Forwarded from АЗАР — Путеводитель
Не секрет, что проект Азар назван в честь девятого месяца иранского календаря. Он состоит из 30 дней, и последний день этого месяца — день зимнего солнцестояния, самый короткий в году.
Весь этот месяц мы будем делиться с вами интересными новостями и публикациями. На сервере наших друзей Lost Dice Club пройдут тематические игры, о которых мы расскажем чуть позже.
Самое главное объявление — мы запускаем наш первый Азар JAM и предлагаем всем принять в нем участие. Его темой будет темное время и темнейшая ночь. По результатам джема мы постараемся собрать все материалы в один документ, сначала web-формата (pdf), а когда-нибудь и печатной версии. Подробнее об условиях участия читайте на странице itch.
Весь этот месяц мы будем делиться с вами интересными новостями и публикациями. На сервере наших друзей Lost Dice Club пройдут тематические игры, о которых мы расскажем чуть позже.
Самое главное объявление — мы запускаем наш первый Азар JAM и предлагаем всем принять в нем участие. Его темой будет темное время и темнейшая ночь. По результатам джема мы постараемся собрать все материалы в один документ, сначала web-формата (pdf), а когда-нибудь и печатной версии. Подробнее об условиях участия читайте на странице itch.
❤13👍5🔥5
Немного аналитики от YouTube. Правда очень странно, что тут есть Tekken, смотрел всего пару видео на тему. Но в целом все правда.
👍14❤7🔥7
Третья сессия.
Герои решили вернуться в Междумирье, чтобы восстановить силы и подумать над дальнейшими планами.
Усталых путников как всегда встретил Пастернак по прозвищу Маяк. Этот мужчина постоянно скитается по пустоши и делает заметки, стараясь отобразить на картах где же находится Междумирье.
Путники заметили, что с их последнего визита что-то изменилось. Во-первых они увидели фигуру, что стояло в молитвенной позе где-то вдалеке, а во-вторых место потасовки и брошенный лагерь.
Решив разглядеть незнакомца, Дамми и Генрих стали приближаться к силуэту, пока не поравнялись с ним. Оказалось, что это вовсе не человек, а кристальный голем, тело которого давно покинула жизнь. Как сказал Капитан, по легенде, когда голем умирает, он смотрит в сторону своего дома. Возможно Междумирье находится в Новом свете..?
Тем временем Гельмар проводил опыты над полученным ранее паразитом. Выяснилось, что это червь может останавливать распространение кристаллической болезни на носителе. Поэкспериментировав с ним еще, алхимик смог сотворить заклинание, способное скрывать его и спутников от взора проклятых существ.
Наконец собравшись у костра, потерянные души стали вспоминать приключившиеся события. Дамми успела поговорить с Маяком и выяснить, что до них здесь была Эльза с каким-то стариком. Они также остановились на привал, но затем появился красный фантом и напал на них. Отбившись от нападающего, путники поспешно ушли с этого места.
Собравшись с силами, герои продолжили путешествие. Мировая тенденция благоволила им и теперь мост до замка оказался не разрушенным, но...на нем спала огромная черная виверна. К сожалению, других путей в столицу не было, поэтому они придумали план: Капитан отвлекает чудовище, а Алхимик и Шутесса проскальзывают мимо него и пригвождают тварь баллистой к мосту.
Все прошло почти как по маслу. Почти. Капитан обгорел и почти умер от разгневанного монстра, но все же смог пробежать мимо, пока виверна пыталась освободиться от меткого выстрела, который нанес Гельмар с Дамми по ее крылу.
Наконец Обсерватория, где герои должны нарисовать новую карту для путешествия в Новый мир. Их встретила разруха. Кто-то уже побывал здесь до них и оставил лишь одного слепого звездочета умирать посреди огромных залов. Он поведал потерянным душам, что здесь была принцесса (Эльза) и какой-то мальчишка, которые тоже искали карту, но их опередил Инквизитор. Именно он устроил весь этот бардак.
