Решил перезаписать подкаст, но приболел и теперь гнусавлю в нос. Однако очень хочется поделиться с вами своими мыслями на счет разработки игр. Как я его вижу, какие вещи мне кажутся плохими, а какие - хорошими и необходимыми. Поэтому напишу просто в формате обычного поста сюда и под ним, надеюсь, как следует заобщаемся на эту тему.
👍25❤9
Ну что же, давайте по порядку.
Геймдизайн - это не наука. Надеюсь, тут все и так ясно. В нем сейчас нет каких-то четких правил для того, чтобы создать свою игру и я не уверен, что они появятся. Сразу оговорюсь, что не стоит путать четкие правила по созданию какой-либо игры и четкие правила по созданию игры в конкретном стиле. Например в стиле старой школы, где есть уже свои устоявшиеся каноны и ожидания получаемого опыта.
Единственное, что мне кажется истинной - это желание передать конкретный опыт через игру. При этом сама игра является одним из инструментов передачи опыта, но не единственной составляющей. Но обо всем по порядку.
Я тут сказал много простых слов, которые, кажутся, не требуют разъяснения, но на самом деле это не так. Что такое опыт? Что такое игра? Давайте тоже разберемся прежде чем пойдем дальше.
Игра может быть разной. Если посмотреть на теорию игр, то в сухом остатке мы получим нечто соревновательное. Могут ли быть игры без соревновательного элемента? Конечно. Могут ли быть игры, где ты не можешь проиграть? Безусловно. Хорошие и интересные ли это игры? А вот это уже субъективщина. И забавно то, что именно субъективное восприятие игры и является, на мой взгляд, самым правильным. Многим нравится играть в “Микроскоп”, хотя кто-то назовет это не игровым процессом. Многим нравится DnD 5 редакции, хотя я считаю ее одной из самых устаревших и кривых с точки зрения геймдизайна (не считай Cyberpunk RED).
Мне нравится такое определение игры: Игра - это инструмент для передачи опыта. Еще есть хорошее: Игра - это манипуляция, удовлетворяющая любопытство. Выбирайте то, которое близко вам или находите свое. Почему именно так? Потому что, как я уже сказал выше, игра - это субъективное понятие.
Теперь давайте немного про опыт. Тут с одной стороны еще сложнее, а с другой - проще. Опыт - это, на мой взгляд, эмоции. Страх, радость, раздражение, удовлетворение, скука…человек может забыть о том, что конкретно написано или сказано, но вот какие он эмоции испытал - никогда. Именно поэтому так важно понять, какой опыт мы хотим передать игроку и что за инструменты нам для этого пригодятся.
Какие у нас могут быть инструменты для того, чтобы игра помогала передавать конкретный опыт? Ну вот например:
1. Гармонично связанные друг с другом механики.
2. Слог текста.
3. Визуальный дизайн.
4. Физические артефакты.
5. Рекомендации/правила по “употреблению” игры.
И многое другое, что вы сможете придумать.
Не буду проходиться по всем инструментам (если будет интересно, то напишу про них отдельно), но остановлюсь на самом интересном лично для меня. Механики.
Геймдизайн - это не наука. Надеюсь, тут все и так ясно. В нем сейчас нет каких-то четких правил для того, чтобы создать свою игру и я не уверен, что они появятся. Сразу оговорюсь, что не стоит путать четкие правила по созданию какой-либо игры и четкие правила по созданию игры в конкретном стиле. Например в стиле старой школы, где есть уже свои устоявшиеся каноны и ожидания получаемого опыта.
Единственное, что мне кажется истинной - это желание передать конкретный опыт через игру. При этом сама игра является одним из инструментов передачи опыта, но не единственной составляющей. Но обо всем по порядку.
Я тут сказал много простых слов, которые, кажутся, не требуют разъяснения, но на самом деле это не так. Что такое опыт? Что такое игра? Давайте тоже разберемся прежде чем пойдем дальше.
