Phase Of Horizon | HollowEngine
359 subscribers
126 photos
78 videos
10 files
52 links
Engine for development story-based maps & modpacks.

Support the project:
https://boosty.to/hollowhorizon/
Download Telegram
Ну что, как и обещал, новая документация по HollowEngine ⚡️

С сайтом по документации помогали:
@urliveyn - сам сайт, документация;
@axelswamp - макет и дизайн;
@algorithmlx_today - деплой и домен.

Без них я бы тут ещё недельку возился бы с этим React, TypeScript и другими непонятными словами :)

Пока ещё есть над чем работать, но уже лучше, чем копаться в .md файле на пару тысяч строк)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤‍🔥9👍7🥰52🐳2🔥1👀1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
У вас тоже такое бывает, сидишь, делаешь систему для диалоговых окон и всяких менюшек, а получается браузер? 😂
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
115😨6🔥3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🛞 Еженедельный девлог №11 | Пользовательские интерфейсы

📊 Статистика: 12 коммитов, ~8900 добавлений, ~1200 удалений

Закончив с основными задачами по скриптингу, я по многочисленным просьбам занялся созданием интерфейсов. Как вы могли видеть в демке на неделе, я начал писать свой фреймворк с нуля. Сами интерфейсы пишутся и декорируются в .ui и .hss файлах соответственно.
Сейчас в целом система уже более чем рабочая, я даже добавил подсветку синтаксиса, подсказки и предпросмотр. Остаются разве что всякие небольшие баги при совокупности большого числа модификаторов, но в целом уже можно создавать довольно интересные штуки.
Из интересных возможностей библиотеки:
✔️ Гибкая настройка всех элементов: размеры, цвета, форма, фильтры, вроде чёрно-белого или размытия, отступы и многое другое.
✔️ Удобная система анимаций: можно настроить переключение многих параметров при наведении курсора, кликах и других событиях.
✔️ Вращение и перспектива: компоненты можно наклонять по 3 осям, при этом нажатия тоже будут обрабатываться в 3D-пространстве
✔️ Классический xml+css подход с возможностью расширения: удобная настройка и стилизация компонентов. Не нужно отдельно настраивать стиль каждой кнопки, достаточно выдать ей тег (хотя если очень хочется, можно и каждую настроить 😂)
✔️ Полная интеграция с Minecraft: предметы, блоки, сущности - всё можно рендерить в гуишке.
🚫 Пока ещё нет динамического добавления новых элеметов, условно из тех же скриптов в духе того же React.
🚫 Пока ещё нет интеграции со скриптами и в целом открыть гуишку кроме как через предпросмотр нельзя.

Короче говоря, движок стал ещё на одну голову выше)
Думаю скоро залью эту версию в Telegram чат бустеров, пока без документации и с некоторыми косяками, но в целом есть подсказки, да и оно довольно похоже на классический веб, так что думаю разобраться возможно 👍
P.S. С июня минимальная подписка поднимется в цене с 50р до 150р, так что если думали поддержать проект, самое время закупиться на год вперёд 😂

К слову, на следующей неделе поста не будет, поскольку у меня уже предзащита диплома, так что пока движком буду заниматься в пол силы, но не забывайте, что у нас есть сообщество, где тоже довольно много спойлеров и обсуждений 👀
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤‍🔥41🔥11
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Новая гуи либа становится всё интереснее 🐼 🌟

правда я где-то накосячил с шрифтом и он его немного плющит)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
18🔥3❤‍🔥1😱1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🛞 Еженедельный девлог №12 | События, скриптинг интерфейсов и багфиксы

📊 Статистика: 28 коммитов, ~8700 добавлений, ~1600 удалений

Кто-то на прошлой неделе писал, что поста не будет, не верьте ему, это был вброс! 👍
За эту неделю я предзащитил диплом расширил систему интерфейсов, добавил автозапуск скриптов (для этого в нём необходимо в начале файла добавить `#loader server`), а также добавил глобальные обработчики событий 👀