Персонажи просят старика помочь нарисовать им карту и он соглашается, ведь это будет последнее, что он сможет сделать и наконец умереть.
Карта нарисована, время уходить. Но не тут то было. Защитный механизм Обсерватории пришел в действия, натравливая стальных стражей на незваных гостей...
Понял, что надо немного переделать механику путешествий. В остальном все еще играется очень бодро, нравится. Опять же нужна сильная мастерская часть и конструкторы, чтобы хорошо придумывать что-то на ходу, но их я буду выпускать позже, если вам зайдет быстрый старт.
#DevLogJLS
Герои решили вернуться в Междумирье, чтобы восстановить силы и подумать над дальнейшими планами.
Усталых путников как всегда встретил Пастернак по прозвищу Маяк. Этот мужчина постоянно скитается по пустоши и делает заметки, стараясь отобразить на картах где же находится Междумирье.
Путники заметили, что с их последнего визита что-то изменилось. Во-первых они увидели фигуру, что стояло в молитвенной позе где-то вдалеке, а во-вторых место потасовки и брошенный лагерь.
Решив разглядеть незнакомца, Дамми и Генрих стали приближаться к силуэту, пока не поравнялись с ним. Оказалось, что это вовсе не человек, а кристальный голем, тело которого давно покинула жизнь. Как сказал Капитан, по легенде, когда голем умирает, он смотрит в сторону своего дома. Возможно Междумирье находится в Новом свете..?
Тем временем Гельмар проводил опыты над полученным ранее паразитом. Выяснилось, что это червь может останавливать распространение кристаллической болезни на носителе. Поэкспериментировав с ним еще, алхимик смог сотворить заклинание, способное скрывать его и спутников от взора проклятых существ.
Наконец собравшись у костра, потерянные души стали вспоминать приключившиеся события. Дамми успела поговорить с Маяком и выяснить, что до них здесь была Эльза с каким-то стариком. Они также остановились на привал, но затем появился красный фантом и напал на них. Отбившись от нападающего, путники поспешно ушли с этого места.
Собравшись с силами, герои продолжили путешествие. Мировая тенденция благоволила им и теперь мост до замка оказался не разрушенным, но...на нем спала огромная черная виверна. К сожалению, других путей в столицу не было, поэтому они придумали план: Капитан отвлекает чудовище, а Алхимик и Шутесса проскальзывают мимо него и пригвождают тварь баллистой к мосту.
Все прошло почти как по маслу. Почти. Капитан обгорел и почти умер от разгневанного монстра, но все же смог пробежать мимо, пока виверна пыталась освободиться от меткого выстрела, который нанес Гельмар с Дамми по ее крылу.
Наконец Обсерватория, где герои должны нарисовать новую карту для путешествия в Новый мир. Их встретила разруха. Кто-то уже побывал здесь до них и оставил лишь одного слепого звездочета умирать посреди огромных залов. Он поведал потерянным душам, что здесь была принцесса (Эльза) и какой-то мальчишка, которые тоже искали карту, но их опередил Инквизитор. Именно он устроил весь этот бардак.
Персонажи просят старика помочь нарисовать им карту и он соглашается, ведь это будет последнее, что он сможет сделать и наконец умереть.
Карта нарисована, время уходить. Но не тут то было. Защитный механизм Обсерватории пришел в действия, натравливая стальных стражей на незваных гостей...
Понял, что надо немного переделать механику путешествий. В остальном все еще играется очень бодро, нравится. Опять же нужна сильная мастерская часть и конструкторы, чтобы хорошо придумывать что-то на ходу, но их я буду выпускать позже, если вам зайдет быстрый старт.
#DevLogJLS
❤15🔥9👍7
BLASKOWITZ INC
Следующие три серии просмотрены, а вердикт все тот же: очень красиво, ничего не понятно. События спешат, их очень много и прям не успеваешь все осознать и прочувствовать. Из-за этого складывается ощущение, что есть куча сюжетных дыр. Ждем-с заключительный…
Досмотрел «Аркейн».
