B2B2C综合业务数据运营管理平台axure原型模板下载【涉及教育前后台管理平台、汽车平台】
原型目录包括综合业务整体技术与系统架构、产品发展蓝图、版本修改记录、万讯社区教育连锁 V1.1.2、业务调研、用户痛点、业务痛点、业务模式、商业模式、用户场景、业务流程、人员架构与职责,薪资结构、产品架构、产品版本规划与发展路径、产品设计理念、功能流程 1、功能流程 2、功能流程
https://axurehub.com/
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Chrome谷歌浏览器离线安装Axure插件安装及下载 axure_chrome_extension
有些朋友可能预览或者发布之后不能直接预览axure的html文件,因为浏览器可能需要安装axure插件之后才可以预览,可以科学上网的同学直接点击此处去谷歌扩展市场安装插件,或者通过本页面下载插件包进行安装,一样的效果。(此教程适用于360极速浏览器等)
1、先下载axure chrome浏览器插件,然后解压文件,得到一个文件夹备用;
2、然后在浏览器中地址栏中输入chrome://extensions/ (或者点击浏览器的右上角选择更多工具->扩展程序)打开扩展程序界面,在页面右上角打开【开发者模式】
3、点击【加载已解压的扩展程序】,选择刚刚解压之后的文件夹,点击即可安装成功
4、最后,打开详细信息,确认【启用】开关未打开状态,【允许访问文件网址】选项为选中状态。再次打开本地的HTML文件,刷新之后即可正常浏览了
https://axurehub.com/9109.html
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1、先下载axure chrome浏览器插件,然后解压文件,得到一个文件夹备用;
2、然后在浏览器中地址栏中输入chrome://extensions/ (或者点击浏览器的右上角选择更多工具->扩展程序)打开扩展程序界面,在页面右上角打开【开发者模式】
3、点击【加载已解压的扩展程序】,选择刚刚解压之后的文件夹,点击即可安装成功
4、最后,打开详细信息,确认【启用】开关未打开状态,【允许访问文件网址】选项为选中状态。再次打开本地的HTML文件,刷新之后即可正常浏览了
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#职场社畜日常
今日震惊
用了很久的隐订阅竟然是前leader一个人搞的…
安卓+IOS+web 全栈还包括设计
之前在他手下的产品都非常信服他的专业能力,人也非常可爱,甚至有实习生还整理了他的产品语录
再再再次感叹老锤科的人才密度
https://cdn.jellow.site/FtlnsnRUTz4dy-aNN4c7dQCiKNlNv2.png
今日震惊
用了很久的隐订阅竟然是前leader一个人搞的…
安卓+IOS+web 全栈还包括设计
之前在他手下的产品都非常信服他的专业能力,人也非常可爱,甚至有实习生还整理了他的产品语录
再再再次感叹老锤科的人才密度
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【智慧工厂车间大数据平台】axure产品模板下载
原型目录包括大数据管理后台登录页面 C-LEVEL看板 能耗看板 能耗看板 能耗排行及预警 能耗预测 单位能耗预测 稳定性预测及排名 生产看板 营销看板 栏目管理 栏目列表 添加栏目 栏目编辑 内容管理 新闻列表 添加新闻 新闻编辑 方案列表 添加方案 方案编辑 新增内容 广告管理 广告位管理 广告列表 添加广告 广告编辑 超链接管理 超链接列表 添加超链接 超链接编辑 系统管理 管理员管理 权限管理 菜单管理等页面
https://axurehub.com/9172.html
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#职场社畜日常
从零到一 到底多难
最近朋友问我,作为一个工作两到三年的产品经理,之前只负责某一个具体的功能模块,如果突然有机会“从零到一”搭建“完整”产品,究竟能不能应对。
