Готовлю интерфейс к релизу | День 41 🚪
Раз уж по механикам уже практически всё готово, то пришло время доработать интерфейс (ибо мне вечно все жалуются, что в нём некоторые кнопки не работают 😅)
В целом, прототип уже готов, и как Вы можете видеть, появилась новая кнопка для сворачивания окна, думаю это будет довольно удобно для тестирования, когда необходимо переключаться между редактором и самой игрой. Ну и по мелочи, кривые вместо стрелок, новые иконки, более классический шрифт, и пара других мелочей.
Кроме того, в редакторе блоков кода появится возможность приближения/отдаления и выбора нескольких блоков одновременно, но это пока в разработке, так что показывать не буду 🙃
Раз уж по механикам уже практически всё готово, то пришло время доработать интерфейс (ибо мне вечно все жалуются, что в нём некоторые кнопки не работают 😅)
В целом, прототип уже готов, и как Вы можете видеть, появилась новая кнопка для сворачивания окна, думаю это будет довольно удобно для тестирования, когда необходимо переключаться между редактором и самой игрой. Ну и по мелочи, кривые вместо стрелок, новые иконки, более классический шрифт, и пара других мелочей.
Кроме того, в редакторе блоков кода появится возможность приближения/отдаления и выбора нескольких блоков одновременно, но это пока в разработке, так что показывать не буду 🙃
❤5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ладно, шутки шутками, а я тут ещё немного над интерфейсом поигрался, получается пока что-то такое 👾
Что думаете по поводу бокового списка с блоками? Я вот пока не определился с тем, удобнее ли он, чем выпадающий список? Вроде бы занимает много места, а с другой стороны, когда тебе нужно 20 блоков одинаковых блоков добавить, то лезть каждый раз в это контекстное меню не очень удобно. К тому же можно сразу добавить несколько фич, например удаление блоков, которые с холста будут перенесены туда 👀
Ну и к слову да, поработал над скроллом, остался ещё зум, да и в целом, работы ещё довольно много)
Что думаете по поводу бокового списка с блоками? Я вот пока не определился с тем, удобнее ли он, чем выпадающий список? Вроде бы занимает много места, а с другой стороны, когда тебе нужно 20 блоков одинаковых блоков добавить, то лезть каждый раз в это контекстное меню не очень удобно. К тому же можно сразу добавить несколько фич, например удаление блоков, которые с холста будут перенесены туда 👀
Ну и к слову да, поработал над скроллом, остался ещё зум, да и в целом, работы ещё довольно много)
❤7
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Что лучше, Зум или Макс? 🤔 | День 43
Добавил Zoom или же отдаление/приближение в редактор. На деле оказалась довольно болезненная фича, поскольку нужно буквально в каждом блоке учитывать, что отступы теперь масштабируемые... Короче говоря тут ещё есть над чем работать, например, можно добавить приближение прямо к курсору, да и анимация пока довольно костыльная (примерно такая же, как я делал в моде Certain Questing Additions) и по хорошему стоит использовать принцип пружины, а это физика, закон Гука, с учётом текущей скорости, короче штука, которую не сделать одной строчкой кода :D
Ну а вообще функция довольно удобная и в будущем её можно будет использовать во всяких деревьях прокачки, навыков, квестов и т.п. Так что думаю, она ещё пригодится в других системах ⚙️
Добавил Zoom или же отдаление/приближение в редактор. На деле оказалась довольно болезненная фича, поскольку нужно буквально в каждом блоке учитывать, что отступы теперь масштабируемые... Короче говоря тут ещё есть над чем работать, например, можно добавить приближение прямо к курсору, да и анимация пока довольно костыльная (примерно такая же, как я делал в моде Certain Questing Additions) и по хорошему стоит использовать принцип пружины, а это физика, закон Гука, с учётом текущей скорости, короче штука, которую не сделать одной строчкой кода :D