Если коротко - стильно, но глупо. Столько сюжетных дыр я видел разве что в сериале «Люцифер».
Я люблю хорошую драму. Когда ты веришь в то, что происходит и успеваешь этим проникнуться. В персонажей, в их чувства и их печаль. А здесь мало того, что куча каких-то совершенно идиотских решений от персонажей, которые вообще-то показывались нам всегда умными, так еще и нарушена логика самого мира местами.
Авторы отлично вставили пару слезливых сцен, они в это умеют. Но увы, за этим и невероятно крутым визуалом больше ничего и нет.
От меня 7 из 10 и то с натяжкой за дизайн. Смотреть фанатам лиги и тем, кто любит красивые аттракционы.
Если коротко - стильно, но глупо. Столько сюжетных дыр я видел разве что в сериале «Люцифер».
Я люблю хорошую драму. Когда ты веришь в то, что происходит и успеваешь этим проникнуться. В персонажей, в их чувства и их печаль. А здесь мало того, что куча каких-то совершенно идиотских решений от персонажей, которые вообще-то показывались нам всегда умными, так еще и нарушена логика самого мира местами.
Авторы отлично вставили пару слезливых сцен, они в это умеют. Но увы, за этим и невероятно крутым визуалом больше ничего и нет.
От меня 7 из 10 и то с натяжкой за дизайн. Смотреть фанатам лиги и тем, кто любит красивые аттракционы.
👍13🤣6🗿4❤3🤝3
Описал немного первый лут из нашей кампании по Потерянным душам.
Спица колесницы Золотого века:
средний урон, длинное, двуручное, колющее.
Эта двуручная пика выглядит так, будто её место было не в руках воина, а в передних колесах колесницы, которая некогда вела армии к победам. Её длинное древко, вырезанное из чёрного дерева, олицетворяет собой сдержанную элегантность, а острое как бритва лезвие блестит, будто только что выковано из солнечного света. Вдоль лезвия проходят вырезанные золотые руны, которые, если присмотреться, формируют слова на мёртвом языке.
(Единственное приличное, что получилось нагенерить. Нейронка никак не понимает, что такое копье)
#DevLogJLS
Спица колесницы Золотого века:
средний урон, длинное, двуручное, колющее.
Эта двуручная пика выглядит так, будто её место было не в руках воина, а в передних колесах колесницы, которая некогда вела армии к победам. Её длинное древко, вырезанное из чёрного дерева, олицетворяет собой сдержанную элегантность, а острое как бритва лезвие блестит, будто только что выковано из солнечного света. Вдоль лезвия проходят вырезанные золотые руны, которые, если присмотреться, формируют слова на мёртвом языке.
(Единственное приличное, что получилось нагенерить. Нейронка никак не понимает, что такое копье)
#DevLogJLS
🔥15👍9❤6😍2
BLASKOWITZ INC
Ну раз для игроков рассказал, то давайте и немного про Рассказчика (мастера).
Задачи
Создать атмосферу умирающего средневекового мира. Мир находится на закате золотого века, вступая в новые, темные времена. Ты должен показать то, как это сказывается на его обитателях и персонажах в том числе. Смерть является лишь частью цикла.
Сделать жизнь персонажей напряженной и драматичной во время их приключений. В конце пути потерянную душу ждет забвение. Будет ли это покой после достижения своей цели или безумие потерянных воспоминаний — не так важно. Важно лишь то, какой путь она пройдет и какой след оставит в этом мире. О деянии потерянных душ и пойдет ваш рассказ.
Играй, чтобы узнать, что будет дальше. Не заготавливай события наперед. Используй игровые правила, чтобы создавать ситуации и локации в моменте, связывая события вместе с игроками.
Принципы
Создавай атмосферу затухающего мира.
Описывай пейзажи, которые некогда были величественны, но теперь разрушены временем. Пусть каждый уголок мира несет отпечаток вымирающей эпохи.
Будь поклонником трагедий персонажей.