现在阿山感觉确实挑战蛮大,但不太认可要把产品机会非常两极地划分为所谓“从零到一完整搭产品”和“在已有的产品基础上去小修小补”,我也不认为只做过后者的人无法胜任前者。
两者的区别,我觉得主要在于产品方向的把握。
之前做某个功能模块的时候,其实方向的决策,很多人已经帮你做过了,你更多只要去关注落地。现在真正从零到一去做一个产品的时候,去思考它的发展方向是一个相当有挑战的地方。
但这里需要注意:
首先大方向一定是团队同学一起去讨论的,可以说是一个集体决策的过程(只是产品同学确实责任更重);其次,产品方向不是一成不变的,我始终觉得产品的规划是一方面,但另一方面它可能会随着用户的真实反馈,要去生长出来的,所以其实当中是有摸索试错的空间的(前提是团队给你足够信任、足够包容)。
抛开大方向的确定之外,剩下的挑战,就在于它更复杂、更强调整体性。但某种程度上,所有功能,不管大小,都是从零到一。在这其中需求洞察、方案设计、推进落地这些,我觉得本质是共通的。但你依旧可以迁移过往的一些产品积淀,花时间把它做好。
最后还想说,很多事情当然很难。但是当它交到你手上,你必须把它做出来,没有其他选择的时候,其实也无非就是埋头一个问题一个问题地解决,一个脚印一个脚印地往前走。
当中没有太多时间给你思考“我究竟行不行”,因为“我必须行”,没有其他可能。当真的专心走一段路,回头一看,似乎原先觉得自己走不动的路,虽然走得跌跌撞撞,也还是走下来了。
现在优秀的产品经理们,当年也不是都有着一个友好的安排路线,平稳地成长上来的。很多都是遇到一个挑战,硬着头皮上,各种兵荒马乱啃下来了,也就成长了。
从零到一 到底多难
最近朋友问我,作为一个工作两到三年的产品经理,之前只负责某一个具体的功能模块,如果突然有机会“从零到一”搭建“完整”产品,究竟能不能应对。
现在阿山感觉确实挑战蛮大,但不太认可要把产品机会非常两极地划分为所谓“从零到一完整搭产品”和“在已有的产品基础上去小修小补”,我也不认为只做过后者的人无法胜任前者。
两者的区别,我觉得主要在于产品方向的把握。
之前做某个功能模块的时候,其实方向的决策,很多人已经帮你做过了,你更多只要去关注落地。现在真正从零到一去做一个产品的时候,去思考它的发展方向是一个相当有挑战的地方。
但这里需要注意:
首先大方向一定是团队同学一起去讨论的,可以说是一个集体决策的过程(只是产品同学确实责任更重);其次,产品方向不是一成不变的,我始终觉得产品的规划是一方面,但另一方面它可能会随着用户的真实反馈,要去生长出来的,所以其实当中是有摸索试错的空间的(前提是团队给你足够信任、足够包容)。
抛开大方向的确定之外,剩下的挑战,就在于它更复杂、更强调整体性。但某种程度上,所有功能,不管大小,都是从零到一。在这其中需求洞察、方案设计、推进落地这些,我觉得本质是共通的。但你依旧可以迁移过往的一些产品积淀,花时间把它做好。
最后还想说,很多事情当然很难。但是当它交到你手上,你必须把它做出来,没有其他选择的时候,其实也无非就是埋头一个问题一个问题地解决,一个脚印一个脚印地往前走。
当中没有太多时间给你思考“我究竟行不行”,因为“我必须行”,没有其他可能。当真的专心走一段路,回头一看,似乎原先觉得自己走不动的路,虽然走得跌跌撞撞,也还是走下来了。
现在优秀的产品经理们,当年也不是都有着一个友好的安排路线,平稳地成长上来的。很多都是遇到一个挑战,硬着头皮上,各种兵荒马乱啃下来了,也就成长了。
#职场社畜日常
实时同步 及时对齐
最近的一点反思,产品经理不能光自己闷头想需求想方案。不要想着把一个产品idea想的特别完美了,再跟大家同步。
其实你在想的过程中,就要不断地跟大家同步。因为这本身就是一个对齐认知的过程。你要知道大家是非常希望能够有一个明确的对产品的认知和概念。
如果你一直闷头去想,等到最后完美的时候再说。大家当中可能会迷惑迷茫。而且你最后推出的产品理念,没有前因后果,可能大家也会不认同。
但是如果你是实时跟大家同步讨论。那一旦遇到了小的分歧,就可以立马解决和整合。最后得出来的最终方案,也会更大概率是大家的共识。
还是要摆脱大厂思维,各个岗位各司其职,有了最终方案才在各个岗位团队间同步。但现在就这么几个人,而且大家在各自岗位的身份之前,首先是创业事业的一份子,大家首先将自己当作事业的owner,其次才是设计、开发、运营这些职能岗位。对于具体职能岗位的人,你可以只同步最终方案。但对于共同创业的“伙伴”,及时对齐认知,一起建立共识,才能调动所有人的积极性,拧成一股绳。
