драмой, любит, когда события формируют характер персонажа.
Красные флаги: Скучает в боёвке ради боёвки; не любит, когда сюжет вторичен по отношению к механикам.
АКТЕР.
Главный мотив: Погружение в роль персонажа, психология и эмоциональная глубина.
Что ищет: Возможность полностью "стать" своим персонажем, разыгрывать сценки, исследовать характер.
Как ведёт себя: Говорит от лица персонажа, обосновывает решения исходя из характера, а не оптимальности.
Красные флаги: Раздражается от метагейминга.
СТРАТЕГ.
Главный мотив: Решение сложных задач и победа благодаря своему интеллекту.
Что ищет: Тактические сражения, продумывание планов, интеллектуальные головоломки.
Как ведёт себя: Активно участвует в планировании боёв, ищет оптимальные стратегии, предлагает нестандартные решения.
Красные флаги: Не любит хаотичные решения, "рулетку" и импровизации, которые рушат стратегию.
ПОБЕДИТЕЛЬ.
Главный мотив: Рост могущества, эффективность, преодоление вызовов.
Что ищет: Прокачку персонажа, усиление способностей, преодоление сложностей.
Как ведёт себя: Ставит цели по улучшению персонажа, наслаждается "победами", любит награды.
Красные флаги: Теряет интерес, если прогресс затруднён или отсутствует; может слишком увлечься оптимизацией.
ИССЛЕДОВАТЕЛЬ.
Главный мотив: Открытие нового, изучение мира и лора.
Что ищет: Тайны, новые локации, изучение лора.
Как ведёт себя: Спрашивает мастера о деталях окружения, исследует все вокруг.
Красные флаги: Чувствует разочарование, если мир "плоский" или лор служит лишь фоном.
СОЦИАЛЬЩИК.
Главный мотив: Общение и совместный досуг.
Что ищет: Взаимодействие с другими игроками, совместное принятие решений, хорошую атмосферу.
Как ведёт себя: Стремится к кооперации, любит сцены взаимодействия, инициирует социальные сцены.
Красные флаги: Теряет интерес, если игра превращается в строгий тактический вызов или оптимизаторство.
ТВОРЕЦ.
Главный мотив: Внесение своего креативного вклада в мир игры.
Что ищет: Возможность кастомизации персонажа, влияния на мир, создания предметов, правил или историй.
Как ведёт себя: Предлагает мастерские идеи по лору или механикам, любит создавать сюжетные сцены.
Красные флаги: Чувствует себя ограниченным, если мир и правила жёстко зафиксированы и не допускают творчества.
КАЗУАЛ.
Главный мотив: Приятное, ненапряжное времяпрепровождение.
Что ищет: Весёлую компанию, интересные (но не сложные) сцены, минимальную нагрузку на память и механику.
Как ведёт себя: Поддерживает игру, но часто полагается на ведущего и других игроков в принятии решений.
Красные флаги: Устаёт от сложных правил, долгого планирования или тяжёлой драмы.
Типы могут быть комбинированные.
#GameDev
✍31👍9👀6🫡1
Типы игрового опыта.
ПОВЕСТВОВАНИЕ.
Опыт: Переживание сюжетов, историй, тем и драмы.
В игре проявляется: Проработанные сюжетные линии, моральные выборы, возможность влиять на развитие событий.
ПОГРУЖЕНИЕ.
Опыт: Чувство "жизни" в мире игры и роли персонажа.
В игре проявляется: Реалистичный лор, последовательная логика мира, поддержка глубокого отыгрыша.
ЧЕЛЛЕНДЖ.
Опыт: Удовольствие от преодоления сложных задач.
В игре проявляется: Тактические сражения, головоломки.
РОСТ И ПОБЕДА.
Опыт: Прогресс персонажа и ощущение победы.
В игре проявляется: Уровни, навыки, лут, достижение целей кампании.
ИССЛЕДОВАНИЕ.
Опыт: Открытие новых локаций, лора и таин.