Вдохновляйся тем, что игроки вложили в своих героев. Подчеркивай их падения, ошибки и муки, показывая, что каждый шаг вперед — это борьба за то, чтобы не сломаться под весом прошлого.
Давай персонажам выбирать свою судьбу.
Пусть игроки сами решают, какие действия их герои предпринимают в самых мрачных и опасных ситуациях. Их выборы должны ощущаться как резкое столкновение с реальностью и вопросом: могут ли они спасти этот мир, или уже поздно?
Строй мир совместно с игроками
Не бойся давать игрокам самим заполнять белые пятна. Задавай вопросы о локациях и событиях, которые на них происходили. Позволяй описать архитектуру строения, геральдику и элементы одежды. Пусть каждый вносит свой вклад в картинку угасающего мира.
Обращайся к персонажам, а не игрокам.
Ведя игру, всегда держи персонажей в центре внимания. Обращайся к ним так, будто мир вокруг их видит и понимает.
Наполни мир меланхолией и обреченностью.
Создавай напряженные сцены, где каждый выбор ведет к потерям, а каждая победа приходит с высокой ценой. Пусть игроки ощущают, что в этом мире все идет к концу, и каждый поступок — это попытка бросить вызов неизбежности.
Погружай в глубину мифов и древних знаний.
Используй мифы, предания и легенды как часть каждого взаимодействия с миром. Они должны казаться важными, но не обязательно истиной. Переплетай правду и ложь, заставляя игроков задумываться над происхождением мира и своей роли в нем.
Проверяй идеалы и цели персонажей на прочность.
Показывай, как принципы и кодексы персонажей сталкиваются с жестокой правдой мира. Пусть их идеи о чести, искуплении или праведности подвергаются сомнению и вызывают болезненные решения.
Каждая битва должна ощущаться как выживание.
Подчеркивай, что сражения в этом мире не просто конфликты, а акты выживания. Показывай слабые и сильные стороны каждого удара, каждого заклинания, и заставляй персонажей чувствовать, что каждая схватка может быть последней.
Даже враги должны иметь свою трагедию.
Дай имена и историю даже малозначительным противникам. Пусть за каждым существом, с которым сталкиваются герои, скрывается история боли и страданий, так, чтобы каждая победа или смерть ощущались тяжестью на душе.
Создавай тайну через недосказанность.
Оставляй вопросы без ответов, позволяя игрокам додумывать и строить свои теории. Пусть мифы, события и мотивы персонажей мира ощущаются как что-то глубинное, но никогда как полностью раскрытое.
Награждай упорство и готовность идти до конца.
Пусть только те, кто готовы выдержать тьму и принять боль, находят путь вперед. Мелкие достижения могут быть незначительны, но великие цели требуют непреклонной воли и жертв.
Задавай сложные вопросы, которые наталкивают на размышления.
Постоянно задавай персонажам вопросы, которые не имеют однозначных ответов. Пусть каждый ответ ведет к новым сомнениям и вызывает ощущение, что истина всегда за гранью досягаемости.
Задачи
Создать атмосферу умирающего средневекового мира. Мир находится на закате золотого века, вступая в новые, темные времена. Ты должен показать то, как это сказывается на его обитателях и персонажах в том числе. Смерть является лишь частью цикла.
Сделать жизнь персонажей напряженной и драматичной во время их приключений. В конце пути потерянную душу ждет забвение. Будет ли это покой после достижения своей цели или безумие потерянных воспоминаний — не так важно. Важно лишь то, какой путь она пройдет и какой след оставит в этом мире. О деянии потерянных душ и пойдет ваш рассказ.
Играй, чтобы узнать, что будет дальше. Не заготавливай события наперед. Используй игровые правила, чтобы создавать ситуации и локации в моменте, связывая события вместе с игроками.
Принципы
Создавай атмосферу затухающего мира.
Описывай пейзажи, которые некогда были величественны, но теперь разрушены временем. Пусть каждый уголок мира несет отпечаток вымирающей эпохи.
Будь поклонником трагедий персонажей.