Но это только начало, в скриптовом языке Katari теперь поддерживаются xml-литералы для интерфейсов, а также json-подобные структуры данных для передачи между клиентом и сервером (а также позже их можно будет использовать и для настройки тегов предметов)
Выглядит это всё примерно так:
val dialog = ui(
<box id="dialog" layout="column" size="300px auto" padding="12px" gap="8px">
<text value="Привет, игрок!" foreground="#FFFFFF" font-size="16px" />
<button id="accept" background="#339933" onPressed='emit(struct { event: "accept" })'>Принять</button>
<button id="cancel" background="#993333" onPressed='emit(struct { event: "cancel" })'>Отмена</button>
</box>
)

dialog.showScreen(player)

Или же вот так:
val tag = struct {
custom_name: {text:"Рандомный меч", color:"gold", bold:true},
lore: [
{text:"Это легендарное оружие найденное в каком-то прогнившем подвале", color:"dark_purple", italic:true}
],
enchantments: {
levels: {'minecraft:sharpness':5, 'minecraft:unbreaking':3}
},
unbreakable:{}
}
player.give("minecraft:diamond_sword", tag)

Как мне кажется, это куда удобнее, чем писать всё внутри одной строки и выделять кавычки символом: '\'.
Кроме того, по мелочи была исправлена большая часть багов с редактором, добавлена пара новых функций и местами доработан дизайн.

На текущий момент всё уже готово и лежит на гитхабе (в том числе и система катсцен, которая ранее была доступна только бустерам), и на этом я пожалуй могу сказать, что всё что я хотел добавить в движок в первую очередь - реализовано 🎉
Поэтому, теперь я уже займусь стабильностью, мелкими исправлениями багов и доработками, так что пишите если что, исправлять буду сразу пачками 🙃

P.S. Интерфейс в ролике если что я корявый сделал за пару мину, так там понятное дело можно каждую мелочь настроить)
P.S.S. По поводу обновления документации пинайте @algorithmlx_today, я уже под UI большую часть написал, просто кто-то всё ещё не обновил Docker контейнер 🧮
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
14🍾4
🛞 Еженедельный девлог №13 | Последний еженедельный девлог

📊 Статистика: 26 коммитов, ~4500 добавлений, ~1400 удалений

Сегодня опять не воскресенье, но думаю делаю девлог авансом)
В целом, как я и писал на прошлой неделе, вместо добавления нового функционала, я сейчас сосредоточен на доработке и документировании того, что уже есть. За эту неделю были поправлены небольшие баги с редактором, вроде кейбиндов, окон и других виджетов. А также я добавил в UI-систему расширенное форматирование текста (утром показывал в сообществе).

Ну а теперь к менее радостным новостям - я думаю завершить с еженедельными постами. По факту сейчас нет каких-то прям громких новостей и интересных тем, так что на тему вроде "я добавил 3 новые страницы в документацию" или "Поправил 5 багов, которые всем надоели" выпускать посты я особо не хочу. Лучше уж тогда, как раньше, если есть что-то интересное - просто сделаю пост, нету - не буду ради этого тратить время, чтобы записать очередной ролик или пост.

Ну и на последок, на Boosty вышел куда больший пост с дальнейшими планами по движку, я обновил RoadMap, так что советую изучить:
https://boosty.to/hollowhorizon/posts/a633e5f9-c0a6-428b-9d1a-0fed652bb328
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
17😭3
Теперь, насчёт текущих и дальшнейших планов ✈️

Начнём с наименее болезненных и тяжёлых к освоению. Первое, это постепенный перенос всех интерфейсов с Kool на внутреннюю UI-систему HollowEngine.

Kool долгое время очень помогал: на нём удобно было быстро собирать панели, редакторы и разные служебные окна. Но чем дальше развивается движок, тем больше нужно гибкости и контроля над интерфейсом. Окончательно это стало понятно после создания встроенной системы для скриптов. Из простой и быстрой системы вышел достаточно гибкий фреймворк, чтобы заменить все существующие интерфейсы движка.

Зачем? - В перспективе это значит - больше кастомизации, свои темы, свои стили, более удобные и расширяемые редакторы, прямая интеграция с игрой (меньше багов), стабильная работа на AMD GPU. Меньше странных ограничений "Почему у меня одно окно выталкивает другое, а ещё почему нельзя менять порядок вкладок? - потому что фреймворк так работает, я это так просто не исправлю".