Игра может быть разной. Если посмотреть на теорию игр, то в сухом остатке мы получим нечто соревновательное. Могут ли быть игры без соревновательного элемента? Конечно. Могут ли быть игры, где ты не можешь проиграть? Безусловно. Хорошие и интересные ли это игры? А вот это уже субъективщина. И забавно то, что именно субъективное восприятие игры и является, на мой взгляд, самым правильным. Многим нравится играть в “Микроскоп”, хотя кто-то назовет это не игровым процессом. Многим нравится DnD 5 редакции, хотя я считаю ее одной из самых устаревших и кривых с точки зрения геймдизайна (не считай Cyberpunk RED).
Мне нравится такое определение игры: Игра - это инструмент для передачи опыта. Еще есть хорошее: Игра - это манипуляция, удовлетворяющая любопытство. Выбирайте то, которое близко вам или находите свое. Почему именно так? Потому что, как я уже сказал выше, игра - это субъективное понятие.
Теперь давайте немного про опыт. Тут с одной стороны еще сложнее, а с другой - проще. Опыт - это, на мой взгляд, эмоции. Страх, радость, раздражение, удовлетворение, скука…человек может забыть о том, что конкретно написано или сказано, но вот какие он эмоции испытал - никогда. Именно поэтому так важно понять, какой опыт мы хотим передать игроку и что за инструменты нам для этого пригодятся.
Какие у нас могут быть инструменты для того, чтобы игра помогала передавать конкретный опыт? Ну вот например:
1. Гармонично связанные друг с другом механики.
2. Слог текста.
3. Визуальный дизайн.
4. Физические артефакты.
5. Рекомендации/правила по “употреблению” игры.
И многое другое, что вы сможете придумать.
Не буду проходиться по всем инструментам (если будет интересно, то напишу про них отдельно), но остановлюсь на самом интересном лично для меня. Механики.
👍18❤7👎2
Давайте попробуем заняться декомпозицией того же DnD 5 редакции на атомарные подсистемы и поймем, насколько они помогают передать тот самый дух героического (?) приключенческого фэнтези, о котором постулируют правила игры.
1. Модификаторы характеристик. Чем больше твоя харизма, тем больше вероятность того, что ты соблазнишь дракона. В целом, почему бы и нет. Вполне понятная подсистема, отвечающая за разрешение элементов случайности. Не скажу, что самая лучшая, но хорошая.✅
2. Попадание по противнику. По факту эта подсистема говорит нам о том, что нам нужно преодолеть порог его AC (класс брони), чтобы иметь возможность нанести повреждение. И тут начинаются сложности. Часто ли у вас была ситуация, когда вы промахиваетесь, а затем сидите еще полчаса и ждете, когда ход дойдет до вас? Думаю, вопрос риторический. А можете ли вы промахнуться еще раз? Конечно. И третий. И четвертый…понимаете, о чем я? Не очень пахнет героическим фэнтези постоянные броски кубики, которые ни к чему не приведут. Одна из отвратительнейших подсистем, хороших алтернатив коих довольно много.❌
3. Мировоззрение. Рудимент “отыгрыша”, который ни на что не влияет. Да, кто-то может сказать, что “вообще-то это может влиять на то, какие артефакты ты можешь использовать”. Тот же вопрос: вы часто такое на игре видели или в официальных модулях? То-то же. Когда подсистема никак не влияет (или катастрофически редко) на происходящее ее полезность сводится к нулю.❌
4. Вес снаряжения. Если у нас приключение, то очевидно, что нам хочется как-то отразить возможность переносимых вещей с собой. Но нужно ли это именно в героическом фэнтези? Я не могу вспомнить, что у Сэма с собой чего-то не было, чтобы накормить мистера Фродо. Или у иного персонажа этого произведения. Мы принимаем как данность то, что у героев есть какие-то обыденные простые вещи и у них особо никогда не стоит выбор о том, что нужно взять с собой, если это не какой-то интересное и драматичное решение. Поэтому именно в рамках этого примера я бы скорее отнес к❌
5. Количество снарядов. Туда же, что и в п.4. Это должно быть драматическое событие, как в той же схватке Леголаса с орком, а не сухой подсчет стрел, который является рудиментом в желании сделать “все как в жизни”. Героическое приключение на то и героическое.❌