Ну а вообще функция довольно удобная и в будущем её можно будет использовать во всяких деревьях прокачки, навыков, квестов и т.п. Так что думаю, она ещё пригодится в других системах ⚙️
❤7👍2🐳2
Время подводить итоги 🏁 | День 44
Ну что, прошёл почти месяц с начала разработки редактора блоков кода, и теперь я с уверенностью могу сказать, что всё готово уже на 90% 🤯
Мне кажется вышло очень даже неплохо, как по концепции, так и по дизайну. Изначально я думал сегодня-завтра допилить пару фич и выпустить новый билд, красивая дата, все дела. Но пожалуй правильнее оставить это на 3-5 числа. В любом случае дел у всех будет много, да и в косяки я поправить не смогу, так что лучше уж я доработаю стабильную версию, чем потом буду писать в комментариях "Через пару дней поправлю" 🙃
Ну а пока можете посмотреть более подробные итоги года и будущие планы на моём Boosty (Бедные бустеры, уже 2 бесплатный пост за этот месяц, на что они донатят... )
Ну что, прошёл почти месяц с начала разработки редактора блоков кода, и теперь я с уверенностью могу сказать, что всё готово уже на 90% 🤯
Мне кажется вышло очень даже неплохо, как по концепции, так и по дизайну. Изначально я думал сегодня-завтра допилить пару фич и выпустить новый билд, красивая дата, все дела. Но пожалуй правильнее оставить это на 3-5 числа. В любом случае дел у всех будет много, да и в косяки я поправить не смогу, так что лучше уж я доработаю стабильную версию, чем потом буду писать в комментариях "Через пару дней поправлю" 🙃
Ну а пока можете посмотреть более подробные итоги года и будущие планы на моём Boosty (
❤7🎄3👍2🔥1
Документация которую никто не читает 📗 | День 45
Поработал сегодня ещё немного над внутриигровой документацией, думаю в будущем добавить поддержку языка разметки MarkDown: выделение текста жирным, курсивом, подчёркивания, вставка картинок в тексте, различные списки и таблицы, добавление заголовков и т.п.
Думаю это также будет полезно для всяких квестов и описаний в будущем🙃
Ну а теперь, всех, с наступающим новым годом! 🎉
Поработал сегодня ещё немного над внутриигровой документацией, думаю в будущем добавить поддержку языка разметки MarkDown: выделение текста жирным, курсивом, подчёркивания, вставка картинок в тексте, различные списки и таблицы, добавление заголовков и т.п.
Думаю это также будет полезно для всяких квестов и описаний в будущем🙃
Ну а теперь, всех, с наступающим новым годом! 🎉
❤7☃2🗿2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Источники света и туман 😶🌫️ | День 46
Решил сегодня ради интереса покопаться в шейдерах, на тему возможности добавления источников света... Вышло нечто подобное 🙃
С туманом как будто стоит ещё поработать, но как по мне вышло прикольно)
Решил сегодня ради интереса покопаться в шейдерах, на тему возможности добавления источников света... Вышло нечто подобное 🙃
С туманом как будто стоит ещё поработать, но как по мне вышло прикольно)
🔥5😁1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ещё одно улучшение интерфейса | День 47
Доработал сегодня несколько анимаций и всплывающие окна, а также добавил возможность выбора нескольких блоков одновременно и добавил оверлей с текущим приближением. Ну и десятки различных мелких багов исправил)
Короче, список задач постепенно закрывается и это хорошо, релиз уже не за горами 🌋
Доработал сегодня несколько анимаций и всплывающие окна, а также добавил возможность выбора нескольких блоков одновременно и добавил оверлей с текущим приближением. Ну и десятки различных мелких багов исправил)
Короче, список задач постепенно закрывается и это хорошо, релиз уже не за горами 🌋
❤3🐳1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сворачивание блоков 🗞 | День 48
Большую часть дня потратил на то, чтобы реализовать перетаскивание блоков из левой панели на холст, пока осталось дописать лишь предпросмотр при перетаскивании, но он пока отказывается работать и не может динамически определить размер блока. Можно было бы заткнуть пока костылём вроде фиксированной картинки, но думаю надёжность сейчас всё же важнее 🙃