实时同步 及时对齐
最近的一点反思,产品经理不能光自己闷头想需求想方案。不要想着把一个产品idea想的特别完美了,再跟大家同步。
其实你在想的过程中,就要不断地跟大家同步。因为这本身就是一个对齐认知的过程。你要知道大家是非常希望能够有一个明确的对产品的认知和概念。
如果你一直闷头去想,等到最后完美的时候再说。大家当中可能会迷惑迷茫。而且你最后推出的产品理念,没有前因后果,可能大家也会不认同。
但是如果你是实时跟大家同步讨论。那一旦遇到了小的分歧,就可以立马解决和整合。最后得出来的最终方案,也会更大概率是大家的共识。
还是要摆脱大厂思维,各个岗位各司其职,有了最终方案才在各个岗位团队间同步。但现在就这么几个人,而且大家在各自岗位的身份之前,首先是创业事业的一份子,大家首先将自己当作事业的owner,其次才是设计、开发、运营这些职能岗位。对于具体职能岗位的人,你可以只同步最终方案。但对于共同创业的“伙伴”,及时对齐认知,一起建立共识,才能调动所有人的积极性,拧成一股绳。
#职场社畜日常
早上看The Information报道Snapchat CEO Evan Spiegel的妹妹创业产品Quinn,一个audio porn app。
和他哥一样都是斯坦福辍学,在2019年开始创业,马上到A轮。Quinn 订阅月费4.99美元,创作者男女比 5:1,每月上传音频超过30w。tiktok账号有10w粉丝,另外还有一个品牌播客The Quinn Show的品牌播客(讲性别、女权、身体这些议题)。
还提到一个竞品 Dipsea,2018年底创立,订阅年费59.99美元,主打HBO模式,即聘用专业编剧、导演、剪辑和配音演员,还强调超过50%的角色是由有色人种配音。
更有意思的是,文章下边两条评论都是吐槽TI发这种报道有失调性。
https://cdn.jellow.site/FuC5cBryNFvPVXt_IDH6KCtioXTQv2.png
早上看The Information报道Snapchat CEO Evan Spiegel的妹妹创业产品Quinn,一个audio porn app。
和他哥一样都是斯坦福辍学,在2019年开始创业,马上到A轮。Quinn 订阅月费4.99美元,创作者男女比 5:1,每月上传音频超过30w。tiktok账号有10w粉丝,另外还有一个品牌播客The Quinn Show的品牌播客(讲性别、女权、身体这些议题)。
还提到一个竞品 Dipsea,2018年底创立,订阅年费59.99美元,主打HBO模式,即聘用专业编剧、导演、剪辑和配音演员,还强调超过50%的角色是由有色人种配音。
更有意思的是,文章下边两条评论都是吐槽TI发这种报道有失调性。
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#职场社畜日常
有个需求项目开发时间比较长,找技术沟通:
我:能加人做吗,咱快速发布~
开发:这意思,是1个人生孩子需要10个月,10个人生孩子需要1个月哈?
我:行,拒需求能力一流👍🏻
https://cdn.jellow.site/FkI0M2kEuLW3KRoB7qbEgsARlxqJv2.jpg
有个需求项目开发时间比较长,找技术沟通:
我:能加人做吗,咱快速发布~
开发:这意思,是1个人生孩子需要10个月,10个人生孩子需要1个月哈?
我:行,拒需求能力一流👍🏻
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#职场社畜日常
去年将近一万字的关于交易平台相关资料的翻译,当时看这个还是很有启发的。
今年贯彻深度年,正好再重温一遍。年前应该就不再发其他硬核的东西了
https://mp.weixin.qq.com/s/UGCP9utQbuAnDjF70mu2jg
https://cdn.jellow.site/FgjwMdcYl654x5i1gzqEP23M273lv2.png
去年将近一万字的关于交易平台相关资料的翻译,当时看这个还是很有启发的。
今年贯彻深度年,正好再重温一遍。年前应该就不再发其他硬核的东西了
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Weixin Official Accounts Platform
产品沉思录精选:交易平台的金字塔进阶
驱动交易平台进阶壮大的并非GMV,而是为平台上供需双方创造的幸福感。
#职场社畜日常
时隔一年再来看复刻Discord这件事
我第一次知道discord这款产品是前年的11月,当时和一位做休闲游戏领域的行业的大佬闲聊,说他们看好主机游戏的赛道,希望做一款类似discord的社群产品。再后来一晃1年多过去了,这期间出现了腾讯下场做的NokNok,也有taptap联合创始人出来创业做的好说,更多是不温不火的状态。那回过头再看看这件事情是否还靠谱。
discord简介
先说discord是怎么起来的,它主要是以聊天频道(聊天室)最核心做产品,早期凭借通话质量更高、操作简单(点开链接即可运行 Discord)、体验好的特点从PC延伸到主机和手游玩家,有点像“YY+游戏论坛+游戏类微信/QQ群”,并以游戏为基础逐步形成多元化的兴趣社区。早期靠《堡垒之夜》《SpellBreak》《PUBG Mobile》《皇室战争》《我的世界》等热门社交游戏,满足用户在线交流形成社区。而当前慢慢破圈(20年疫情开始),有30%+为非游戏用户(线上网课、其他线下兴趣),目前已经成为1.4亿月活用户的社交工具了。其商业模式主要靠会员服务Nitro(每月10美元,可以拥有特殊头像/贴纸、高清画质等),会员收入1.2亿美元/年左右。
国情差异
因此回顾discord能起来,不是因为聊天频道这种产品形态是一种更高效的创新产品形态(互联网刚起步的时候,PC上各种各样的网络聊天室不就是古老的discord吗)。更多的还是因为国外没有YY、QQ、微信这种好用的游戏交流工具或者群聊产品(没有仔细研究过,但是肯定是这一块的需求没有被很好的满足。)而且国外的游戏市场其实是以主机、PC游戏为主的,反而自带社交属性的手游起步较晚,所以国外的玩家交流更多依赖外部的各种论坛。
但是中国相反,因为政策的原因,我们其实缺失了主机游戏时代,直接进入pc和移动游戏时代,所以我们更多是先有社交再有游戏。从《王者荣耀》到《阴阳师》到《和平精英》到《哈利波特》,手游的破圈更多的是因为最近流行,别人都在玩,我跟风去玩,不玩的话就没有共同话题。而反观国外游戏市场则是经过更长时间的探索,游戏玩家愿意为高质量的游戏内容进行付费。
但是不得不提,先社交后游戏就会造成,游戏其实先靠社交关系链完成口碑的传播与流行,国内最大的社交工具不就是微信和QQ吗,然后社交向游戏中又会内置语音功能。综上,所有关于游戏的社交需求其实都被很好的解决了(关系沉淀用qq、微信,语音用内置),因此光模仿discord的产品形式,其实很难在国内做起。
用户需求
基于国情不同带来的游戏玩家需求上也会有所不同,国内更多是:找游戏、领福利、查攻略上,反而游戏之外的社交其实需求不强烈,顶多是游戏内公会建一个qq群、微信群,定点活动、要打架了群里喊一下人。从前pc游戏时代,国战、跨服战,需要指挥官组织游戏玩家攻城掠地,而今更多是5人开黑的《王者荣耀》,游戏内自带语音就能将需求满足的很好。
而从找游戏来说,70%的市场流水来自传统应用商店,代表应用商店的游戏分发就能很好的主流用户的诉求了。很多人喜欢拿taptap崛起来说事情,但至少从找游戏这个需求来讲,应用商店会满足的更好(系统自带,taptap还需要找特殊渠道下载,毕竟它本身就等于一个小应用商店),而且0抽成并不是用户的需求,而是游戏cp的需求。
再说工具向的领福利和查攻略,这一点,轻度游戏上,官方通过内嵌web就能很大程度满足查攻略的需求,然后再引导到官方公众号就能拿到游戏福利。而稍微重度一点的游戏,则会自行下场做APP,像王者营地、掌上英雄联盟、米游社、网易大神等。
平台需求
绝大多数做游戏的公司觉得做游戏社区有戏,是因为坚定的看好游戏行业的发展,中国主流游戏用户对游戏本身的审美在提升,越来越多人关注游戏的内容和内核,也相信对应的社交有可能从游戏内发展到游戏外,和更多同好进行沟通交流。
另外一方面,随着流量成本的攀升,越来越多游戏厂商希望提高游戏玩家忠诚度,避免用户流失到竞品,通过社区联动游戏留存用户,也就是所谓的建立自己的私域流量。