6. Гекскроул и случайные события. Вот тут интереснее. Я бы не стал отделять хождение по глобальной карте и случайные события, хотя вторые могут нормально существовать без первого. А вот первое…не уверен. Итак, что мы тут имеем? Буквально приключение, которое позволяет каждый раз удивляться и готовиться к чему-то новому. Любое случайное событие может повернуть ситуацию как в хорошую, так и в более напряженную ситуацию, как раз пробуждая в нас приключенческий дух. Однозначно✅
7. Ячейки заклинаний. Уверен, что эту тему мусолили много раз и до меня, поэтому останавливаться долго на ней не буду. Скучно, плоско, тупо.❌
8. Очки здоровья. Опять интересная история. С одной стороны сейчас “принято” хейтить очки здоровья, ведь это “так скучно, просто трекер, ничего не происходит”. И отчасти здесь есть для правды. Но. Мы все еще в героическом фэнтезийном приключении. Нам точно интересно получать травмы? Быть немощным из-за них и менее компетентным в бою? Кажется нет. Этот простенький трекер помогает нам понять, насколько жизнеспособен персонаж и когда он “кончится”. Прямо как в боевиках, где у героя куча ранений, а он все равно продолжает сражаться также, как и до этого. Марвел смотрели? Ну вот это тоже самое. Единственное что можно было бы интереснее поиграться и сделать какие-то отдельные механики на то, что “если ты варвар и у тебя осталось %сколько_то% хп, то ты всегда в ярости”, но, опять же, я тут только декомпозирую и выношу субьективное мнение.✅
9. Очки вдохновенья. Тоже вполне себе неплохая история. Я в целом полюбил метафалюту и, кажется, что когда ею тебя награждают и ты можешь ее применить где-то в игре, чтобы персонаж был более успешен - это классно. Жаль, что и здесь она не работает в полную силу, поэтому✅ ❌
1. Модификаторы характеристик. Чем больше твоя харизма, тем больше вероятность того, что ты соблазнишь дракона. В целом, почему бы и нет. Вполне понятная подсистема, отвечающая за разрешение элементов случайности. Не скажу, что самая лучшая, но хорошая.
2. Попадание по противнику. По факту эта подсистема говорит нам о том, что нам нужно преодолеть порог его AC (класс брони), чтобы иметь возможность нанести повреждение. И тут начинаются сложности. Часто ли у вас была ситуация, когда вы промахиваетесь, а затем сидите еще полчаса и ждете, когда ход дойдет до вас? Думаю, вопрос риторический. А можете ли вы промахнуться еще раз? Конечно. И третий. И четвертый…понимаете, о чем я? Не очень пахнет героическим фэнтези постоянные броски кубики, которые ни к чему не приведут. Одна из отвратительнейших подсистем, хороших алтернатив коих довольно много.
3. Мировоззрение. Рудимент “отыгрыша”, который ни на что не влияет. Да, кто-то может сказать, что “вообще-то это может влиять на то, какие артефакты ты можешь использовать”. Тот же вопрос: вы часто такое на игре видели или в официальных модулях? То-то же. Когда подсистема никак не влияет (или катастрофически редко) на происходящее ее полезность сводится к нулю.
4. Вес снаряжения. Если у нас приключение, то очевидно, что нам хочется как-то отразить возможность переносимых вещей с собой. Но нужно ли это именно в героическом фэнтези? Я не могу вспомнить, что у Сэма с собой чего-то не было, чтобы накормить мистера Фродо. Или у иного персонажа этого произведения. Мы принимаем как данность то, что у героев есть какие-то обыденные простые вещи и у них особо никогда не стоит выбор о том, что нужно взять с собой, если это не какой-то интересное и драматичное решение. Поэтому именно в рамках этого примера я бы скорее отнес к
5. Количество снарядов. Туда же, что и в п.4. Это должно быть драматическое событие, как в той же схватке Леголаса с орком, а не сухой подсчет стрел, который является рудиментом в желании сделать “все как в жизни”. Героическое приключение на то и героическое.
6. Гекскроул и случайные события. Вот тут интереснее. Я бы не стал отделять хождение по глобальной карте и случайные события, хотя вторые могут нормально существовать без первого. А вот первое…не уверен. Итак, что мы тут имеем? Буквально приключение, которое позволяет каждый раз удивляться и готовиться к чему-то новому. Любое случайное событие может повернуть ситуацию как в хорошую, так и в более напряженную ситуацию, как раз пробуждая в нас приключенческий дух. Однозначно
7. Ячейки заклинаний. Уверен, что эту тему мусолили много раз и до меня, поэтому останавливаться долго на ней не буду. Скучно, плоско, тупо.
