Сделаем мир чуточку чище?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥16👍13❤9👏1
BLASKOWITZ INC
Судя по продажам игра вам неплохо зашла. Поэтому на следующей неделе ждите обновлений и дополнений!
🔥28👍9❤6
Маленькое, но сочное обновление уже тут, сотрудники! Обратите внимание на типы уборки и дополнительные услуги.
🔥21👍5❤3
Я очень часто говорю в интервью и подкастах на счет того, что визуальная составляющая игры невероятно важна. И не менее часто говорю о том что, на мой взгляд, выглядит "колхозно", а что - гениально.
Подумал, что раз это для меня так важно, то может запустить рубрику на эту тему? В ней буду показывать какие-то находки и делиться своим видением на оформление контента.
Вам будет такое интересно?Я все равно буду это делать, но интересно сколько заинтересованных. 🗿
Подумал, что раз это для меня так важно, то может запустить рубрику на эту тему? В ней буду показывать какие-то находки и делиться своим видением на оформление контента.
Вам будет такое интересно?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥33👍13❤5👎1
Так ну и раз начал, то вот сразу же мои личные потуги в дизайн. Кто понял отсылку на бренд, тому +rep.
Самому больше нравится первый вариант. Агрессивно, стильно, сочно. И еще арт прям очень понравился сгенерированный.
Самому больше нравится первый вариант. Агрессивно, стильно, сочно. И еще арт прям очень понравился сгенерированный.
👍17❤8👎7🔥6🤨3
Посмотрите, насколько же это сексуально. Сморишь на этот дизайн и каждый раз подмечаешь что-то новое. Игра с красным кругом аля флаг вообще бомба.
https://www.behance.net/gallery/144358407/Miradas-Prominentes-FW23
https://www.behance.net/gallery/144358407/Miradas-Prominentes-FW23
Behance
℗Miradas Prominentes | FW23 - फ्रैंकलिन स्टीवंस Studios
❤5🔥2👍1👎1
Обожаю, когда художники запускают какой-то челлендж или просто вот так упарываются. Например с бразильским вокалоидом или jack-O позой (кто понял, тот понял).
❤16👍7🔥5🤔1
Решил перезаписать подкаст, но приболел и теперь гнусавлю в нос. Однако очень хочется поделиться с вами своими мыслями на счет разработки игр. Как я его вижу, какие вещи мне кажутся плохими, а какие - хорошими и необходимыми. Поэтому напишу просто в формате обычного поста сюда и под ним, надеюсь, как следует заобщаемся на эту тему.
👍25❤9
Ну что же, давайте по порядку.
Геймдизайн - это не наука. Надеюсь, тут все и так ясно. В нем сейчас нет каких-то четких правил для того, чтобы создать свою игру и я не уверен, что они появятся. Сразу оговорюсь, что не стоит путать четкие правила по созданию какой-либо игры и четкие правила по созданию игры в конкретном стиле. Например в стиле старой школы, где есть уже свои устоявшиеся каноны и ожидания получаемого опыта.
Единственное, что мне кажется истинной - это желание передать конкретный опыт через игру. При этом сама игра является одним из инструментов передачи опыта, но не единственной составляющей. Но обо всем по порядку.
Я тут сказал много простых слов, которые, кажутся, не требуют разъяснения, но на самом деле это не так. Что такое опыт? Что такое игра? Давайте тоже разберемся прежде чем пойдем дальше.
Игра может быть разной. Если посмотреть на теорию игр, то в сухом остатке мы получим нечто соревновательное. Могут ли быть игры без соревновательного элемента? Конечно. Могут ли быть игры, где ты не можешь проиграть? Безусловно. Хорошие и интересные ли это игры? А вот это уже субъективщина. И забавно то, что именно субъективное восприятие игры и является, на мой взгляд, самым правильным. Многим нравится играть в “Микроскоп”, хотя кто-то назовет это не игровым процессом. Многим нравится DnD 5 редакции, хотя я считаю ее одной из самых устаревших и кривых с точки зрения геймдизайна (не считай Cyberpunk RED).