Второе большое направление - я, похоже, всё же забрасываю Katari как основной язык для скриптинга и возвращаюсь к Kotlin.

Katari был интересным экспериментом. Он решал часть проблем сюжетных скриптов: приостанавливаемые функции, ожидание событий, удобные сценарии, сохранение состояния и так далее. Но со временем стало понятно, что часть проблем закрыта только частично, а некоторые нормально закрыть невозможно:
➡️ Производительность и стабильность: Я и так уже перенёс порядка 30% функционала Kotlin и построил кучу внутренних утилит просто, чтобы сделать систему базово совместимой с Kotlin. В рамках интерпретатора добиться скорости компилируемых языков практически невозможно, с другой стороны для сюжетных скриптов оно и не нужно.
➡️ Нарративная часть языка имеет много ограничений, которые портят жизнь как мне, так и вам:
- Ограниченное количество типов данных / классов, плюс каждый из них должен иметь возможность сохраняться в файл, а также ручное добавление всех функций и переменных. То есть написать аддон добавляющий новые функции или интеграцию с определённым модом крайне сложно
- Полное сохранение скрипта в ходе его работы... Но, которое работает до первой мелкой правки. Из-за того, что вся ответственность за сохранение легла на язык, он сам размечает данные и сохраняет их. Разберём простой пример - Вы создали сервер с сюжетом, в версии 1.0 у нпс 3 варианта ответа и последствия. А потом выпустили обновление 1.1, где убрали последний вариант и заменили на другую ветку. **Все сохранения** теперь не работают и полностью сбрасывают скрипт на 5000+ строк, поскольку язык априори не может знать, что делать в случае если ветки из сохранения больше нет. И таких нюансов могут быть сотни и все их предусмотреть не возможно. Таким должны заниматься люди, а не язык программирования, сами создавать в скрипте пометки и размечать данные, мол "если была найдена ветка из прошлого сохранения, то заменить её на другую". Или если сохранения вообще не было, то самому с этим разбираться, как тут выкручиваться, а не доверять алгоритму :)

Поэтому я снова смотрю в сторону Kotlin-скриптинга.

У Kotlin 2.4 появилось и появляется много приятных вещей: исправили проблемы, о которых я писал ещё зимой, упростили синтаксис для списков, контекстные параметры и прочие штуки, из-за которых скрипты можно сделать заметно удобнее. При этом Kotlin остаётся компилируемым языком, а значит производительность ровно такая же, как и у всего написанного на Java. Ну и готовая проверка ошибок, лучше поддержка IDE и меньше неожиданностей при выполнении скриптов.
Пока что я не готов презентовать новую систему скриптинга, да и новая IDE ещё полируется, но как только всё будет готово, в релиз выйдет 2.3, скорее всего уже в этом месяце!


И третье направление - редактор визуальных эффектов.

Забыл его добавить в роадмапу, но это, наверное, самая зрелищная штука из того, что сейчас хочется сделать. Идея появилась не только у меня: люди из сообщества тоже просили более удобный инструмент для эффектов.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1
Хочется сделать что-то в духе Effekseer, Kool или Photon, но встроенное прямо в экосистему HollowEngine. То есть не просто "загрузить готовый эффект", а дать возможность удобно собирать эффекты внутри мода: частицы, эмиттеры, кривые, параметры, материалы/шейдеры, цвет, размер, скорость и другие параметры, а также привязка к объектам движка и полная настройка и интеграция со скриптингом, чего сложно добиться с внешней библиотекой, особенно нативной, вроде Effekseer. Ну и разумеется API для разработчиков модов, поскольку напомню, HollowEngine в ближайшее время можно будет использовать как библиотеку для ваших модов.

По удобству хочется ориентироваться скорее на Unity-подобный подход: чтобы эффект можно было собрать, сразу посмотреть, подкрутить параметры, сохранить и использовать без возни с отдельными программами или перезагрузкой ресурсов. Плюс, скриптинг может значительно расширить классические эффекты из разряда "запустил и забыл".