8. Очки здоровья. Опять интересная история. С одной стороны сейчас “принято” хейтить очки здоровья, ведь это “так скучно, просто трекер, ничего не происходит”. И отчасти здесь есть для правды. Но. Мы все еще в героическом фэнтезийном приключении. Нам точно интересно получать травмы? Быть немощным из-за них и менее компетентным в бою? Кажется нет. Этот простенький трекер помогает нам понять, насколько жизнеспособен персонаж и когда он “кончится”. Прямо как в боевиках, где у героя куча ранений, а он все равно продолжает сражаться также, как и до этого. Марвел смотрели? Ну вот это тоже самое. Единственное что можно было бы интереснее поиграться и сделать какие-то отдельные механики на то, что “если ты варвар и у тебя осталось %сколько_то% хп, то ты всегда в ярости”, но, опять же, я тут только декомпозирую и выношу субьективное мнение.
9. Очки вдохновенья. Тоже вполне себе неплохая история. Я в целом полюбил метафалюту и, кажется, что когда ею тебя награждают и ты можешь ее применить где-то в игре, чтобы персонаж был более успешен - это классно. Жаль, что и здесь она не работает в полную силу, поэтому
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍20❤5
10. Боевая инициатива. В целом стандартная практика, которая могла бы быть лучше и не решалась бы простым броском, но в таком виде в ней ничего плохого нет. Хороший среднячок ✅ .
11. Тактическая боевая система. Я в целом противник тактической боевки из-за ее медлительности. Она скучная, долгая и могла бы быть явно лучше. Да, есть множество советов о том, как сделать ее интереснее, но все они сводятся к тому, что тактика наоборот мешает, а более нарративная составляющая делает ее сочной и интересной. Играя в героическое фэнтези приключение последним чем мне хочется заниматься - это просчитывать свои ходы, а не сочно вгрызаться во врага.❌
Фух, ну кажется в основном все. Наверняка я что-то еще упустил, но надеюсь основную мою мысль вы поняли. А еще о том, что здесь много субъективных восприятий. И это лишь доказывает то, о чем я говорил в самом начале своего поста: опыт всегда субъективен. Он может нравится или нет, но то, что он найдет свою целевую аудиторию - это точно. И вам, как желающим делать игры, нужно понять в первую очередь для себя, какой опыт и для кого вы хотите передавать.
Вот вам домашнее задание: напишите в комментарии вашу любимую атомарную механику (можно несколько), которые отлично помогают получить конкретный опыт (напишите какой именно). Это может быть и несколько механик, которые работаю совместно. Так будет даже интереснее. А еще советую посмотреть на вашу любимую игру и честно попытаться найти ее плохие и хорошие решения с точки зрения механик. Проделать тоже самое, но с AW?
Это явно не исчерпывающий спич, а поверхностно заданный тон для дальнейшей дискуссии. Поэтому жду ваших мыслей и вопросов на этот счет!
11. Тактическая боевая система. Я в целом противник тактической боевки из-за ее медлительности. Она скучная, долгая и могла бы быть явно лучше. Да, есть множество советов о том, как сделать ее интереснее, но все они сводятся к тому, что тактика наоборот мешает, а более нарративная составляющая делает ее сочной и интересной. Играя в героическое фэнтези приключение последним чем мне хочется заниматься - это просчитывать свои ходы, а не сочно вгрызаться во врага.
Фух, ну кажется в основном все. Наверняка я что-то еще упустил, но надеюсь основную мою мысль вы поняли. А еще о том, что здесь много субъективных восприятий. И это лишь доказывает то, о чем я говорил в самом начале своего поста: опыт всегда субъективен. Он может нравится или нет, но то, что он найдет свою целевую аудиторию - это точно. И вам, как желающим делать игры, нужно понять в первую очередь для себя, какой опыт и для кого вы хотите передавать.