但事实上,以游戏厂商整合自家游戏产品入驻自家社区的产品,天花板就是自己所有游戏的日活*转化率,像网易大神300多万日活,米游社500多万日活,后续是否再能增长,就只能依托自家公司是否再能产出爆款。
工具+社区与纯社交流派
当前市场,以“游戏口碑”方式满足用户找游戏诉求的taptap大概是400多万的日活,而这已经是耕作多年,taptap评分极具公信力情况的结果。
这是相对最好的情况,毕竟用户对游戏的评分日积月累已经形成了一定的护城河。但这也就只在找游戏时候用一下,taptap上各个游戏的论坛其实内容丰富程度和及时性都只有头部热门游戏是可看的。而另外一方面,以绑定游戏账号查看对局数据的工具,官方的游戏助手已经满足得很好了,非官方要想切入,还要看游戏厂商的数据接口开放程度。甚至再早的以破解游戏下载出名的3DM与早年游民星空,大家基于一个独特刚需的卖点出发,然后开始切资讯做论坛,但是最终的规模都十分小众。游民星空19年时候APP的月活不到20万。
纯社交流派更不必说,像打着擦边球的真游戏社交,能解决用户“刚需”社交场景的,随时可能受到政策限制,而各种复刻discord的产品不温不火。
最终
回过头,再最终看看,其实从行业上,游戏CP要想继续求生存谋发展,无外乎:从以前粗制滥造的买量换壳->注重精品游戏内容的建设;从粗放式获客->到精细化利用流量,尽可能延长用户生命周期。以此去适应逐渐内卷的行业,与越加挑剔的用户口味。
至于做社区产品只是手段而已,从游戏获客来说,直接投抖音、投应用商店渠道,ROI和效率是否会比自己强行要做一个社区,这点可以仔细算一下帐。从建立游戏分发渠道而言,最终是要靠游戏厂商来买单付费的,那就得证明这里的获客质量、获客成本优于传统的渠道,这才是检验新分发渠道是否可行的唯一真理。
从经验来看,游戏行业虽然也有很多热钱也很大,但是比起汽车,游戏厂商投广告更关注下载量和渠道用户的arup,不像汽车、快消,能有更大把的预算花在品牌广告而不是效果广告。这对于社区型产品来说本身就是对商业化变现的巨大挑战。
至于对于各大游戏cp本身,增加游戏IP的商业价值更好的留存用户并不一定要通过社区,可以更多基于玩法、粉丝做私域运营,做ip周边产品、甚至做赛事、做线下品牌联动,从而放大单个用户的价值。
时隔一年再来看复刻Discord这件事
我第一次知道discord这款产品是前年的11月,当时和一位做休闲游戏领域的行业的大佬闲聊,说他们看好主机游戏的赛道,希望做一款类似discord的社群产品。再后来一晃1年多过去了,这期间出现了腾讯下场做的NokNok,也有taptap联合创始人出来创业做的好说,更多是不温不火的状态。那回过头再看看这件事情是否还靠谱。
discord简介
先说discord是怎么起来的,它主要是以聊天频道(聊天室)最核心做产品,早期凭借通话质量更高、操作简单(点开链接即可运行 Discord)、体验好的特点从PC延伸到主机和手游玩家,有点像“YY+游戏论坛+游戏类微信/QQ群”,并以游戏为基础逐步形成多元化的兴趣社区。早期靠《堡垒之夜》《SpellBreak》《PUBG Mobile》《皇室战争》《我的世界》等热门社交游戏,满足用户在线交流形成社区。而当前慢慢破圈(20年疫情开始),有30%+为非游戏用户(线上网课、其他线下兴趣),目前已经成为1.4亿月活用户的社交工具了。其商业模式主要靠会员服务Nitro(每月10美元,可以拥有特殊头像/贴纸、高清画质等),会员收入1.2亿美元/年左右。
国情差异
因此回顾discord能起来,不是因为聊天频道这种产品形态是一种更高效的创新产品形态(互联网刚起步的时候,PC上各种各样的网络聊天室不就是古老的discord吗)。更多的还是因为国外没有YY、QQ、微信这种好用的游戏交流工具或者群聊产品(没有仔细研究过,但是肯定是这一块的需求没有被很好的满足。)而且国外的游戏市场其实是以主机、PC游戏为主的,反而自带社交属性的手游起步较晚,所以国外的玩家交流更多依赖外部的各种论坛。
但是中国相反,因为政策的原因,我们其实缺失了主机游戏时代,直接进入pc和移动游戏时代,所以我们更多是先有社交再有游戏。从《王者荣耀》到《阴阳师》到《和平精英》到《哈利波特》,手游的破圈更多的是因为最近流行,别人都在玩,我跟风去玩,不玩的话就没有共同话题。而反观国外游戏市场则是经过更长时间的探索,游戏玩家愿意为高质量的游戏内容进行付费。
