Phase Of Horizon | HollowEngine
360 subscribers
126 photos
78 videos
10 files
52 links
Engine for development story-based maps & modpacks.

Support the project:
https://boosty.to/hollowhorizon/
Download Telegram
Держу в курсе, я уже завершил порт на 1.21.1, теперь он работает на Fabric и NeoForge

Ну и постепенно наращиваю скриптинг, сейчас уже можно делать простенькие текстовые приключения, вроде того, что в ролике. Если кому-то интересно уже посмотреть на синтаксис или начать себе писать документацию, вот вам файл, если ChatGPT разобрался, значит Вы - тем более сможете 💻
Ну и в целом, 500+ строк обрабатывает без проблем и запускает моментально 🙃
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
14🗿1
🛞 Еженедельный девлог №8 | Анимации, Скриптинг, Компоненты

📊 Статистика: 19 коммитов , ~11200 добавлений, ~10420 удалений 😰

На этой неделе я уже практически завершил систему скриптинга и нпс, думаю мы уже очень близко к функционалу Legacy, на текущий момент остались некоторые правки в скриптовом движке и всякие функции по работе с нпс.

Ну а тем временем было сделано довольно много:
✔️ Доведён до ума порт на NeoForge, теперь мод там стабильно запускается и весь функционал присутствует (Включая правки в Iris+Sodium)
✔️ Внедрён скриптовой движок Katari, о котором я писал ранее и показывал пару небольших примеров.
✔️ Добавлена поддержка объёмного тумана и Flare (свечения, если смотреть на источник света)
✔️ Удалён Geary ECS, движок теперь работает на своей кастомной системе компонентов. Основная причина - не релевантность в рамках JVM, плюс низкая производительность в рамках игры. Geary предназначен скорее для симуляций десятков тысяч однотипных сущностей, а тут они скорее все разные, да и сам движок игры больше 300 сущностей уже не выдерживает.
✔️ Доработана система анимаций - теперь можно создавать несколько управляемых контроллеров с независимыми переходами, запускать и отключать обычные анимации, динамически менять их скорость и даже добавлять небольшие скрипты с процедурными вычислениями.


Ну и вот небольшой пример с анимациями, тут и базовые переходы между ожиданием, ходьбой, бегом, прыжками и приседанием. Также добавление поверх этого дополнительных анимаций, вроде эмоций или жестов. А также процедурные анимации для головы, зрачков, тела и рук в зависимости от поворота головы. Короче говоря так не долго и до Figura функционал расширить 👀
Думаю на днях уже тут и новый билд выпущу, как добавлю под всё это удобные методы для настройки в скрипты и всё перепроверю
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
114🔥3👏3
🛞 Еженедельный девлог №9 | Скриптинг, катсцены и управление камерой

📊 Статистика: 43 коммита , ~17000 добавлений, ~4000 удалений 😳

На этой неделе скриптинг, наконец, вышел в открытый доступ, а также появилась система катсцен, на текущий момент возможностей довольно много:
✔️ Создание, настройка и удаление НИПов.
✔️ Анимации нипов по триггеру или постоянные с условиями переходов.
✔️ Воспроизведение аудио, запуск катсцен, изменение смещения, поворотов и масштаба для нпс.
✔️ Триггеры по времени, взаимодействию, зонам / радиусу, клавишам и кликам.
✔️ Получение всяких параметров и атрибутов для сущностей.
✔️ Импорты скриптов внутри других скриптов.
✔️ Практически полная библиотека Kotlin StdLib в Katari (Collections, Ranges, Random, лямбды и другие удобные модули)
✔️ Продвинутый редактор пролётов камеры с возможностью детально настраивать каждый кадр.
Ну и по мелочи, удобные инструменты для добавления новых функций, переменных и классов в скриптовой движок из Kotlin в Katari.