Вот вам домашнее задание: напишите в комментарии вашу любимую атомарную механику (можно несколько), которые отлично помогают получить конкретный опыт (напишите какой именно). Это может быть и несколько механик, которые работаю совместно. Так будет даже интереснее. А еще советую посмотреть на вашу любимую игру и честно попытаться найти ее плохие и хорошие решения с точки зрения механик. Проделать тоже самое, но с AW?
Это явно не исчерпывающий спич, а поверхностно заданный тон для дальнейшей дискуссии. Поэтому жду ваших мыслей и вопросов на этот счет!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍15❤8
А, еще очень важное. Нет каких-то обязательных механик, которые должны быть в каждой игре. Этим очень грешат всякие "мидскульные" игры, которые куда ни попадя пихают правила по расширенному бою, хотя игра вообще может быть не про это. Особенно умиляют "страшные и непостижимые древние боги", у которых есть ХП и которых можно расстрелять из минигана. Лицо Ктулху представили?
😁20👍4❤3
Forwarded from Doodle Dungeon
Соорудил обложку для кампании по Чистильщикам, которую недавно зарелизил Бласко.
Дисклеймер - да, персы - это бездушная миджорни, но оцените вайб
❤12🔥10👍8👎4
Просто не могу пройти мимо.
Игрой года стала Astro Bot. И это…замечательно. И заслуженно.
Смеюсь с комментариев в медиа о том, что Sony купила номинацию, а взять приз должен быть Wukong.
Безусловно, игра про Короля обезьян выдалась шикарной, НО (!) в ней есть куча шероховатостей. Оно и не удивительно, это первая крупная игра этой студии. Очень серьезное заявление на победу, если они сделали сиквел и учтут все недочеты первой части.
А Astro Bot просто идеален. Ну то есть вот вообще.
Каждая механика там работает четко, гладко, отлажено.
Великолепная работа с геймпадом.
Сбалансированное наращивание кривой сложности от уровня к уровню. С простым прохождением справится и ребенок, а вот для прохождения всех уровней нужно изрядно попотеть. Говорю как мастер платформингов.
Визуал на любителя, но мне понравился. Миленько, стильненько.
Ну и конечно же куча фан сервиса. Естественно и игра один большой фан сервис, но вы попробуйте мне назвать игру в наше время, которая выпускается без багов и хотфиксов первого дня, а также где такое же разнообразие механик, что позволяет не заскучать до конца игры. Вдумайтесь, есть пару уровней, где сделан отдельный механ только ради них. И он не обязательный.
Короче говоря награждением доволен, а 99% хейтеров бота в него и не играли. Classic.
Игрой года стала Astro Bot. И это…замечательно. И заслуженно.
Смеюсь с комментариев в медиа о том, что Sony купила номинацию, а взять приз должен быть Wukong.
Безусловно, игра про Короля обезьян выдалась шикарной, НО (!) в ней есть куча шероховатостей. Оно и не удивительно, это первая крупная игра этой студии. Очень серьезное заявление на победу, если они сделали сиквел и учтут все недочеты первой части.
А Astro Bot просто идеален. Ну то есть вот вообще.
Каждая механика там работает четко, гладко, отлажено.
Великолепная работа с геймпадом.
Сбалансированное наращивание кривой сложности от уровня к уровню. С простым прохождением справится и ребенок, а вот для прохождения всех уровней нужно изрядно попотеть. Говорю как мастер платформингов.
Визуал на любителя, но мне понравился. Миленько, стильненько.
Ну и конечно же куча фан сервиса. Естественно и игра один большой фан сервис, но вы попробуйте мне назвать игру в наше время, которая выпускается без багов и хотфиксов первого дня, а также где такое же разнообразие механик, что позволяет не заскучать до конца игры. Вдумайтесь, есть пару уровней, где сделан отдельный механ только ради них. И он не обязательный.
Короче говоря награждением доволен, а 99% хейтеров бота в него и не играли. Classic.
🔥13👍9❤6🤡4👎1
Не думал, что скажу это, но прям жду.
Предвкушая нытье лороведов скажу, что я не фанат Вызьмака, мне хочется побегать за беловолосую милфу.😏
Предвкушая нытье лороведов скажу, что я не фанат Вызьмака, мне хочется побегать за беловолосую милфу.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤26🤣14👍5💩4❤🔥2
Вообще, если задуматься, у меня же уже выпущены аж три клевые игры и скоро выйдет четвертая. А там и Humanity Zero на праздниках по планам в работе…
Что уже есть сейчас:
Seven ronins
Street dogs
Cleaners
Что скоро появится:
Journey: Lost souls
Humanity Zero (Q1-2 следующего года)
А сейчас…сейчас, пока я смотрю на ваши отзывы и записываю себе всякие идеи на улучшения текущих проектов, я не могу сидеть сложа руки и не думая над чем-то новым. Ну, вы меня знаете, у меня всегда руки чешутся. Поэтому…
Journey: Nebula Protocol - ролевая игра в жанре твердой научной фантастики, ориентированная на колонизацию новых миров, корпоративные интриги, борьбу за ресурсы и растущие соц. проблемы. По вайбам вижу это как Blade runner 2049, Warframe, The Expanse, Stellaris, Dune.
Давно хотел что-то эдакое, но тот же Эклипс слишком тяжелый для меня и слишком киберпанковый что ли. Хочется интриг галактических масштабов, открытий новых миров и остро стоящих тем гонения и притеснения различных гуманоидных рас. Ну и трансгуманизм никуда не делся. В общем, пока тыкаю идеи и выношу в Obsidian.
Что уже есть сейчас:
Seven ronins
Street dogs
Cleaners
Что скоро появится:
Journey: Lost souls
Humanity Zero (Q1-2 следующего года)
А сейчас…сейчас, пока я смотрю на ваши отзывы и записываю себе всякие идеи на улучшения текущих проектов, я не могу сидеть сложа руки и не думая над чем-то новым. Ну, вы меня знаете, у меня всегда руки чешутся. Поэтому…
Journey: Nebula Protocol - ролевая игра в жанре твердой научной фантастики, ориентированная на колонизацию новых миров, корпоративные интриги, борьбу за ресурсы и растущие соц. проблемы. По вайбам вижу это как Blade runner 2049, Warframe, The Expanse, Stellaris, Dune.
Давно хотел что-то эдакое, но тот же Эклипс слишком тяжелый для меня и слишком киберпанковый что ли. Хочется интриг галактических масштабов, открытий новых миров и остро стоящих тем гонения и притеснения различных гуманоидных рас. Ну и трансгуманизм никуда не делся. В общем, пока тыкаю идеи и выношу в Obsidian.
❤14🔥13👀13👍3
С чего я вообще обычно начинаю?
Думаю над опытом, который хочется передать играющим. Сейчас это:
- Корпоративные и фракционные интриги.
- Открытие новых планет и межпланетные путешествия.
- Борьба за ресурсы, принципы, человечность и права.
Далее идут темы, которые могут получиться при передаче опыта. На этот раз у нас:
- Цена прогресса.
- Колониализм и неравенство.
- Корпоративная власть.
- Моральный релятивизм.
- Крах идеалов.
И еще несколько моих "хочу", прямо просто на полях:
- Хочу разные расы, а именно: люди, роботы и зверомутанты.
- Хочу ограничить огнестрел, чтобы сражались в ближнем бою. Например тем образом, что он может повредить корабль или станцию изнутри и тогда произойдет разгерметизация, утеря полезного топлива и т.д.
- Хочу остатки древних цивилизаций.
- Хочу стильные костюмы как в Warframe.
#DevJNP
Думаю над опытом, который хочется передать играющим. Сейчас это:
- Корпоративные и фракционные интриги.
- Открытие новых планет и межпланетные путешествия.
- Борьба за ресурсы, принципы, человечность и права.
Далее идут темы, которые могут получиться при передаче опыта. На этот раз у нас:
- Цена прогресса.
- Колониализм и неравенство.
- Корпоративная власть.
- Моральный релятивизм.
- Крах идеалов.
И еще несколько моих "хочу", прямо просто на полях:
- Хочу разные расы, а именно: люди, роботы и зверомутанты.
- Хочу ограничить огнестрел, чтобы сражались в ближнем бою. Например тем образом, что он может повредить корабль или станцию изнутри и тогда произойдет разгерметизация, утеря полезного топлива и т.д.
- Хочу остатки древних цивилизаций.