Ну зато добавил ещё одну удобную фишку: Сворачивание / Разворачивание блоков, чтобы если блок занимает слишком много места, его можно было свернуть до одного заголовка (В будущем у каждого будет свой "упрощённый" вид)
Большую часть дня потратил на то, чтобы реализовать перетаскивание блоков из левой панели на холст, пока осталось дописать лишь предпросмотр при перетаскивании, но он пока отказывается работать и не может динамически определить размер блока. Можно было бы заткнуть пока костылём вроде фиксированной картинки, но думаю надёжность сейчас всё же важнее 🙃
Ну зато добавил ещё одну удобную фишку: Сворачивание / Разворачивание блоков, чтобы если блок занимает слишком много места, его можно было свернуть до одного заголовка (В будущем у каждого будет свой "упрощённый" вид)
👍6❤2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Полноценная панель с блоками и история изменений 📋 | День 49
Доработал сегодня бесшовную систему перетаскивания блоков, множественный выбор и перетаскивание нескольких блоков за раз. А также начал работу по системе отмены/восстановления изменений, на текущий момент почти всё из этого готово, нужно разве что основательно всё протестировать, чтобы в самый неподходящий момент просто так не пропали важные блоки 🫥
Если исправления багов не займут много времени, то завтра я уже доведу до ума систему триггеров. А сразу после неё выйдет последняя бета перед релизом!
Доработал сегодня бесшовную систему перетаскивания блоков, множественный выбор и перетаскивание нескольких блоков за раз. А также начал работу по системе отмены/восстановления изменений, на текущий момент почти всё из этого готово, нужно разве что основательно всё протестировать, чтобы в самый неподходящий момент просто так не пропали важные блоки 🫥
Если исправления багов не займут много времени, то завтра я уже доведу до ума систему триггеров. А сразу после неё выйдет последняя бета перед релизом!
🤯5❤🔥3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ещё одно улучшение UX | День 50 📌
Исправил сегодня несколько ещё кучу багов с отслеживанием изменений, а также существенно доработал зоны соединения блоков, теперь они выходят за видимые рамки виджета.
Ну и по мелочи - добавил вырез под локальные и глобальные триггеры, чтобы по клику их можно было переключать 👀
По сути осталось лишь доработать сам функционал этих триггеров и на этом система блоков кода будет завершена 🙃
Исправил сегодня несколько ещё кучу багов с отслеживанием изменений, а также существенно доработал зоны соединения блоков, теперь они выходят за видимые рамки виджета.
Ну и по мелочи - добавил вырез под локальные и глобальные триггеры, чтобы по клику их можно было переключать 👀
По сути осталось лишь доработать сам функционал этих триггеров и на этом система блоков кода будет завершена 🙃
👍4❤1
Новая система триггеров | День 51 🌐
Сегодня взялся за переработку системы триггеров. Всё оказалось сложнее, но не в техническом плане, а концептуальном... Похоже, нам всё-таки понадобится документация страниц на 15, чтобы объяснить все нюансы 💀
Листая прошлые посты, понял, что толком не объяснял, как всё работало раньше.
Было: Пользователь вручную запускал скрипт командой, тот начинал слушать события и жил до тех пор, пока триггеры не завершатся.
Тут всплыли две проблемы:
1) Автозапуск. Нельзя сделать так, чтобы скрипт стартовал сам, когда игрок заходит на карту. Приходилось бы делать костыли: запускать вручную и создавать отдельный скрипт для каждого игрока на сервере, даже если это условный нпс-торговец на спавне.
2) Одноразовость. Триггеры умирали после срабатывания. Хотите запретить ломать блоки? Старая система запретит сломать один блок, а дальше скрипт завершится. Если же делать их многоразовыми, то действия разных игроков начнут перезаписывать друг друга, ломая логику.