Вдохновляйся тем, что игроки вложили в своих героев. Подчеркивай их падения, ошибки и муки, показывая, что каждый шаг вперед — это борьба за то, чтобы не сломаться под весом прошлого.
Давай персонажам выбирать свою судьбу.
Пусть игроки сами решают, какие действия их герои предпринимают в самых мрачных и опасных ситуациях. Их выборы должны ощущаться как резкое столкновение с реальностью и вопросом: могут ли они спасти этот мир, или уже поздно?
Строй мир совместно с игроками
Не бойся давать игрокам самим заполнять белые пятна. Задавай вопросы о локациях и событиях, которые на них происходили. Позволяй описать архитектуру строения, геральдику и элементы одежды. Пусть каждый вносит свой вклад в картинку угасающего мира.
Обращайся к персонажам, а не игрокам.
Ведя игру, всегда держи персонажей в центре внимания. Обращайся к ним так, будто мир вокруг их видит и понимает.
Наполни мир меланхолией и обреченностью.
Создавай напряженные сцены, где каждый выбор ведет к потерям, а каждая победа приходит с высокой ценой. Пусть игроки ощущают, что в этом мире все идет к концу, и каждый поступок — это попытка бросить вызов неизбежности.
Погружай в глубину мифов и древних знаний.
Используй мифы, предания и легенды как часть каждого взаимодействия с миром. Они должны казаться важными, но не обязательно истиной. Переплетай правду и ложь, заставляя игроков задумываться над происхождением мира и своей роли в нем.
Проверяй идеалы и цели персонажей на прочность.
Показывай, как принципы и кодексы персонажей сталкиваются с жестокой правдой мира. Пусть их идеи о чести, искуплении или праведности подвергаются сомнению и вызывают болезненные решения.
Каждая битва должна ощущаться как выживание.
Подчеркивай, что сражения в этом мире не просто конфликты, а акты выживания. Показывай слабые и сильные стороны каждого удара, каждого заклинания, и заставляй персонажей чувствовать, что каждая схватка может быть последней.
Даже враги должны иметь свою трагедию.
Дай имена и историю даже малозначительным противникам. Пусть за каждым существом, с которым сталкиваются герои, скрывается история боли и страданий, так, чтобы каждая победа или смерть ощущались тяжестью на душе.
Создавай тайну через недосказанность.
Оставляй вопросы без ответов, позволяя игрокам додумывать и строить свои теории. Пусть мифы, события и мотивы персонажей мира ощущаются как что-то глубинное, но никогда как полностью раскрытое.
Награждай упорство и готовность идти до конца.
Пусть только те, кто готовы выдержать тьму и принять боль, находят путь вперед. Мелкие достижения могут быть незначительны, но великие цели требуют непреклонной воли и жертв.
Задавай сложные вопросы, которые наталкивают на размышления.
Постоянно задавай персонажам вопросы, которые не имеют однозначных ответов. Пусть каждый ответ ведет к новым сомнениям и вызывает ощущение, что истина всегда за гранью досягаемости.
👍14❤6🔥5
BLASKOWITZ INC
Показывай, а не рассказывай.
Описывай мир как кинематографическое зрелище: распадающиеся замки, разоренные поля и разрушенные храмы. Каждая сцена должна оживать в воображении, вызывая ощущение эпичности и меланхолии.
Ограничивай детализацию, акцентируясь на важном.
Пропускай незначительные моменты и не затягивай сцены, если они не ведут к интересному развитию истории. Стремись поддерживать темп повествования, сохраняя атмосферу неизбежности и трагедии.
Показывай древние артефакты и магию как что-то опасное и непонятное.
Пусть каждый артефакт или заклинание несет в себе не только мощь, но и риск. Пусть мир вокруг них дрожит от этой силы, словно каждый магический предмет — осколок забытой эпохи, который может уничтожить тех, кто слишком близко к нему подходит.
Описывай мир как кинематографическое зрелище: распадающиеся замки, разоренные поля и разрушенные храмы. Каждая сцена должна оживать в воображении, вызывая ощущение эпичности и меланхолии.