В игре проявляется: Разветвленные карты, скрытые тайны, исследование регионов/биомов/локаций.
СОЦИАЛИЗАЦИЯ.
Опыт: Взаимодействие с другими игроками и персонажами.
В игре проявляется: Диалоговые сцены, сцены отношений, кооперация, внутриигровые дебаты.
ТВОРЧЕСТВО.
Опыт: Внесение своего креативного вклада.
В игре проявляется: Гибкая система персонажей, возможность влиять на мир, создание собственного контента или правил.
КАЗУАЛЬНОСТЬ.
Опыт: Простое и комфортное участие в игре без серьёзной нагрузки.
В игре проявляется: Простые правила, гибкие механики, дружественная атмосфера.
В целом это все дублируется так или иначе из типизации игроков, тут кому удобнее что использовать.
Типы могут быть комбинированные.
#GameDev
ПОВЕСТВОВАНИЕ.
Опыт: Переживание сюжетов, историй, тем и драмы.
В игре проявляется: Проработанные сюжетные линии, моральные выборы, возможность влиять на развитие событий.
ПОГРУЖЕНИЕ.
Опыт: Чувство "жизни" в мире игры и роли персонажа.
В игре проявляется: Реалистичный лор, последовательная логика мира, поддержка глубокого отыгрыша.
ЧЕЛЛЕНДЖ.
Опыт: Удовольствие от преодоления сложных задач.
В игре проявляется: Тактические сражения, головоломки.
РОСТ И ПОБЕДА.
Опыт: Прогресс персонажа и ощущение победы.
В игре проявляется: Уровни, навыки, лут, достижение целей кампании.
ИССЛЕДОВАНИЕ.
Опыт: Открытие новых локаций, лора и таин.
В игре проявляется: Разветвленные карты, скрытые тайны, исследование регионов/биомов/локаций.
СОЦИАЛИЗАЦИЯ.
Опыт: Взаимодействие с другими игроками и персонажами.
В игре проявляется: Диалоговые сцены, сцены отношений, кооперация, внутриигровые дебаты.
ТВОРЧЕСТВО.
Опыт: Внесение своего креативного вклада.
В игре проявляется: Гибкая система персонажей, возможность влиять на мир, создание собственного контента или правил.
КАЗУАЛЬНОСТЬ.
Опыт: Простое и комфортное участие в игре без серьёзной нагрузки.
В игре проявляется: Простые правила, гибкие механики, дружественная атмосфера.
В целом это все дублируется так или иначе из типизации игроков, тут кому удобнее что использовать.
Типы могут быть комбинированные.
#GameDev
✍18👀8👍3❤2🤔1🫡1
Какими типизациями пользовался для выделения своей. Может кому будет интересно почитать.
Видеоигры:
1. Таксономия Бартла (4 типа игроков).
2. “8 видов фана” (MDA Framework).
3. Четыре «ключа к веселью» (4 Keys to Fun).
4. Модель Лаццаро.
5. Некоторые академические исследования за авторством Sherry et al., Nick Yee.
6. “Геймерские мотивации”.
7. Magic: The Gathering от Марка Розватера (Timmy, Johnny, Spike, Melvin/Vorthos).
НРИ:
1. Different Worlds от Глена Блакоу (Role-Playing», «Story-Telling», «Power-Gaming», «Wargaming»).
2. GNS и Большая модель.
3. Руководство Dungeon Master’s Guide к D&D 4-й редакции.
4. Типы игроков по Робину Лоузу.
5. Мотивации участия в RPG (С.Л.Боумэн, “Functions of Role-Playing Games”).
#GameDev
Видеоигры:
1. Таксономия Бартла (4 типа игроков).
2. “8 видов фана” (MDA Framework).
3. Четыре «ключа к веселью» (4 Keys to Fun).
4. Модель Лаццаро.
5. Некоторые академические исследования за авторством Sherry et al., Nick Yee.
6. “Геймерские мотивации”.