В общем, тут осталось только добавить удобную обработку событий и кастомные гуишки, после чего движок на мой взгляд сможет закрыть 90% потребностей 💳

Система катсцен пока доступна только на моём Boosty, ну а для простых пользователей, шейдерпак с поддержкой кастомных источников света выходит в открытый доступ 🆓
Производительность на мой взгляд всё ещё нуждается в доработках, но увы, пока это лучшее чего я смог добиться не ломая совместимость с другими модами, вмешательством в рендеринг чанков и перенос игры на Vulkan👅

Ну а на этом у меня пока всё, пробуйте новую версию мода, пишите о найденных багах или новых идеях в сообщество, а я пойду доделывать линтер и автодополнение для Katari в встроенной IDE 😱
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥9🐳5🍾4
🛞 Еженедельный девлог №10 | Асинхронщина, рефакторинги, поддержка IDE, новые функции и документация

📊 Статистика: 28 коммитов, ~7000 добавлений, ~3000 удалений

Продолжаю расширять функционал движка:
✔️ Полностью переделана внутренняя система событий, теперь она практически никак не влияет на производительность в сравнении с прошлой.
✔️ В скриптинг добавлены 2 новых оператора: async и race. Первый запускает задачу отдельно от основной ветке, не ожидая, пока выполнятся функции внутри неё (удобно для работы с несколькими нпс или параллельными диалогами и действиями), а второй позволяет определить, какая из нескольких задач выполнилась первой (удобно для таймаутов или сложных условий)
✔️ Добавлена базовая поддержка IDE: подсветка синтаксиса и подсказки ко всем доступным функциям и переменным.
✔️ Добавлено множество новых функций: привязка предметов к модели, замена скинов игрока и материалов нпс, работа с мирами (время, погода, взаимодействия с блоками), рейкастинг и многое другое
✔️ Создана документация для движка

Сейчас работаю над кастомными интерфейсами и обработкой событий. Ну а после этого я пожалуй возьму перерыв на пару недель, а то чёт я смотрю никому оно сейчас и не надо, за последний месяц движок едва ли 10 человек запускали)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4😭22😢1
А, упс, а пост рановато вышел)
Ладно, ближе к вечеру документацию покажу 🫠
🔥62👍2
Ну что, как и обещал, новая документация по HollowEngine ⚡️

С сайтом по документации помогали:
@urliveyn - сам сайт, документация;
@axelswamp - макет и дизайн;
@algorithmlx_today - деплой и домен.

Без них я бы тут ещё недельку возился бы с этим React, TypeScript и другими непонятными словами :)

Пока ещё есть над чем работать, но уже лучше, чем копаться в .md файле на пару тысяч строк)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤‍🔥9👍7🥰52🐳2🔥1👀1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
У вас тоже такое бывает, сидишь, делаешь систему для диалоговых окон и всяких менюшек, а получается браузер? 😂
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
115😨6🔥3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🛞 Еженедельный девлог №11 | Пользовательские интерфейсы

📊 Статистика: 12 коммитов, ~8900 добавлений, ~1200 удалений

Закончив с основными задачами по скриптингу, я по многочисленным просьбам занялся созданием интерфейсов. Как вы могли видеть в демке на неделе, я начал писать свой фреймворк с нуля. Сами интерфейсы пишутся и декорируются в .ui и .hss файлах соответственно.
Сейчас в целом система уже более чем рабочая, я даже добавил подсветку синтаксиса, подсказки и предпросмотр. Остаются разве что всякие небольшие баги при совокупности большого числа модификаторов, но в целом уже можно создавать довольно интересные штуки.
Из интересных возможностей библиотеки:
✔️ Гибкая настройка всех элементов: размеры, цвета, форма, фильтры, вроде чёрно-белого или размытия, отступы и многое другое.
✔️ Удобная система анимаций: можно настроить переключение многих параметров при наведении курсора, кликах и других событиях.
✔️ Вращение и перспектива: компоненты можно наклонять по 3 осям, при этом нажатия тоже будут обрабатываться в 3D-пространстве
✔️ Классический xml+css подход с возможностью расширения: удобная настройка и стилизация компонентов. Не нужно отдельно настраивать стиль каждой кнопки, достаточно выдать ей тег (хотя если очень хочется, можно и каждую настроить 😂)
✔️ Полная интеграция с Minecraft: предметы, блоки, сущности - всё можно рендерить в гуишке.
🚫 Пока ещё нет динамического добавления новых элеметов, условно из тех же скриптов в духе того же React.
🚫 Пока ещё нет интеграции со скриптами и в целом открыть гуишку кроме как через предпросмотр нельзя.