Мне нравится такое определение игры: Игра - это инструмент для передачи опыта. Еще есть хорошее: Игра - это манипуляция, удовлетворяющая любопытство. Выбирайте то, которое близко вам или находите свое. Почему именно так? Потому что, как я уже сказал выше, игра - это субъективное понятие.
Теперь давайте немного про опыт. Тут с одной стороны еще сложнее, а с другой - проще. Опыт - это, на мой взгляд, эмоции. Страх, радость, раздражение, удовлетворение, скука…человек может забыть о том, что конкретно написано или сказано, но вот какие он эмоции испытал - никогда. Именно поэтому так важно понять, какой опыт мы хотим передать игроку и что за инструменты нам для этого пригодятся.
Какие у нас могут быть инструменты для того, чтобы игра помогала передавать конкретный опыт? Ну вот например:
1. Гармонично связанные друг с другом механики.
2. Слог текста.
3. Визуальный дизайн.
4. Физические артефакты.
5. Рекомендации/правила по “употреблению” игры.
И многое другое, что вы сможете придумать.
Не буду проходиться по всем инструментам (если будет интересно, то напишу про них отдельно), но остановлюсь на самом интересном лично для меня. Механики.
Геймдизайн - это не наука. Надеюсь, тут все и так ясно. В нем сейчас нет каких-то четких правил для того, чтобы создать свою игру и я не уверен, что они появятся. Сразу оговорюсь, что не стоит путать четкие правила по созданию какой-либо игры и четкие правила по созданию игры в конкретном стиле. Например в стиле старой школы, где есть уже свои устоявшиеся каноны и ожидания получаемого опыта.
Единственное, что мне кажется истинной - это желание передать конкретный опыт через игру. При этом сама игра является одним из инструментов передачи опыта, но не единственной составляющей. Но обо всем по порядку.
Я тут сказал много простых слов, которые, кажутся, не требуют разъяснения, но на самом деле это не так. Что такое опыт? Что такое игра? Давайте тоже разберемся прежде чем пойдем дальше.
Игра может быть разной. Если посмотреть на теорию игр, то в сухом остатке мы получим нечто соревновательное. Могут ли быть игры без соревновательного элемента? Конечно. Могут ли быть игры, где ты не можешь проиграть? Безусловно. Хорошие и интересные ли это игры? А вот это уже субъективщина. И забавно то, что именно субъективное восприятие игры и является, на мой взгляд, самым правильным. Многим нравится играть в “Микроскоп”, хотя кто-то назовет это не игровым процессом. Многим нравится DnD 5 редакции, хотя я считаю ее одной из самых устаревших и кривых с точки зрения геймдизайна (не считай Cyberpunk RED).
Мне нравится такое определение игры: Игра - это инструмент для передачи опыта. Еще есть хорошее: Игра - это манипуляция, удовлетворяющая любопытство. Выбирайте то, которое близко вам или находите свое. Почему именно так? Потому что, как я уже сказал выше, игра - это субъективное понятие.
Теперь давайте немного про опыт. Тут с одной стороны еще сложнее, а с другой - проще. Опыт - это, на мой взгляд, эмоции. Страх, радость, раздражение, удовлетворение, скука…человек может забыть о том, что конкретно написано или сказано, но вот какие он эмоции испытал - никогда. Именно поэтому так важно понять, какой опыт мы хотим передать игроку и что за инструменты нам для этого пригодятся.
Какие у нас могут быть инструменты для того, чтобы игра помогала передавать конкретный опыт? Ну вот например:
1. Гармонично связанные друг с другом механики.
2. Слог текста.
3. Визуальный дизайн.
4. Физические артефакты.
5. Рекомендации/правила по “употреблению” игры.
И многое другое, что вы сможете придумать.