7. Magic: The Gathering от Марка Розватера (Timmy, Johnny, Spike, Melvin/Vorthos).
НРИ:
1. Different Worlds от Глена Блакоу (Role-Playing», «Story-Telling», «Power-Gaming», «Wargaming»).
2. GNS и Большая модель.
3. Руководство Dungeon Master’s Guide к D&D 4-й редакции.
4. Типы игроков по Робину Лоузу.
5. Мотивации участия в RPG (С.Л.Боумэн, “Functions of Role-Playing Games”).
#GameDev
👍20✍10🔥6
Вот бы отправиться в ламповое путешествие архетипичными персонажами на 100500 сессий. Любоваться красотами большого мира, сражаться с слаймами и гоблинами, варить суп на костре, фоткаться на полароид и чинить свой транспорт.
Рефлексия по мотивам поста Роги, пройденой Clair obscur expedition 33 и FF15.
Пишем игру, получается? 🍒
Рефлексия по мотивам поста Роги, пройденой Clair obscur expedition 33 и FF15.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👀22❤13🔥5😍3👎1
BLASKOWITZ INC
Вот бы отправиться в ламповое путешествие архетипичными персонажами на 100500 сессий. Любоваться красотами большого мира, сражаться с слаймами и гоблинами, варить суп на костре, фоткаться на полароид и чинить свой транспорт. Рефлексия по мотивам поста Роги…
В продолжение темы. Еще когда я делал Yummy Journey, я все думал как реализовать тему с кулинарией. Для этой «cozy» игры нужно придумать что-то не только для этого, но и для других активностей, разделяя их по типам: добыча (рыбалка, охота, собирательство), ремесло (кулинария, кузнечное и портняжное дело, ювелирное дело, руническая магия) и т.д. Это вот пока чисто в теории и вилами по воде. А вот что мне кажется более интересным и нуждающимся в реализации — это…мини-игры под каждый такой тип активности! Какие плюсы я в этом вижу:
1. Это разнообразит геймплей и не превратится в ретину. Хорошая мини игра должна быть приятным дополнением к общему процессу и сделать конкретному игроку чуть больше погружения в процесс.
2. Это позволит вовлечь всех персонажей. Будет круто, если даже во время готовки можно будет помогать или мешать, просто чтобы игроки буквально играли друг с другом (да и мастером) по определенный простым правилам, добавляя азарта и интереса.
Минусы:
1. Сложно сделать простую и быструю мини игру, чтобы она не надоела через N итераций.
2. Еще сложнее, чтобы в ней участвовали все или хотя бы кто-то помимо активного персонажа.
3. Возможно игрокам будет сложно все держать в голове, поэтому нужно прям элегантное и просто решение, которое занимает минимум места в голове. Вспомните готовку из Зельды. Ты буквально выбираешь ингредиенты и все, ни о чем не думаешь кроме рецепта. Здесь нужно тоже что-то простое.
В общем, мыслей куча, пока их структурирую в вялотекущем режиме. Очередная интересная задачка для мозгов.
1. Это разнообразит геймплей и не превратится в ретину. Хорошая мини игра должна быть приятным дополнением к общему процессу и сделать конкретному игроку чуть больше погружения в процесс.
2. Это позволит вовлечь всех персонажей. Будет круто, если даже во время готовки можно будет помогать или мешать, просто чтобы игроки буквально играли друг с другом (да и мастером) по определенный простым правилам, добавляя азарта и интереса.
Минусы:
1. Сложно сделать простую и быструю мини игру, чтобы она не надоела через N итераций.
2. Еще сложнее, чтобы в ней участвовали все или хотя бы кто-то помимо активного персонажа.
3. Возможно игрокам будет сложно все держать в голове, поэтому нужно прям элегантное и просто решение, которое занимает минимум места в голове. Вспомните готовку из Зельды. Ты буквально выбираешь ингредиенты и все, ни о чем не думаешь кроме рецепта. Здесь нужно тоже что-то простое.
В общем, мыслей куча, пока их структурирую в вялотекущем режиме. Очередная интересная задачка для мозгов.
✍12❤9👀6