Короче говоря, движок стал ещё на одну голову выше)
Думаю скоро залью эту версию в Telegram чат бустеров, пока без документации и с некоторыми косяками, но в целом есть подсказки, да и оно довольно похоже на классический веб, так что думаю разобраться возможно 👍
P.S. С июня минимальная подписка поднимется в цене с 50р до 150р, так что если думали поддержать проект, самое время закупиться на год вперёд 😂

К слову, на следующей неделе поста не будет, поскольку у меня уже предзащита диплома, так что пока движком буду заниматься в пол силы, но не забывайте, что у нас есть сообщество, где тоже довольно много спойлеров и обсуждений 👀
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤‍🔥41🔥11
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Новая гуи либа становится всё интереснее 🐼 🌟

правда я где-то накосячил с шрифтом и он его немного плющит)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
18🔥3❤‍🔥1😱1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🛞 Еженедельный девлог №12 | События, скриптинг интерфейсов и багфиксы

📊 Статистика: 28 коммитов, ~8700 добавлений, ~1600 удалений

Кто-то на прошлой неделе писал, что поста не будет, не верьте ему, это был вброс! 👍
За эту неделю я предзащитил диплом расширил систему интерфейсов, добавил автозапуск скриптов (для этого в нём необходимо в начале файла добавить `#loader server`), а также добавил глобальные обработчики событий 👀

Но это только начало, в скриптовом языке Katari теперь поддерживаются xml-литералы для интерфейсов, а также json-подобные структуры данных для передачи между клиентом и сервером (а также позже их можно будет использовать и для настройки тегов предметов)
Выглядит это всё примерно так:
val dialog = ui(
<box id="dialog" layout="column" size="300px auto" padding="12px" gap="8px">
<text value="Привет, игрок!" foreground="#FFFFFF" font-size="16px" />
<button id="accept" background="#339933" onPressed='emit(struct { event: "accept" })'>Принять</button>
<button id="cancel" background="#993333" onPressed='emit(struct { event: "cancel" })'>Отмена</button>
</box>
)

dialog.showScreen(player)

Или же вот так:
val tag = struct {
custom_name: {text:"Рандомный меч", color:"gold", bold:true},
lore: [
{text:"Это легендарное оружие найденное в каком-то прогнившем подвале", color:"dark_purple", italic:true}
],
enchantments: {
levels: {'minecraft:sharpness':5, 'minecraft:unbreaking':3}
},
unbreakable:{}
}
player.give("minecraft:diamond_sword", tag)

Как мне кажется, это куда удобнее, чем писать всё внутри одной строки и выделять кавычки символом: '\'.
Кроме того, по мелочи была исправлена большая часть багов с редактором, добавлена пара новых функций и местами доработан дизайн.

