Phase Of Horizon | HollowEngine
372 subscribers
152 photos
96 videos
12 files
62 links
Engine for development story-based maps & modpacks.

Support the project:
https://boosty.to/hollowhorizon/
Download Telegram
Ну и немного примеров :)
🤯4❤3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Синхронизация ECS 🕊 | День 64

Немного поговорив с автором Geary ECS пришёл к выводу, что у него есть несколько существенных недостатков, которые в ближайшее время исправлять, как я понял не планируют, так что решил ознакомиться с одним из его аналогов - Флексом 🤯
Честно говоря, как будто оба нуждаются в доработке и второй оказался ещё хуже первого 😅
Но на текущий момент я реализовал на Fleks синхронизацию компонентов и в целом это оказалось не так сложно. Кроме того, новая система исправила несколько старых багов: иногда с сервера приходили данные о сущности, которая ещё прогрузилась на клиенте 🫤

Короче говоря, думаю завтра проведу ещё пару тестов и останусь на том, что более производителен и надёжен)
❤7🔥1
Всё ещё доделываю ECS 😴 | День 65

Как и писал в прошлом посте, я решил всё же вернуться к Geary, а не Fleks и пока пришёл к выводу, что подход с архетипами всё же эффективнее для HollowEngine, чем разреженные множества. Знаю что вам это ни о чём не говорит, но объяснять это всё тут очень долго, кому настолько интересно читайте на Boosty))
Пока что очень много работы с данными, так что и в постах показывать толком нечего, так что держите Виталика, который решил стать зеркалом 🪞
😱5🔥1
Функциональный Таймлайн | День 66
Всем привет, с вами опять я DanBat :>
Сегодня мы опять поговорим про таймлайн, но теперь, наконец-то, про его пред финальную версию, которая появится в HE, в таком виде, в котором находится сейчас 🥳
И так, к этому посту приложено 2 видео, первое просто с обзором функционала, а второе про то как вы с ним бы работали. Конечно, функционал будет делаться и еще не раз дорабатываться, но концепция будет приближена к той, что сейчас.
Вообще если говорить про то что я говорил в своем прошлом посте, что я попытаюсь доделать логическую часть, до конца прошлой недели, не оправдались, из-за моментов с тем что рефакторил код, а так же из за лютого холода, и все же я доделал его, не смотря не на что :>
Надеюсь что я смог сделать хоть что то приближенное к нормальному таймлайну и то что меня не будут потом за него бить в комьюнити 🙃
На этом у меня сегодня все, продолжайте следить за разработкой и поддерживать нас, всем хорошего дня и вечера :>
❤6⚡2👀2🔥1
Дорожная карта разработки HollowEngine 🗺 | День 67

Наверное давно пора было это сделать, расписать планы на разработку движка. Что планируется добавить и в каком порядке. На текущий момент есть 5 больших глобальных обновлений: Релиз, Скриптинг, Катсцены, Геймплей, Модпаки и Визуал/Оптимизация.
Подпробнее про каждый из них расписал на сайте, советую ознакомиться!

Но если коротко:
2.0 = "Я могу поставить Виталика и помахать рукой".
2.1 = "Я могу написать код, чтобы Виталик прыгал".
2.2 = "Я могу снять кино про этого Виталика".
2.3 = "Виталик теперь может дать мне квест и набить морду".
2.4 = "Я могу сделать 100 уникальных Виталиков и построить для них город".

Вероятно, в будущем планы ещё могут меняться и перемещаться, но первые 2 блока и сами задачи уже определены 👀
🔥5❤2❤‍🔥1
Автоматическая генерация интерфейсов и конфигов 🚛 | День 68

Пока делал систему компонентов - задумался, а как их редактировать? Не буду же я для десятков разных компонентов ручками пилить интерфейсы... Благо есть KotlinX Serialization, который кстати вчера обновился до 1.10.0
Это позволило мне буквально за пару часов накидать генератор интерфейсов на основе классов, получилось довольно просто и удобно 🤔
Пока что правда работы ещё довольно много, нужно добавить поддержку списков, вложенных структур, полиморфизма (когда есть несколько разных типов того или иного параметра), но как будто для конфигов уже штука полезная 👀
🤯5❤2👍2
Всё ещё работаю над синхронизацией компонентов 🍓| День 69

Пока что прогресс достаточно медленный, поскольку есть очень много моментов, которые стоит учесть:
1) Есть несколько разных подходов к синхронизации и я пока не могу определиться, какой будет эффективнее при большом количестве сущностей
2) В идеале мне нужно использовать подход, при котором компоненты можно будет добавлять через скрипты и без перезапусков
3) Эту систему нужно связать с другой системой из поста выше. Причём прикол в том, что через редактор ведь можно менять все компоненты, а не только синхронизируемые с клиентом 🙃
4) В будущем компоненты будут не только частью нпс или мобов, но смогут быть применены и для блоков с предметами, так что лучше сразу это учесть

Но всё таки, это чуть ли не ядро всего движка, так что думаю если тут схалтурить, то в будущем это может вызвать куда больше проблем, чем сейчас. Особенно, когда уже будут свои проекты, которые не хотелось бы сломать одним переименованным или удалённым компонентом)
👀2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Синхронизация компонентов теперь работает 🪨 | День 70

Ну что, думаю половина готова, компоненты теперь прикрепляются, открепляются, сохраняются и синхронизируются. Но впереди ещё довольно много работы:
- Сделать синхронизацию компонентов при переходе между измерениями.
- Добавить возможность указывать, какие компоненты должны удаляться после смерти, а какие - нет.
- Добавить внешние обработчики при трекинге сущностей (сейчас изменения отсылаются всем игрокам отслеживающим сущность, но если придёт новый игрок, ему эти изменения не придут, т.к. в момент изменения он был слишком далеко)

Ну и нужно будет написать интеграцию компонентов с редактором нпс, после чего можно уже завершать логику системы анимаций и их редактора 🌃
❤7
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Синхронизация компонентов между измерениями ⌨️ | День 71

Доработал вчерашние проблемы, добавил синхронизацию и трекинг сущностей, теперь вроде всё работает как надо, осталось прикрутить сам редактор и префабы 👀

Думаю со дня на день уже новый билд в сообщество для тестирования отправлю 🙃
❤6
Кому нужен маркап, когда есть маркдавн? ✅ | День 72

Сегодня ещё немного доработал парсер Markdown, появилось много новых фишек:
1) Картинки
2) Нумерованные и маркированные списки
3) Чеклисты
4) Более умные вставки с кодом
5) Цитаты

Похоже скоро кому-то придётся делать документацию :D
❤5👍3🔥2