В связи с этим я решил разделить триггеры на локальные и глобальные:
1) Глобальные - это точки входа (например, "Игрок залогинился на сервер"). Они срабатывают всегда и создают отдельный экземпляр скрипта (контейнер) со своими личными переменными для каждого игрока.
2) Локальные - живут внутри этого экземпляра. Например, "Ломание блока". Они могут срабатывать многократно внутри одной сессии игрока, не мешая другим. Плюс, у них есть доступ к общим переменным контекста.
Но тут есть несколько сложных моментов:
- Когда завершать скрипт? Если локальные триггеры срабатывают бесконечно, скрипт будет висеть в памяти вечно.
Варианты решения: Завершать после выполнения глобального триггера? Добавить режим для одноразового/многоразового запуска триггера? Или дать пользователю блок "Завершить скрипт" (который 99% людей забудут поставить и положат сервер 50-ю копиями скрипта)?
- Конкурентность. Что делать, если игрок сломал блок, скрипт начал задержку на 15 секунд, а игрок тут же сломал второй блок?
Варианты решения: Отменять первое действие? Игнорировать второе, пока первое не доработает? Или запускать асинхронно? (Привет, гонка данных и баги в переменных).
В общем, идеального решения я не вижу. Каждый сценарий может потребовать своего подхода. Поэтому я решил не ограничивать Вас и реализовать все варианты с возможностью переключения 😱. Да, это дольше кодить и интерфейс станет чуть сложнее, зато система будет более гибкой. 🙃
Сегодня взялся за переработку системы триггеров. Всё оказалось сложнее, но не в техническом плане, а концептуальном... Похоже, нам всё-таки понадобится документация страниц на 15, чтобы объяснить все нюансы 💀
Листая прошлые посты, понял, что толком не объяснял, как всё работало раньше.
Было: Пользователь вручную запускал скрипт командой, тот начинал слушать события и жил до тех пор, пока триггеры не завершатся.
Тут всплыли две проблемы:
1) Автозапуск. Нельзя сделать так, чтобы скрипт стартовал сам, когда игрок заходит на карту. Приходилось бы делать костыли: запускать вручную и создавать отдельный скрипт для каждого игрока на сервере, даже если это условный нпс-торговец на спавне.
2) Одноразовость. Триггеры умирали после срабатывания. Хотите запретить ломать блоки? Старая система запретит сломать один блок, а дальше скрипт завершится. Если же делать их многоразовыми, то действия разных игроков начнут перезаписывать друг друга, ломая логику.
В связи с этим я решил разделить триггеры на локальные и глобальные:
1) Глобальные - это точки входа (например, "Игрок залогинился на сервер"). Они срабатывают всегда и создают отдельный экземпляр скрипта (контейнер) со своими личными переменными для каждого игрока.
2) Локальные - живут внутри этого экземпляра. Например, "Ломание блока". Они могут срабатывать многократно внутри одной сессии игрока, не мешая другим. Плюс, у них есть доступ к общим переменным контекста.
Но тут есть несколько сложных моментов:
- Когда завершать скрипт? Если локальные триггеры срабатывают бесконечно, скрипт будет висеть в памяти вечно.
Варианты решения: Завершать после выполнения глобального триггера? Добавить режим для одноразового/многоразового запуска триггера? Или дать пользователю блок "Завершить скрипт" (который 99% людей забудут поставить и положат сервер 50-ю копиями скрипта)?
- Конкурентность. Что делать, если игрок сломал блок, скрипт начал задержку на 15 секунд, а игрок тут же сломал второй блок?
Варианты решения: Отменять первое действие? Игнорировать второе, пока первое не доработает? Или запускать асинхронно? (Привет, гонка данных и баги в переменных).