На текущий момент всё уже готово и лежит на гитхабе (в том числе и система катсцен, которая ранее была доступна только бустерам), и на этом я пожалуй могу сказать, что всё что я хотел добавить в движок в первую очередь - реализовано 🎉
Поэтому, теперь я уже займусь стабильностью, мелкими исправлениями багов и доработками, так что пишите если что, исправлять буду сразу пачками 🙃

P.S. Интерфейс в ролике если что я корявый сделал за пару мину, так там понятное дело можно каждую мелочь настроить)
P.S.S. По поводу обновления документации пинайте @algorithmlx_today, я уже под UI большую часть написал, просто кто-то всё ещё не обновил Docker контейнер 🧮
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
14🍾4
🛞 Еженедельный девлог №13 | Последний еженедельный девлог

📊 Статистика: 26 коммитов, ~4500 добавлений, ~1400 удалений

Сегодня опять не воскресенье, но думаю делаю девлог авансом)
В целом, как я и писал на прошлой неделе, вместо добавления нового функционала, я сейчас сосредоточен на доработке и документировании того, что уже есть. За эту неделю были поправлены небольшие баги с редактором, вроде кейбиндов, окон и других виджетов. А также я добавил в UI-систему расширенное форматирование текста (утром показывал в сообществе).

Ну а теперь к менее радостным новостям - я думаю завершить с еженедельными постами. По факту сейчас нет каких-то прям громких новостей и интересных тем, так что на тему вроде "я добавил 3 новые страницы в документацию" или "Поправил 5 багов, которые всем надоели" выпускать посты я особо не хочу. Лучше уж тогда, как раньше, если есть что-то интересное - просто сделаю пост, нету - не буду ради этого тратить время, чтобы записать очередной ролик или пост.

Ну и на последок, на Boosty вышел куда больший пост с дальнейшими планами по движку, я обновил RoadMap, так что советую изучить:
https://boosty.to/hollowhorizon/posts/a633e5f9-c0a6-428b-9d1a-0fed652bb328
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
17😭3
Теперь, насчёт текущих и дальшнейших планов ✈️

Начнём с наименее болезненных и тяжёлых к освоению. Первое, это постепенный перенос всех интерфейсов с Kool на внутреннюю UI-систему HollowEngine.

Kool долгое время очень помогал: на нём удобно было быстро собирать панели, редакторы и разные служебные окна. Но чем дальше развивается движок, тем больше нужно гибкости и контроля над интерфейсом. Окончательно это стало понятно после создания встроенной системы для скриптов. Из простой и быстрой системы вышел достаточно гибкий фреймворк, чтобы заменить все существующие интерфейсы движка.

Зачем? - В перспективе это значит - больше кастомизации, свои темы, свои стили, более удобные и расширяемые редакторы, прямая интеграция с игрой (меньше багов), стабильная работа на AMD GPU. Меньше странных ограничений "Почему у меня одно окно выталкивает другое, а ещё почему нельзя менять порядок вкладок? - потому что фреймворк так работает, я это так просто не исправлю".


Второе большое направление - я, похоже, всё же забрасываю Katari как основной язык для скриптинга и возвращаюсь к Kotlin.

Katari был интересным экспериментом. Он решал часть проблем сюжетных скриптов: приостанавливаемые функции, ожидание событий, удобные сценарии, сохранение состояния и так далее. Но со временем стало понятно, что часть проблем закрыта только частично, а некоторые нормально закрыть невозможно:
➡️ Производительность и стабильность: Я и так уже перенёс порядка 30% функционала Kotlin и построил кучу внутренних утилит просто, чтобы сделать систему базово совместимой с Kotlin. В рамках интерпретатора добиться скорости компилируемых языков практически невозможно, с другой стороны для сюжетных скриптов оно и не нужно.
➡️ Нарративная часть языка имеет много ограничений, которые портят жизнь как мне, так и вам:
- Ограниченное количество типов данных / классов, плюс каждый из них должен иметь возможность сохраняться в файл, а также ручное добавление всех функций и переменных. То есть написать аддон добавляющий новые функции или интеграцию с определённым модом крайне сложно
- Полное сохранение скрипта в ходе его работы... Но, которое работает до первой мелкой правки. Из-за того, что вся ответственность за сохранение легла на язык, он сам размечает данные и сохраняет их. Разберём простой пример - Вы создали сервер с сюжетом, в версии 1.0 у нпс 3 варианта ответа и последствия. А потом выпустили обновление 1.1, где убрали последний вариант и заменили на другую ветку. **Все сохранения** теперь не работают и полностью сбрасывают скрипт на 5000+ строк, поскольку язык априори не может знать, что делать в случае если ветки из сохранения больше нет. И таких нюансов могут быть сотни и все их предусмотреть не возможно. Таким должны заниматься люди, а не язык программирования, сами создавать в скрипте пометки и размечать данные, мол "если была найдена ветка из прошлого сохранения, то заменить её на другую". Или если сохранения вообще не было, то самому с этим разбираться, как тут выкручиваться, а не доверять алгоритму :)