При этом важно не забыть про производительность. Эффекты могут быть красивыми, но если они начинают убивать FPS, пользы от них мало. Поэтому я хочу сразу закладывать нормальную архитектуру: батчинг, либо compute шейдеры, если они поддерживаются для тяжёлых эффектов и симуляций. В качестве примера можете посмотреть этот или этот, на самом деле рендерить миллионы партиклов способны даже встроенные видеокарты, не говоря уже о дискретных, просто зачастую сделаны они довольно халтурно)


Ну и кроме того, я решил открыть первый сбор на Boosty. Сумма не космическая, но уже и не пара обедов, поэтому сразу уточню, это не ультиматум и не предзаказ. Не будет такого, что если сбор не закроется, то система эффектов никогда не появится. И не будет такого, что если сбор закроется сегодня, то завтра уже выйдет готовый редактор. Скорее это способ поддержать это направление разработки. HollowEngine уже несколько лет развивается как бесплатный инструмент: без обязательной оплаты, без рекламы и без попытки спрятать всё полезное за подписку. Но чем больше становится проект, тем больше времени занимают крупные системы. Если вам такое направление интересно и вы хотите помочь ему появиться быстрее - поддержка на Boosty будет очень кстати 🙃
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1
Упс, а где первый пост?
2
Наверное, пора рассказать, чем я занимался всё это время? 👀
Осторожно, много букав!

А произошло на самом деле много всего. Если коротко: в HollowEngine система интерфейсов довольно сильно расширилась, появились новые инструменты для редакторов, улучшились NPC, а также были пофикшены всякие баги и почищен код.

Начнём с интерфейсов.

В UI были добавлены кейфреймы и анимации. Теперь виджетам можно задать зацикленные анимации или одноразовые анимации открытия/закрытия. Например, окно теперь может не просто мгновенно исчезать, а красиво проиграть closing-анимацию и только потом закрыться.

Из новых виджетов появились поля ввода текста, чекбоксы, переключатели, слайдеры, Popup'ы, выпадающие элементы, подсказки и встроенные в текст виджеты. Текстовые поля тоже заметно расширились: они поддерживают однострочный и многострочный режим, фильтры ввода, выделение, несколько кареток, ctrl + z / ctrl + shift + z, автодополнение, диагностику текста, внутритекстовые подсказки, номера строк и нормальный скролл. По сути, это уже не просто "поле ввода", а полноценный текстовый редактор, который довольно просто расширить и до IDE.

Отдельно был реализован докинг. Теперь в интерфейсах можно делать окна, которые закрепляются по сторонам, делятся на области, складываются во вкладки и перетаскиваются между панелями. Раньше использовался аналог из Kool, но с ним сложнее работать и не хватает некоторых фич, которые я не могу переделать без согласования с автором движка)

Ещё одно большое изменение - UI под капотом был переписан на Compose Runtime. Сам рендер всё ещё кастомный, но сама логика построения интерфейсов теперь основана на Compose-подходе, проще говоря, интерфейсы стали гораздо удобнее описывать кодом, производительность существенно выросла, а сам движок получил фундамент для более сложных интерактивных редакторов.

С рендером тоже было много работы. Добавлена поддержка MSDF-шрифтов, пока ещё не для повседневного использования, но это легко расширить до классических ttf/rtf шрифтов. Плюс добавлена гибкая обрезка виджетов по произвольным маскам и добавлена поддержка .svg картинок.

Ещё важный момент: мод теперь может работать независимо от наличия Sodium и Iris.

Теперь про NPC.

У NPC были исправлены проблемы с хитбоксами на клиенте. Ранее он хранился только на сервере из-за чего были некоторые косяки.

Немного доработан навигатор нпс, теперь он ближе к ванильному, плюс команда "посмотреть на сущность" подразумевает голову, а не ноги)


Katari и серверные скрипты тоже стали немного стабильнее, больше они не вызывают пролаг сервера после каждого действия.

Ну и, конечно, было много "невидимой" работы: чистки старого кода, удаление устаревших тестов, фиксы крашей, правки Gradle, обновление Kotlin до 2.4.0, обновление зависимостей и куча мелких оптимизаций.