В общем, идеального решения я не вижу. Каждый сценарий может потребовать своего подхода. Поэтому я решил не ограничивать Вас и реализовать все варианты с возможностью переключения 😱. Да, это дольше кодить и интерфейс станет чуть сложнее, зато система будет более гибкой. 🙃
🤯6❤4
Таймлайн | День 52 🎬
Сегодня по некоторым причинам, пост делаю я dan_bat :>
Расскажу я вам про таймлайн, который я делаю уже около 2 недель. Суть его в том чтобы вы могли делать кастомные анимации, катсцены и многое другое, не прибегая к коду, чем то это будет похоже на BBS. Вообще Hollow на своем бусти уже рассказывал про таймлайн и то где он будет использоваться, но там не было концепта дизайна...
К счастью с недавних пор у нас в команде появился дизайнер Axel Encore, который уже приложил руку к HollowEngine, если вы активно следили за постами, вы могли увидеть красивый дизайн дерева файлов и системы блоков, тут огромное ему за это спасибо❤️
Так что концепт дизайна у нас теперь тоже есть! Сегодня, если рассказывать про то что уже сделано, то это большая часть логики: Бесконечный таймлайн, система ключей, система групп, блокировка и скрытие треков и обработка свойств ключей.
Сегодня по некоторым причинам, пост делаю я dan_bat :>
Расскажу я вам про таймлайн, который я делаю уже около 2 недель. Суть его в том чтобы вы могли делать кастомные анимации, катсцены и многое другое, не прибегая к коду, чем то это будет похоже на BBS. Вообще Hollow на своем бусти уже рассказывал про таймлайн и то где он будет использоваться, но там не было концепта дизайна...
К счастью с недавних пор у нас в команде появился дизайнер Axel Encore, который уже приложил руку к HollowEngine, если вы активно следили за постами, вы могли увидеть красивый дизайн дерева файлов и системы блоков, тут огромное ему за это спасибо❤️
Так что концепт дизайна у нас теперь тоже есть! Сегодня, если рассказывать про то что уже сделано, то это большая часть логики: Бесконечный таймлайн, система ключей, система групп, блокировка и скрытие треков и обработка свойств ключей.
🤯6❤3
Просто к пониманию бесконечного таймлайна: в теории вы сможете сделать 18 часовую катсцену, но вряд ли это вообще кому-то будет нужно. Сейчас по сути осталось задизайнить и после уже начать делать интеграцию и реальную логику, ради который этот таймлайн и делался. Если говорить про то сколько займет времени дизайн, то циферка выйдет не маленькая...
Сегодня я начал делать верхнюю линию сия чуда и получилось так что из 892 строк кода получилось 1106...
В такие моменты хочется спросить: "Боже надеюсь это ружье...". В общем, "да": таймлайн делается и находится на хорошей стадии реализации. Надеюсь, что я успею доделать его до конца каникул, и вы сможете протестировать его уже в HollowEngine, а не посмотреть его на видео, которые я буду вам кидать XD.
На этом у меня сегодня все, больше мне вам пока рассказать нечего, если опустить все детали разработки...
Передавайте хорошие пожелания нашей маленько команде разработчиков и в частности пожелайте здоровья Hollow.
Увидимся в следующих постах!
Сегодня я начал делать верхнюю линию сия чуда и получилось так что из 892 строк кода получилось 1106...
В такие моменты хочется спросить: "Боже надеюсь это ружье...". В общем, "да": таймлайн делается и находится на хорошей стадии реализации. Надеюсь, что я успею доделать его до конца каникул, и вы сможете протестировать его уже в HollowEngine, а не посмотреть его на видео, которые я буду вам кидать XD.
На этом у меня сегодня все, больше мне вам пока рассказать нечего, если опустить все детали разработки...
Передавайте хорошие пожелания нашей маленько команде разработчиков и в частности пожелайте здоровья Hollow.
Увидимся в следующих постах!
❤9
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Шейпкеи или же морф таргеты 🎹 | День 53
В последние дни я немного приболел, так что так и не доделал обещанную бету, но теперь я снова тут, и завтра возвращаюсь к разработке 🙃
А пока вот доработал фичу, что просил у меня некий Анонимчик - поддержка шейпкеев для моделей 🫣
Если коротко, это некоторые модификации самих моделей, которые позволяют плавно менять положение некоторых вершин. Как это работает вы можете увидеть в ролике. То есть при желании можно не делать 5-10 моделей под: женскую/мужскую версию, slim/обычный скин, 2 слой скина, всякие декорации и т.п. А просто создать одну модель с готовыми настройками в редакторе 🤯
P.S. Да, это значит, что теперь при желании можно сделать даже редактор персонажа при входе в игру 🔥
В последние дни я немного приболел, так что так и не доделал обещанную бету, но теперь я снова тут, и завтра возвращаюсь к разработке 🙃
А пока вот доработал фичу, что просил у меня некий Анонимчик - поддержка шейпкеев для моделей 🫣
Если коротко, это некоторые модификации самих моделей, которые позволяют плавно менять положение некоторых вершин. Как это работает вы можете увидеть в ролике. То есть при желании можно не делать 5-10 моделей под: женскую/мужскую версию, slim/обычный скин, 2 слой скина, всякие декорации и т.п. А просто создать одну модель с готовыми настройками в редакторе 🤯
P.S. Да, это значит, что теперь при желании можно сделать даже редактор персонажа при входе в игру 🔥
❤7🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Блоки-завершения ⛔️ | День 54
Сегодня уже практически доработал автозапуск скриптов и глобальные/локальные переменные. Пока что ещё есть пара мелочей, которые стоит поправить, но думаю уже получается достаточно интересно 🤔
На выходных уже буду заниматься моделями и анимациями для нпс, а также багами, которые вы уж точно найдёте 🫠
P.S. В ближайшие 10-15 минут выложу билды в сообществе 👀
Сегодня уже практически доработал автозапуск скриптов и глобальные/локальные переменные. Пока что ещё есть пара мелочей, которые стоит поправить, но думаю уже получается достаточно интересно 🤔
На выходных уже буду заниматься моделями и анимациями для нпс, а также багами, которые вы уж точно найдёте 🫠
P.S. В ближайшие 10-15 минут выложу билды в сообществе 👀
❤5🔥2👀1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Шаблоны и Редактор НПС ♟ | День 55
Сегодня я немного поработал над редактором нпс. Теперь их можно создавать через специальные файлы в системе шаблонов. Если коротко, то через шаблоны можно создавать различные уже настроенные предметы, блоки, самих нпс и многое другое. И для каждого настраивать различные компоненты (фрагменты с логикой)
Пока что интерфейс ещё сыроват, но мы пока думает, как его сделать удобнее 😉
Ну а тем временем, на Boosty вышел новый пост с не менее интересной фичей, ради которой мне пришлось вспоминать физику и 4 часа сидеть с дебаггером меняя один параметр на другой...
Сегодня я немного поработал над редактором нпс. Теперь их можно создавать через специальные файлы в системе шаблонов. Если коротко, то через шаблоны можно создавать различные уже настроенные предметы, блоки, самих нпс и многое другое. И для каждого настраивать различные компоненты (фрагменты с логикой)
Пока что интерфейс ещё сыроват, но мы пока думает, как его сделать удобнее 😉
Ну а тем временем, на Boosty вышел новый пост с не менее интересной фичей, ради которой мне пришлось вспоминать физику и 4 часа сидеть с дебаггером меняя один параметр на другой...
❤2🤯2
Таймлайн 🖼| День 56
Всем привет с вами Дан бат :>
Сегодня мы опять поговорим про Таймлайн, но не про его концепт, а уже физический вариант. Если вы помните, то я остановился на его дизайне, который лично меня добил. Конечно, код я все же написал и сегодня я готов вам представить пред финальную версию Таймлайна, которая попадет в HE, скорее всего, именно в таком виде :>
С прошлого поста была проделана огромная работа, которая в ходе разработки, заставляла меня переписывать огромные части уже имеющегося кода... И все же он перед вами!!!
Пока что как таковой логики для интеграции нет, она будет добавлена на неделе. Я надеюсь что Таймлайн появится в HE в ближайшие недели, но это не точно, мало ли что может произойти. Надеюсь дизайн вам нравится, так как над ним старались как минимум 3 человека :>
Спасибо что следите за разработкой HE 2.0 и поддерживаете нас в разработке!!!
P.S. Меня попросили написать, чтобы я, больше, не писал так, как будто Hollow забирают в дурку... Так что желайте "Спокойного отдыха" XD
Всем привет с вами Дан бат :>
Сегодня мы опять поговорим про Таймлайн, но не про его концепт, а уже физический вариант. Если вы помните, то я остановился на его дизайне, который лично меня добил. Конечно, код я все же написал и сегодня я готов вам представить пред финальную версию Таймлайна, которая попадет в HE, скорее всего, именно в таком виде :>
С прошлого поста была проделана огромная работа, которая в ходе разработки, заставляла меня переписывать огромные части уже имеющегося кода... И все же он перед вами!!!
Пока что как таковой логики для интеграции нет, она будет добавлена на неделе. Я надеюсь что Таймлайн появится в HE в ближайшие недели, но это не точно, мало ли что может произойти. Надеюсь дизайн вам нравится, так как над ним старались как минимум 3 человека :>
Спасибо что следите за разработкой HE 2.0 и поддерживаете нас в разработке!!!
P.S. Меня попросили написать, чтобы я, больше, не писал так, как будто Hollow забирают в дурку... Так что желайте "Спокойного отдыха" XD
❤10😨2
❤2
Готовлю редактор нпс к новому обновлению 🛠 | День 57
Недавно был закончен дизайн для редактора нпс, так что на текущий момент я занимаюсь его реализацией в игре.
Но в последние дни я всё чаще слышу вопросы о релизе мода, в связи с чем появилась мысль, немного упростить задумку и сделать релиз в ближайшие несколько дней.
Вопрос заключается в том, нужен ли сейчас редактор моделей и анимаций? Задумка у меня следующая: будет компонент для нпс, в котором можно будет открыть редактор модели, который позволит скрыть/показать определённые кости, настроить некоторые части модели (например, настройка костей для рэгдолла или для отображения предметов в руках), а для анимаций планируется граф-подобная система, как в Unity (пока дизайна нет, так что это тоже займёт некоторое время), суть в том, что можно на холсте указать анимации и стрелочками указать переходы, из какой анимации в какую может быть переход и при каких условиях этот переход будет осуществляться.
Вопрос в том, нужно ли сейчас заморачиваться с такими системами, или пока Вам достаточно указать путь к модели и несколько стандартных анимаций (стояние, ходьба, бег и т.п.) без возможности их как либо настраивать?
Недавно был закончен дизайн для редактора нпс, так что на текущий момент я занимаюсь его реализацией в игре.
Но в последние дни я всё чаще слышу вопросы о релизе мода, в связи с чем появилась мысль, немного упростить задумку и сделать релиз в ближайшие несколько дней.
Вопрос заключается в том, нужен ли сейчас редактор моделей и анимаций? Задумка у меня следующая: будет компонент для нпс, в котором можно будет открыть редактор модели, который позволит скрыть/показать определённые кости, настроить некоторые части модели (например, настройка костей для рэгдолла или для отображения предметов в руках), а для анимаций планируется граф-подобная система, как в Unity (пока дизайна нет, так что это тоже займёт некоторое время), суть в том, что можно на холсте указать анимации и стрелочками указать переходы, из какой анимации в какую может быть переход и при каких условиях этот переход будет осуществляться.
Вопрос в том, нужно ли сейчас заморачиваться с такими системами, или пока Вам достаточно указать путь к модели и несколько стандартных анимаций (стояние, ходьба, бег и т.п.) без возможности их как либо настраивать?
❤5