Поэтому я снова смотрю в сторону Kotlin-скриптинга.

У Kotlin 2.4 появилось и появляется много приятных вещей: исправили проблемы, о которых я писал ещё зимой, упростили синтаксис для списков, контекстные параметры и прочие штуки, из-за которых скрипты можно сделать заметно удобнее. При этом Kotlin остаётся компилируемым языком, а значит производительность ровно такая же, как и у всего написанного на Java. Ну и готовая проверка ошибок, лучше поддержка IDE и меньше неожиданностей при выполнении скриптов.
Пока что я не готов презентовать новую систему скриптинга, да и новая IDE ещё полируется, но как только всё будет готово, в релиз выйдет 2.3, скорее всего уже в этом месяце!


И третье направление - редактор визуальных эффектов.

Забыл его добавить в роадмапу, но это, наверное, самая зрелищная штука из того, что сейчас хочется сделать. Идея появилась не только у меня: люди из сообщества тоже просили более удобный инструмент для эффектов.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1
Хочется сделать что-то в духе Effekseer, Kool или Photon, но встроенное прямо в экосистему HollowEngine. То есть не просто "загрузить готовый эффект", а дать возможность удобно собирать эффекты внутри мода: частицы, эмиттеры, кривые, параметры, материалы/шейдеры, цвет, размер, скорость и другие параметры, а также привязка к объектам движка и полная настройка и интеграция со скриптингом, чего сложно добиться с внешней библиотекой, особенно нативной, вроде Effekseer. Ну и разумеется API для разработчиков модов, поскольку напомню, HollowEngine в ближайшее время можно будет использовать как библиотеку для ваших модов.

По удобству хочется ориентироваться скорее на Unity-подобный подход: чтобы эффект можно было собрать, сразу посмотреть, подкрутить параметры, сохранить и использовать без возни с отдельными программами или перезагрузкой ресурсов. Плюс, скриптинг может значительно расширить классические эффекты из разряда "запустил и забыл".

При этом важно не забыть про производительность. Эффекты могут быть красивыми, но если они начинают убивать FPS, пользы от них мало. Поэтому я хочу сразу закладывать нормальную архитектуру: батчинг, либо compute шейдеры, если они поддерживаются для тяжёлых эффектов и симуляций. В качестве примера можете посмотреть этот или этот, на самом деле рендерить миллионы партиклов способны даже встроенные видеокарты, не говоря уже о дискретных, просто зачастую сделаны они довольно халтурно)


Ну и кроме того, я решил открыть первый сбор на Boosty. Сумма не космическая, но уже и не пара обедов, поэтому сразу уточню, это не ультиматум и не предзаказ. Не будет такого, что если сбор не закроется, то система эффектов никогда не появится. И не будет такого, что если сбор закроется сегодня, то завтра уже выйдет готовый редактор. Скорее это способ поддержать это направление разработки. HollowEngine уже несколько лет развивается как бесплатный инструмент: без обязательной оплаты, без рекламы и без попытки спрятать всё полезное за подписку. Но чем больше становится проект, тем больше времени занимают крупные системы. Если вам такое направление интересно и вы хотите помочь ему появиться быстрее - поддержка на Boosty будет очень кстати 🙃
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1
Упс, а где первый пост?
2