Ограничивай детализацию, акцентируясь на важном.
Пропускай незначительные моменты и не затягивай сцены, если они не ведут к интересному развитию истории. Стремись поддерживать темп повествования, сохраняя атмосферу неизбежности и трагедии.
Показывай древние артефакты и магию как что-то опасное и непонятное.
Пусть каждый артефакт или заклинание несет в себе не только мощь, но и риск. Пусть мир вокруг них дрожит от этой силы, словно каждый магический предмет — осколок забытой эпохи, который может уничтожить тех, кто слишком близко к нему подходит.
👍14❤7🔥5
Доиграли в Apocalypse World у Нойзи. Все еще считаю, что первая редакция ужасно устарела и без хоумрулов в нее играть сложновато, но удовольствие от игры все равно получил. Наконец развиртуалился. Мастер и игроки крутые, наверняка еще соберемся во что-то поиграть.
❤18🔥9👍8👎3
Закончил пересматривать трилогию про Риддика. Какой же типичный, но крутой боевик. Цитаты Дизеля - как отдельный вид искусства. Максимально пафосные, я будто внутривенно тестостерона бахнул.
«Ты совершил три ошибки. Первая — зря взялся за эту работу. Вторая — плохо подготовился. Четыре человека против меня? Это почти оскорбление. Но твоя самая главная ошибка… верно — пустой арсенал.»
«Ты совершил три ошибки. Первая — зря взялся за эту работу. Вторая — плохо подготовился. Четыре человека против меня? Это почти оскорбление. Но твоя самая главная ошибка… верно — пустой арсенал.»
👍22🔥11❤5
Заходил у нас как-то разговор за разработку игр и я обещался записать подкаст на тему, как я вообще сам это делаю, какие-то лайфхаки и прочие штуки. Так вот друзья из 101 написали отличную статью, из которой можно подчерпнуть много полезного. Особенно для физических изданий, которых я еще никак не касался.
❤13🔥6👍5
Forwarded from Студия 101: новости
Добрый день, дорогие друзья!
Как многие из вас, вероятно, догадываются, перевод и выпуск в печать книги (причём необязательно книги правил для настольной ролевой игры) представляет собой сложный и трудоёмкий процесс. Он подразделяется на несколько этапов, и практически на каждом издателя подстерегают подводные камни, омуты и бурные течения, способные серьёзно помешать движению к цели, а то и полностью это движение остановить.
Чтобы внести ясность в то, как же устроен этот процесс, из каких этапов он складывается и чьими усилиями и с какими трудностями каждый из этих этапов преодолевается, мы подготовили исчерпывающую статью, которая прольёт свет на многие вопросы, которые у вас могли возникнуть на протяжении тех лет, что вы с нами.
Статья ждёт вашего пристального внимания вот здесь.
Желаем вам приятного и познавательного чтения!
#Studio101 #Студия101 #Настольные_ролевые_игры #НРИ
Как многие из вас, вероятно, догадываются, перевод и выпуск в печать книги (причём необязательно книги правил для настольной ролевой игры) представляет собой сложный и трудоёмкий процесс. Он подразделяется на несколько этапов, и практически на каждом издателя подстерегают подводные камни, омуты и бурные течения, способные серьёзно помешать движению к цели, а то и полностью это движение остановить.
Чтобы внести ясность в то, как же устроен этот процесс, из каких этапов он складывается и чьими усилиями и с какими трудностями каждый из этих этапов преодолевается, мы подготовили исчерпывающую статью, которая прольёт свет на многие вопросы, которые у вас могли возникнуть на протяжении тех лет, что вы с нами.
Статья ждёт вашего пристального внимания вот здесь.
Желаем вам приятного и познавательного чтения!
#Studio101 #Студия101 #Настольные_ролевые_игры #НРИ
VK
Этапы работы над переводом игры
Я регулярно получаю письма в формате «напишите автору игры GAME_TITLE, как раз успеете выпустить к Новому году». Итак, расскажу, как идёт..