- Хочу стильные костюмы как в Warframe.
#DevJNP
👍20❤9🔥5🤔1
Захотелось сразу обозначить из чего будет на этот раз состоять персонаж. Пока вижу следующее:
1. Раса. Играет очень важную роль, так как в игре все же будут явно подниматься тема ксенофобии.
2. Предыстория. Эдакий лейтмотив персонажа и центральная проблематика.
3. Специализация. То, кем он сейчас является и в чем он чертовски хорош.
И кстати о первом пункте:
1. Люди. Тут все стандартно: их много, они являются доминирующей расой в системе. Их подвиды:
- Планеталы. Живут на планете и являются почти всегда элитой общества.
- Орбиталы. Живут на орбитальных станциях или иных искусственных сооружениях. Те, кому не хватило места на планетах.
- Синтеты. По факту клоны с лучшими наборами ДНК, которые создаются для конкретной работы в тяжелых условиях. Часто их называют "одноразками" или "пробирочниками". Хоть и являются клонами людей, но прав соответствующих не имеют.
2. Сайборы. Разумные ИИ, которые смогли установить свою независимость и отделиться от человечества. Единственный их подвид, Тифоны, являются орагноненавистниками и считают, что любая жизнь и единое самосознание - это вирус, не поддающийся анализу. А что нельзя проанализировать, нужно ликвидировать.
3. Зооморфы. Искусственно созданные мутанты для колонизационных и терраформированных работ. Подвиды:
- Карнархи. Хищники, используемые для военных операций.
- Арбориды. Травоядные, геном которых заточен на взаимодействие с агрессивной фауной и налаживанием связей с новыми формами жизни.
- Мирмираксы. Насекомые, являющиеся скорее изначальной ошибкой в эксперименте, но оставленные в живых из-за высокого потенциала к психокинетике и иным пси способностям.
Выделил вот такой набор и теперь продумываю острые связи. Мне кажется, что это очень важно, потому что позволит не только выходить на конфликт, но и пытаться договориться. Ведь у каждого должно быть то, что нужно другому для достижения своих целей. А это еще у нас нет фракций, в которых могут быть и представители разных рас, что добавит внутренних интриг и конфликтов.
#DevJNP
1. Раса. Играет очень важную роль, так как в игре все же будут явно подниматься тема ксенофобии.
2. Предыстория. Эдакий лейтмотив персонажа и центральная проблематика.
3. Специализация. То, кем он сейчас является и в чем он чертовски хорош.
И кстати о первом пункте:
1. Люди. Тут все стандартно: их много, они являются доминирующей расой в системе. Их подвиды:
- Планеталы. Живут на планете и являются почти всегда элитой общества.
- Орбиталы. Живут на орбитальных станциях или иных искусственных сооружениях. Те, кому не хватило места на планетах.
- Синтеты. По факту клоны с лучшими наборами ДНК, которые создаются для конкретной работы в тяжелых условиях. Часто их называют "одноразками" или "пробирочниками". Хоть и являются клонами людей, но прав соответствующих не имеют.
2. Сайборы. Разумные ИИ, которые смогли установить свою независимость и отделиться от человечества. Единственный их подвид, Тифоны, являются орагноненавистниками и считают, что любая жизнь и единое самосознание - это вирус, не поддающийся анализу. А что нельзя проанализировать, нужно ликвидировать.
3. Зооморфы. Искусственно созданные мутанты для колонизационных и терраформированных работ. Подвиды:
- Карнархи. Хищники, используемые для военных операций.
- Арбориды. Травоядные, геном которых заточен на взаимодействие с агрессивной фауной и налаживанием связей с новыми формами жизни.
- Мирмираксы. Насекомые, являющиеся скорее изначальной ошибкой в эксперименте, но оставленные в живых из-за высокого потенциала к психокинетике и иным пси способностям.
Выделил вот такой набор и теперь продумываю острые связи. Мне кажется, что это очень важно, потому что позволит не только выходить на конфликт, но и пытаться договориться. Ведь у каждого должно быть то, что нужно другому для достижения своих целей. А это еще у нас нет фракций, в которых могут быть и представители разных рас, что добавит внутренних интриг и конфликтов.
#DevJNP
👍19🔥8❤4👎3