Не буду проходиться по всем инструментам (если будет интересно, то напишу про них отдельно), но остановлюсь на самом интересном лично для меня. Механики.
👍18❤7👎2
Давайте попробуем заняться декомпозицией того же DnD 5 редакции на атомарные подсистемы и поймем, насколько они помогают передать тот самый дух героического (?) приключенческого фэнтези, о котором постулируют правила игры.
1. Модификаторы характеристик. Чем больше твоя харизма, тем больше вероятность того, что ты соблазнишь дракона. В целом, почему бы и нет. Вполне понятная подсистема, отвечающая за разрешение элементов случайности. Не скажу, что самая лучшая, но хорошая.✅
2. Попадание по противнику. По факту эта подсистема говорит нам о том, что нам нужно преодолеть порог его AC (класс брони), чтобы иметь возможность нанести повреждение. И тут начинаются сложности. Часто ли у вас была ситуация, когда вы промахиваетесь, а затем сидите еще полчаса и ждете, когда ход дойдет до вас? Думаю, вопрос риторический. А можете ли вы промахнуться еще раз? Конечно. И третий. И четвертый…понимаете, о чем я? Не очень пахнет героическим фэнтези постоянные броски кубики, которые ни к чему не приведут. Одна из отвратительнейших подсистем, хороших алтернатив коих довольно много.❌
3. Мировоззрение. Рудимент “отыгрыша”, который ни на что не влияет. Да, кто-то может сказать, что “вообще-то это может влиять на то, какие артефакты ты можешь использовать”. Тот же вопрос: вы часто такое на игре видели или в официальных модулях? То-то же. Когда подсистема никак не влияет (или катастрофически редко) на происходящее ее полезность сводится к нулю.❌
4. Вес снаряжения. Если у нас приключение, то очевидно, что нам хочется как-то отразить возможность переносимых вещей с собой. Но нужно ли это именно в героическом фэнтези? Я не могу вспомнить, что у Сэма с собой чего-то не было, чтобы накормить мистера Фродо. Или у иного персонажа этого произведения. Мы принимаем как данность то, что у героев есть какие-то обыденные простые вещи и у них особо никогда не стоит выбор о том, что нужно взять с собой, если это не какой-то интересное и драматичное решение. Поэтому именно в рамках этого примера я бы скорее отнес к❌
5. Количество снарядов. Туда же, что и в п.4. Это должно быть драматическое событие, как в той же схватке Леголаса с орком, а не сухой подсчет стрел, который является рудиментом в желании сделать “все как в жизни”. Героическое приключение на то и героическое.❌
6. Гекскроул и случайные события. Вот тут интереснее. Я бы не стал отделять хождение по глобальной карте и случайные события, хотя вторые могут нормально существовать без первого. А вот первое…не уверен. Итак, что мы тут имеем? Буквально приключение, которое позволяет каждый раз удивляться и готовиться к чему-то новому. Любое случайное событие может повернуть ситуацию как в хорошую, так и в более напряженную ситуацию, как раз пробуждая в нас приключенческий дух. Однозначно✅
7. Ячейки заклинаний. Уверен, что эту тему мусолили много раз и до меня, поэтому останавливаться долго на ней не буду. Скучно, плоско, тупо.❌
8. Очки здоровья. Опять интересная история. С одной стороны сейчас “принято” хейтить очки здоровья, ведь это “так скучно, просто трекер, ничего не происходит”. И отчасти здесь есть для правды. Но. Мы все еще в героическом фэнтезийном приключении. Нам точно интересно получать травмы? Быть немощным из-за них и менее компетентным в бою? Кажется нет. Этот простенький трекер помогает нам понять, насколько жизнеспособен персонаж и когда он “кончится”. Прямо как в боевиках, где у героя куча ранений, а он все равно продолжает сражаться также, как и до этого. Марвел смотрели? Ну вот это тоже самое. Единственное что можно было бы интереснее поиграться и сделать какие-то отдельные механики на то, что “если ты варвар и у тебя осталось %сколько_то% хп, то ты всегда в ярости”, но, опять же, я тут только декомпозирую и выношу субьективное мнение.✅
9. Очки вдохновенья. Тоже вполне себе неплохая история. Я в целом полюбил метафалюту и, кажется, что когда ею тебя награждают и ты можешь ее применить где-то в игре, чтобы персонаж был более успешен - это классно. Жаль, что и здесь она не работает в полную силу, поэтому✅ ❌
1. Модификаторы характеристик. Чем больше твоя харизма, тем больше вероятность того, что ты соблазнишь дракона. В целом, почему бы и нет. Вполне понятная подсистема, отвечающая за разрешение элементов случайности. Не скажу, что самая лучшая, но хорошая.
