Сделаем мир чуточку чище?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥16👍13❤9👏1
BLASKOWITZ INC
Судя по продажам игра вам неплохо зашла. Поэтому на следующей неделе ждите обновлений и дополнений!
🔥28👍9❤6
Маленькое, но сочное обновление уже тут, сотрудники! Обратите внимание на типы уборки и дополнительные услуги.
🔥21👍5❤3
Я очень часто говорю в интервью и подкастах на счет того, что визуальная составляющая игры невероятно важна. И не менее часто говорю о том что, на мой взгляд, выглядит "колхозно", а что - гениально.
Подумал, что раз это для меня так важно, то может запустить рубрику на эту тему? В ней буду показывать какие-то находки и делиться своим видением на оформление контента.
Вам будет такое интересно?Я все равно буду это делать, но интересно сколько заинтересованных. 🗿
Подумал, что раз это для меня так важно, то может запустить рубрику на эту тему? В ней буду показывать какие-то находки и делиться своим видением на оформление контента.
Вам будет такое интересно?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥33👍13❤5👎1
Так ну и раз начал, то вот сразу же мои личные потуги в дизайн. Кто понял отсылку на бренд, тому +rep.
Самому больше нравится первый вариант. Агрессивно, стильно, сочно. И еще арт прям очень понравился сгенерированный.
Самому больше нравится первый вариант. Агрессивно, стильно, сочно. И еще арт прям очень понравился сгенерированный.
👍17❤8👎7🔥6🤨3
Посмотрите, насколько же это сексуально. Сморишь на этот дизайн и каждый раз подмечаешь что-то новое. Игра с красным кругом аля флаг вообще бомба.
https://www.behance.net/gallery/144358407/Miradas-Prominentes-FW23
https://www.behance.net/gallery/144358407/Miradas-Prominentes-FW23
Behance
℗Miradas Prominentes | FW23 - फ्रैंकलिन स्टीवंस Studios
❤5🔥2👍1👎1
Обожаю, когда художники запускают какой-то челлендж или просто вот так упарываются. Например с бразильским вокалоидом или jack-O позой (кто понял, тот понял).
❤16👍7🔥5🤔1
Решил перезаписать подкаст, но приболел и теперь гнусавлю в нос. Однако очень хочется поделиться с вами своими мыслями на счет разработки игр. Как я его вижу, какие вещи мне кажутся плохими, а какие - хорошими и необходимыми. Поэтому напишу просто в формате обычного поста сюда и под ним, надеюсь, как следует заобщаемся на эту тему.
👍25❤9
Ну что же, давайте по порядку.
Геймдизайн - это не наука. Надеюсь, тут все и так ясно. В нем сейчас нет каких-то четких правил для того, чтобы создать свою игру и я не уверен, что они появятся. Сразу оговорюсь, что не стоит путать четкие правила по созданию какой-либо игры и четкие правила по созданию игры в конкретном стиле. Например в стиле старой школы, где есть уже свои устоявшиеся каноны и ожидания получаемого опыта.
Единственное, что мне кажется истинной - это желание передать конкретный опыт через игру. При этом сама игра является одним из инструментов передачи опыта, но не единственной составляющей. Но обо всем по порядку.
Я тут сказал много простых слов, которые, кажутся, не требуют разъяснения, но на самом деле это не так. Что такое опыт? Что такое игра? Давайте тоже разберемся прежде чем пойдем дальше.
Игра может быть разной. Если посмотреть на теорию игр, то в сухом остатке мы получим нечто соревновательное. Могут ли быть игры без соревновательного элемента? Конечно. Могут ли быть игры, где ты не можешь проиграть? Безусловно. Хорошие и интересные ли это игры? А вот это уже субъективщина. И забавно то, что именно субъективное восприятие игры и является, на мой взгляд, самым правильным. Многим нравится играть в “Микроскоп”, хотя кто-то назовет это не игровым процессом. Многим нравится DnD 5 редакции, хотя я считаю ее одной из самых устаревших и кривых с точки зрения геймдизайна (не считай Cyberpunk RED).