但是不得不提,先社交后游戏就会造成,游戏其实先靠社交关系链完成口碑的传播与流行,国内最大的社交工具不就是微信和QQ吗,然后社交向游戏中又会内置语音功能。综上,所有关于游戏的社交需求其实都被很好的解决了(关系沉淀用qq、微信,语音用内置),因此光模仿discord的产品形式,其实很难在国内做起。
用户需求
基于国情不同带来的游戏玩家需求上也会有所不同,国内更多是:找游戏、领福利、查攻略上,反而游戏之外的社交其实需求不强烈,顶多是游戏内公会建一个qq群、微信群,定点活动、要打架了群里喊一下人。从前pc游戏时代,国战、跨服战,需要指挥官组织游戏玩家攻城掠地,而今更多是5人开黑的《王者荣耀》,游戏内自带语音就能将需求满足的很好。
而从找游戏来说,70%的市场流水来自传统应用商店,代表应用商店的游戏分发就能很好的主流用户的诉求了。很多人喜欢拿taptap崛起来说事情,但至少从找游戏这个需求来讲,应用商店会满足的更好(系统自带,taptap还需要找特殊渠道下载,毕竟它本身就等于一个小应用商店),而且0抽成并不是用户的需求,而是游戏cp的需求。
再说工具向的领福利和查攻略,这一点,轻度游戏上,官方通过内嵌web就能很大程度满足查攻略的需求,然后再引导到官方公众号就能拿到游戏福利。而稍微重度一点的游戏,则会自行下场做APP,像王者营地、掌上英雄联盟、米游社、网易大神等。
平台需求
绝大多数做游戏的公司觉得做游戏社区有戏,是因为坚定的看好游戏行业的发展,中国主流游戏用户对游戏本身的审美在提升,越来越多人关注游戏的内容和内核,也相信对应的社交有可能从游戏内发展到游戏外,和更多同好进行沟通交流。
另外一方面,随着流量成本的攀升,越来越多游戏厂商希望提高游戏玩家忠诚度,避免用户流失到竞品,通过社区联动游戏留存用户,也就是所谓的建立自己的私域流量。
但事实上,以游戏厂商整合自家游戏产品入驻自家社区的产品,天花板就是自己所有游戏的日活*转化率,像网易大神300多万日活,米游社500多万日活,后续是否再能增长,就只能依托自家公司是否再能产出爆款。
工具+社区与纯社交流派
当前市场,以“游戏口碑”方式满足用户找游戏诉求的taptap大概是400多万的日活,而这已经是耕作多年,taptap评分极具公信力情况的结果。
这是相对最好的情况,毕竟用户对游戏的评分日积月累已经形成了一定的护城河。但这也就只在找游戏时候用一下,taptap上各个游戏的论坛其实内容丰富程度和及时性都只有头部热门游戏是可看的。而另外一方面,以绑定游戏账号查看对局数据的工具,官方的游戏助手已经满足得很好了,非官方要想切入,还要看游戏厂商的数据接口开放程度。甚至再早的以破解游戏下载出名的3DM与早年游民星空,大家基于一个独特刚需的卖点出发,然后开始切资讯做论坛,但是最终的规模都十分小众。游民星空19年时候APP的月活不到20万。
纯社交流派更不必说,像打着擦边球的真游戏社交,能解决用户“刚需”社交场景的,随时可能受到政策限制,而各种复刻discord的产品不温不火。
最终
回过头,再最终看看,其实从行业上,游戏CP要想继续求生存谋发展,无外乎:从以前粗制滥造的买量换壳->注重精品游戏内容的建设;从粗放式获客->到精细化利用流量,尽可能延长用户生命周期。以此去适应逐渐内卷的行业,与越加挑剔的用户口味。
至于做社区产品只是手段而已,从游戏获客来说,直接投抖音、投应用商店渠道,ROI和效率是否会比自己强行要做一个社区,这点可以仔细算一下帐。从建立游戏分发渠道而言,最终是要靠游戏厂商来买单付费的,那就得证明这里的获客质量、获客成本优于传统的渠道,这才是检验新分发渠道是否可行的唯一真理。
从经验来看,游戏行业虽然也有很多热钱也很大,但是比起汽车,游戏厂商投广告更关注下载量和渠道用户的arup,不像汽车、快消,能有更大把的预算花在品牌广告而不是效果广告。这对于社区型产品来说本身就是对商业化变现的巨大挑战。
至于对于各大游戏cp本身,增加游戏IP的商业价值更好的留存用户并不一定要通过社区,可以更多基于玩法、粉丝做私域运营,做ip周边产品、甚至做赛事、做线下品牌联动,从而放大单个用户的价值。