2. Попадание по противнику. По факту эта подсистема говорит нам о том, что нам нужно преодолеть порог его AC (класс брони), чтобы иметь возможность нанести повреждение. И тут начинаются сложности. Часто ли у вас была ситуация, когда вы промахиваетесь, а затем сидите еще полчаса и ждете, когда ход дойдет до вас? Думаю, вопрос риторический. А можете ли вы промахнуться еще раз? Конечно. И третий. И четвертый…понимаете, о чем я? Не очень пахнет героическим фэнтези постоянные броски кубики, которые ни к чему не приведут. Одна из отвратительнейших подсистем, хороших алтернатив коих довольно много.
3. Мировоззрение. Рудимент “отыгрыша”, который ни на что не влияет. Да, кто-то может сказать, что “вообще-то это может влиять на то, какие артефакты ты можешь использовать”. Тот же вопрос: вы часто такое на игре видели или в официальных модулях? То-то же. Когда подсистема никак не влияет (или катастрофически редко) на происходящее ее полезность сводится к нулю.
4. Вес снаряжения. Если у нас приключение, то очевидно, что нам хочется как-то отразить возможность переносимых вещей с собой. Но нужно ли это именно в героическом фэнтези? Я не могу вспомнить, что у Сэма с собой чего-то не было, чтобы накормить мистера Фродо. Или у иного персонажа этого произведения. Мы принимаем как данность то, что у героев есть какие-то обыденные простые вещи и у них особо никогда не стоит выбор о том, что нужно взять с собой, если это не какой-то интересное и драматичное решение. Поэтому именно в рамках этого примера я бы скорее отнес к
5. Количество снарядов. Туда же, что и в п.4. Это должно быть драматическое событие, как в той же схватке Леголаса с орком, а не сухой подсчет стрел, который является рудиментом в желании сделать “все как в жизни”. Героическое приключение на то и героическое.
6. Гекскроул и случайные события. Вот тут интереснее. Я бы не стал отделять хождение по глобальной карте и случайные события, хотя вторые могут нормально существовать без первого. А вот первое…не уверен. Итак, что мы тут имеем? Буквально приключение, которое позволяет каждый раз удивляться и готовиться к чему-то новому. Любое случайное событие может повернуть ситуацию как в хорошую, так и в более напряженную ситуацию, как раз пробуждая в нас приключенческий дух. Однозначно
7. Ячейки заклинаний. Уверен, что эту тему мусолили много раз и до меня, поэтому останавливаться долго на ней не буду. Скучно, плоско, тупо.
8. Очки здоровья. Опять интересная история. С одной стороны сейчас “принято” хейтить очки здоровья, ведь это “так скучно, просто трекер, ничего не происходит”. И отчасти здесь есть для правды. Но. Мы все еще в героическом фэнтезийном приключении. Нам точно интересно получать травмы? Быть немощным из-за них и менее компетентным в бою? Кажется нет. Этот простенький трекер помогает нам понять, насколько жизнеспособен персонаж и когда он “кончится”. Прямо как в боевиках, где у героя куча ранений, а он все равно продолжает сражаться также, как и до этого. Марвел смотрели? Ну вот это тоже самое. Единственное что можно было бы интереснее поиграться и сделать какие-то отдельные механики на то, что “если ты варвар и у тебя осталось %сколько_то% хп, то ты всегда в ярости”, но, опять же, я тут только декомпозирую и выношу субьективное мнение.