Мне нравится такое определение игры: Игра - это инструмент для передачи опыта. Еще есть хорошее: Игра - это манипуляция, удовлетворяющая любопытство. Выбирайте то, которое близко вам или находите свое. Почему именно так? Потому что, как я уже сказал выше, игра - это субъективное понятие.
Теперь давайте немного про опыт. Тут с одной стороны еще сложнее, а с другой - проще. Опыт - это, на мой взгляд, эмоции. Страх, радость, раздражение, удовлетворение, скука…человек может забыть о том, что конкретно написано или сказано, но вот какие он эмоции испытал - никогда. Именно поэтому так важно понять, какой опыт мы хотим передать игроку и что за инструменты нам для этого пригодятся.
Какие у нас могут быть инструменты для того, чтобы игра помогала передавать конкретный опыт? Ну вот например:
1. Гармонично связанные друг с другом механики.
2. Слог текста.
3. Визуальный дизайн.
4. Физические артефакты.
5. Рекомендации/правила по “употреблению” игры.
И многое другое, что вы сможете придумать.
Не буду проходиться по всем инструментам (если будет интересно, то напишу про них отдельно), но остановлюсь на самом интересном лично для меня. Механики.
Геймдизайн - это не наука. Надеюсь, тут все и так ясно. В нем сейчас нет каких-то четких правил для того, чтобы создать свою игру и я не уверен, что они появятся. Сразу оговорюсь, что не стоит путать четкие правила по созданию какой-либо игры и четкие правила по созданию игры в конкретном стиле. Например в стиле старой школы, где есть уже свои устоявшиеся каноны и ожидания получаемого опыта.
Единственное, что мне кажется истинной - это желание передать конкретный опыт через игру. При этом сама игра является одним из инструментов передачи опыта, но не единственной составляющей. Но обо всем по порядку.
Я тут сказал много простых слов, которые, кажутся, не требуют разъяснения, но на самом деле это не так. Что такое опыт? Что такое игра? Давайте тоже разберемся прежде чем пойдем дальше.
Игра может быть разной. Если посмотреть на теорию игр, то в сухом остатке мы получим нечто соревновательное. Могут ли быть игры без соревновательного элемента? Конечно. Могут ли быть игры, где ты не можешь проиграть? Безусловно. Хорошие и интересные ли это игры? А вот это уже субъективщина. И забавно то, что именно субъективное восприятие игры и является, на мой взгляд, самым правильным. Многим нравится играть в “Микроскоп”, хотя кто-то назовет это не игровым процессом. Многим нравится DnD 5 редакции, хотя я считаю ее одной из самых устаревших и кривых с точки зрения геймдизайна (не считай Cyberpunk RED).
Мне нравится такое определение игры: Игра - это инструмент для передачи опыта. Еще есть хорошее: Игра - это манипуляция, удовлетворяющая любопытство. Выбирайте то, которое близко вам или находите свое. Почему именно так? Потому что, как я уже сказал выше, игра - это субъективное понятие.
Теперь давайте немного про опыт. Тут с одной стороны еще сложнее, а с другой - проще. Опыт - это, на мой взгляд, эмоции. Страх, радость, раздражение, удовлетворение, скука…человек может забыть о том, что конкретно написано или сказано, но вот какие он эмоции испытал - никогда. Именно поэтому так важно понять, какой опыт мы хотим передать игроку и что за инструменты нам для этого пригодятся.
Какие у нас могут быть инструменты для того, чтобы игра помогала передавать конкретный опыт? Ну вот например:
1. Гармонично связанные друг с другом механики.
2. Слог текста.
3. Визуальный дизайн.
4. Физические артефакты.
5. Рекомендации/правила по “употреблению” игры.
И многое другое, что вы сможете придумать.
Не буду проходиться по всем инструментам (если будет интересно, то напишу про них отдельно), но остановлюсь на самом интересном лично для меня. Механики.
👍18❤7👎2