❤10👍5🔥5
Начали третий сезон по Псам. Кратко по тому, что случилось:
- Сильнейший впервые попробовал свою силу, уничтожив половину Японии.
- Экзорцист попытался убить Сильнейшего, отрубил ему голову, но дзюцу позволила реинкарнировать из другого человека.
- Пока Эксзорцист и Сильнейший бодались, Фэймос порубила на части огромного кайздю-дракона, которого оставил китайский Император, вырвавшись из ада и предупредив о том, что через неделю будет last battle.
- Фэймос наелась стекла, предав сделку с девушкой, которой обещала воскресить ее брата. За место этого воскресила своего проклятого духа и призналась ему в любви.
- Жена сильнейшего применила на нем дзюцу Теплых Материнских Объятий и заглянула в его душу, чтобы попытаться вытянуть из тьмы.
- Экзорциста спас Понтифик и отпустил ее грехи (да, мы тоже много шутили над этим).
Очень нравится, как вся игра едет, это прям имба. Игроки - золото. Ну и я, кажется, нащупал, как делать интересные игры. Будем посмотреть.
- Сильнейший впервые попробовал свою силу, уничтожив половину Японии.
- Экзорцист попытался убить Сильнейшего, отрубил ему голову, но дзюцу позволила реинкарнировать из другого человека.
- Пока Эксзорцист и Сильнейший бодались, Фэймос порубила на части огромного кайздю-дракона, которого оставил китайский Император, вырвавшись из ада и предупредив о том, что через неделю будет last battle.
- Фэймос наелась стекла, предав сделку с девушкой, которой обещала воскресить ее брата. За место этого воскресила своего проклятого духа и призналась ему в любви.
- Жена сильнейшего применила на нем дзюцу Теплых Материнских Объятий и заглянула в его душу, чтобы попытаться вытянуть из тьмы.
- Экзорциста спас Понтифик и отпустил ее грехи (да, мы тоже много шутили над этим).
Очень нравится, как вся игра едет, это прям имба. Игроки - золото. Ну и я, кажется, нащупал, как делать интересные игры. Будем посмотреть.
❤20🔥14❤🔥11
Пока Lost Souls ушли в дизайн и готовятся к выходу, а новые апдейты по STREET DOGS настаиваются, я тренируюсь в простеньких, но забавных и стильных вещах.
Сегодня написал Cleaners.
Добро пожаловать в агентство по уборке мусора. Хочу предупредить сразу, что график у нас довольно плотный, поэтому проведем короткую версию инструктажа.
Мы убираем мусор. В широком смысле этого слова. Нам все равно, чем или кем он является. Если поступил заказ — мы его утилизируем. У нас всегда много работы, зато за ее хорошо платят. Главное не оставлять следов. Мусор должен быть убран так, чтобы никто даже и не понял, что он здесь был. Иначе кто-то может остаться недовольным твоей работой, а мы очень гордимся своей репутацией.
Рандомно накидалось:
Позывной: Шакал
Род деятельности: Хирург
Группа крови: B (III) Rh− — третья отрицательная;
Навыки: Музыка, Языки, Строительство.
Оборудование: Маска животного, Швейцраский нож.
Сегодня написал Cleaners.
Добро пожаловать в агентство по уборке мусора. Хочу предупредить сразу, что график у нас довольно плотный, поэтому проведем короткую версию инструктажа.
Мы убираем мусор. В широком смысле этого слова. Нам все равно, чем или кем он является. Если поступил заказ — мы его утилизируем. У нас всегда много работы, зато за ее хорошо платят. Главное не оставлять следов. Мусор должен быть убран так, чтобы никто даже и не понял, что он здесь был. Иначе кто-то может остаться недовольным твоей работой, а мы очень гордимся своей репутацией.
Рандомно накидалось:
Позывной: Шакал
Род деятельности: Хирург
Группа крови: B (III) Rh− — третья отрицательная;
Навыки: Музыка, Языки, Строительство.
Оборудование: Маска животного, Швейцраский нож.
❤14👀7🔥6👍1