9. Очки вдохновенья. Тоже вполне себе неплохая история. Я в целом полюбил метафалюту и, кажется, что когда ею тебя награждают и ты можешь ее применить где-то в игре, чтобы персонаж был более успешен - это классно. Жаль, что и здесь она не работает в полную силу, поэтому
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍20❤5
10. Боевая инициатива. В целом стандартная практика, которая могла бы быть лучше и не решалась бы простым броском, но в таком виде в ней ничего плохого нет. Хороший среднячок ✅ .
11. Тактическая боевая система. Я в целом противник тактической боевки из-за ее медлительности. Она скучная, долгая и могла бы быть явно лучше. Да, есть множество советов о том, как сделать ее интереснее, но все они сводятся к тому, что тактика наоборот мешает, а более нарративная составляющая делает ее сочной и интересной. Играя в героическое фэнтези приключение последним чем мне хочется заниматься - это просчитывать свои ходы, а не сочно вгрызаться во врага.❌
Фух, ну кажется в основном все. Наверняка я что-то еще упустил, но надеюсь основную мою мысль вы поняли. А еще о том, что здесь много субъективных восприятий. И это лишь доказывает то, о чем я говорил в самом начале своего поста: опыт всегда субъективен. Он может нравится или нет, но то, что он найдет свою целевую аудиторию - это точно. И вам, как желающим делать игры, нужно понять в первую очередь для себя, какой опыт и для кого вы хотите передавать.
Вот вам домашнее задание: напишите в комментарии вашу любимую атомарную механику (можно несколько), которые отлично помогают получить конкретный опыт (напишите какой именно). Это может быть и несколько механик, которые работаю совместно. Так будет даже интереснее. А еще советую посмотреть на вашу любимую игру и честно попытаться найти ее плохие и хорошие решения с точки зрения механик. Проделать тоже самое, но с AW?
Это явно не исчерпывающий спич, а поверхностно заданный тон для дальнейшей дискуссии. Поэтому жду ваших мыслей и вопросов на этот счет!
11. Тактическая боевая система. Я в целом противник тактической боевки из-за ее медлительности. Она скучная, долгая и могла бы быть явно лучше. Да, есть множество советов о том, как сделать ее интереснее, но все они сводятся к тому, что тактика наоборот мешает, а более нарративная составляющая делает ее сочной и интересной. Играя в героическое фэнтези приключение последним чем мне хочется заниматься - это просчитывать свои ходы, а не сочно вгрызаться во врага.
Фух, ну кажется в основном все. Наверняка я что-то еще упустил, но надеюсь основную мою мысль вы поняли. А еще о том, что здесь много субъективных восприятий. И это лишь доказывает то, о чем я говорил в самом начале своего поста: опыт всегда субъективен. Он может нравится или нет, но то, что он найдет свою целевую аудиторию - это точно. И вам, как желающим делать игры, нужно понять в первую очередь для себя, какой опыт и для кого вы хотите передавать.
Вот вам домашнее задание: напишите в комментарии вашу любимую атомарную механику (можно несколько), которые отлично помогают получить конкретный опыт (напишите какой именно). Это может быть и несколько механик, которые работаю совместно. Так будет даже интереснее. А еще советую посмотреть на вашу любимую игру и честно попытаться найти ее плохие и хорошие решения с точки зрения механик. Проделать тоже самое, но с AW?
Это явно не исчерпывающий спич, а поверхностно заданный тон для дальнейшей дискуссии. Поэтому жду ваших мыслей и вопросов на этот счет!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍15❤8