Это всё касаемо "того что было", через пару минут ещё выйдет пост касаемо "того, что будет" и почему так.
1
Ладно, вышел косяк с отложенными постами, если что читать в этом порядке 😂

- [Что было сделано за последние пару недель 😶‍🌫️]
- [Что уже готовится к новому релизу 😱]
- [Сбор средств на разработку и проектирование системы эффектов 👀]

Похоже нельзя мне надолго пропадать, а то слишком много потом писать приходится)))
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🥴52
Тем временем я практически закончил перенос с Katari на Kotlin.
Если коротко, о том, что изменилось:
👩‍💻 Были добавлены 3 новых типа скриптов:
✈️ Одноразовый - запускается вручную или через другие скрипты.
🔄 Перезагружаемый - запускается вместе с игрой.
📝 Компонент - можно прицепить к определённым объектам.
🔤 Обновлена встроенная IDE, теперь она более отзывчивая и поддерживает больше конструкций связанных со скриптингом и Kotlin в целом.
💾 Более гибкая система сохранения, теперь можно сохранять как глобальные данные скрипта, так и удобно делить его на небольшие фрагменты продолжая с того момента, который вы сами укажете.
📦 Полная интеграция с классами игры, то есть весь функционал доступный в обычных модах теперь доступен в скриптах. Позднее появится и возможность импортировать другие моды в скриптах.


Пока что я это лишь бета, к релизу я собираюсь обновить функции связанные с анимациями и интерфейсами, а также завершить миграцию с Kool UI на собственный фреймворк движка - там по сути остаётся перенести только интерфейс катсцен

Обновлённая документация (там пока остались пара старых статей с Katari, но их скоро удалят 🙃):
🛞 https://0mods.team/docs/hollowengine/scripting
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
15
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
HollowEngine теперь и такое умеет 👀
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥12🥰32🤯2😱1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔411
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Ну что, движок тем временем не стоит на месте. Я практически завершил с обновлением, из нового:
- Завершена миграция с Kool на самописный фреймворк интерфейсов 😕
- Теперь пользоваться UI-фреймворком можете и Вы (см. документацию)
- Встроенная IDE, наконец, поддерживает FIR-плагины (Compose и Serialization теперь работают в скриптах), если вы хоть немного шарите в Kotlin, думаю вам это о чём-то да говорит 💻
- Звуки теперь можно настраивать прямо в редакторе (подробнее тут) 📢
- Улучшена навигация NPC в мире 🖥
- Улучшены действия нпс, починен скиннинг и скелетные анимации. Исправлена поддержка моделей форматов `.geo.json` (и molang анимаций) 🤩
- Добавлены node-скрипты, которые можно прикреплять к нпс или другим сущностям, включая игроков ⚙️
- UI-фреймворк теперь использует высокопроизводительные шейдеры, а также поддерживает практически любую векторную графики 🫣

На мой взгляд этого уже достаточно, чтобы постепенно начинать строить на движке реальные проекты (например, в ролике я буквально одним скриптом реализовал подсказку, как в моде Jade). Хотя до выпуска на CurseForge и Modrinth, я пока что ещё планирую завершить расширенную версию State-функций и дочистить скриптовый API 🫠
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
16🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Дошли руки допилить ещё одну фичу, скоро появится в обнове и документации 👍
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
16😨2❤‍🔥1🔥1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥722
Сегодня, наконец, довёл до ума шрифты в UI-системе. Теперь их есть 3 режима:
🧊 Ванильный (теперь по умолчанию, раньше был Monocraft): Простой bitmap шрифт, т.е. просто картинка со всеми символами. Я его до этого избегал, поскольку ванильный движок тратил довольно много ресурсов на обработку компонента (цветовые коды, текст с переводом, форматирование), HollowEngine делает это в десятки раз быстрее.
⚙️ MSDF: Основной формат используемый в HollowEngine, основная его фишка заключается в том, что он не так сильно искажает строки при масштабировании (наверное замечали, что при маленьком шрифте текст становится почти не читаем), а кастомные .ttf шрифты становятся слишком пикселезированными или размытыми. MSDF как раз и решает эту проблема
TTF: Ранее для него банально не было парсера, который его переводит в MSDF, приходилось всё делать через специальную консольную утилиту, сейчас же достаточно просто добавить в ресурсы необходимый шрифт. Из минусов разве что то, что он использует библиотеку FreeType, которая появилась только на 1.21.1, если кому-то понадобится бекпортировать на 1.20.1, это станет ещё одной преградой 🙃
Дальше остаётся разве что всякие эффекты или анимации делать)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥73