Улучшаю UX/UI | День 36 📐
Провели тут парочку тестов последней версии. Логика уже вполне рабочая, так что пока навожу порядок в интерфейсе, чтобы разные последовательности блоков не накладывались друг на друга, довожу до ума оформление сделанное на скорую руку. Остаётся разве что поправить ещё мелкие недочёты, добавить сохранение переменных и глобальные/локальные триггеры (глобальные запускают новые скрипты, локальные - срабатывают в запущенных скриптах) и в целом всё, эта большая система будет готова 🤔
Разве что над моделями ещё нужно поработать, вероятно они будут настраиваться через скрипты, а не блоки, но тут ещё буду думать
Провели тут парочку тестов последней версии. Логика уже вполне рабочая, так что пока навожу порядок в интерфейсе, чтобы разные последовательности блоков не накладывались друг на друга, довожу до ума оформление сделанное на скорую руку. Остаётся разве что поправить ещё мелкие недочёты, добавить сохранение переменных и глобальные/локальные триггеры (глобальные запускают новые скрипты, локальные - срабатывают в запущенных скриптах) и в целом всё, эта большая система будет готова 🤔
Разве что над моделями ещё нужно поработать, вероятно они будут настраиваться через скрипты, а не блоки, но тут ещё буду думать
🤝3🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Система сохранения теперь работает? | День 37 ▶️
Сегодня таки допилил сохранение переменных на уровне скрипта. В целом всё даже работает Наверное, это тот случай, когда система заработала с первого раза и ты сидишь, думаешь, в чём подвох 🤔
О полноценном релизе говорить ещё рано, вчера писал подробнее, но думаю поиграться с парой блоков на этой системе уже можно, так что сегодня выложу билд в сообществе. Ну а пока оставляю чеклист задач до релиза:
- Переменные
- [x] локальные
- [ ] глобальные
- [ ] для сущностей и измерений
- Триггеры
- [x] локальные
- [ ] глобальные
- Багфиксы: Тут ещё довольно много всяких небольших и Quality Of Life фич, которые я постепенно буду закрывать, так что не пугайтесь, что некоторые кнопки не работают или размер контекстного меню не тот, всему своё время 🙃
Сегодня таки допилил сохранение переменных на уровне скрипта. В целом всё даже работает Наверное, это тот случай, когда система заработала с первого раза и ты сидишь, думаешь, в чём подвох 🤔
О полноценном релизе говорить ещё рано, вчера писал подробнее, но думаю поиграться с парой блоков на этой системе уже можно, так что сегодня выложу билд в сообществе. Ну а пока оставляю чеклист задач до релиза:
- Переменные
- [x] локальные
- [ ] глобальные
- [ ] для сущностей и измерений
- Триггеры
- [x] локальные
- [ ] глобальные
- Багфиксы: Тут ещё довольно много всяких небольших и Quality Of Life фич, которые я постепенно буду закрывать, так что не пугайтесь, что некоторые кнопки не работают или размер контекстного меню не тот, всему своё время 🙃
❤5👏3🔥1
А видеокарта выйдет погулять? | День 38 🕹
Сегодня решил ещё немного поработать над моделями, ибо было несколько популярных шейдерпаков с которыми не было совместимости (причём даже со времён Legacy...)
Короче говоря, не буду вдаваться в подробности (всё равно если я щас начну говорить про нормали и касательные меня поймут разве что 3D-художники 😅), разве что скажу, что текущая система выдерживает около сотни нпс в кадре без существенных просадок и может сама определять и использовать наиболее эффективный метод отрисовки.
К слову, эта система в теории уже поддерживает Optifine для малополигональных моделей, да и в теории я бы мог доработать и полную совместимость, вопрос лишь в том, а надо ли оно кому-то, когда есть куда более стабильный и надёжный Iris/Oculus?)
Сегодня решил ещё немного поработать над моделями, ибо было несколько популярных шейдерпаков с которыми не было совместимости (причём даже со времён Legacy...)
Короче говоря, не буду вдаваться в подробности (всё равно если я щас начну говорить про нормали и касательные меня поймут разве что 3D-художники 😅), разве что скажу, что текущая система выдерживает около сотни нпс в кадре без существенных просадок и может сама определять и использовать наиболее эффективный метод отрисовки.
К слову, эта система в теории уже поддерживает Optifine для малополигональных моделей, да и в теории я бы мог доработать и полную совместимость, вопрос лишь в том, а надо ли оно кому-то, когда есть куда более стабильный и надёжный Iris/Oculus?)
❤5👻3🔥2❤🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Продолжаю исправлять мелкие баги 🐛 | День 39
Закрыл сегодня последние 2 зачёта по учёбе, осталось защитить курсовую 🫠
Ну а тем временем, я поправил пару багов с сохранением, а также сделал блоки не подключенными к триггерам визуально неактивными, чтобы не получилось такого, что Вы случайно его отключили и не заметили)
Закрыл сегодня последние 2 зачёта по учёбе, осталось защитить курсовую 🫠
Ну а тем временем, я поправил пару багов с сохранением, а также сделал блоки не подключенными к триггерам визуально неактивными, чтобы не получилось такого, что Вы случайно его отключили и не заметили)
❤5🔥2
Разные виды переменных #️⃣ | День 40
Доработал сегодня систему переменных и начал систему триггеров 🚀
Дизайн пока сырой, так что расскажу немного про саму логику:
- (L) Локальные переменные: Хранятся пока активен сам скрипт, в них удобно хранить всяких нпс, различные предметы и задачи для нпс и прочие данные, которые не нужны после завершения скрипта
- (G) Глобальные переменные: Хранятся до тех пор, пока не удалить их вручную (или же всегда), общие для всех файлов - удобно для общих данных, конфигов, всяких флагов, глав сюжета и т.п.
- Переменные сущностей: Хранятся у конкретной сущности, будь то нпс, игрок или кто либо ещё. Позволяет таким образом хранить уникальную информацию для каждого игрока или нпс (те же системы квестов)
P.S. в ближайшие 5-10 минут будет продолжение поста на тему моделей и анимаций
Доработал сегодня систему переменных и начал систему триггеров 🚀
Дизайн пока сырой, так что расскажу немного про саму логику:
- (L) Локальные переменные: Хранятся пока активен сам скрипт, в них удобно хранить всяких нпс, различные предметы и задачи для нпс и прочие данные, которые не нужны после завершения скрипта
- (G) Глобальные переменные: Хранятся до тех пор, пока не удалить их вручную (или же всегда), общие для всех файлов - удобно для общих данных, конфигов, всяких флагов, глав сюжета и т.п.
- Переменные сущностей: Хранятся у конкретной сущности, будь то нпс, игрок или кто либо ещё. Позволяет таким образом хранить уникальную информацию для каждого игрока или нпс (те же системы квестов)
P.S. в ближайшие 5-10 минут будет продолжение поста на тему моделей и анимаций
❤3
Пока что всё ещё думаю над системой моделей и анимаций для нпс. Пока что склоняюсь к тому, что к релизу будет примитивная система, как в Legacy, где можно указать путь к модели и запускать её уникальные анимации. Но вообще хотелось бы в ближайшие недели уже иметь следующие возможности:
1) Настройка триггеров для анимаций. Выбор интерполяций (режимов сглаживания) и времени перехода между анимациями
2) Процедурные анимации (например поворот головы или зрачков в зависимости от того, как смотрит сущность)
3) Возможность вызывать анимации с сервера и при этом там же хранить активные зацикленные анимации
4) Сделать, чтобы запуск анимации в скрипте делал паузу до завершения анимации (или опционально)
Но я пока не определился с тем, как это должно выглядеть. В блоках кода это выглядит довольно громоздко и неудобно (чем глубже в лес, if else, if else ). Kotlin-скриптинг в этом плане куда удобнее за исключением синхронизации данных между клиентом и сервером. Понятное дело всякие процедурные анимации и физика должны быть на клиенте, чтобы сервер не лёг от 500 таких сущностей, а если кто-то решил запустить зацикленную анимацию через скрипт, то она должна сохраниться на сервере, чтобы при перезапуске анимация не пропала. Но сделать это разделение через скриптинг достаточно сложно. Есть также идея - сделать редактор на основе нод, вроде того, что в Unity (Пример кину в комментарии, видимо место мало), где явно прописываются анимации и условия переходов, это во многом проще, но довольно громоздко. Так что пока что не знаю, какой подход я бы хотел реализовать, возможно у кого-то есть идеи получше?)
1) Настройка триггеров для анимаций. Выбор интерполяций (режимов сглаживания) и времени перехода между анимациями
2) Процедурные анимации (например поворот головы или зрачков в зависимости от того, как смотрит сущность)
3) Возможность вызывать анимации с сервера и при этом там же хранить активные зацикленные анимации
4) Сделать, чтобы запуск анимации в скрипте делал паузу до завершения анимации (или опционально)
Но я пока не определился с тем, как это должно выглядеть. В блоках кода это выглядит довольно громоздко и неудобно (
❤5
Готовлю интерфейс к релизу | День 41 🚪
Раз уж по механикам уже практически всё готово, то пришло время доработать интерфейс (ибо мне вечно все жалуются, что в нём некоторые кнопки не работают 😅)
В целом, прототип уже готов, и как Вы можете видеть, появилась новая кнопка для сворачивания окна, думаю это будет довольно удобно для тестирования, когда необходимо переключаться между редактором и самой игрой. Ну и по мелочи, кривые вместо стрелок, новые иконки, более классический шрифт, и пара других мелочей.
Кроме того, в редакторе блоков кода появится возможность приближения/отдаления и выбора нескольких блоков одновременно, но это пока в разработке, так что показывать не буду 🙃
Раз уж по механикам уже практически всё готово, то пришло время доработать интерфейс (ибо мне вечно все жалуются, что в нём некоторые кнопки не работают 😅)
В целом, прототип уже готов, и как Вы можете видеть, появилась новая кнопка для сворачивания окна, думаю это будет довольно удобно для тестирования, когда необходимо переключаться между редактором и самой игрой. Ну и по мелочи, кривые вместо стрелок, новые иконки, более классический шрифт, и пара других мелочей.
Кроме того, в редакторе блоков кода появится возможность приближения/отдаления и выбора нескольких блоков одновременно, но это пока в разработке, так что показывать не буду 🙃
❤5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ладно, шутки шутками, а я тут ещё немного над интерфейсом поигрался, получается пока что-то такое 👾
Что думаете по поводу бокового списка с блоками? Я вот пока не определился с тем, удобнее ли он, чем выпадающий список? Вроде бы занимает много места, а с другой стороны, когда тебе нужно 20 блоков одинаковых блоков добавить, то лезть каждый раз в это контекстное меню не очень удобно. К тому же можно сразу добавить несколько фич, например удаление блоков, которые с холста будут перенесены туда 👀
Ну и к слову да, поработал над скроллом, остался ещё зум, да и в целом, работы ещё довольно много)
Что думаете по поводу бокового списка с блоками? Я вот пока не определился с тем, удобнее ли он, чем выпадающий список? Вроде бы занимает много места, а с другой стороны, когда тебе нужно 20 блоков одинаковых блоков добавить, то лезть каждый раз в это контекстное меню не очень удобно. К тому же можно сразу добавить несколько фич, например удаление блоков, которые с холста будут перенесены туда 👀
Ну и к слову да, поработал над скроллом, остался ещё зум, да и в целом, работы ещё довольно много)
❤7
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Что лучше, Зум или Макс? 🤔 | День 43
Добавил Zoom или же отдаление/приближение в редактор. На деле оказалась довольно болезненная фича, поскольку нужно буквально в каждом блоке учитывать, что отступы теперь масштабируемые... Короче говоря тут ещё есть над чем работать, например, можно добавить приближение прямо к курсору, да и анимация пока довольно костыльная (примерно такая же, как я делал в моде Certain Questing Additions) и по хорошему стоит использовать принцип пружины, а это физика, закон Гука, с учётом текущей скорости, короче штука, которую не сделать одной строчкой кода :D
Ну а вообще функция довольно удобная и в будущем её можно будет использовать во всяких деревьях прокачки, навыков, квестов и т.п. Так что думаю, она ещё пригодится в других системах ⚙️
Добавил Zoom или же отдаление/приближение в редактор. На деле оказалась довольно болезненная фича, поскольку нужно буквально в каждом блоке учитывать, что отступы теперь масштабируемые... Короче говоря тут ещё есть над чем работать, например, можно добавить приближение прямо к курсору, да и анимация пока довольно костыльная (примерно такая же, как я делал в моде Certain Questing Additions) и по хорошему стоит использовать принцип пружины, а это физика, закон Гука, с учётом текущей скорости, короче штука, которую не сделать одной строчкой кода :D
Ну а вообще функция довольно удобная и в будущем её можно будет использовать во всяких деревьях прокачки, навыков, квестов и т.п. Так что думаю, она ещё пригодится в других системах ⚙️
❤7👍2🐳2
Время подводить итоги 🏁 | День 44
Ну что, прошёл почти месяц с начала разработки редактора блоков кода, и теперь я с уверенностью могу сказать, что всё готово уже на 90% 🤯
Мне кажется вышло очень даже неплохо, как по концепции, так и по дизайну. Изначально я думал сегодня-завтра допилить пару фич и выпустить новый билд, красивая дата, все дела. Но пожалуй правильнее оставить это на 3-5 числа. В любом случае дел у всех будет много, да и в косяки я поправить не смогу, так что лучше уж я доработаю стабильную версию, чем потом буду писать в комментариях "Через пару дней поправлю" 🙃
Ну а пока можете посмотреть более подробные итоги года и будущие планы на моём Boosty (Бедные бустеры, уже 2 бесплатный пост за этот месяц, на что они донатят... )
Ну что, прошёл почти месяц с начала разработки редактора блоков кода, и теперь я с уверенностью могу сказать, что всё готово уже на 90% 🤯
Мне кажется вышло очень даже неплохо, как по концепции, так и по дизайну. Изначально я думал сегодня-завтра допилить пару фич и выпустить новый билд, красивая дата, все дела. Но пожалуй правильнее оставить это на 3-5 числа. В любом случае дел у всех будет много, да и в косяки я поправить не смогу, так что лучше уж я доработаю стабильную версию, чем потом буду писать в комментариях "Через пару дней поправлю" 🙃
Ну а пока можете посмотреть более подробные итоги года и будущие планы на моём Boosty (
❤7🎄3👍2🔥1
Документация которую никто не читает 📗 | День 45
Поработал сегодня ещё немного над внутриигровой документацией, думаю в будущем добавить поддержку языка разметки MarkDown: выделение текста жирным, курсивом, подчёркивания, вставка картинок в тексте, различные списки и таблицы, добавление заголовков и т.п.
Думаю это также будет полезно для всяких квестов и описаний в будущем🙃
Ну а теперь, всех, с наступающим новым годом! 🎉
Поработал сегодня ещё немного над внутриигровой документацией, думаю в будущем добавить поддержку языка разметки MarkDown: выделение текста жирным, курсивом, подчёркивания, вставка картинок в тексте, различные списки и таблицы, добавление заголовков и т.п.
Думаю это также будет полезно для всяких квестов и описаний в будущем🙃
Ну а теперь, всех, с наступающим новым годом! 🎉
❤7☃2🗿2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Источники света и туман 😶🌫️ | День 46
Решил сегодня ради интереса покопаться в шейдерах, на тему возможности добавления источников света... Вышло нечто подобное 🙃
С туманом как будто стоит ещё поработать, но как по мне вышло прикольно)
Решил сегодня ради интереса покопаться в шейдерах, на тему возможности добавления источников света... Вышло нечто подобное 🙃
С туманом как будто стоит ещё поработать, но как по мне вышло прикольно)
🔥5😁1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ещё одно улучшение интерфейса | День 47
Доработал сегодня несколько анимаций и всплывающие окна, а также добавил возможность выбора нескольких блоков одновременно и добавил оверлей с текущим приближением. Ну и десятки различных мелких багов исправил)
Короче, список задач постепенно закрывается и это хорошо, релиз уже не за горами 🌋
Доработал сегодня несколько анимаций и всплывающие окна, а также добавил возможность выбора нескольких блоков одновременно и добавил оверлей с текущим приближением. Ну и десятки различных мелких багов исправил)
Короче, список задач постепенно закрывается и это хорошо, релиз уже не за горами 🌋
❤3🐳1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сворачивание блоков 🗞 | День 48
Большую часть дня потратил на то, чтобы реализовать перетаскивание блоков из левой панели на холст, пока осталось дописать лишь предпросмотр при перетаскивании, но он пока отказывается работать и не может динамически определить размер блока. Можно было бы заткнуть пока костылём вроде фиксированной картинки, но думаю надёжность сейчас всё же важнее 🙃
Ну зато добавил ещё одну удобную фишку: Сворачивание / Разворачивание блоков, чтобы если блок занимает слишком много места, его можно было свернуть до одного заголовка (В будущем у каждого будет свой "упрощённый" вид)
Большую часть дня потратил на то, чтобы реализовать перетаскивание блоков из левой панели на холст, пока осталось дописать лишь предпросмотр при перетаскивании, но он пока отказывается работать и не может динамически определить размер блока. Можно было бы заткнуть пока костылём вроде фиксированной картинки, но думаю надёжность сейчас всё же важнее 🙃
Ну зато добавил ещё одну удобную фишку: Сворачивание / Разворачивание блоков, чтобы если блок занимает слишком много места, его можно было свернуть до одного заголовка (В будущем у каждого будет свой "упрощённый" вид)
👍6❤2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Полноценная панель с блоками и история изменений 📋 | День 49
Доработал сегодня бесшовную систему перетаскивания блоков, множественный выбор и перетаскивание нескольких блоков за раз. А также начал работу по системе отмены/восстановления изменений, на текущий момент почти всё из этого готово, нужно разве что основательно всё протестировать, чтобы в самый неподходящий момент просто так не пропали важные блоки 🫥
Если исправления багов не займут много времени, то завтра я уже доведу до ума систему триггеров. А сразу после неё выйдет последняя бета перед релизом!
Доработал сегодня бесшовную систему перетаскивания блоков, множественный выбор и перетаскивание нескольких блоков за раз. А также начал работу по системе отмены/восстановления изменений, на текущий момент почти всё из этого готово, нужно разве что основательно всё протестировать, чтобы в самый неподходящий момент просто так не пропали важные блоки 🫥
Если исправления багов не займут много времени, то завтра я уже доведу до ума систему триггеров. А сразу после неё выйдет последняя бета перед релизом!
🤯5❤🔥3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ещё одно улучшение UX | День 50 📌
Исправил сегодня несколько ещё кучу багов с отслеживанием изменений, а также существенно доработал зоны соединения блоков, теперь они выходят за видимые рамки виджета.
Ну и по мелочи - добавил вырез под локальные и глобальные триггеры, чтобы по клику их можно было переключать 👀
По сути осталось лишь доработать сам функционал этих триггеров и на этом система блоков кода будет завершена 🙃
Исправил сегодня несколько ещё кучу багов с отслеживанием изменений, а также существенно доработал зоны соединения блоков, теперь они выходят за видимые рамки виджета.
Ну и по мелочи - добавил вырез под локальные и глобальные триггеры, чтобы по клику их можно было переключать 👀
По сути осталось лишь доработать сам функционал этих триггеров и на этом система блоков кода будет завершена 🙃
👍4❤1
Новая система триггеров | День 51 🌐
Сегодня взялся за переработку системы триггеров. Всё оказалось сложнее, но не в техническом плане, а концептуальном... Похоже, нам всё-таки понадобится документация страниц на 15, чтобы объяснить все нюансы 💀
Листая прошлые посты, понял, что толком не объяснял, как всё работало раньше.
Было: Пользователь вручную запускал скрипт командой, тот начинал слушать события и жил до тех пор, пока триггеры не завершатся.
Тут всплыли две проблемы:
1) Автозапуск. Нельзя сделать так, чтобы скрипт стартовал сам, когда игрок заходит на карту. Приходилось бы делать костыли: запускать вручную и создавать отдельный скрипт для каждого игрока на сервере, даже если это условный нпс-торговец на спавне.
2) Одноразовость. Триггеры умирали после срабатывания. Хотите запретить ломать блоки? Старая система запретит сломать один блок, а дальше скрипт завершится. Если же делать их многоразовыми, то действия разных игроков начнут перезаписывать друг друга, ломая логику.
В связи с этим я решил разделить триггеры на локальные и глобальные:
1) Глобальные - это точки входа (например, "Игрок залогинился на сервер"). Они срабатывают всегда и создают отдельный экземпляр скрипта (контейнер) со своими личными переменными для каждого игрока.
2) Локальные - живут внутри этого экземпляра. Например, "Ломание блока". Они могут срабатывать многократно внутри одной сессии игрока, не мешая другим. Плюс, у них есть доступ к общим переменным контекста.
Но тут есть несколько сложных моментов:
- Когда завершать скрипт? Если локальные триггеры срабатывают бесконечно, скрипт будет висеть в памяти вечно.
Варианты решения: Завершать после выполнения глобального триггера? Добавить режим для одноразового/многоразового запуска триггера? Или дать пользователю блок "Завершить скрипт" (который 99% людей забудут поставить и положат сервер 50-ю копиями скрипта)?
- Конкурентность. Что делать, если игрок сломал блок, скрипт начал задержку на 15 секунд, а игрок тут же сломал второй блок?
Варианты решения: Отменять первое действие? Игнорировать второе, пока первое не доработает? Или запускать асинхронно? (Привет, гонка данных и баги в переменных).
В общем, идеального решения я не вижу. Каждый сценарий может потребовать своего подхода. Поэтому я решил не ограничивать Вас и реализовать все варианты с возможностью переключения 😱. Да, это дольше кодить и интерфейс станет чуть сложнее, зато система будет более гибкой. 🙃
Сегодня взялся за переработку системы триггеров. Всё оказалось сложнее, но не в техническом плане, а концептуальном... Похоже, нам всё-таки понадобится документация страниц на 15, чтобы объяснить все нюансы 💀
Листая прошлые посты, понял, что толком не объяснял, как всё работало раньше.
Было: Пользователь вручную запускал скрипт командой, тот начинал слушать события и жил до тех пор, пока триггеры не завершатся.
Тут всплыли две проблемы:
1) Автозапуск. Нельзя сделать так, чтобы скрипт стартовал сам, когда игрок заходит на карту. Приходилось бы делать костыли: запускать вручную и создавать отдельный скрипт для каждого игрока на сервере, даже если это условный нпс-торговец на спавне.
2) Одноразовость. Триггеры умирали после срабатывания. Хотите запретить ломать блоки? Старая система запретит сломать один блок, а дальше скрипт завершится. Если же делать их многоразовыми, то действия разных игроков начнут перезаписывать друг друга, ломая логику.
В связи с этим я решил разделить триггеры на локальные и глобальные:
1) Глобальные - это точки входа (например, "Игрок залогинился на сервер"). Они срабатывают всегда и создают отдельный экземпляр скрипта (контейнер) со своими личными переменными для каждого игрока.
2) Локальные - живут внутри этого экземпляра. Например, "Ломание блока". Они могут срабатывать многократно внутри одной сессии игрока, не мешая другим. Плюс, у них есть доступ к общим переменным контекста.
Но тут есть несколько сложных моментов:
- Когда завершать скрипт? Если локальные триггеры срабатывают бесконечно, скрипт будет висеть в памяти вечно.
Варианты решения: Завершать после выполнения глобального триггера? Добавить режим для одноразового/многоразового запуска триггера? Или дать пользователю блок "Завершить скрипт" (который 99% людей забудут поставить и положат сервер 50-ю копиями скрипта)?
- Конкурентность. Что делать, если игрок сломал блок, скрипт начал задержку на 15 секунд, а игрок тут же сломал второй блок?
Варианты решения: Отменять первое действие? Игнорировать второе, пока первое не доработает? Или запускать асинхронно? (Привет, гонка данных и баги в переменных).
В общем, идеального решения я не вижу. Каждый сценарий может потребовать своего подхода. Поэтому я решил не ограничивать Вас и реализовать все варианты с возможностью переключения 😱. Да, это дольше кодить и интерфейс станет чуть сложнее, зато система будет более гибкой. 🙃
🤯6❤4
Таймлайн | День 52 🎬
Сегодня по некоторым причинам, пост делаю я dan_bat :>
Расскажу я вам про таймлайн, который я делаю уже около 2 недель. Суть его в том чтобы вы могли делать кастомные анимации, катсцены и многое другое, не прибегая к коду, чем то это будет похоже на BBS. Вообще Hollow на своем бусти уже рассказывал про таймлайн и то где он будет использоваться, но там не было концепта дизайна...
К счастью с недавних пор у нас в команде появился дизайнер Axel Encore, который уже приложил руку к HollowEngine, если вы активно следили за постами, вы могли увидеть красивый дизайн дерева файлов и системы блоков, тут огромное ему за это спасибо❤️
Так что концепт дизайна у нас теперь тоже есть! Сегодня, если рассказывать про то что уже сделано, то это большая часть логики: Бесконечный таймлайн, система ключей, система групп, блокировка и скрытие треков и обработка свойств ключей.
Сегодня по некоторым причинам, пост делаю я dan_bat :>
Расскажу я вам про таймлайн, который я делаю уже около 2 недель. Суть его в том чтобы вы могли делать кастомные анимации, катсцены и многое другое, не прибегая к коду, чем то это будет похоже на BBS. Вообще Hollow на своем бусти уже рассказывал про таймлайн и то где он будет использоваться, но там не было концепта дизайна...
К счастью с недавних пор у нас в команде появился дизайнер Axel Encore, который уже приложил руку к HollowEngine, если вы активно следили за постами, вы могли увидеть красивый дизайн дерева файлов и системы блоков, тут огромное ему за это спасибо❤️
Так что концепт дизайна у нас теперь тоже есть! Сегодня, если рассказывать про то что уже сделано, то это большая часть логики: Бесконечный таймлайн, система ключей, система групп, блокировка и скрытие треков и обработка свойств ключей.
🤯6❤3
Просто к пониманию бесконечного таймлайна: в теории вы сможете сделать 18 часовую катсцену, но вряд ли это вообще кому-то будет нужно. Сейчас по сути осталось задизайнить и после уже начать делать интеграцию и реальную логику, ради который этот таймлайн и делался. Если говорить про то сколько займет времени дизайн, то циферка выйдет не маленькая...
Сегодня я начал делать верхнюю линию сия чуда и получилось так что из 892 строк кода получилось 1106...
В такие моменты хочется спросить: "Боже надеюсь это ружье...". В общем, "да": таймлайн делается и находится на хорошей стадии реализации. Надеюсь, что я успею доделать его до конца каникул, и вы сможете протестировать его уже в HollowEngine, а не посмотреть его на видео, которые я буду вам кидать XD.
На этом у меня сегодня все, больше мне вам пока рассказать нечего, если опустить все детали разработки...
Передавайте хорошие пожелания нашей маленько команде разработчиков и в частности пожелайте здоровья Hollow.
Увидимся в следующих постах!
Сегодня я начал делать верхнюю линию сия чуда и получилось так что из 892 строк кода получилось 1106...
В такие моменты хочется спросить: "Боже надеюсь это ружье...". В общем, "да": таймлайн делается и находится на хорошей стадии реализации. Надеюсь, что я успею доделать его до конца каникул, и вы сможете протестировать его уже в HollowEngine, а не посмотреть его на видео, которые я буду вам кидать XD.
На этом у меня сегодня все, больше мне вам пока рассказать нечего, если опустить все детали разработки...
Передавайте хорошие пожелания нашей маленько команде разработчиков и в частности пожелайте здоровья Hollow.
Увидимся в следующих постах!
❤9
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Шейпкеи или же морф таргеты 🎹 | День 53
В последние дни я немного приболел, так что так и не доделал обещанную бету, но теперь я снова тут, и завтра возвращаюсь к разработке 🙃
А пока вот доработал фичу, что просил у меня некий Анонимчик - поддержка шейпкеев для моделей 🫣
Если коротко, это некоторые модификации самих моделей, которые позволяют плавно менять положение некоторых вершин. Как это работает вы можете увидеть в ролике. То есть при желании можно не делать 5-10 моделей под: женскую/мужскую версию, slim/обычный скин, 2 слой скина, всякие декорации и т.п. А просто создать одну модель с готовыми настройками в редакторе 🤯
P.S. Да, это значит, что теперь при желании можно сделать даже редактор персонажа при входе в игру 🔥
В последние дни я немного приболел, так что так и не доделал обещанную бету, но теперь я снова тут, и завтра возвращаюсь к разработке 🙃
А пока вот доработал фичу, что просил у меня некий Анонимчик - поддержка шейпкеев для моделей 🫣
Если коротко, это некоторые модификации самих моделей, которые позволяют плавно менять положение некоторых вершин. Как это работает вы можете увидеть в ролике. То есть при желании можно не делать 5-10 моделей под: женскую/мужскую версию, slim/обычный скин, 2 слой скина, всякие декорации и т.п. А просто создать одну модель с готовыми настройками в редакторе 🤯
P.S. Да, это значит, что теперь при желании можно сделать даже редактор персонажа при входе в игру 🔥
❤7🔥2